From 68718ae7e07b31faf7b18dd92504bb3d2a6a2e13 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?R=C3=A9mi=20Verschelde?= Date: Thu, 25 Oct 2018 15:35:47 +0200 Subject: [PATCH] Sync translations with Weblate --- weblate/ar.po | 75 +- weblate/ca.po | 6 +- weblate/cs.po | 29 +- weblate/de.po | 821 +- weblate/el.po | 6 +- weblate/es.po | 336 +- weblate/es_MX.po | 130 +- weblate/fa.po | 9 +- weblate/fi.po | 807 +- weblate/fr.po | 2377 +- weblate/hi.po | 60066 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ weblate/it.po | 459 +- weblate/ja.po | 133 +- weblate/ko.po | 3194 ++- weblate/nl.po | 7 +- weblate/pl.po | 135 +- weblate/pt_BR.po | 261 +- weblate/pt_PT.po | 10 +- weblate/ru.po | 752 +- weblate/sr_Latn.po | 10 +- weblate/sv.po | 98 +- weblate/te.po | 60055 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ weblate/tr.po | 8 +- weblate/uk.po | 20 +- weblate/vi.po | 152 +- weblate/zh_CN.po | 303 +- 26 files changed, 127658 insertions(+), 2601 deletions(-) create mode 100644 weblate/hi.po create mode 100644 weblate/te.po diff --git a/weblate/ar.po b/weblate/ar.po index 4c59130ad6..801c34f619 100644 --- a/weblate/ar.po +++ b/weblate/ar.po @@ -5,16 +5,18 @@ # Anas Khalil , 2018. # Aymen B'm , 2018. # Codes Otaku , 2018. +# Mohamed El-Baz , 2018. # Omar Aglan , 2018. # Rached Noureddine , 2018. +# Takai Eddine Kennouche , 2018. # msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2018-09-09 12:15+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2018-08-13 14:34+0000\n" -"Last-Translator: Codes Otaku \n" +"PO-Revision-Date: 2018-10-22 21:22+0000\n" +"Last-Translator: Mohamed El-Baz \n" "Language-Team: Arabic \n" "Language: ar\n" @@ -23,11 +25,11 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=6; plural=n==0 ? 0 : n==1 ? 1 : n==2 ? 2 : n%100>=3 " "&& n%100<=10 ? 3 : n%100>=11 ? 4 : 5;\n" -"X-Generator: Weblate 3.2-dev\n" +"X-Generator: Weblate 3.3-dev\n" #: ../../docs/index.rst:7 msgid "Godot Docs – *master* branch" -msgstr "" +msgstr "مراجع Godot - الفرع الرئيسي" #: ../../docs/index.rst:9 msgid "" @@ -35,6 +37,8 @@ msgid "" "documentation of the current **stable** branch? `Have a look here `_." msgstr "" +"هذا المرجع يخص الفرع الغير مستقر. هل تبحث عن مرجع الفرع المستقر الحاليّ؟ أنظر " +"هنا `_." #: ../../docs/index.rst:13 msgid "" @@ -44,6 +48,9 @@ msgid "" "` to get an overview of what this documentation has to " "offer." msgstr "" +"مرحبا إلى المرجع الرّسمي لGodot Engine, محرّك الألعاب المجّاني و المفتوح " +"المصدر! إذا كنت جديدا مع هذا المصدر, ننصح أن تقرأ :ref:`introduction page " +"` للحصول على فكرة عامّة عن ما في هذا المرجع." #: ../../docs/index.rst:18 msgid "" @@ -51,6 +58,9 @@ msgid "" "the documentation for your topic of interest. You can also use the search " "function in the top left corner." msgstr "" +"قائمة المحتويات الموجودة تحت و في العمود الجانبي ينبغي أن تسمح لك بالدخول " +"السهل لمرجع الموضوع اللذي يهمك. يمكنك كذلك إستعمال وظيفة البحث في الزاوية " +"أعلى اليسار." #: ../../docs/index.rst:22 msgid "" @@ -60,6 +70,10 @@ msgid "" "something, or cannot find what you are looking for in the docs, help us make " "the documentation better by letting us know!" msgstr "" +"Godot Engine مشروع مفتوح المصدر طوّر من طرف مجموعة متطوّعين. فريق التوثيق يمكن " +"أن يستفيد من ملاحظاتك و يساعد في تحسين الدلائل و المراجع التعليمية. إذا لم " +"تفهم شيئا ما, أو لم تستطع العثور عن ما تبحث عنه في المراجع, ساعندنا على " +"تحسينها من خلال تبليغنا!" #: ../../docs/index.rst:29 msgid "" @@ -70,31 +84,37 @@ msgid "" "`_, or the ``#godotengine-doc`` channel on `irc." "freenode.net `_!" msgstr "" +"قم بتقديم issue أو pull request على `GitHub repository `_, ساعدنا على `ترجمة التوثيق `_ للغتك ، أو تناقش معنا ، إما على قناة " +"``#documentation`` على `Discord `_, أو قناة " +"``#godotengine-doc`` على `irc.freenode.net `_!" #: ../../docs/index.rst:43 msgid "" "The main documentation for the site is organized into the following sections:" -msgstr "" +msgstr "التوثيق الرئيسي لهذا الموقع منظم في الأقسام التالية :" #: ../../docs/index.rst:45 ../../docs/community/resources.rst:9 msgid "General" -msgstr "" +msgstr "عام" #: ../../docs/index.rst:53 msgid "Getting started" -msgstr "" +msgstr "البدء" #: ../../docs/index.rst:64 ../../docs/community/tutorials.rst:4 msgid "Tutorials" -msgstr "" +msgstr "دروس تعليمية" #: ../../docs/index.rst:90 msgid "Development" -msgstr "" +msgstr "التطوير" #: ../../docs/index.rst:99 msgid "Creating Content" -msgstr "" +msgstr "إنشاء المحتوى" #: ../../docs/index.rst:107 ../../docs/community/index.rst:2 msgid "Community" @@ -184,7 +204,7 @@ msgid "" "beginner or where to look if you need info on a specific feature." msgstr "" "تهدف هذه الصفحة إلى تقديم عرض واسع عن المحرك ومحتويات هذه الوثائق ، حتى تعرف " -"من أين تبدأ إذا كنت مبتدئًا، أو أين تبحث عن معلومات حول ميزة محددة." +"من أين تبدأ إذا كنت مبتدئًا ، أو أين تبحث عن معلومات حول ميزة محددة." #: ../../docs/about/introduction.rst:21 msgid "About Godot Engine" @@ -196,9 +216,9 @@ msgid "" "Godot in a few words. Here's however our PR presentation, which you are free " "to reuse if you need a quick writeup about Godot Engine." msgstr "" -"محرك الألعاب أداة معقدة، و لهذا السبب من الصعب شرح Godot Engine ببضع كلمات." -"لكن إليكم التقديم العام و الرسمي، الذي هو متاح بدون قيد لإعادة الاستخدام، في " -"حال أردتم تلخيصا سريعا عن محرك Godot Engine." +"محرك الألعاب أداة معقدة،ومن ثم فمن الصعب تقديم Godot في بضع كلمات. إليك على " +"العموم عرض العلاقات العامة التقديمي الخاص بنا ، والذي يمكنك أن تعيد استخدامه " +"بحرية إن كنت تحتاج إلى كتابة تقرير سريع عن محرك Godot ." #: ../../docs/about/introduction.rst:27 msgid "" @@ -217,7 +237,6 @@ msgstr "" "الأساسية (Android و iOS) والأنظمة الأساسية المستندة إلى تقنيات الويب (HTML5)." #: ../../docs/about/introduction.rst:34 -#, fuzzy msgid "" "Godot is completely free and open source under the permissive MIT license. " "No strings attached, no royalties, nothing. Users' games are theirs, down to " @@ -352,20 +371,22 @@ msgid "" "various `Godot demo projects `_." msgstr "" +"بالإضافة لهذه الوثائق، ربما تود أيضا أن تلقي نظرة على النماذج المتنوعة من " +"`Godot demo projects `_." #: ../../docs/about/introduction.rst:99 msgid "Have fun reading and making games with Godot Engine!" -msgstr "" +msgstr "استمتع بالقراءة وصنع الألعاب مع محرك Godot!" #: ../../docs/about/faq.rst:4 #: ../../docs/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.rst:29 msgid "Frequently asked questions" -msgstr "" +msgstr "الأسئلة الشائعة" #: ../../docs/about/faq.rst:7 msgid "" "What can I do with Godot? How much does it cost? What are the license terms?" -msgstr "" +msgstr "ما الذي يمكنني أن أفعله بـ Godot ؟ كم يكلف ؟ وما شروط الترخيص ؟" #: ../../docs/about/faq.rst:9 msgid "" @@ -377,19 +398,23 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:11 msgid "In short:" -msgstr "" +msgstr "باختصار :" #: ../../docs/about/faq.rst:13 msgid "" "You are free to download and use Godot for any purpose, personal, non-" "profit, commercial, or otherwise;" msgstr "" +"لديك الحرية لتحميل واستخدام Godot لأي غرض ، شخصي ، غير ربحي ، تجاري ، أو غير " +"ذلك;" #: ../../docs/about/faq.rst:14 msgid "" "You are free to modify, distribute, redistribute, and remix Godot to your " "heart's content, for any reason, both non-commercially and commercially." msgstr "" +"لديك الحرية لتعديل ، توزيع ، إعادة توزيع ، إعادة تشكيل Godot كيفما شئت ، " +"ولأي سبب ، سواء بشكل غير ربحي أو ربحي." #: ../../docs/about/faq.rst:16 #, fuzzy @@ -418,20 +443,26 @@ msgid "" "txt `_ " "files in the Godot repository." msgstr "" +"لمزيد من التفاصيل ، طالع ملفات `COPYRIGHT.txt `_ وكذلك `LICENSE.txt `_ و `LOGO_LICENSE.txt " +"`_ في " +"مستودع Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:28 msgid "" "Also see `the license page on the Godot website `_." msgstr "" +"انظر أيضا `صفحة الترخيص على موقع Godot `_." #: ../../docs/about/faq.rst:31 msgid "Which platforms are supported by Godot?" -msgstr "" +msgstr "أي المنصات مدعومة بواسطة Godot ؟" #: ../../docs/about/faq.rst:33 msgid "**For the editor:**" -msgstr "" +msgstr "**للمحرر:**" #: ../../docs/about/faq.rst:35 msgid "Windows" @@ -13971,7 +14002,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:279 #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:365 msgid "Animation" -msgstr "" +msgstr "صورة متحركة" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:8 msgid "Animation supported:" diff --git a/weblate/ca.po b/weblate/ca.po index 2ba480e9e6..eb5267fc8c 100644 --- a/weblate/ca.po +++ b/weblate/ca.po @@ -10,7 +10,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2018-09-09 12:15+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2018-06-26 03:35+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2018-09-12 03:14+0000\n" "Last-Translator: Roger Blanco Ribera \n" "Language-Team: Catalan \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 3.1-dev\n" +"X-Generator: Weblate 3.2-dev\n" #: ../../docs/index.rst:7 msgid "Godot Docs – *master* branch" @@ -40728,7 +40728,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:128 msgid "Capture" -msgstr "" +msgstr "Captura" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:130 msgid "" diff --git a/weblate/cs.po b/weblate/cs.po index d405cca363..3c325f2207 100644 --- a/weblate/cs.po +++ b/weblate/cs.po @@ -5,14 +5,15 @@ # Jakub Smetana , 2018. # Josef Kuchař , 2018. # Vít Petričák , 2018. +# Vojtěch Šamla , 2018. # msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2018-09-09 12:15+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2018-06-28 12:35+0000\n" -"Last-Translator: Jakub Smetana \n" +"PO-Revision-Date: 2018-10-04 18:24+0000\n" +"Last-Translator: Vojtěch Šamla \n" "Language-Team: Czech \n" "Language: cs\n" @@ -20,7 +21,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n==1) ? 0 : (n>=2 && n<=4) ? 1 : 2;\n" -"X-Generator: Weblate 3.1-dev\n" +"X-Generator: Weblate 3.2-dev\n" #: ../../docs/index.rst:7 msgid "Godot Docs – *master* branch" @@ -11377,7 +11378,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:270 msgid "Prefix" -msgstr "" +msgstr "Prefix" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:270 msgid "``\"Hi, %0 v%1\".format([\"Godette\", \"3.0\"], \"%_\")``" @@ -13844,7 +13845,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.rst:2 msgid "Mesh" -msgstr "" +msgstr "Mesh" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.rst:5 msgid "Modifiers" @@ -13880,7 +13881,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:2 #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:153 msgid "Skeleton" -msgstr "" +msgstr "Kostra" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:7 msgid "Rest Bone" @@ -39730,7 +39731,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:25 msgid "Theme" -msgstr "" +msgstr "Téma" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:27 msgid "" @@ -40578,7 +40579,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:128 msgid "Capture" -msgstr "" +msgstr "Zachytit" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:130 msgid "" @@ -44651,7 +44652,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:134 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:194 msgid "Variable" -msgstr "" +msgstr "Proměnná" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:69 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:134 @@ -51796,7 +51797,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:27 msgid "Small Deploy with Network FS" -msgstr "" +msgstr "Minimální nasazení se síťovým FS" #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:29 msgid "" @@ -51808,7 +51809,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:33 msgid "Visible Collision Shapes" -msgstr "" +msgstr "Viditelné kolizní tvary" #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:35 msgid "" @@ -51818,7 +51819,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:38 msgid "Visible Navigation" -msgstr "" +msgstr "Viditelná navigace" #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:40 msgid "Navigation meshes and polygons will be visible on the running game." @@ -51881,7 +51882,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:76 msgid "Profiler" -msgstr "" +msgstr "Profiler" #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:78 msgid "Profiling the performance of the any function call in the running game." @@ -51899,7 +51900,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:86 msgid "Video Mem" -msgstr "" +msgstr "Video pamět" #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:88 msgid "Listing the video memory usage of the running game." diff --git a/weblate/de.po b/weblate/de.po index c061818735..b6ee02ce25 100644 --- a/weblate/de.po +++ b/weblate/de.po @@ -12,7 +12,9 @@ # Gordon , 2018. # Headmade Games , 2018. # heroldini , 2018. +# Julian Retzlaff , 2018. # kdankert , 2018. +# Leif Bernsdorf , 2018. # Lennard , 2018. # Linus Fessler , 2018. # M. Feil , 2018. @@ -23,10 +25,12 @@ # nimradium , 2018. # Otto Hakstetter , 2018. # Patrick Schönberger , 2018. +# Peter Koppatz , 2018. # Philipp Wabnitz , 2018. # rama0x9 <5393a6cuwlun@opayq.com>, 2018. # RamonP.FreedomUnited , 2018. # R. K , 2018. +# Robin Bauknecht , 2018. # Skayo , 2018. # So Wieso , 2018. # Thomas Eigel , 2018. @@ -38,8 +42,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2018-09-09 12:15+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2018-09-06 20:18+0000\n" -"Last-Translator: RamonP.FreedomUnited \n" +"PO-Revision-Date: 2018-10-24 09:29+0000\n" +"Last-Translator: DafabHoid \n" "Language-Team: German \n" "Language: de\n" @@ -47,11 +51,11 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 3.2-dev\n" +"X-Generator: Weblate 3.3-dev\n" #: ../../docs/index.rst:7 msgid "Godot Docs – *master* branch" -msgstr "Godot Dokumentation – *master* Zweig" +msgstr "Godot Dokumentation – *master* branch" #: ../../docs/index.rst:9 msgid "" @@ -59,9 +63,9 @@ msgid "" "documentation of the current **stable** branch? `Have a look here `_." msgstr "" -"Dies ist die Dokumentation für den unstable (Master) Branch. Suchen Sie " -"stattdessen die Dokumentation für den aktuellen **stable** Branch? Diesen " -"finden Sie unter `_." +"Das ist die Dokumentation für den instabilen (Master) Branch. Suchst du " +"stattdessen die Dokumentation für den aktuellen **stabilen** Branch? Diesen " +"findest du unter `_." #: ../../docs/index.rst:13 msgid "" @@ -111,19 +115,20 @@ msgid "" "`_, or the ``#godotengine-doc`` channel on `irc." "freenode.net `_!" msgstr "" -"Senden Sie ein Problem oder ein \"pull request\" über das `GitHub-Repository " -"`_, helfen Sie uns, `die " -"Dokumentation in Ihre Sprache zu übersetzen`_ , oder diskutieren Sie mit uns entweder in dem " -"``#documentation``-Kanal auf `Discord `_ oder " -"dem ``#godotengine-doc``-Kanal auf `irc.freenode.net `_!" +"Schicke einen Issue oder Pull Request an das`GitHub Repository `_, hilf uns `die Dokumentation " +"`_ in deine Sprache zu " +"übersetzen, oder diskutiere mit uns entweder im ``#documentation`` Kanal auf " +"`Discord `_, oder dem ``#godotengine-doc`` Kanal " +"auf `irc.freenode.net `_!" #: ../../docs/index.rst:43 msgid "" "The main documentation for the site is organized into the following sections:" msgstr "" -"Die Hauptdokumentation für diese Seite ist in folgende Abschnitte gegliedert:" +"Die Hauptdokumentation für diese Seite ist in die folgenden Abschnitte " +"gegliedert:" #: ../../docs/index.rst:45 ../../docs/community/resources.rst:9 msgid "General" @@ -465,10 +470,9 @@ msgid "" "opensource.org/licenses/MIT>`_ MIT license. This means it is free as in " "\"free speech\" as well as in \"free beer.\"" msgstr "" -"Godot ist eine kostenlose Open Source-Software und verfügbar unter der von " -"der `OSI anerkannten `_ MIT Lizenz. " -"Kostenlos heißst soviel wie \"Meinungsfreiheit\" oder unter anderem auch " -"\"Frei Bier.\"" +"Godot ist eine freie Open Source-Software und verfügbar unter der von der " +"`OSI anerkannten `_ MIT Lizenz. Das " +"bedeutet sie ist frei wie in \"freie Meinungsäußerung\" oder \"frei Bier. \"" #: ../../docs/about/faq.rst:11 msgid "In short:" @@ -487,8 +491,8 @@ msgid "" "You are free to modify, distribute, redistribute, and remix Godot to your " "heart's content, for any reason, both non-commercially and commercially." msgstr "" -"Du darfst Godot nach Herzenslust modifizieren, teilen, erneut teilen und neu " -"mischen, für egal welche Absicht, beides Nicht-Kommerziell und Kommerziell." +"Du darfst Godot nach Herzenslust verändern, (erneut) verteilen und " +"vermischen für jeden Grund, kommernziel und nicht-kommernziel." #: ../../docs/about/faq.rst:16 msgid "" @@ -581,8 +585,8 @@ msgid "" "Both 32- and 64-bit binaries are supported where it makes sense, with 64 " "being the default." msgstr "" -"Beides 32- und 64-Bit Binaries werden unterstützt (Wenn sinnvoll), während " -"64 Bit der Standard ist." +"Wenn sinnvoll werden sowohl 32- als auch 64-Bit Binaries unterstützt, " +"während 64 Bit der Standard ist." #: ../../docs/about/faq.rst:51 msgid "" @@ -590,7 +594,7 @@ msgid "" "systems with Linux, like the Raspberry Pi." msgstr "" "Einige Nutzer berichten, dass sie Godot auch auf ARM-basierten Linux-" -"Systemen – wie den Raspberry Pi – bauen und benutzen konnte." +"Systemen – wie den Raspberry Pi – bauen und benutzen konnten." #: ../../docs/about/faq.rst:54 msgid "" @@ -598,8 +602,8 @@ msgid "" "building for some consoles. However, none of this is included in the default " "build scripts or export templates at this time." msgstr "" -"Zusätzlich, gibt es einige inoffizielle Dritt-Anbieter welche Konsolen " -"entwickeln. Wie auch immer, nichts davon ist standardmäßig in den " +"Zusätzlich, gibt es einige inoffizielle Dritt-Anbieter welche Ports für " +"Konsolen entwickelt haben. Allerdings ist nichts davon standardmäßig in den " "Buildskripten oder Exportvorlagen enthalten." #: ../../docs/about/faq.rst:58 @@ -612,18 +616,17 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:62 msgid "Which programming languages are supported in Godot?" -msgstr "Welche Programmiersprachen werden unterstützt in Godot ?" +msgstr "Welche Programmiersprachen werden in Godot unterstützt?" #: ../../docs/about/faq.rst:64 -#, fuzzy msgid "" "The officially supported languages for Godot are GDScript, Visual Scripting, " "C#, and C++. See the subcategories for each language in the :ref:`scripting " "` section." msgstr "" -"Die offiziellen unterstützten Sprachen für Godot sind GDScript, Visual " -"Scripting, C# und C++. Genaueres zu jeder Sprache in der jeweiligen " -"Unterkategorie im :ref:`scripting `-Abschnitt." +"Die offiziell unterstützten Sprachen für Godot sind GDScript, Visual " +"Scripting, C# und C++. Genaueres zu jeder Sprache ist in der jeweiligen " +"Unterkategorie im :ref:`scripting `-Abschnitt zu finden." #: ../../docs/about/faq.rst:68 msgid "" @@ -634,13 +637,13 @@ msgid "" "Viable Products (MVPs), and focusing on Time-To-Market (TTM), GDScript will " "provide a fast, friendly, and capable way of developing your games." msgstr "" -"Wenn du gerade erst anfängst mit Godot oder mit Spieleentwicklung im " -"allgemeinen, ist GDScript die empfohlene Sprache, da sie einfach zu lernen " -"und gut in Godot integriert ist. Zwar sind Skriptsprachen häufig " -"längerfristig weniger performat als systemnahe Sprachen. Aber wenn du einen " -"Prototype, oder ein Minimum Viable Product (MVP) entwickeln und die Time-To-" -"Market (TTP) im Auge behalten willst, stellt GDScript einen schnellen, " -"freundlichen und leistungsstarken Weg dar, deine Spiele zu entwickeln." +"Wenn du gerade erst mit Godot oder Spieleentwicklung im Allgemeinen anfängst " +"ist GDScript die empfohlene Sprache, da sie einfach zu lernen und gut in " +"Godot integriert ist. Zwar sind Skriptsprachen häufig längerfristig weniger " +"performant als systemnahe Sprachen, aber für Prototyping, das Entwickeln " +"eines Minimum Viable Products (MVP) oder das Fokussieren auf Time-To-Market " +"(TTP) stellt GDScript einen schnellen, freundlichen und leistungsstarken Weg " +"dar, deine Spiele zu entwickeln." #: ../../docs/about/faq.rst:75 msgid "" @@ -688,14 +691,13 @@ msgid "" "and a complete overview of the power GDScript offers you, check out the " "`GDScript scripting guide `_." msgstr "" -"GDScript ist die von Godots integrierte Skriptsprache. Es wurde von Grund " -"auf entwickelt, um Godot's Potential in der geringsten Menge an Code zu " -"maximieren, so dass sowohl Anfänger als auch erfahrene Entwickler die " -"Stärken von Godot so schnell wie möglich nutzen können. Wenn du schon einmal " -"etwas in einer Sprache wie Python geschrieben hast, wirst du dich wie zu " -"Hause fühlen. Für Beispiele, die Geschichte hinter GDScript und einen " -"vollständigen Überblick über die Leistungsfähigkeit von GDScript findest du " -"im `GDScript Scripting Guide `_." +"GDScript ist Godots integrierte Skriptsprache. Sie wurde von Grund auf " +"entwickelt, um Godots Potential mit möglichst wenig Code auszunutzen und ist " +"sowohl für Anfänger als auch erfahrene Entwickler ausgelegt. Wenn du schon " +"mal etwas in einer Programmiersprache wie Python entwickelt hast, wirst du " +"GDScript schnell lernen. Für Beispiele, die Versionshistorie und eine " +"komplette Übersicht von GDScript, schau' dir die `GDScript Anleitung " +"`_ an." #: ../../docs/about/faq.rst:97 msgid "" @@ -707,10 +709,9 @@ msgstr "" "Es gibt mehrere Gründe GDScript zu verwenden -- besonders wenn du einen " "Prototyp entwickelst, in Alpha- oder Beta-Phasen deines Projektes bist, oder " "nicht gerade den nächsten AAA Titel entwickelst -- aber der am " -"überzeugendste Grund ist die allgemeine **Verringerung der Komplexität**." +"überzeugendste Grund ist die allgemeine **Verringerung der Komplexität.**" #: ../../docs/about/faq.rst:101 -#, fuzzy msgid "" "The original intent of creating a tightly integrated, custom scripting " "language for Godot was two-fold: first, it reduces the amount of time " @@ -722,17 +723,17 @@ msgid "" "lot of time trying to get a small set of incremental features working across " "a large set of languages." msgstr "" -"Die ursprüngliche Absicht, eine eng integrierte, benutzerdefinierte " -"Skriptsprache für Godot zu entwickeln, aus zwe Gründen: Erstens reduziert " -"sie die Zeit, die für die Inbetriebnahme und den Betrieb mit Godot " -"erforderlich ist, und gibt Entwicklern eine schnelle Möglichkeit, sich der " -"Engine mit einem Fokus auf Produktivität auszusetzen; zweitens reduziert sie " -"die allgemeine Wartungslast, verringert die Dimensionalität von Problemen " -"und ermöglicht es den Entwicklern der Engine, sich auf das Quetschen von " -"Fehlern und die Verbesserung von Funktionen im Zusammenhang mit dem Engine " -"Kern zu konzentrieren - anstatt viel Zeit damit zu verbringen, einen kleinen " -"Satz inkrementeller Funktionen über eine große Anzahl von Sprachen hinweg zu " -"nutzen." +"Die ursprüngliche Absicht, eine eigene eng integrierte Skriptsprache für " +"Godot zu entwickeln, folgte aus zwei Gründen: Erstens reduziert sie die " +"Zeit, die für die Einarbeitung in Godot erforderlich ist, und gibt " +"Entwicklern eine schnelle Möglichkeit, sich mit der Engine mit einem Fokus " +"auf Produktivität auseinanderzusetzen; zweitens reduziert sie die allgemeine " +"Wartungslast, verringert die Dimensionalität von Problemen und ermöglicht es " +"den Entwicklern der Engine, sich auf das Beheben von Fehlern und die " +"Verbesserung von Funktionen im Zusammenhang mit dem Engine-Kern zu " +"konzentrieren - anstatt viel Zeit damit zu verbringen, eine kleine Menge an " +"wachsender Funktionalität über eine große Anzahl von Sprachen hinweg nutzbar " +"zu machen." #: ../../docs/about/faq.rst:109 msgid "" @@ -794,18 +795,17 @@ msgstr "" "Funktionsweise von Godot ist sehr ineffizient (Lua, Python, JS)." #: ../../docs/about/faq.rst:130 -#, fuzzy msgid "" "Many existing languages have horrible interfaces for binding to C++, " "resulting in large amount of code, bugs, bottlenecks, and general " "inefficiency (Lua, Python, Squirrel, JS, etc.) We wanted to focus on a great " "engine, not a great amount of integrations." msgstr "" -"Viele bestehende Sprachen haben schreckliche Schnittstellen für die " -"Anbindung an C++, was zu einer großen Menge an Code, Bugs, Engpässen und " -"allgemeiner Ineffizienz führt (Lua, Python, Squirrel, JS, etc.) Wir wollten " -"uns auf eine großartige Engine konzentrieren, nicht auf eine große Anzahl " -"von Integrationen." +"Viele bestehende Sprachen haben grauenhafte Schnittstellen für die Anbindung " +"an C++, was zu einer großen Menge Code, Bugs, Engpässen und allgemeiner " +"Ineffizienz führt (Lua, Python, Squirrel, JS, etc.). Wir wollten uns auf " +"eine großartige Engine konzentrieren, nicht auf eine große Anzahl von " +"Integrationen." #: ../../docs/about/faq.rst:133 msgid "" @@ -854,8 +854,8 @@ msgid "" "If you are using Blender, take a look at our own `Better Collada Exporter " "`_." msgstr "" -"Wenn du Blender verwendest, werfe einen Blick auf unseren eigenen `Better " -"Collada Exporter ``_." +"Wenn du Blender benutzt, schau dir unseren `Better Collada Exporter `_ an." #: ../../docs/about/faq.rst:151 msgid "As of Godot 3.0, glTF is supported." @@ -872,8 +872,8 @@ msgstr "" "Die FBX SDK hat eine sehr `eingeschränkte Lizenz `_, welche inkompatibel mit der `offenen Lizenz " "`_ von Godot ist. Trotz dessen könnte " -"FBX es als ein Plugin einer dritten Partei unterstützt werden (siehe Plugin " -"Fragen oben)." +"FBX es als ein Plugin einer dritten Partei unterstützt werden. (siehe Plugin " +"Fragen oben.)" #: ../../docs/about/faq.rst:159 msgid "" @@ -890,10 +890,10 @@ msgid "" "development community to support any third-party, closed-source/proprietary " "SDKs, as integrating with these would go against Godot's ethos." msgstr "" -"Das Ziel von Godot ist es, eine freie und Open-Source MIT-lizenzierte Engine " -"zu entwickeln, die modular und erweiterbar ist. Es gibt keine Pläne für die " -"Kern-Engine-Entwicklungs-Community, Drittanbieter-SDKs zu unterstützen, da " -"eine Integration mit diesen gegen Godots Ethos verstoßen würde." +"Das Ziel von Godot ist es, eine freie und quelloffene, MIT-lizenzierte " +"Engine, die modular und erweiterbar ist, zu entwickeln. Es gibt keine Pläne " +"der Kernentwickler irgendwelche nicht-quelloffene/proprietäre SDKs " +"einzubinden, da das dem Ethos von Godot wiedersprechen würde." #: ../../docs/about/faq.rst:166 msgid "" @@ -954,7 +954,6 @@ msgstr "" "Größen und DPIs eingeführt wurden." #: ../../docs/about/faq.rst:189 -#, fuzzy msgid "" "The most common and proper way to achieve this is to, instead, use a single " "base resolution for the game and only handle different screen aspect ratios. " @@ -963,8 +962,8 @@ msgid "" msgstr "" "Der einfachste Weg, dies zu erreichen, ist es stattdessen, eine einfache " "Basis-Auflösung für das Spiel zu verwenden und nur mit verschiedenen " -"Bildschirm-Größen klarzukommen. Dies wird am meisten für 2D benötigt, denn " -"in 3D ist es einfach eine Frage der Kamera (XFov und YFov)." +"Bildschirm-Größen umzugehen. Dies wird hauptsächlich für 2D benötigt, denn " +"in 3D ist es nur eine Frage der Kamera (XFov und YFov)." #: ../../docs/about/faq.rst:193 msgid "" @@ -1038,14 +1037,14 @@ msgid "How can I extend Godot?" msgstr "Wie kann ich Godot erweitern?" #: ../../docs/about/faq.rst:224 -#, fuzzy msgid "" "For extending Godot, like creating Godot Editor plugins or adding support " "for additional languages, take a look at :ref:`EditorPlugins " "` and tool scripts." msgstr "" -"Für Infos zum Erstellen von Godot Editor Plugins sieh dir :ref:" -"`EditorPlugins ` und Werkzeug-Skripte an." +"Um Godot zu erweitern, zum Beispiel durch das Erstellen von Godot Editor " +"Plugins oder die Unterstützung weiterer Sprachen hinzuzufügen, siehe :ref:" +"`EditorPlugins ` und die Tool-Skripte." #: ../../docs/about/faq.rst:228 msgid "Also see the official blog posts on these topics:" @@ -1064,7 +1063,6 @@ msgid "`GDNative is here! `_" msgstr "`GDNative ist hier! `_" #: ../../docs/about/faq.rst:233 -#, fuzzy msgid "" "You can also take a look at the GDScript implementation, the Godot modules, " "as well as the `unofficial Python support `_ für Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:239 @@ -1153,35 +1151,33 @@ msgstr "" "sie für ein Projekt benötigt werden." #: ../../docs/about/faq.rst:267 -#, fuzzy msgid "" "The concepts that were difficult to understand while learning the software." msgstr "" -"Die Konzepte, die schwierig waren, zu verstehen, um die Software zu lernen." +"Die Konzepte, die schwierig zu verstehen waren, um die Software zu lernen." #: ../../docs/about/faq.rst:268 msgid "The parts of your workflow you would like to see optimized." msgstr "Die Teile des Arbeitsablaufes, die du gerne optimiert haben würdest." #: ../../docs/about/faq.rst:269 -#, fuzzy msgid "" "Parts where you missed clear tutorials or where the documentation wasn't " "clear." msgstr "" -"Teile, wo Ihnen klare Anweisungen in Form von Tutorials fehlen oder wo die " -"Dokumentation einfach noch nicht ausführlich genug war." +"Stellen, an denen Dir klare Anweisungen in Form von Tutorials fehlen, oder " +"wo die Dokumentation einfach noch nicht ausführlich genug war." #: ../../docs/about/faq.rst:271 -#, fuzzy msgid "" "Please don't feel like your ideas for Godot are unwelcome. Instead, try to " "reformulate them as a problem first, so developers and the community have a " "functional foundation to ground your ideas on." msgstr "" -"Wie sonst, bitte habe nicht das Gefühl, dass die Ideen unwillkommen wären. " -"Stattdessen ist es besser, das Problem neu zu formulieren, sodass die " -"Entwickler einen festen Boden haben, auf dem sie diskutieren können." +"Bitte habe nicht das Gefühl, dass dein Ideen unwillkommen wären. Stattdessen " +"ist es besser, sie zuerst als Problem neu zu formulieren, sodass die " +"Entwickler und Gemeinschaft einen festen Boden haben, auf dem sie deine Idee " +"diskutieren können." #: ../../docs/about/faq.rst:275 msgid "" @@ -1199,7 +1195,6 @@ msgstr "" "des Entwickler erlebnisses als Ganzes zu konzentrieren." #: ../../docs/about/faq.rst:281 -#, fuzzy msgid "" "Bonus points for bringing screenshots, concrete numbers, test cases, or " "example projects (if applicable)." @@ -1359,9 +1354,9 @@ msgid "" "Locate the folder that contains the project or the ``project.godot`` file to " "import and edit it." msgstr "" -"Du kannst bereits existierende Projekte auf eine ähnliche Art importieren, " -"mithilfe des Import Buttons. Wähle das Verzeichnis welches das Projekt oder " -"die ``project.godot`` Datei enthält um es zu importieren und zu editieren." +"Du kannst bereits bestehende Projekte auf ähnliche Weise importieren. Suche " +"dazu den Ordner, welcher das Projekt oder die Datei \"project.godot\" " +"enthält." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:54 msgid "|image7|" @@ -1380,7 +1375,7 @@ msgstr "|image8|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:61 msgid "Your first look at Godot’s editor" -msgstr "Ihr erster Eindruck von Godots Editor" +msgstr "Ihr erster Blick auf Godots Editor" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:63 msgid "" @@ -1388,10 +1383,10 @@ msgid "" "interface with the 3d viewport active. You can change the current workspace " "at the top of the interface. Click on 2d to switch to the 2d workspace." msgstr "" -"Willkommen in Godot! Wenn Ihr Projekt geöffnet ist, sollten Sie den Editor " -"mit aktiviertem 3D-Arbeitsbereich sehen. Sie können die aktive Umgebung im " -"oberen Bereich des Interfaces ändern. Klicken Sie auf 2D, um zum 2D-" -"Arbeitsbereich zu wechseln." +"Willkommen bei Godot! Wenn Sie ihr Projekt geöffnet haben, sollten Sie die " +"Oberfläche des Editors mit aktivem 3D-Viewport sehen. Sie können den " +"aktuellen Arbeitsbereich am oberen Rand der Oberfläche ändern. Klicken Sie " +"auf 2d, um in den 2d-Arbeitsbereich zu wechseln." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:68 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:141 @@ -1479,7 +1474,8 @@ msgstr "Die Arbeitsbereiche" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:102 msgid "" "You can see four workspace buttons at the top: 2D, 3D, Script and AssetLib." -msgstr "Oben sehen Sie vier Schaltflächen: 2D, 3D, Script und AssetLib." +msgstr "" +"Oben befinden sich vier Arbeitsumgebungen: 2D, 3D, Script, und AssetLibrary." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:105 msgid "" @@ -1520,9 +1516,9 @@ msgid "" "auto-completion, and built-in code reference. Press F3 to access it, and F4 " "to search the reference." msgstr "" -"Der **Script**-Arbeitsbereich ist ein vollständiger Code-Editor mit " -"Debugger, umfassender Autovervollständigung und eingebauter Sprach-Referenz. " -"Drücke F3, um darauf zuzugreifen und F4, um die Referenz zu durchsuchen." +"Der **Script**-Arbeitsbereich ist ein kompletter Code-Editor mit einem " +"Debugger, Autovervollständigung und eingebauter Code-Referenz. Drücken Sie " +"F3, um darauf zuzugreifen, und F4, um die Referenz zu durchsuchen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:122 msgid "|image17|" @@ -1634,7 +1630,6 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:29 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:46 #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:26 -#, fuzzy msgid "Nodes" msgstr "Nodes" @@ -1667,9 +1662,8 @@ msgid "It can be extended (to have more functions)." msgstr "Er kann erweitert werden (um Funktionen hinzuzufügen)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:39 -#, fuzzy msgid "It can be added to other nodes as a child." -msgstr "Er kann anderen Nodes als \"Child/Kind\" hinzugefügt werden." +msgstr "Er kann anderen Nodes als Unterobjekt hinzugefügt werden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:43 msgid "" @@ -1722,9 +1716,8 @@ msgstr "" "sind (verzweigt wie ein Baum). Außerdem gilt für eine Szene:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:65 -#, fuzzy msgid "always has one root node." -msgstr "sie hat nur einen Wurzel-Node." +msgstr "hat immer einen Wurzel-Node." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:66 msgid "can be saved to disk and loaded back." @@ -1799,16 +1792,15 @@ msgstr "" "der Godot-Editor geöffnet:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:101 -#, fuzzy msgid "" "As mentioned before, making games in Godot feels like being in a kitchen, so " "let's open the refrigerator and add some fresh nodes to the project. We'll " "begin with a \"Hello World\" message that we'll put on the screen." msgstr "" "Wie bereits erwähnt, fühlt sich die Spieleentwicklung in Godot so an, als ob " -"man in einer Küche hantiert. Also öffnen wir mal den \"Kühlschrank\" und " -"fügen dem Projekt ein paar frische Nodes hinzu. Wir beginnen mit einer " -"\"Hello World!\" Nachricht, die wir auf den Bildschirm ausgeben wollen." +"man in einer Küche hantiert. Also öffnen wir mal den Kühlschrank und fügen " +"dem Projekt ein paar frische Nodes hinzu. Wir beginnen mit einer \"Hello " +"World!\" Nachricht, die wir auf dem Bildschirm ausgeben werden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:106 msgid "" @@ -1826,13 +1818,12 @@ msgstr "" "der Nodes angezeigt wird, die erstellt werden können:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:115 -#, fuzzy msgid "" "From there, select the \"Label\" node first. Searching for it is probably " "the fastest way:" msgstr "" "Wählen Sie aus der Liste den \"Label\"-Node aus. Am schnellsten finden Sie " -"den Node wahrscheinlich mit der Suchfunktion:" +"den Node wahrscheinlich durch Suchen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:120 msgid "And finally, create the Label! A lot happens when Create is pressed:" @@ -1910,12 +1901,11 @@ msgstr "" "genutzt werden kann, um Resourcendateien von innerhalb des Spiels zu finden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:158 -#, fuzzy msgid "" "After saving the scene and pressing run scene again, the \"Hello World\" " "demo should finally execute:" msgstr "" -"Nach dem Abspecihern der Szene und dem Drücken von \"Szene auführen\" sollte " +"Nach dem Abspeichern der Szene und dem Drücken von \"Szene auführen\" sollte " "die \"Hello, World!\"-Demo endlich ausgeführt werden:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:163 @@ -2064,7 +2054,6 @@ msgid "In the above picture, Scene B was added to Scene A as an instance." msgstr "Im obigen Bild wurde Szene B als Instanz zu Szene A hinzugefügt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:34 -#, fuzzy msgid "Instancing by example" msgstr "Instanzieren anhand eines Beispiels" @@ -2110,7 +2099,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:57 msgid "Open the ``Main`` scene, and then select the root node:" -msgstr "Öffne die ``Main`` Szene und selektiere das Stammnode: " +msgstr "Öffne die ``Main`` Szene und selektiere das Stammnode:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:61 msgid "" @@ -2139,7 +2128,6 @@ msgstr "" "fällt:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:78 -#, fuzzy msgid "Multiple instances" msgstr "Mehrere Instanzen" @@ -2206,14 +2194,14 @@ msgid "Conclusion" msgstr "Fazit" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:114 -#, fuzzy msgid "" "Instancing can be useful when you want to create many copies of the same " "object. It is also possible to create instances in code by using GDScript, " "see :ref:`doc_scripting_continued`." msgstr "" -"Instanziieren kann nützlich sein, wenn du mehrere Kopien des gleichen " -"Objekts erstellen möchtest." +"Instanzieren kann nützlich sein, wenn du mehrere Kopien des gleichen Objekts " +"erstellen möchtest. Zudem ist es möglich Instanzen durch Code mittels " +"GDScript zu erstellen, siehe :ref:`doc_scripting_continued`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:4 msgid "Instancing (continued)" @@ -2226,7 +2214,7 @@ msgstr "Wiederholung" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:9 msgid "Instancing has many handy uses. At a glance, with instancing you have:" msgstr "" -"Das Instanziieren hat mehrere praktische Einsatzmöglichkeiten. Du hast:" +"Das Instanziieren hat mehrere praktische Einsatzmöglichkeiten. Du kannst:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:11 msgid "The ability to subdivide scenes and make them easier to manage." @@ -2564,8 +2552,9 @@ msgid "" "It can also be used by programmers to build state machines or custom visual " "node workflows - for example, a dialogue system." msgstr "" -"Es kann auch von Programmieren verwendet werden, um Zustandsautomaten oder " -"eigene grafische Werkzeuge zu entwerfen - zum Beispiel ein Dialog System." +"Es kann von Programmierern auch dazu verwendet werden, Zustandsautomaten " +"oder eigene visuelle Node-Workflows - zum Beispiel Dialogsysteme - zu " +"entwickeln." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:55 #, fuzzy @@ -2727,7 +2716,7 @@ msgstr "Label" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:117 msgid "Button" -msgstr "Schaltfläche" +msgstr "Button" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:119 msgid "The scene tree should look like this:" @@ -3152,22 +3141,23 @@ msgid "Groups" msgstr "Gruppen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:87 -#, fuzzy msgid "" "Nodes can be added to groups, as many as desired per node, and is a useful " "feature for organizing large scenes. There are two ways to do this. The " "first is from the UI, from the Groups button under the Node panel:" msgstr "" -"Nodes können beliebig vielen Gruppen pro Node hinzugefügt werden und sind " -"eine nützliche Funktion für die Organisation großer Szenen. Dafür gibt es " -"zwei Möglichkeiten. Die erste ist von der Benutzeroberfläche, von der " -"Schaltfläche Gruppen unter dem Knotenfenster:" +"Ein nützliches Feature zur Organisation großer Szenen ist es, Knoten zu " +"Gruppen zusammenzufassen. Ein Knoten kann in beliebig vielen Gruppen sein. " +"Es gibt zwei Wege dies zu tun: Zum einen über die Benutzeroberfläche mit " +"Hilfe des 'Gruppen'-Knopfes im Node Panel:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:92 msgid "" "And the second way is from code. One example would be to tag scenes which " "are enemies:" msgstr "" +"Und der zweite Weg ist durch Code. Eine Möglichkeit wäre es, Szenen die " +"Gegner darstellen mit einem Tag zu versehen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:110 msgid "" @@ -3175,18 +3165,26 @@ msgid "" "enemies can be notified about its alarm sounding by using :ref:`SceneTree." "call_group() `:" msgstr "" +"Wird der Spieler dabei entdeckt, sich in eine Geheimbasis zu schleichen, " +"können alle Gegner über den Alarmton informiert werden indem :ref:`SceneTree." +"call_group() ` benutzt wird:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:127 msgid "" "The above code calls the function ``player_was_discovered`` on every member " "of the group ``enemies``." msgstr "" +"Der obige Code ruft die Funktion ``player_was_discovered`` auf jedem " +"Mitglied der Gruppe ``enemies`` auf." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:130 msgid "" "It is also possible to get the full list of ``enemies`` nodes by calling :" "ref:`SceneTree.get_nodes_in_group() `:" msgstr "" +"Es ist möglich die Liste aller Gegnerknoten aus ``enemies`` zu bekommen, " +"indem man :ref:`SceneTree.get_nodes_in_group() " +"` aufruft:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:143 msgid "" @@ -3196,11 +3194,17 @@ msgid "" "and unpause it. It even comes with interesting signals. So check it out if " "you got some time!" msgstr "" +"Die :ref:`SceneTree ` Klasse hat viele nützliche " +"Funktionen, wie zum Beispiel um mit Szenen, deren Node-Hierarchien oder mit " +"Gruppen von Nodes zu interagieren. Sie erlaubt es dir einfach zwischen " +"Szenen zu wechseln oder sie neu zu laden, das Spiel zu beenden oder es zu " +"Pausieren/Fortzusetzen. Sie kommt sogar mit interessanten Signalen. Also sie " +"es dir an wenn du Zeit hast!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:151 #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:171 msgid "Notifications" -msgstr "" +msgstr "Benachrichtigungen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:153 msgid "" @@ -3210,6 +3214,12 @@ msgid "" "`Object._notification() ` function in your " "script:" msgstr "" +"Godot bietet ein Benachrichtigungssystem. Dieses wird üblicherweise nicht " +"zum Schreiben von Skripten benötigt, da es zu Low-Level ist und für die " +"meisten Benachrichtigungen virtuelle Funktionen angeboten werden. Trotzdem " +"ist es gut, zu wissen, dass dieses Benachrichtigungssystem existiert. Zum " +"Beispiel ist es möglich, eine :ref:`Object._notification() " +"` Funktion im Skript einzufügen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:188 msgid "" @@ -3217,37 +3227,49 @@ msgid "" "ref>` shows the notifications it can receive. However, in most cases " "GDScript provides simpler overrideable functions." msgstr "" +"Die Dokumentation jeder Klasse in der :ref:`Class Reference `listet die Benachrichtigungen, die sie erhalten kann, auf. Jedoch " +"bietet GDScript in dem meisten Fällen einfacher zu verwendende, " +"überschreibbare Funktionen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:193 msgid "Overrideable functions" -msgstr "" +msgstr "Überschreibbare Funktionen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:195 msgid "" "Such overrideable functions, which are described as follows, can be applied " "to nodes:" msgstr "" +"Solche überschreibbaren Funktionen, welche im Folgenden beschrieben werden, " +"können auf Nodes angewandt werden:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:267 msgid "" "As mentioned before, it's better to use these functions instead of the " "notification system." msgstr "" +"Wie bereits erwähnt ist es besser, diese Funktionen anstatt des " +"Benachrichtigungssystems zu verwenden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:271 msgid "Creating nodes" -msgstr "" +msgstr "Nodes erstellen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:273 msgid "" "To create a node from code, call the ``.new()`` method, like for any other " "class-based datatype. For example:" msgstr "" +"Um einen neuen Knoten mit Code zu erstellen, rufe, wie für jeden anderen " +"Klassenbasierten Datentyp, die ``.new()`` Methode auf. Zum Beispiel:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:297 msgid "" "To delete a node, be it inside or outside the scene, ``free()`` must be used:" msgstr "" +"Um ein Node zu löschen, egal ob innerhalb oder außerhalb der Scene, muss " +"``free()`` verwendet werden:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:313 msgid "" @@ -3255,6 +3277,9 @@ msgid "" "manually deleting nodes is much simpler than it appears. Free the base node " "and everything else in the subtree goes away with it." msgstr "" +"Wird ein Node gelöscht, so werden auch all seine Unternodes gelöscht. " +"Manuelles Löschen ist deshalb erheblich einfacher als es scheint. Lösche das " +"Basisnode und der restliche Unterbaum wird ebenfalls entfernt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:317 msgid "" @@ -3263,28 +3288,40 @@ msgid "" "will crash the game. Running Godot with the debugger will often catch this " "case and warn you about it." msgstr "" +"Es kann vorkommen, dass ein Knoten gelöscht werden soll, der in diesem " +"Moment \"blockiert\" ist, z.B. weil er ein Signal sendet oder eine Funktion " +"aufruft. In diesem Fall wird der Löschvorgang das Spiel zum Absturz bringen. " +"Wird Godot mit dem Debugger ausgeführt, so werden diese Fälle häufig bemerkt " +"und es wird eine Warnung ausgegeben." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:322 msgid "" "The safest way to delete a node is by using :ref:`Node.queue_free() " "`. This erases the node safely during idle." msgstr "" +"Der sicherste Weg einen Node zu löschen ist die Verwendung von :ref:`Node." +"queue_free() `. Dies Löscht das Node sicher, während " +"er in einem untätigen Zustand ist." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:340 msgid "Instancing scenes" -msgstr "" +msgstr "Szenen in­s­tan­zi­ie­ren" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:342 msgid "" "Instancing a scene from code is done in two steps. The first one is to load " "the scene from your hard drive:" msgstr "" +"Szenen werden in zwei Schritten in­s­tan­zi­ie­rt. Zuerst muss die Szene von der " +"Festplatte geladen werden:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:355 msgid "" "Preloading it can be more convenient, as it happens at parse time (GDScript " "only):" msgstr "" +"Vorheriges Laden kann zweckmäßiger sein, da dies bereits während des Parsens " +"geschieht (gilt nur für GDScript):" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:362 msgid "" @@ -3294,6 +3331,11 @@ msgid "" "called. This will return the tree of nodes that can be added to the active " "scene:" msgstr "" +"Jedoch ist ``scene`` noch kein Knoten. Sie ist in einer speziellen " +"Ressource :ref:`PackedScene ` gepackt. Um den " +"tatsächlichen Knoten zu erstellen, muss die Funktion :ref:`PackedScene." +"instance() ` aufgerufen werden. Diese wird den " +"Baum der Knoten zurückgeben, der zur aktiven Szene hinzugefügt werden kann:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:380 msgid "" @@ -3302,10 +3344,14 @@ msgid "" "This is especially useful to quickly instance several enemies, bullets, and " "other entities in the active scene." msgstr "" +"Der Vorteil dieses zweistufigen Prozesses ist, dass die gepackte Szene " +"geladen und vorgehalten werden kann, um dann so viele Instanzen zu erzeugen " +"wie gewünscht. Das ist besonders nützlich um schnell mehrere Gegner, " +"Geschosse oder andere Entitäten in der aktiven Szene zu instanziieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:386 msgid "Register scripts as classes" -msgstr "" +msgstr "Skripte als Klassen registrieren" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:388 msgid "" @@ -3313,6 +3359,9 @@ msgid "" "Editor. By default, you can only access unnamed scripts by loading the file " "directly." msgstr "" +"Godot bietet die Funktionalität \"Skript als Klasse\" an um einzelne Skripte " +"im Editor zu registrieren. Standardmäßig kann aufunbenannte Skripte nur " +"dadurch zugegriffen werden, indem die Datei direkt geladen wird." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:392 msgid "" @@ -3323,30 +3372,32 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:414 -#, fuzzy msgid "In Godot 3.1:" -msgstr "Hallo, Godette v3.11" +msgstr "In Godot 3.1:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:416 msgid "" "Only GDScript and NativeScript, i.e., C++ and other GDNative-powered " "languages, can register scripts." msgstr "" +"Nur GDScript und Sprachen die NativeScript-fähig sind(z.B. C++) können " +"Skripte registrieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:417 msgid "Only GDScript creates global variables for each named script." msgstr "" +"Ausschließlich GDScript erstellt globale Variablen für jedes benannte Skript." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:4 msgid "Your first game" -msgstr "" +msgstr "Dein Erstes Spiel" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:7 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:7 #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:7 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:10 msgid "Overview" -msgstr "" +msgstr "Übersicht" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:9 msgid "" @@ -3354,6 +3405,9 @@ msgid "" "will learn how the Godot editor works, how to structure a project, and how " "to build a 2D game." msgstr "" +"Dieses Tutorial wird dich dabei anleiten, dein erstes Godot Projekt " +"umzusetzen. Dabei wirst du lernen wie der Godot Editor funktioniert, wie ein " +"Projekt zu strukturieren ist und wie man ein 2D Spiel erstellt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:13 msgid "" @@ -3361,23 +3415,32 @@ msgid "" "have some programming experience already. If you're new to programming " "entirely, you should start here: :ref:`doc_scripting`." msgstr "" +"Dieses Projekt ist eine Einführung in die Godot Engine. Es wird angenommen, " +"dass Du bereits etwas Programmiererfahrung hast. Falls Du vorher noch nie " +"programmiert hast, solltest Du hier beginnen: :ref:`doc_scripting`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:18 msgid "" "The game is called \"Dodge the Creeps!\". Your character must move and avoid " "the enemies for as long as possible. Here is a preview of the final result:" msgstr "" +"Das Spiel heißt \"Dodge the Creeps!\". Dein Charakter muss sich bewegen um " +"den Gegnern so lange wie möglich auszuweichen. Hier eine Vorschau auf das " +"Endergebnis:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:24 msgid "" "**Why 2D?** 3D games are much more complex than 2D ones. You should stick to " "2D until you have a good understanding of the game development process." msgstr "" +"**Warum 2D?** 3D Spiele sind erheblich komplexer als Spiele in 2D. Du " +"solltest dich an 2D halten bis Du den Prozess der Spieleentwicklung gut " +"verstanden hast." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:28 #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/index.rst:2 msgid "Project setup" -msgstr "" +msgstr "Projektkonfiguration" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:30 msgid "" @@ -3385,6 +3448,11 @@ msgid "" "`dodge_assets.zip ` - the images and sounds you'll " "be using to make the game. Unzip these files to your project folder." msgstr "" +"Starte Godot und erstelle ein neues Projekt. Danach, lade :download:" +"`dodge_assets.zip ` herunter. Die Datei beinhaltet " +"die Bilder und Sounds, sogenannte \"Assets\", die Du verwenden wirst, um das " +"Spiel zu erstellen. Entpacke die Dateien in den zuvor gewählten " +"Projektordner." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:34 msgid "" @@ -3392,6 +3460,10 @@ msgid "" "haven't read :ref:`doc_scenes_and_nodes`, do so now for an explanation of " "setting up a project and using the editor." msgstr "" +"In diesem Tutorial wird angenommen, dass Du dich mit dem Editor bereits " +"vertraut gemacht hast. Falls du :ref:`doc_scenes_and_nodes` noch nicht " +"gelesen hast, tue das jetzt um die Erstellung eines Projektes und die " +"Verwendung des Editors erklärt zu bekommen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:38 msgid "" @@ -3399,6 +3471,9 @@ msgid "" "window. Click on Project -> Project Settings -> Display -> Window and set " "\"Width\" to 480 and \"Height\" to 720." msgstr "" +"Dieses Spiel wird das Hochformat verwenden, wir müssen also die Größe des " +"Spielfensters anpassen. Klicke auf Projekt -> Projekteinstellungen -> " +"Anzeige -> Fenster und setze \"Width\" auf 480 und \"Height\" auf 720." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:43 #, fuzzy @@ -3414,10 +3489,17 @@ msgid "" "and scripts in the root folder, referred to as ``res://``. You can see your " "project folders in the FileSystem Dock in the upper left corner:" msgstr "" +"In diesem Projekt werden wir drei unabhängige Szenen kreieren: ``Player``, " +"``Mob`` und ``HUD``. Diese werden wir in der Hauptszene des Spiels ``Main` " +"kombinieren. In einem größeren Projekt kann es nützlich sein, Ordner für die " +"verschiedenen Szenen und Skripte zu erstellen. Für dieses vergleichsweise " +"kleine Spiel ist dies jedoch nicht nötig und Du kannst Szenen und Skripte im " +"Wurzelordner, bezeichnet mit ``res://`` ablegen. Du kannst die zum Projekt " +"gehörenden Ordner im Dock \"Dateisystem\" in der oberen linken Ecke sehen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:56 msgid "Player scene" -msgstr "" +msgstr "Spieler-Szene" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:58 msgid "" @@ -3425,17 +3507,22 @@ msgid "" "benefits of creating a separate Player scene is that we can test it " "separately, even before we've created other parts of the game." msgstr "" +"Die erste erstellte Szene definiert das ``Player`` Objekt. Einer der " +"Vorteile, eine separate Spieler-Szene zu erstellen ist, dass diese " +"unabhängig vom Rest des Spiels getestet werden kann, der Rest des Spiels " +"muss noch nicht einmal existieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:63 -#, fuzzy msgid "Node structure" -msgstr "Code Struktur" +msgstr "Node Struktur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:65 msgid "" "To begin, click the \"Add/Create a New Node\" button and add an :ref:`Area2D " "` node to the scene." msgstr "" +"Für den Anfang, klicke auf \"Hinzufügen/Neuen Node erstellen\" und füge " +"einen :ref:`Area2D ` Node zur Szene hinzu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:70 msgid "" @@ -3444,6 +3531,11 @@ msgid "" "scene's root node. We can add additional nodes to the player to add " "functionality." msgstr "" +"Mit ``Area2D`` können Objekte erkannt werden, die den Spieler überlappen " +"oder an diesen anstoßen. Ändere den Namen des Nodes zu ``Player`` indem Du " +"auf dessen Namen klickst. Dieses Node ist der Ursprungs-Node der Szene. Man " +"kann zusätzliche Nodes zu ihm hinzufügen, um ihm weitere Funktionalität zu " +"geben." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:74 msgid "" @@ -3452,12 +3544,19 @@ msgid "" "and click the icon to the right of the lock; its tooltip says \"Makes sure " "the object's children are not selectable.\"" msgstr "" +"Bevor wir weitere Kind-Nodes zu ``Player`` hinzufügen, wollen wir " +"sicherstellen, dass wir diese nicht aus Versehen bewegen oder deren Größe " +"ändern indem wir auf sie klicken. Wähle den Node aus und klicke auf das Icon " +"rechts neben dem Schloss; sein Tooltip lautet \"Verhindert das Auswählen von " +"Unterobjekten dieses Nodes.\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:81 msgid "" "Save the scene. Click Scene -> Save, or press ``Ctrl+S`` on Windows/Linux or " "``Command+S`` on Mac." msgstr "" +"Speichere die Szene. Klicke auf Szene -> Speichern oder drücke ``Ctrl+S`` " +"unter Windows/Linux oder ``Command+S`` unter Mac." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:83 msgid "" @@ -3465,6 +3564,9 @@ msgid "" "(nodes) use ``PascalCase``, variables and functions use ``snake_case``, and " "constants use ``ALL_CAPS``." msgstr "" +"Für dieses Projekt werden wir den Godot Namenskonventionen folgen. Klassen " +"(Nodes) nutzen ``PascalCase``, Variablen und Funktionen ``snake_case`` und " +"Konstanten ``ALL_CAPS``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:88 #, fuzzy @@ -3482,6 +3584,15 @@ msgid "" "click \"\" -> \"New SpriteFrames\". Next, in the same location, click " "```` to open the \"SpriteFrames\" panel:" msgstr "" +"Klicke auf den ``Player`` Node und füge ein :ref:`AnimatedSprite " +"` Node als Unterobjekt hinzu. Das ``AnimatedSprite`` " +"kümmert sich um das aussehen und die animation unseres Spielers. Achte auf " +"das Warnsymbol neben dem Node . Ein ``AnimatedSprite`` braucht eine :ref:" +"`SpriteFrames ` Resource, dass ist eine liste der " +"Animationen die er darstellen kann. Um einen zu erstellen suche die " +"``Frames`` Eigenschaft im Inspektor und klicke \"\" -> \"Neues " +"SpriteFrames\". Nun klicke an der selben Stelle ```` um das " +"\"SpriteFrames\" panel zu öffnen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:102 msgid "" @@ -3491,6 +3602,11 @@ msgid "" "``playerGrey_up[1/2]`` and ``playerGrey_walk[1/2]``, into the \"Animation " "Frames\" side of the panel:" msgstr "" +"Auf der linken Seite befindet sich die liste der Animationen. Klicke auf die " +"\"default\" Animation und benenne sie in \"right\" um. Dann klicke auf den " +"\"hinzufügen\" Knopf um eine Zweite Animation, \"up\" genannt, hinzuzufügen. " +"Ziehe die zwei Bilder für jede Animation, ``playerGrey_up[1/2]`` und " +"``playerGrey_walk[1/2]``, in die \"Animationsframes\" Seite des Panels:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:109 msgid "" @@ -3499,6 +3615,10 @@ msgid "" "property to ``(0.5, 0.5)``. You can find it in the Inspector under the " "``Node2D`` heading." msgstr "" +"Das Spieler-Bild ist ein bischen zu groß für das Spieler Fenster, also " +"müssen wir es verkleinern. Klicke auf das ``AnimatedSprite`` Node und setze " +"die ``Scale`` Eigenschaft auf ``(0.5, 0.5)``. Du kannst sie im Inspektor " +"unter ``Node2D``finden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:116 msgid "" @@ -3508,21 +3628,28 @@ msgid "" "best fit, so next to \"Shape\" in the Inspector, click \"\"\" -> \"New " "CapsuleShape2D\". Resize the shape to cover the sprite:" msgstr "" +"Jetzt füge ein :ref:`CollisionShape2D ` als ein " +"Unterobjekt von ``Player`` hinzu. Er bestimmt die \"hitbox\" des Spielers, " +"oder die Grenzen seiner Kollision-Areals. Für diesen Charakter ist ein " +"``CapsuleShape2D`` Node am besten geeignet, also klicke im Inspektor neben " +"\"Shape\" auf \"\"\" -> \"New CapsuleShape2D\". Verändere die Form so " +"das sie den Sprite bedeckt:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:124 msgid "" "Don't scale the shape's outline! Only use the size handles (circled in red) " "to adjust the shape!" msgstr "" +"Skaliere nicht die Kontur der Form! Verwende nur die Größengriffe (rot " +"eingekreist), um die Form anzupassen!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:127 msgid "When you're finished, your ``Player`` scene should look like this:" -msgstr "" +msgstr "Wenn du fertig bist sollte deine ``Player`` Szene so aussehen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:132 -#, fuzzy msgid "Moving the player" -msgstr "Projekt importieren" +msgstr "Den Spieler Bewegen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:134 msgid "" @@ -3530,28 +3657,39 @@ msgid "" "node, so we'll add a script. Click the ``Player`` node and click the \"Add " "Script\" button:" msgstr "" +"Jetzt müssen wir einige Funktionen hinzufügen, die wir nicht von einem " +"eingebauten Node bekommen können, also werden wir ein Skript hinzufügen. " +"Klicke auf den ``Player`` Node und dann auf die Schaltfläche \"Add Script\":" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:140 msgid "" "In the script settings window, you can leave the default settings alone. " "Just click \"Create\":" msgstr "" +"Im Fenster mit den Skripteinstellungen kannst Du die Standardeinstellungen " +"beibehalten. Klicke einfach auf \"Erstellen\":" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:143 msgid "" "If you're creating a C# script or other languages, select the language from " "the `language` drop down menu before hitting create." msgstr "" +"Wenn Du ein C#-Skript oder andere Sprachen erstellen willst, wähle die " +"Sprache aus dem Aufklappmenü \"Sprache\", bevor Du auf Erstellen klickst." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:148 msgid "" "If this is your first time encountering GDScript, please read :ref:" "`doc_scripting` before continuing." msgstr "" +"Wenn dies Dein erster Kontakt mit GDScript ist, lese bitte :ref:" +"`doc_scripting`, bevor Du fortfährst." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:151 msgid "Start by declaring the member variables this object will need:" msgstr "" +"Beginne, indem Du die Member-Variablen deklarierst, die dieses Objekt " +"benötigt:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:172 msgid "" @@ -3560,18 +3698,28 @@ msgid "" "to be able to adjust just like a node's built-in properties. Click on the " "``Player`` node and set the speed property to ``400``." msgstr "" +"Die Verwendung des Schlüsselwortes ``export``` auf der ersten Variablen " +"``speed``` ermöglicht es uns, desen Wert im Inspektor einzustellen. Dies " +"kann nützlich sein für Werte, die Du wie die eingebauten Eigenschaften eines " +"Nodes anpassen willst. Klicke auf den Node ``Player`` und stelle die \"speed" +"\"-Eigenschaft auf ``400``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:177 msgid "" "If you're using C#, you need to restart godot editor temporarily to see " "exported variables in the editor until it's fixed." msgstr "" +"Wenn Du C# verwendest, musst Du den Godot Editor vorübergehend neu starten, " +"um exportierte Variablen im Editor anzuzeigen, bis es gefixt ist." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:182 msgid "" "The ``_ready()`` function is called when a node enters the scene tree, which " "is a good time to find the size of the game window:" msgstr "" +"Die Funktion ``_ready()`` wird aufgerufen, wenn ein Node in den Szenenbaum " +"eintritt, was ein guter Zeitpunkt ist, um die Größe des Spielfensters zu " +"ermitteln:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:198 msgid "" @@ -3579,18 +3727,22 @@ msgid "" "do. ``_process()`` is called every frame, so we'll use it to update elements " "of our game which we expect will change often. Here we'll make it:" msgstr "" +"Nun können wir mit der Funktion ``_process()`` definieren, was der Spieler " +"tun soll. ``_process()`` wird mit jedem Frame aufgerufen, also werden wir es " +"verwenden, um Elemente unseres Spiels zu aktualisieren, von denen wir " +"erwarten, dass sie sich oft ändern werden. Hier lassen wir es:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:202 msgid "Check for input." -msgstr "" +msgstr "Auf Eingabe prüfen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:203 msgid "Move in the given direction." -msgstr "" +msgstr "In die angegebene Richtung bewegen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:204 msgid "Play the appropriate animation." -msgstr "" +msgstr "Die entsprechende Animation abspielen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:206 msgid "" @@ -3601,12 +3753,22 @@ msgid "" "we will use the default events that are assigned to the arrow keys on the " "keyboard." msgstr "" +"Zuerst müssen wir auf Eingaben prüfen - drückt der Spieler eine Taste? Für " +"dieses Spiel haben wir 4 Richtungseingaben zu überprüfen. Eingabeaktionen " +"werden in den Projekteinstellungen unter \"Input Map\" definiert. Sie können " +"benutzerdefinierte Ereignisse definieren und ihnen verschiedene Tasten, " +"Mausereignisse oder andere Eingaben zuweisen. Für diese Demo werden wir die " +"Standardereignisse verwenden, die den Pfeiltasten auf der Tastatur " +"zugeordnet sind." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:213 msgid "" "You can detect whether a key is pressed using ``Input.is_action_pressed()``, " "which returns ``true`` if it is pressed or ``false`` if it isn't." msgstr "" +"Du kannst herausfinden, ob eine Taste gedrückt wird, indem Du ``Input." +"is_action_pressed()`` benutzt, das ``true`` zurückgibt, wenn sie gedrückt " +"wird oder ``false``, wenn nicht." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:266 msgid "" @@ -3616,6 +3778,12 @@ msgid "" "we're adding a horizontal and a vertical movement, the player would move " "*faster* than if it just moved horizontally." msgstr "" +"Wir überprüfen jede Eingabe und addieren/subtrahieren von der ``velocity``, " +"um eine Gesamtrichtung zu erhalten. Wenn Du beispielsweise ``rechts`` und " +"``runter`` gleichzeitig hältst, ist der resultierende " +"``Geschwindigkeitsvektor`` ``(1, 1)``. In diesem Fall, da wir eine " +"horizontale und eine vertikale Bewegung addieren, würde sich der Spieler " +"*schneller* bewegen, als wenn er sich nur horizontal bewegen würde." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:272 msgid "" @@ -3623,6 +3791,10 @@ msgid "" "*length* to ``1``, and multiply by the desired speed. This means no more " "fast diagonal movement." msgstr "" +"Wir können das verhindern, wenn wir die Velocity *normalisieren*, was " +"bedeutet, dass wir ihre *Länge* auf ``1`` festlegen und mit der gewünschten " +"Geschwindigkeit multiplizieren. Das sorgt dafür dass keine schnelle " +"diagonale Bewegung mehr stattfindet." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:276 msgid "" @@ -3630,12 +3802,18 @@ msgid "" "explanation of vector usage in Godot at :ref:`doc_vector_math`. It's good to " "know but won't be necessary for the rest of this tutorial." msgstr "" +"Wenn Du noch nie zuvor Vektor-Mathematik verwendet hast oder eine " +"Auffrischung benötigst, findest Du eine Erklärung zur Vektorverwendung in " +"Godot unter :ref:`doc_vector_math`. Es ist gut zu wissen, wird aber für den " +"Rest dieses Tutorials nicht notwendig sein." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:280 msgid "" "We also check whether the player is moving so we can start or stop the " "AnimatedSprite animation." msgstr "" +"Wir prüfen auch, ob sich der Spieler bewegt, damit wir die AnimatedSprite-" +"Animation starten oder stoppen können." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:283 msgid "" @@ -3643,6 +3821,9 @@ msgid "" "``null`` if the node is not found. Since AnimatedSprite is a child of the " "current node, we can use ``$AnimatedSprite``." msgstr "" +"``$`` gibt den Node am relativen Pfad von diesem Node, oder ``null`` wenn " +"der Node nicht gefunden wird, zurück. Da AnimatedSprite ein Unterobjekt des " +"aktuellen Nodes ist, können wir ``$AnimatedSprite`` verwenden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:286 msgid "" @@ -3650,6 +3831,9 @@ msgid "" "$AnimatedSprite.play()`` is the same as ``get_node(\"AnimatedSprite\")." "play()``." msgstr "" +"``$`` ist eine Abkürzung für ``get_node()``. Im obigen Code ist ``" +"$AnimatedSprite.play()`` dasselbe wie ``get_node(\"AnimatedSprite\")." +"play()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:289 msgid "" @@ -3657,10 +3841,16 @@ msgid "" "and use ``clamp()`` to prevent it from leaving the screen by adding the " "following to the bottom of the ``_process`` function:" msgstr "" +"Jetzt, da wir eine Bewegungsrichtung haben, können wir die Position des " +"``Player``s aktualisieren und mit ``Clamp()`` verhindern, dass er den " +"Bildschirm verlässt, indem wir am Ende der ``_process`` Funktion folgendes " +"hinzufügen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:309 msgid "*Clamping* a value means restricting it to a given range." msgstr "" +"*Clamping* eines Wertes bedeutet, ihn auf einen bestimmten Bereich zu " +"beschränken." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:311 msgid "" @@ -3669,6 +3859,11 @@ msgid "" "scene can be closed by clicking ``Output`` (which should be highlighted in " "blue) in the lower left of the Bottom Panel." msgstr "" +"Klicke auf \"Szene starten\" (``F6``) und bestätige, dass Du den Player auf " +"dem Bildschirm in alle Richtungen bewegen kannst. Die Konsolenausgabe, die " +"beim Abspielen der Szene geöffnet wird, kann durch Anklicken von \"Ausgabe" +"\" (die blau hervorgehoben werden sollte) unten links im Bedienfeld " +"geschlossen werden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:315 msgid "" @@ -3677,6 +3872,11 @@ msgid "" "are case-sensitive and ``$NodeName`` or ``get_node(\"NodeName\")`` must " "match the name you see in the scene tree." msgstr "" +"Wenn Du im \"Debugger\"-Fenster einen Fehler erhältst, der sich auf eine " +"\"null instance\" bezieht, bedeutet das wahrscheinlich, dass Du den Node-" +"Namen falsch geschrieben hast. Node-Namen sind case-sensitive und ``" +"$NodeName`` oder ``get_node(\"NodeName\")`` müssen mit dem Namen " +"übereinstimmen, den Du im Szenenbaum siehst." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:320 #, fuzzy @@ -3692,6 +3892,12 @@ msgid "" "``flip_v`` for downward movement. Let's place this code at the end of our " "``_process()`` function:" msgstr "" +"Jetzt, da sich der Spieler bewegen kann, müssen wir ändern, welche Animation " +"der AnimatedSprite je nach Richtung abspielt. Wir haben eine \"right\" " +"Animation, die horizontal mit der Eigenschaft ``flip_h`` für die " +"Linksbewegung gespiegelt werden sollte, und eine \"up\"-Animation, die " +"vertikal mit ``flip_v`` für die Abwärtsbewegung gespiegelt werden sollte. " +"Lass uns diesen Code an das Ende unserer ``_process()`` Funktion setzen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:353 msgid "" @@ -3699,6 +3905,9 @@ msgid "" "programmers. Consider this code versus the shortened boolean assignment " "above:" msgstr "" +"Die Boolean-Zuweisungen im obigen Code sind eine gängige Abkürzung für " +"Programmierer. Betrachte diesen Code im Vergleich zu der verkürzten Boolean-" +"Zuweisung oben:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:372 msgid "" @@ -3706,10 +3915,14 @@ msgid "" "the directions. When you're sure the movement is working correctly, add this " "line to ``_ready()`` so the player will be hidden when the game starts:" msgstr "" +"Spiele die Szene noch einmal ab und überprüfe, ob die Animationen in jede " +"der Richtungen korrekt sind. Wenn Du sicher bist, dass die Bewegung korrekt " +"funktioniert, füge diese Zeile zu ``_ready()`` hinzu, damit der Spieler zu " +"Beginn des Spiels ausgeblendet wird:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:387 msgid "Preparing for collisions" -msgstr "" +msgstr "Vorbereitung auf Kollisionen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:389 msgid "" @@ -3717,10 +3930,13 @@ msgid "" "any enemies yet! That's OK, because we're going to use Godot's *signal* " "functionality to make it work." msgstr "" +"Wir wollen, dass ``Player`` erkennt, wann er von einem Feind getroffen wird, " +"aber wir haben uns noch keine Feinde gemacht! Das ist in Ordnung, denn wir " +"werden Godots *Signal*-Funktionalität nutzen, damit es funktioniert." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:393 msgid "Add the following at the top of the script, after ``extends Area2d``:" -msgstr "" +msgstr "Füge das Folgende oben im Skript nach ``extends Area2d`` hinzu:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:405 msgid "" @@ -3729,6 +3945,12 @@ msgid "" "detect the collision. Select the ``Player`` node and click the \"Node\" tab " "next to the Inspector tab to see the list of signals the player can emit:" msgstr "" +"Dies definiert ein benutzerdefiniertes Signal namens \"hit\", das wir von " +"unserem Spieler aussenden (send out) lassen, wenn es mit einem Gegner " +"kollidiert. Wir werden ```Area2D``` verwenden, um die Kollision zu erkennen. " +"Wähle den Node ``Player`` und klicke auf die Registerkarte \"Node\" neben " +"der Registerkarte Inspektor, um die Liste der Signale zu sehen, die der " +"Spieler ausgeben kann:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:412 msgid "" @@ -3740,6 +3962,13 @@ msgid "" "automatically create a function called ``_on_Player_body_entered`` in your " "player's script." msgstr "" +"Beachte, dass unser benutzerdefiniertes \"Hit\"-Signal auch da ist! Da " +"unsere Feinde ``RigidBody2D`` Nodes sein werden, brauchen wir das Signal " +"``body_entered( Object body )``; dieses wird ausgesendet, wenn ein Körper " +"den Spieler berührt. Klicke auf \"Verbinden...\" und dann, im \"Signal " +"verbinden\"-Fenster, wieder auf \"Verbinden\". Wir müssen keine dieser " +"Einstellungen ändern - Godot erstellt automatisch eine Funktion namens " +"``_on_Player_body_entered`` im Skript Deines Spielers." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:420 msgid "" @@ -3747,10 +3976,13 @@ msgid "" "you can also give the name of an existing function that you want to link the " "signal to." msgstr "" +"Wenn Sie ein Signal verbinden, kannst Du, anstatt dass Godot eine Funktion " +"für Dich erstellt, auch den Namen einer bestehenden Funktion angeben, mit " +"der Du das Signal verbinden möchtest." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:424 msgid "Add this code to the function:" -msgstr "" +msgstr "Füge diesen Code zur Funktion hinzu:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:447 msgid "" @@ -3758,16 +3990,22 @@ msgid "" "turning it off, we make sure we don't trigger the ``hit`` signal more than " "once." msgstr "" +"Wenn Du die Kollisionsform des Bereichs deaktivierst, werden Kollisionen " +"nicht erkannt. Indem wir es ausschalten, stellen wir sicher, dass wir das " +"Signal \"hit\" nicht mehr als einmal auslösen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:452 msgid "" "The last piece for our player is to add a function we can call to reset the " "player when starting a new game." msgstr "" +"Das letzte Stück für unseren Spieler ist es, eine Funktion hinzuzufügen, die " +"wir aufrufen können, um den Spieler beim Start eines neuen Spiels " +"zurückzusetzen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:475 msgid "Enemy scene" -msgstr "" +msgstr "Feind-Szene" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:477 msgid "" @@ -3776,12 +4014,19 @@ msgid "" "the screen and move in a random direction in a straight line, then despawn " "when they go offscreen." msgstr "" +"Jetzt ist es an der Zeit, sich die Feinde zu machen, denen unser Spieler " +"ausweichen muss. Ihr Verhalten wird nicht sehr komplex sein: Mobs werden " +"zufällig an den Rändern des Bildschirms spawnen und sich in eine zufällige " +"Richtung in einer geraden Linie bewegen, dann verschwinden , wenn sie aus " +"dem Bildschirm gehen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:482 msgid "" "We will build this into a ``Mob`` scene, which we can then *instance* to " "create any number of independent mobs in the game." msgstr "" +"Wir werden dies in eine ``Mob`` Szene einbauen, die wir dann *instanzieren* " +"um beliebig viele unabhängige Mobs im Spiel erstellen können." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:486 #, fuzzy @@ -3790,35 +4035,39 @@ msgstr "Eine Szene aufsetzen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:488 msgid "Click Scene -> New Scene and we'll create the Mob." -msgstr "" +msgstr "Klicken Sie auf Szene -> Neue Szene und wir erstellen den Mob." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:490 msgid "The Mob scene will use the following nodes:" -msgstr "" +msgstr "Die Mob-Szene verwendet die folgenden Nodes:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:492 msgid ":ref:`RigidBody2D ` (named ``Mob``)" -msgstr "" +msgstr ":ref:`RigidBody2D ` (genannt ``Mob``)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:494 msgid ":ref:`AnimatedSprite `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`AnimatedSprite `" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:495 msgid ":ref:`CollisionShape2D `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`CollisionShape2D `" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:496 msgid "" ":ref:`VisibilityNotifier2D ` (named " "``Visibility``)" msgstr "" +"ref:`VisibilityNotifier2D ` (genannt " +"``Visibility``)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:498 msgid "" "Don't forget to set the children so they can't be selected, like you did " "with the Player scene." msgstr "" +"Vergiss nicht, die Unterobjekte so einzustellen, dass sie nicht ausgewählt " +"werden können, wie du es bei der Player-Szene getan hast." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:501 msgid "" @@ -3827,6 +4076,11 @@ msgid "" "``PhysicsBody2D`` section, click the ``Mask`` property and uncheck the first " "box. This will ensure the mobs do not collide with each other." msgstr "" +"Stelle in den `ref:`RigidBody2D ` Eigenschaften ``Gravity " +"Scale`` auf ``0``, damit der Mob nicht nach unten fällt. Klicke außerdem " +"unter dem Abschnitt ``PhysicsBody2D`` auf die Eigenschaft ``Mask`` und " +"deaktiviere das erste Kontrollkästchen. Dadurch wird sichergestellt, dass " +"die Mobs nicht miteinander kollidieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:508 msgid "" @@ -3836,17 +4090,27 @@ msgid "" "\"Speed (FPS)\" setting as shown below. We'll select one of these animations " "randomly so that the mobs will have some variety." msgstr "" +"Richte das :ref:`AnimatedSprite ` wie für den Spieler " +"ein. Diesmal haben wir 3 Animationen: ``fly``, ``swim``, und ``walk``. " +"Stelle die Eigenschaft ``Playing`` im Inspektor auf \"On\" und passe die " +"Einstellung \"Speed (FPS)\" wie unten gezeigt an. Wir werden eine dieser " +"Animationen nach dem Zufallsprinzip auswählen, damit die Mobs eine gewisse " +"Vielfalt haben." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:515 msgid "" "``fly`` should be set to 3 FPS, with ``swim`` and ``walk`` set to 4 FPS." msgstr "" +"``fly`` sollte auf 3 FPS eingestellt werden, während ``swim`` und ``walk``` " +"auf 4 FPS eingestellt werden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:517 msgid "" "Like the player images, these mob images need to be scaled down. Set the " "``AnimatedSprite``'s ``Scale`` property to ``(0.75, 0.75)``." msgstr "" +"Wie die Spieler-Bilder müssen auch diese Mob-Bilder verkleinert werden. " +"Setze die ``Scale`` Eigenschaft von ``AnimatedSprite`` auf ``(0.75, 0.75)``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:520 msgid "" @@ -3854,15 +4118,19 @@ msgid "" "align the shape with the image, you'll need to set the ``Rotation Degrees`` " "property to ``90`` under ``Node2D``." msgstr "" +"Wie in der Szene ``Player``, füge eine ``CapsuleShape2D`` für die Kollision " +"hinzu. Um die Form mit dem Bild auszurichten, musst Du die Eigenschaft " +"``Rotation Degrees`` auf ``90`` unter ``Node2D`` einstellen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:525 -#, fuzzy msgid "Enemy script" -msgstr "Beschreibung" +msgstr "Fein-Skript" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:527 msgid "Add a script to the ``Mob`` and add the following member variables:" msgstr "" +"Füge ein Skript zum ``Mob`` hinzu und füge die folgenden Member-Variablen " +"hinzu:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:551 msgid "" @@ -3872,12 +4140,19 @@ msgid "" "an array containing the names of the three animations, which we'll use to " "select a random one." msgstr "" +"Wir wählen mit einen Zufallswert zwischen ``min_speed`` und ``max_speed``, " +"wie schnell sich jeder Mob bewegen wird (es wäre langweilig, wenn sie sich " +"alle mit der gleichen Geschwindigkeit bewegen würden). Stelle sie im " +"Inspektor auf ``150`` und ``250``. Wir haben auch ein Array mit den Namen " +"der drei Animationen, mit dem wir eine zufällige auswählen können." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:557 msgid "" "Now let's look at the rest of the script. In ``_ready()`` we randomly choose " "one of the three animation types:" msgstr "" +"Nun lass uns den Rest des Skripts betrachten. In ``_ready()`` wählen wir " +"zufällig einen der drei Animationstypen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:581 msgid "" @@ -3886,6 +4161,11 @@ msgid "" "``randomize()`` in our ``Main`` scene, so we won't need it here. ``randi() % " "n`` is the standard way to get a random integer between ``0`` and ``n-1``." msgstr "" +"Du musst ``randomize()`` verwenden, wenn Du möchtest, dass Ihre Reihenfolge " +"der \"Zufallszahlen\" bei jedem Ausführen der Szene unterschiedlich ist. Wir " +"werden ``randomize()`` in unserer ``Main`` Szene verwenden, so dass wir es " +"hier nicht brauchen. ``randi() % n`` ist der Standardweg, um eine zufällige " +"ganze Zahl zwischen ``0`` und ``n-1`` zu erhalten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:587 msgid "" @@ -3893,13 +4173,15 @@ msgid "" "screen. Connect the ``screen_exited()`` signal of the ``Visibility`` node " "and add this code:" msgstr "" +"Das letzte Stück ist, die Mobs dazu zu bringen, sich selbst zu löschen, wenn " +"sie den Bildschirm verlassen. Verbinde das Signal ``screen_exited()`` vom " +"Node ``Visibility`` und füge diesen Code hinzu:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:604 msgid "This completes the `Mob` scene." -msgstr "" +msgstr "Damit ist die Szene des `Mob` fertig." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:607 -#, fuzzy msgid "Main scene" msgstr "Hauptszene" @@ -3909,67 +4191,85 @@ msgid "" "`Node ` named ``Main``. Click the \"Instance\" button and select " "your saved ``Player.tscn``." msgstr "" +"Jetzt ist es an der Zeit, alles zusammenzubringen. Erstelle eine neue Szene " +"und füge einen :ref:`Node ` genannt ``Main`` hinzu. Klicke auf " +"die Schaltfläche \"Instance\" und wähle Deine gespeicherte ``Player.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:615 msgid "See :ref:`doc_instancing` to learn more about instancing." msgstr "" +"Siehe :ref:`doc_instancing`, um mehr über das Instanzieren zu erfahren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:617 msgid "" "Now add the following nodes as children of ``Main``, and name them as shown " "(values are in seconds):" msgstr "" +"Füge nun die folgenden Nodes als Kinder von ``Main`` hinzu und benenne sie " +"wie abgebildet (Werte sind in Sekunden):" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:620 msgid "" ":ref:`Timer ` (named ``MobTimer``) - to control how often mobs " "spawn" msgstr "" +":ref:`Timer ` (genannt ``MobTimer``) - um zu steuern, wie oft " +"Mobs spawnen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:621 msgid "" ":ref:`Timer ` (named ``ScoreTimer``) - to increment the score " "every second" msgstr "" +":ref:`Timer ` (genannt ``ScoreTimer``) - um die Punktzahl jede " +"Sekunde zu erhöhen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:622 msgid "" ":ref:`Timer ` (named ``StartTimer``) - to give a delay before " "starting" msgstr "" +":ref:`Timer ` (genannt ``StartTimer``) - um eine Verzögerung " +"vor dem Start zu geben" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:623 msgid "" ":ref:`Position2D ` (named ``StartPosition``) - to indicate " "the player's start position" msgstr "" +":ref:`Position2D ` (genannt ``StartPosition``) - um die " +"Startposition des Spielers anzuzeigen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:625 msgid "" "Set the ``Wait Time`` property of each of the ``Timer`` nodes as follows:" msgstr "" +"Stelle die Eigenschaft ``Wait Time`` von jedem der ``Timer`` Nodes wie folgt " +"ein:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:628 msgid "``MobTimer``: ``0.5``" -msgstr "" +msgstr "``MobTimer``: ``0.5``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:629 msgid "``ScoreTimer``: ``1``" -msgstr "" +msgstr "``ScoreTimer``: ``1``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:630 msgid "``StartTimer``: ``2``" -msgstr "" +msgstr "``StartTimer``: ``2``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:632 msgid "" "In addition, set the ``One Shot`` property of ``StartTimer`` to \"On\" and " "set ``Position`` of the ``StartPosition`` node to ``(240, 450)``." msgstr "" +"Stelle zusätzlich die Eigenschaft ``One Shot`` von `StartTimer`` auf \"An\" " +"und stelle ``Position`` des Nodes ``StartPosition`` auf ``(240, 450)``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:636 msgid "Spawning mobs" -msgstr "" +msgstr "Mobs spawnen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:638 msgid "" @@ -3978,6 +4278,11 @@ msgid "" "` node named ``MobPath`` as a child of ``Main``. When you " "select ``Path2D``, you will see some new buttons at the top of the editor:" msgstr "" +"Der Haupt-Node wird neue Mobs hervorbringen, und wir möchten, dass sie an " +"einer beliebigen Stelle am Rande des Bildschirms erscheinen. Füge einen :ref:" +"`Path2D `Node namens ``MobPath`` als Unterobjekt von ``Main`` " +"hinzu. Wenn Du ``Path2D`` auswählst, siehst du oben im Editor einige neue " +"Schaltflächen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:645 msgid "" @@ -3987,18 +4292,28 @@ msgid "" "\"Snapping options\" button to the left of the \"Lock\" button, appearing as " "a series of three vertical dots." msgstr "" +"Wähle den mittleren (\"Punkt hinzufügen\") und zeichne, durch klicken, den " +"Pfad um die Punkte an den dargestellten Ecken hinzuzufügen. Damit die Punkte " +"am Gitter einrasten, stelle sicher, dass \"Am Gitter einrasten\" aktiviert " +"ist. Diese Option findest Du unter der Schaltfläche \"Einrasteinstellungen\" " +"links neben der \"Schloss\"-Schaltfläche , die als eine Reihe von drei " +"vertikalen Punkten erscheint." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:653 msgid "" "Draw the path in *clockwise* order, or your mobs will spawn pointing " "*outwards* instead of *inwards*!" msgstr "" +"Zeichne den Pfad in *Uhrzeigersinn*-Reihenfolge, sonst spawnen deine Mobs " +"*nach außen* statt *nach innen*!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:656 msgid "" "After placing point ``4`` in the image, click the \"Close Curve\" button and " "your curve will be complete." msgstr "" +"Nachdem Du den Punkt ``4`` im Bild platziert hast, klicke auf die " +"Schaltfläche \"Kurve schließen\" und Deine Kurve ist vollständig." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:659 msgid "" @@ -4007,23 +4322,32 @@ msgid "" "will automatically rotate and follow the path as it moves, so we can use it " "to select a random position and direction along the path." msgstr "" +"Nachdem der Pfad definiert ist, füge einen ref:`PathFollow2D " +"` Node als Unterobjekt von ``MobPath`` hinzu und nenne " +"ihn ``MobSpawnLocation``. Dieser Node dreht sich automatisch und folgt dem " +"Pfad, während er sich bewegt, so dass wir damit eine beliebige Position und " +"Richtung entlang des Pfades auswählen können." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:665 -#, fuzzy msgid "Main script" -msgstr "Ein Skript hinzufügen" +msgstr "Main Skript" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:667 msgid "" "Add a script to ``Main``. At the top of the script we use ``export " "(PackedScene)`` to allow us to choose the Mob scene we want to instance." msgstr "" +"Füge ein Skript zu ``Main`` hinzu. Am Anfang des Skripts verwenden wir " +"``export (PackedScene)``, damit wir die Mob-Szene auswählen können, die wir " +"instanziieren möchten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:706 msgid "" "Drag ``Mob.tscn`` from the \"FileSystem\" panel and drop it in the ``Mob`` " "property under the Script Variables of the ``Main`` node." msgstr "" +"Ziehe ``Mob.tscn`` aus dem Panel \"FileSystem\" und lege es in der " +"Eigenschaft ``Mob`` unter den Script Variables des Nodes ``Main`` ab." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:709 msgid "" @@ -4033,6 +4357,12 @@ msgid "" "bottom of the \"Connecting Signal\" window. Add the following code, as well " "as a ``new_game`` function to set everything up for a new game:" msgstr "" +"Klicke anschließend auf den Player und verbinde das Signal \"Hit\". Wir " +"wollen eine neue Funktion namens ``Game_over`` erstellen, die sich darum " +"kümmert, was passieren muss, wenn ein Spiel endet. Gebe \"game_over\" in das " +"Feld \"Method In Node\" unten im Fenster \"Signal verbinden\" ein. Füge den " +"folgenden Code sowie eine ``new_game`` Funktion hinzu, um alles für ein " +"neues Spiel einzurichten:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:751 msgid "" @@ -4040,6 +4370,9 @@ msgid "" "(``StartTimer``, ``ScoreTimer`` ,and ``MobTimer``). ``StartTimer`` will " "start the other two timers. ``ScoreTimer`` will increment the score by 1." msgstr "" +"Verbinde nun das Signal ``Timeout()`` von jedem der Timer-Nodes " +"(``StartTimer``, ``ScoreTimer`` ` und ``MobTimer``). ``StartTimer`` startet " +"die anderen beiden Timer. ``ScoreTimer`` erhöht die Punktzahl um 1." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:782 msgid "" @@ -4048,22 +4381,32 @@ msgid "" "``PathFollow2D`` node will automatically rotate as it follows the path, so " "we will use that to select the mob's direction as well as its position." msgstr "" +"In ``_on_MobTimer_timeout()`` erstellen wir eine Mob-Instanz, wählen einen " +"zufälligen Startpunkt entlang des ``Path2D`` und setzen den Mob in Bewegung. " +"Der ``PathFollow2D`` Node wird sich automatisch drehen, wenn er dem Pfad " +"folgt, also werden wir ihn verwenden, um die Richtung des Mobs sowie seine " +"Position auszuwählen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:788 msgid "" "Note that a new instance must be added to the scene using ``add_child()``." msgstr "" +"Beachte, dass der Szene mit ``add_child()`` eine neue Instanz hinzugefügt " +"werden muss." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:791 msgid "" "Now click on ``MobTimer`` in the scene window then head to inspector window, " "switch to node view then click on ``timeout()`` and connect the signal." msgstr "" +"Klicke nun auf ``MobTimer`` im Szenenfenster, dann gehe zum " +"Inspektorfenster, wechsel zur Nose-Ansicht, klicke dann auf ``Timeout()`` " +"und verbinde das Signal." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:794 #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1092 msgid "Add the following code:" -msgstr "" +msgstr "Füge den folgenden Code hinzu:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:841 msgid "" @@ -4071,10 +4414,14 @@ msgid "" "you're more comfortable working with degrees, you'll need to use the " "``deg2rad()`` and ``rad2deg()`` functions to convert between the two." msgstr "" +"In Funktionen, die Winkel erfordern, verwendet GDScript *Radien*, nicht " +"Grad. Wenn Du dich beim Arbeiten mit Grad wohler fühlst, musst Du die " +"Funktionen ``deg2rad()`` und ``rad2deg()`` verwenden, um zwischen den beiden " +"zu konvertieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:847 msgid "HUD" -msgstr "" +msgstr "HUD" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:849 msgid "" @@ -4084,6 +4431,12 @@ msgid "" "stands for \"heads-up display\", an informational display that appears as an " "overlay on top of the game view." msgstr "" +"Das letzte Bauteil, das unser Spiel braucht, ist eine Benutzeroberfläche: " +"eine Schnittstelle, um Dinge wie Punktestand, eine \"Game Over\"-Meldung und " +"einen Neustart-Button anzuzeigen. Erstelle eine neue Szene und füge einen :" +"ref:`CanvasLayer ` Node namens ``HUD`` hinzu. \"HUD\" " +"steht für \"Heads-up Display\", ein Informationsdisplay, das als Overlay " +"über der Spielansicht erscheint." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:855 msgid "" @@ -4091,22 +4444,26 @@ msgid "" "on a layer above the rest of the game, so that the information it displays " "isn't covered up by any game elements like the player or mobs." msgstr "" +"Mit dem Node :ref:`CanvasLayer ` können wir unsere " +"Oberflächenelemente auf einer Ebene über dem Rest des Spiels zeichnen, so " +"dass die angezeigten Informationen nicht durch irgendwelche Spielelemente " +"wie den Spieler oder Mobs verdeckt werden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:859 msgid "The HUD displays the following information:" -msgstr "" +msgstr "Das HUD zeigt die folgenden Informationen an:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:861 msgid "Score, changed by ``ScoreTimer``." -msgstr "" +msgstr "Punktzahl, geändert durch ``ScoreTimer``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:862 msgid "A message, such as \"Game Over\" or \"Get Ready!\"" -msgstr "" +msgstr "Eine Nachricht, wie z.B. \"Game Over\" oder \"Get Ready!\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:863 msgid "A \"Start\" button to begin the game." -msgstr "" +msgstr "Eine \"Start\"-Taste, um das Spiel zu starten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:865 msgid "" @@ -4114,26 +4471,30 @@ msgid "" "our UI, we'll use two types of :ref:`Control ` nodes: :ref:" "`Label ` and :ref:`Button `." msgstr "" +"Das Basis-Node für UI-Elemente ist :ref:`Control `. Um unsere " +"Benutzeroberfläche zu erstellen, verwenden wir zwei Arten vom :ref:`Control " +"` Node: :ref:`Label ` und :ref:`Button " +"`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:869 msgid "Create the following as children of the ``HUD`` node:" -msgstr "" +msgstr "Erstelle das Folgende als Unterobjekte des ``HUD``-Nodes:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:871 msgid ":ref:`Label ` named ``ScoreLabel``." -msgstr "" +msgstr ":ref:`Label ` genannt ``ScoreLabel``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:872 msgid ":ref:`Label ` named ``MessageLabel``." -msgstr "" +msgstr ":ref:`Label ` genannt ``MessageLabel``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:873 msgid ":ref:`Button ` named ``StartButton``." -msgstr "" +msgstr ":ref:`Button ` genannt ``StartButton``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:874 msgid ":ref:`Timer ` named ``MessageTimer``." -msgstr "" +msgstr ":ref:`Timer ` genannt ``MessageTimer``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:876 msgid "" @@ -4144,108 +4505,140 @@ msgid "" "control node's edges to its anchor. See :ref:" "`doc_design_interfaces_with_the_control_nodes` for more details." msgstr "" +"**Anker und Ränder:** ``Control``-Nodes haben eine Position und Größe, aber " +"sie haben auch Anker und Ränder. Anker definieren den Ursprung - den " +"Bezugspunkt für die Kanten des Nodes. Die Ränder werden automatisch " +"aktualisiert, wenn Du einen Steuer-Node verschiebst oder in der Größe " +"änderst. Sie stellen den Abstand von den Kanten des Steuer-Nodes zu seinem " +"Anker dar. Siehe :ref:`doc_design_interfaces_with_the_control_nodes` für " +"weitere Details." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:883 msgid "" "Arrange the nodes as shown below. Click the \"Anchor\" button to set a " "Control node's anchor:" msgstr "" +"Ordne die Nodes wie unten gezeigt an. Klicke auf die Schaltfläche \"Anchor" +"\", um den Anker eines Control-Nodes festzulegen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:888 msgid "" "You can drag the nodes to place them manually, or for more precise " "placement, use the following settings:" msgstr "" +"Du kannst die Nodes manuell verschieben, um sie zu platzieren oder verwende " +"die folgenden Einstellungen, für eine genauere Platzierung:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:892 msgid "ScoreLabel" -msgstr "" +msgstr "ScoreLabel" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:894 +#, fuzzy msgid "``Layout``: \"Center Top\"" -msgstr "" +msgstr "``Layout``: \"Center Top\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:895 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:908 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:921 +#, fuzzy msgid "``Margin``:" -msgstr "" +msgstr "``Margin``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:897 +#, fuzzy msgid "Left: ``-25``" -msgstr "" +msgstr "Left: ``-25``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:898 +#, fuzzy msgid "Top: ``0``" -msgstr "" +msgstr "Top: ``0``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:899 +#, fuzzy msgid "Right: ``25``" -msgstr "" +msgstr "Right: ``25``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:900 +#, fuzzy msgid "Bottom: ``100``" -msgstr "" +msgstr "Bottom: ``100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:902 +#, fuzzy msgid "Text: ``0``" -msgstr "" +msgstr "Text: ``0``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:905 +#, fuzzy msgid "MessageLabel" -msgstr "" +msgstr "MessageLabel" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:907 +#, fuzzy msgid "``Layout``: \"Center\"" -msgstr "" +msgstr "``Layout``: \"Center\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:910 +#, fuzzy msgid "Left: ``-200``" -msgstr "" +msgstr "Left: ``-200``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:911 +#, fuzzy msgid "Top: ``-150``" -msgstr "" +msgstr "Top: ``-150``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:912 +#, fuzzy msgid "Right: ``200``" -msgstr "" +msgstr "Right: ``200``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:913 +#, fuzzy msgid "Bottom: ``0``" -msgstr "" +msgstr "Bottom: ``0``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:915 +#, fuzzy msgid "Text: ``Dodge the Creeps!``" -msgstr "" +msgstr "Text: ``Dodge the Creeps!``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:918 +#, fuzzy msgid "StartButton" -msgstr "" +msgstr "StartButton" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:920 +#, fuzzy msgid "``Layout``: \"Center Bottom\"" -msgstr "" +msgstr "``Layout``: \"Center Bottom\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:923 +#, fuzzy msgid "Left: ``-100``" -msgstr "" +msgstr "Left: ``-100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:924 +#, fuzzy msgid "Top: ``-200``" -msgstr "" +msgstr "Top: ``-200``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:925 +#, fuzzy msgid "Right: ``100``" -msgstr "" +msgstr "Right: ``100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:926 +#, fuzzy msgid "Bottom: ``-100``" -msgstr "" +msgstr "Bottom: ``-100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:928 +#, fuzzy msgid "Text: ``Start``" -msgstr "" +msgstr "Text: ``Start``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:930 msgid "" @@ -4254,10 +4647,14 @@ msgid "" "ttf\". To use this font, do the following for each of the three ``Control`` " "nodes:" msgstr "" +"Die Standardschriftart für ``Control``-Nodes ist klein und skaliert nicht " +"gut. In den Spielressourcen ist eine Schriftdatei namens \"Xolonium-Regular." +"ttf\" enthalten. Um diese Schriftart zu verwenden, gehe für jeden der drei " +"``Control``-Nodes wie folgt vor:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:935 msgid "Under \"Custom Fonts\", choose \"New DynamicFont\"" -msgstr "" +msgstr "Wähle unter \"Custom Fonts\" \"Neues DynamicFont\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:939 msgid "" @@ -4265,16 +4662,22 @@ msgid "" "\"Load\" and select the \"Xolonium-Regular.ttf\" file. You must also set the " "font's ``Size``. A setting of ``64`` works well." msgstr "" +"Klicke auf den von Dir hinzugefügten \"DynamicFont\" und wähle unter \"Font " +"Data\" \"Lade\" und wähle die Datei \"Xolonium-Regular.ttf\". Du musst auch " +"die Schriftart-``Größe`` einstellen. Eine Einstellung von ``64`` " +"funktioniert gut." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:945 msgid "Now add this script to ``HUD``:" -msgstr "" +msgstr "Füge nun dieses Skript zu ``HUD`` hinzu:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:962 msgid "" "The ``start_game`` signal tells the ``Main`` node that the button has been " "pressed." msgstr "" +"Das Ereignis ``start_game`` informiert den``Main``-Node, dass der Button " +"gedrückt wurde." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:985 msgid "" @@ -4282,6 +4685,9 @@ msgid "" "as \"Get Ready\". On the ``MessageTimer``, set the ``Wait Time`` to ``2`` " "and set the ``One Shot`` property to \"On\"." msgstr "" +"Diese Funktion wird aufgerufen, wenn kurzzeitig eine Nachricht eingeblendet " +"werden soll, wie z.B. \"Get Ready\". Für den ``MessageTimer`` setze ``Wait " +"Time`` auf ``2`` und die Eigenschaft ``One Shot`` auf \"On\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1014 msgid "" @@ -4460,9 +4866,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1196 -#, fuzzy msgid "Project files" -msgstr "Profiler" +msgstr "Projektdateien" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1198 msgid "" @@ -13054,8 +13459,8 @@ msgid "" "To use the variable in the script, simply drag it to the canvas to create a " "getter:" msgstr "" -"Um die Variable in dem Skript zu verwenden, ziehe sie einfach in das Canvas " -"um ein Getter zu erstellen:" +"Um die Variable in dem Skript zu verwenden, ziehe diese einfach in den " +"Canvas um einen Getter zu erstellen:" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:158 msgid "Likewise, hold *Control* (*Command* on Mac) to drop a setter:" diff --git a/weblate/el.po b/weblate/el.po index 669e48ee50..632df69884 100644 --- a/weblate/el.po +++ b/weblate/el.po @@ -12,7 +12,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2018-09-09 12:15+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2018-09-02 21:17+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2018-09-25 10:27+0000\n" "Last-Translator: George Tsiamasiotis \n" "Language-Team: Greek \n" @@ -13223,7 +13223,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:155 msgid "End" -msgstr "" +msgstr "Τέλος" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:163 msgid "get_area()" @@ -40802,7 +40802,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:128 msgid "Capture" -msgstr "" +msgstr "Καταγραφή" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:130 msgid "" diff --git a/weblate/es.po b/weblate/es.po index 9ee0dcffef..a028587ec9 100644 --- a/weblate/es.po +++ b/weblate/es.po @@ -10,28 +10,37 @@ # Cameron Toms , 2018. # Carlos Roberto Rojas C , 2018. # César León , 2018. +# Cristian Martinez , 2018. # David Arranz , 2018. # Dianiel García , 2018. # Elena G , 2018. # Elias Mascheroni , 2018. # eon-s , 2018. +# Ethan Huff , 2018. +# Fidel Dalmasso , 2018. # Franco F , 2018. # Hernan Campillo Mecklenburg , 2018. +# Hernan Prado , 2018. # Javier López Úbeda , 2018. # Javier Ocampos , 2018. # Joaquin Bozzalla , 2018. +# Jonasfxh , 2018. # Jorge Araya Navarro , 2018. # Jorge Marcos , 2018. # Jose Maria Martinez , 2018. +# Juan Antonio Frutos Lopez , 2018. # Juan Carlos , 2018. # Juan Jesús Ligero , 2018. +# Juanjo , 2018. # Julio Alvar Tamaño , 2018. +# Kevin S Mojica , 2018. # Kevin Soto Vallejo , 2018. # korge Rodriguez , 2018. # Max R.R. Collada , 2018. # Nahum Rosillo Lopez , 2018. # Oscar Vila , 2018. # pablo guevara , 2018. +# Pòsweg , 2018. # R. Joshua Seville , 2018. # Renato Pereson , 2018. # Ricardo Pérez , 2018. @@ -48,8 +57,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2018-09-09 12:15+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2018-09-07 18:26+0000\n" -"Last-Translator: yaelatletl \n" +"PO-Revision-Date: 2018-10-25 13:19+0000\n" +"Last-Translator: Juan Antonio Frutos Lopez \n" "Language-Team: Spanish \n" "Language: es\n" @@ -57,7 +66,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n > 1);\n" -"X-Generator: Weblate 3.2-dev\n" +"X-Generator: Weblate 3.3-dev\n" #: ../../docs/index.rst:7 msgid "Godot Docs – *master* branch" @@ -892,18 +901,21 @@ msgid "" "development community to support any third-party, closed-source/proprietary " "SDKs, as integrating with these would go against Godot's ethos." msgstr "" +"El objetivo de Godot es crear un motor con licencia MIT libre y de código " +"abierto que sea modular y ampliable. No hay planes para que la comunidad " +"central de desarrollo de motores admita ningún SDK de código cerrado/" +"propietario de terceros, ya que la integración con ellos iría en contra del " +"espíritu de Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:166 -#, fuzzy msgid "" "That said, because Godot is open-source and modular, nothing prevents you or " "anyone else interested in adding those libraries as a module and shipping " "your game with them--as either open- or closed-source." msgstr "" -"Dicho esto, debido a que es de código abierto y modular, nada te detiene a " -"ti, o a cualquier otro interesado, en añadir esas bibliotecas como un módulo " -"y lanzar tu juego usándolo, ya sea de código abierto o no. Todo está " -"permitido." +"Dicho esto, como Godot es de código abierto y modular, nada te impide a ti " +"ni a nadie interesado en añadir esas bibliotecas como módulo y distribuir tu " +"juego con ellas, ya sea como código abierto o como código cerrado." #: ../../docs/about/faq.rst:170 msgid "" @@ -920,6 +932,11 @@ msgid "" "work yourself. Godot is not owned by one person; it belongs to the " "community, and it grows along with ambitious community contributors like you." msgstr "" +"Si conoces algún SDK de terceros que no es soportado por Godot, pero que " +"ofrece integración gratuita y de código abierto, considera iniciar el " +"trabajo de integración por ti mismo. Godot no es propiedad de una persona; " +"pertenece a la comunidad y crece junto con los contribuyentes ambiciosos de " +"la comunidad, justo como vos." #: ../../docs/about/faq.rst:179 msgid "" @@ -949,17 +966,16 @@ msgstr "" "variedad de tamaños y DPIs." #: ../../docs/about/faq.rst:189 -#, fuzzy msgid "" "The most common and proper way to achieve this is to, instead, use a single " "base resolution for the game and only handle different screen aspect ratios. " "This is mostly needed for 2D, as in 3D it's just a matter of Camera XFov or " "YFov." msgstr "" -"La forma más común y la más apropiada para lograr esto es, en su lugar, usar " -"una única resolución base para el juego y solo manejar diferentes aspectos " -"de pantalla. Esto es necesario principalmente para 2D, ya que en 3D es solo " -"cuestión de cambiar el campo de visión de la Cámara." +"La forma más común y correcta de conseguirlo es, en su lugar, utilizar una " +"única resolución base para el juego y manejar únicamente diferentes " +"relaciones de aspecto de pantalla. Esto es necesario sobre todo para 2D, ya " +"que en 3D es sólo cuestión de usar la cámara XFov o YFov." #: ../../docs/about/faq.rst:193 msgid "" @@ -1030,16 +1046,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:222 msgid "How can I extend Godot?" -msgstr "" +msgstr "¿Cómo puedo extender Godot?" #: ../../docs/about/faq.rst:224 -#, fuzzy msgid "" "For extending Godot, like creating Godot Editor plugins or adding support " "for additional languages, take a look at :ref:`EditorPlugins " "` and tool scripts." msgstr "" -"Para crear complementos para el Editor de Godot, mira :ref:`EditorPlugins " +"Para extender Godot, como crear plugins de Godot Editor o añadir soporte " +"para lenguajes adicionales, echa un vistazo a :ref:`EditorPlugins " "` y tool scripts." #: ../../docs/about/faq.rst:228 @@ -1060,26 +1076,28 @@ msgstr "" "`¡GDNative está aquí! `_" #: ../../docs/about/faq.rst:233 -#, fuzzy msgid "" "You can also take a look at the GDScript implementation, the Godot modules, " "as well as the `unofficial Python support `_ for Godot. This would be a good starting point to see how " "another third-party library integrates with Godot." msgstr "" -"También le puedes echar un vistazo a la implementación de GDScript, los " -"módulos de Godot así como al `soporte no oficial de Python `_ para Godot." +"También puedes echar un vistazo a la implementación de GDScript, los módulos " +"de Godot, así como el `soporte no oficial de Python `_ para Godot. Este sería un buen punto de partida " +"para ver cómo otra librería de terceros se integra con Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:239 msgid "I would like to contribute! How can I get started?" -msgstr "" +msgstr "¡Me gustaría contribuir! ¿Cómo puedo empezar?" #: ../../docs/about/faq.rst:241 msgid "" "Awesome! As an open-source project, Godot thrives off of the innovation and " "ambition of developers like you." msgstr "" +"¡Fantástico! Como proyecto de código abierto, Godot prospera gracias a la " +"innovación y ambición de desarrolladores como tú." #: ../../docs/about/faq.rst:244 msgid "" @@ -1089,10 +1107,16 @@ msgid "" "master/CONTRIBUTING.md#contributing-pull-requests>`_ guide to learn how to " "fork, modify, and submit a Pull Request (PR) with your changes." msgstr "" +"El primer lugar para comenzar es el de `discusión `_. Encuentra un problema que te suene familiar, " +"entonces proceda a la guía de `Como contribuir `_ " +"la guía te enseña como hacer un “fork”, modificar y enviar un “Pull Request " +"(PR)” con tus cambios." #: ../../docs/about/faq.rst:249 msgid "I have a great idea for Godot. How can I share it?" -msgstr "" +msgstr "Tengo una gran idea para Godot ¿Cómo puedo compartirla?" #: ../../docs/about/faq.rst:251 msgid "" @@ -1106,12 +1130,23 @@ msgid "" "github.com/godotengine/godot/issues>`_, and conversations between Godot " "community members." msgstr "" +"Puede ser tentador querer proponer ideas para Godot, como las que resultan " +"en cambios masivos al nucleo, algo como imitar lo que otro motor de juego " +"hace, o flujos de trabajo que te gustaria implementar en el editor. Estos " +"son grandiosos y estamos agradecidos de tener gente motivada en querer " +"contribuir, pero el enfoque de Godot siempre sera la funcionalidad del " +"nucleo como mencionado en 'el mapa vial`_, `corrigiendo errores y resolviendo " +"problemas `_, y conversaciones " +"entre miembros de la comunidad Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:260 msgid "" "Most developers in the Godot community will be more interested to learn " "about things like:" msgstr "" +"La mayor parte de los desarrolladores de la comunidad de Godot estarán más " +"interesados en aprender sobre cosas como esta:" #: ../../docs/about/faq.rst:263 msgid "" @@ -1130,35 +1165,33 @@ msgstr "" "para tu proyecto." #: ../../docs/about/faq.rst:267 -#, fuzzy msgid "" "The concepts that were difficult to understand while learning the software." msgstr "" -"Los conceptos que fueron difíciles de entender para aprender el software." +"Los conceptos que eran difíciles de entender mientras se aprendía el " +"software." #: ../../docs/about/faq.rst:268 msgid "The parts of your workflow you would like to see optimized." msgstr "Las partes de tu flujo de trabajo que te gustaría ver optimizadas." #: ../../docs/about/faq.rst:269 -#, fuzzy msgid "" "Parts where you missed clear tutorials or where the documentation wasn't " "clear." msgstr "" -"Partes en donde no hay tutoriales claros o lugares donde la documentación no " -"estaba a la altura." +"Partes donde no hay tutoriales claros o donde la documentación no estaba " +"clara." #: ../../docs/about/faq.rst:271 -#, fuzzy msgid "" "Please don't feel like your ideas for Godot are unwelcome. Instead, try to " "reformulate them as a problem first, so developers and the community have a " "functional foundation to ground your ideas on." msgstr "" -"No sientas que tus ideas para Godot no son bienvenidas. En su lugar, intenta " -"reformularlas como un problema primero, así los desarrolladores y la " -"comunidad tienen una base sobre cual discutir." +"Por favor, no sientas que tus ideas sobre Godot no son bienvenidas. En su " +"lugar, intenta reformularlas como un problema primero, así los " +"desarrolladores y la comunidad tienen una base sobre cual discutir." #: ../../docs/about/faq.rst:275 msgid "" @@ -1168,9 +1201,13 @@ msgid "" "problems and ideas this way will help the whole community stay focused on " "improving developer experiences as a whole." msgstr "" +"Una buena manera de compartir tus ideas y problemas con la comunidad es como " +"un conjunto de acciones de usuario. Explica qué intentas hacer, qué esperas " +"que suceda, y también qué es lo que está ocurriendo realmente. Dividir las " +"ideas y problemas de esta forma ayuda a toda la comunidad a estar más " +"enfocada en mejorar las experiencias de los desarrolladores en general." #: ../../docs/about/faq.rst:281 -#, fuzzy msgid "" "Bonus points for bringing screenshots, concrete numbers, test cases, or " "example projects (if applicable)." @@ -1640,7 +1677,6 @@ msgid "It can be extended (to have more functions)." msgstr "Se puede extender (para tener más funciones)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:39 -#, fuzzy msgid "It can be added to other nodes as a child." msgstr "Se puede agregar a otros nodos como hijos." @@ -1694,9 +1730,8 @@ msgstr "" "forma de árbol). Además, una escena:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:65 -#, fuzzy msgid "always has one root node." -msgstr "Siempre tiene un solo nodo raíz." +msgstr "siempre tiene un solo nodo raíz." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:66 msgid "can be saved to disk and loaded back." @@ -1771,14 +1806,13 @@ msgstr "" "editor de Godot:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:101 -#, fuzzy msgid "" "As mentioned before, making games in Godot feels like being in a kitchen, so " "let's open the refrigerator and add some fresh nodes to the project. We'll " "begin with a \"Hello World\" message that we'll put on the screen." msgstr "" "Como se mencionó anteriormente, hacer juegos en Godot es como estar en una " -"cocina, así que vamos a abrir el frigorífico y agregar algunos nodos nuevos " +"cocina, así que vamos a abrir el refigerador y agregar algunos nodos nuevos " "al proyecto. Comenzaremos con un mensaje \"¡Hola mundo!\" que pondremos en " "la pantalla." @@ -1797,7 +1831,6 @@ msgstr "" "lista de nodos que se pueden crear:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:115 -#, fuzzy msgid "" "From there, select the \"Label\" node first. Searching for it is probably " "the fastest way:" @@ -1832,13 +1865,12 @@ msgstr "" "Inspector (panel situado en la esquina inferior derecha)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:131 -#, fuzzy msgid "" "The next step will be to change the \"Text\" Property of the label. Let's " "change it to \"Hello World\":" msgstr "" "El siguiente paso será cambiar la propiedad \"Text\" de la etiqueta. Vamos a " -"cambiarlo por \"Hello, World!\":" +"cambiarlo por \"¡Hola Mundo!\":" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:136 msgid "" @@ -1880,13 +1912,12 @@ msgstr "" "recursos dentro del juego." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:158 -#, fuzzy msgid "" "After saving the scene and pressing run scene again, the \"Hello World\" " "demo should finally execute:" msgstr "" "Después de guardar la escena y presionar *reproducir escena* de nuevo, la " -"demo \"Hello, World!\" se ejecutará finalmente:" +"demo \"¡Hola Mundo!\" se ejecutará finalmente:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:163 msgid "Success!" @@ -2036,7 +2067,6 @@ msgid "In the above picture, Scene B was added to Scene A as an instance." msgstr "En la imagen anterior, Scene B se añadió a Scene A como una instancia." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:34 -#, fuzzy msgid "Instancing by example" msgstr "Instanciar con ejemplos" @@ -2111,7 +2141,6 @@ msgstr "" "pantalla:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:78 -#, fuzzy msgid "Multiple instances" msgstr "Instancias múltiples" @@ -2177,14 +2206,14 @@ msgid "Conclusion" msgstr "Conclusión" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:114 -#, fuzzy msgid "" "Instancing can be useful when you want to create many copies of the same " "object. It is also possible to create instances in code by using GDScript, " "see :ref:`doc_scripting_continued`." msgstr "" "Instanciar puede ser útil cuando quieres crear muchas copias de un mismo " -"objeto." +"objeto. También es posible crear instancias desde el código usando GDScript, " +"ver :ref:`doc_scripting_continued`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:4 msgid "Instancing (continued)" @@ -3324,7 +3353,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:386 msgid "Register scripts as classes" -msgstr "" +msgstr "Registrar scripts como clases" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:388 msgid "" @@ -3332,6 +3361,9 @@ msgid "" "Editor. By default, you can only access unnamed scripts by loading the file " "directly." msgstr "" +"Godot tiene una funcionalidad de \"Script Class\" para registrar codigos " +"individuales con el Editor. Por defecto, solo puedes accesar codigos sin " +"nombre cargando el archivo directamente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:392 msgid "" @@ -3340,26 +3372,31 @@ msgid "" "an optional path to an image to use as an icon. You will then find your new " "type in the Node or Resource creation dialog." msgstr "" +"Puedes nombrar un script y registrarlo como un tipo en el editor con la " +"palabra clave ``class_name`` seguida por el nombre de la clase. Puedes " +"agregar una coma y una dirección opcional a una imagen para usarla como " +"ícono. De esta forma encontrarás un nuevo tipo en la ventana Node o Resource " +"creation." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:414 -#, fuzzy msgid "In Godot 3.1:" -msgstr "Hola, Godette v3.11" +msgstr "En Godot 3.1:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:416 msgid "" "Only GDScript and NativeScript, i.e., C++ and other GDNative-powered " "languages, can register scripts." msgstr "" +"Únicamente GDScript o NativeScript, en otras palabras, C++ y otros lenguajes " +"basandos en GDNative, pueden registrar scripts." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:417 msgid "Only GDScript creates global variables for each named script." -msgstr "" +msgstr "Únicamente GDScript crea variables globales para cada script nombrado." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:4 -#, fuzzy msgid "Your first game" -msgstr "Tu Primer Juego" +msgstr "Tu primer juego" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:7 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:7 @@ -3443,9 +3480,8 @@ msgstr "" "> Display -> Window y colocar \"Width\" en 480 y \"Height\" en 720." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:43 -#, fuzzy msgid "Organizing the project" -msgstr "Organización del Proyecto" +msgstr "Organizando el proyecto" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:45 msgid "" @@ -3465,9 +3501,8 @@ msgstr "" "carpetas en el Panel de Sistema de Archivos, en la parte superior izquierda:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:56 -#, fuzzy msgid "Player scene" -msgstr "Escenas del jugador" +msgstr "Escena del jugador" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:58 msgid "" @@ -3480,7 +3515,6 @@ msgstr "" "manera separada, aún antes de haber creado otras partes del juego." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:63 -#, fuzzy msgid "Node structure" msgstr "Estructura de nodos" @@ -3535,9 +3569,8 @@ msgstr "" "``snake_case`` y las constantes ``ALL_CAPS``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:88 -#, fuzzy msgid "Sprite animation" -msgstr "Animación del Sprite" +msgstr "Animación del sprite" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:90 msgid "" @@ -3613,9 +3646,8 @@ msgid "When you're finished, your ``Player`` scene should look like this:" msgstr "Cuando hayas terminado, tu escena ``Player`` debería verse así:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:132 -#, fuzzy msgid "Moving the player" -msgstr "Movimiento del jugador (player)" +msgstr "Movimiento del jugador" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:134 msgid "" @@ -3820,6 +3852,11 @@ msgid "" "scene can be closed by clicking ``Output`` (which should be highlighted in " "blue) in the lower left of the Bottom Panel." msgstr "" +"Haz click en \"Play Scene\" (``F6``) y verá que puede mover el jugador a lo " +"largo de la pantalla en todas las direcciones. La salida de la consola que " +"se abre encima de la escena en ejecución puede ser cerrada haciendo click en " +"``Output`` (que debería estar resaltado en azul) en la parte inferior " +"izquierda del panel inferior." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:315 msgid "" @@ -3835,9 +3872,8 @@ msgstr "" "escena." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:320 -#, fuzzy msgid "Choosing animations" -msgstr "Seleccionar Animaciones" +msgstr "Seleccionar animaciones" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:322 msgid "" @@ -3861,6 +3897,9 @@ msgid "" "programmers. Consider this code versus the shortened boolean assignment " "above:" msgstr "" +"Las asignaciones booleanas en el código de arriba son una abreviatura para " +"los programadores. Considere este código versus la asignación booleana " +"abreviada de arriba:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:372 msgid "" @@ -3874,9 +3913,8 @@ msgstr "" "comience el juego:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:387 -#, fuzzy msgid "Preparing for collisions" -msgstr "Preparar las Colisiones" +msgstr "Preparacion para las colisiones" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:389 msgid "" @@ -3958,9 +3996,8 @@ msgstr "" "reiniciarlo cuando comenzamos un juego nuevo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:475 -#, fuzzy msgid "Enemy scene" -msgstr "Escena del Enemigo" +msgstr "Escena del enemigo" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:477 msgid "" @@ -4075,9 +4112,8 @@ msgstr "" "ajustar la propiedad ``Rotation Degrees`` a ``90`` en la sección ``Node2D``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:525 -#, fuzzy msgid "Enemy script" -msgstr "Script del Enemigo" +msgstr "Script del enemigo" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:527 msgid "Add a script to the ``Mob`` and add the following member variables:" @@ -4135,7 +4171,6 @@ msgid "This completes the `Mob` scene." msgstr "Esto completa la escena `Mob`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:607 -#, fuzzy msgid "Main scene" msgstr "Escena principal" @@ -4221,9 +4256,8 @@ msgstr "" "ajusta la propiedad ``Position`` del nodo ``StartPosition`` en ``(250,450)``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:636 -#, fuzzy msgid "Spawning mobs" -msgstr "Agregando Enemigos" +msgstr "Agregando enemigos" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:638 msgid "" @@ -4282,9 +4316,8 @@ msgstr "" "y una dirección a lo largo del camino." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:665 -#, fuzzy msgid "Main script" -msgstr "Script Main" +msgstr "Script Principal" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:667 msgid "" @@ -4699,7 +4732,6 @@ msgstr "" "seleccionar una escena principal, selecciona ``Main.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1123 -#, fuzzy msgid "Finishing up" msgstr "Finalizando" @@ -4742,7 +4774,6 @@ msgstr "" "nodo ``Sprite``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1143 -#, fuzzy msgid "Sound effects" msgstr "Efectos de sonido" @@ -4855,9 +4886,8 @@ msgstr "" "de efectos de partículas." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1196 -#, fuzzy msgid "Project files" -msgstr "Archivos de Proyecto" +msgstr "Archivos del Proyecto" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1198 msgid "" @@ -5002,9 +5032,8 @@ msgstr "" "nueva versión o tus proyectos exportados podrían no funcionar correctamente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:140 -#, fuzzy msgid "Export presets" -msgstr "Exportación de Preajustes" +msgstr "Exportar Preajustes" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:142 msgid "" @@ -5052,9 +5081,8 @@ msgstr "" "ajustes como están." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:160 -#, fuzzy msgid "Exporting by platform" -msgstr "Exportación por plataforma" +msgstr "Exportando por plataforma" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:162 msgid "" @@ -5065,9 +5093,8 @@ msgstr "" "cualquier software o requisito adicional que necesites." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:166 -#, fuzzy msgid "PC (Linux/macOS/Windows)" -msgstr "PC (Linux/MacOS/Windows)" +msgstr "PC (Linux/macOS/Windows)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:168 msgid "" @@ -10432,26 +10459,29 @@ msgid "" "no method for storing information (e.g. a player's score or inventory) that " "is needed by more than one scene." msgstr "" +"El sistema de escena de Godot, potente y flexible, tiene una desventaja: no " +"hay un método para almacenar información (por ejemplo, el puntaje del " +"jugador o un inventario) que se necesite en más de una escena." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:13 msgid "" "It's possible to address this with some workarounds, but they come with " "their own limitations:" msgstr "" +"Es posible acceder a esto con una serie de soluciones provisionales, pero " +"éstas traen sus propias limitaciones:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "You can use a \"master\" scene that loads and unloads other scenes as its " "children. However, this means you can no longer run those scenes " "individually and expect them to work correctly." msgstr "" -"Si bien es posible que una escena que carga y descarga otras escenas como " -"sus hijas almacene información común a estas escenas hijas, ya no es posible " -"ejecutar estas escenas por sí mismas y esperar que funcionen correctamente." +"Puedes usar una escena \"master\" que cargue y descargue otras escenas como " +"sus hijos. Sin embargo, eso significa que ya no puedas ejecutar esas escenas " +"individualmente y esperar que funcionen correctamente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:19 -#, fuzzy msgid "" "Information can be stored to disk in ``user://`` and then loaded by scenes " "that require it, but frequently saving and loading data is cumbersome and " @@ -10463,35 +10493,32 @@ msgstr "" "engorroso y puede ser lento." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:23 -#, fuzzy msgid "" "The `Singleton Pattern `_ " "is a useful tool for solving the common use case where you need to store " "persistent information between scenes." msgstr "" -"Los singletons de escenas son útiles, ya que sirven para un caso de uso " -"común en el que se necesita almacenar información persistente entre escenas." +"El `Singleton Pattern (instancia única) `es una herramienta útil para resolver el caso de uso " +"común en el que necesita almacenar información persistente entre escenas." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:27 msgid "Using this concept, you can create objects that:" -msgstr "" +msgstr "Usando este concepto, puede crear objetos que:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:29 #, fuzzy msgid "Are always loaded, no matter which scene is currently running" -msgstr "Siempre se cargan, sin importar qué escena se abre desde el editor" +msgstr "" +"Siempre se cargan, no importa qué escena se está ejecutando actualmente" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:30 -#, fuzzy msgid "Can store global variables, such as player information" -msgstr "" -"Puede almacenar variables globales, como información del jugador, objetos, " -"dinero, etc. y compartir información entre escenas" +msgstr "Puedes almacenar variables globales, como información del jugador" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:31 -#, fuzzy msgid "Can handle switching scenes and between-scene transitions" -msgstr "Es capaz de cambiar escenas y transiciones" +msgstr "Puedes manejar el cambio de escenas y transiciones entre-escenas" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:32 #, fuzzy @@ -10512,27 +10539,31 @@ msgid "AutoLoad" msgstr "AutoLoad" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:39 -#, fuzzy msgid "" "You can use AutoLoad to load a scene or a script that inherits from :ref:" "`Node `. Note: when autoloading a script, a Node will be created " "and the script will be attached to it. This node will be added to the root " "viewport before any other scenes are loaded." msgstr "" -"Se puede usar AutoLoad para cargar una escena, o un script que hereda desde " -"un Nodo (se creará un nodo y el script se situará en éste)." +"Puedes usar AutoLoad para cargar una escena o un script que hereda desde un " +"Nodo (se creará un nodo y el script se situará en éste)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:46 msgid "" "To autoload a scene or script, select ``Project -> Project Settings`` from " "the menu and switch to the \"AutoLoad\" tab." msgstr "" +"Para cargar automáticamente una escena o un script, seleccione ``Project -> " +"Project Settings`` desde el menú y cambie a la pestaña \"AutoLoad\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:51 msgid "" "Here you can add any number of scenes or scripts. Each entry in the list " "requires a name, which assigned as the node's ``name`` property." msgstr "" +"Aquí puede agregar la cantidad de scenas o scripts que quiera. Cada entrada " +"en esta lista requiere un nombre, que es asignado como la propiedad ``name`` " +"del nodo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:56 #, fuzzy @@ -10553,13 +10584,16 @@ msgid "" "any other node in the scene tree. In fact, if you look at the running scene " "tree, you'll see the autoloaded nodes appear:" msgstr "" +"Note que los objetos de cargado automático (scripts y/o escenas) son " +"accedidos como a cualquier otro nodo en el árbol de escena. De hecho, si " +"mira el árbol de escena en ejecución, verá que los nodos de cargado " +"automático aparecen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:88 msgid "Custom scene switcher" msgstr "Conmutador de escenas personalizado" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:90 -#, fuzzy msgid "" "This tutorial will demonstrate building a scene switcher using autoload. For " "basic scene switching, you can use the :ref:`SceneTree.change_scene() " @@ -10567,20 +10601,20 @@ msgid "" "details). However, if you need more complex behavior when changing scenes, " "this method provides more functionality." msgstr "" -"Este breve tutorial explicará cómo hacer un conmutador de escenas usando " -"autoload. Para un simple cambio de escena, el método :ref:`SceneTree." -"change_scene() ` es suficiente (descrito en :" -"ref:`doc_scene_tree`), por lo que este método es para un comportamiento más " -"complejo al cambiar entre escenas." +"Este tutorial mostrará cómo construir un conmutador de escenas usando la " +"carga automática. Para el cambio de escenas basico, puedes usar el metodo :" +"ref:`SceneTree.change_scene() ` (mira :ref:" +"`doc_scene_tree` para detalles), Sin embargo, sí tu necesitas un " +"comportamiento mas complejo al cambiar de escena, este método proporciona " +"más funcionalidad." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:96 -#, fuzzy msgid "" "To begin, download the template from here: :download:`autoload.zip ` and open it in Godot." msgstr "" -"Primero descarga la plantilla desde acá: :download:`autoload.zip `, luego ábrela." +"Para comenzar, descarga el templae desde aquí: :download:`autoload.zip " +"`, y ábrelo en Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:99 msgid "" @@ -10589,6 +10623,10 @@ msgid "" "``pressed()`` signal connected. When you run the project, it starts in " "``Scene1.tscn``. However, pressing the button does nothing." msgstr "" +"El proyecto contiene dos escenas: ``Scene1.tscn`` y ``Scene2.tscn``. Cada " +"escena contiene una etiqueta mostrando el nombre de la escena y un botón con " +"su señal ``pressed()` conectada. Cuando ejecutes el proyecto, este comienza " +"en ``Scene1.tscn``. Sin embargo, presionar el botón no hace nada." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:105 #, fuzzy @@ -10600,31 +10638,31 @@ msgid "" "Switch to the \"Script\" tab and create a new script called Global.gd. Make " "sure it inherits from ``Node``:" msgstr "" +"Cambie a la pestaña \"Script\" y cree un nuevo script llamado Global.gd. " +"Asegúrese de que esté heredado de ``Node``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:112 -#, fuzzy msgid "" "The next step is to add this script to the autoLoad list. Open ``Project > " "Project Settings`` from the menu, switch to the \"AutoLoad\" tab and select " "the script by clicking the ``..`` button or typing its path: ``res://Global." "gd``. Press \"Add\" to add it to the autoload list:" msgstr "" -"El script debería abrirse en el editor de scripts. El siguiente paso es " -"añadirlo a la lista AutoLoad. Selecciona Proyecto > Ajustes del proyecto en " -"el menú, ve a la pestaña AutoLoad y añade una nueva entrada con el nombre " -"\"global\" que apunte a este archivo:" +"El siguiente paaso es añadir este script en la lista de autoLoad. Selecciona " +"Proyecto > Ajustes del proyecto en el menú, ve a la pestaña AutoLoad y " +"selecciona el script haciendo click en el ``..`` botón o escribiendo su " +"ruta: ``res://Global.gd``. Presiona \"Añadir\" para añadirlo en la lista " +"autoLoad:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:119 -#, fuzzy msgid "" "Now whenever we run any scene in the project, this script will always be " "loaded." msgstr "" -"Ahora, cada vez que se ejecute cualquiera de las escenas, el script siempre " -"estará cargado." +"Ahora, cada vez que se ejecute cualquiera de las escenas en el proyecto, el " +"script siempre estará cargado." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:121 -#, fuzzy msgid "" "Returning to the script, it needs to fetch the current scene in the " "`_ready()` function. Both the current scene (the one with the button) and " @@ -10632,21 +10670,20 @@ msgid "" "This means that the last child of root is always the loaded scene." msgstr "" "Volviendo a nuestro script, la escena actual necesita ser recuperada en la " -"función `_ready()`. Tanto la escena actual como `global.gd` son hijos de " -"root, pero los nodos autocargados son siempre los primeros. Esto significa " -"que el último hijo de root es siempre la escena cargada." +"función `_ready()`. Tanto la escena actual (el que tiene el botón) como " +"`global.gd` son hijos de root, pero los nodos autocargados son siempre los " +"primeros. Esto significa que el último hijo de root es siempre la escena " +"cargada." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:153 -#, fuzzy msgid "" "Now we need a function for changing the scene. This function needs to free " "the current scene and replace it with the requested one." msgstr "" -"La siguiente es la función para cambiar la escena. Esta función libera la " -"escena actual y la reemplaza por la solicitada." +"Ahora necesitamos una función para cambiar la escena. Esta función necesita " +"liberar la escena actual y reemplazarla con la solicitada." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:222 -#, fuzzy msgid "" "As mentioned in the comments above, we need to avoid the situation of " "deleting the current scene while it is still being used (i.e. its code is " @@ -10655,21 +10692,19 @@ msgid "" "the second function will run at a later time when any code from the current " "scene has completed." msgstr "" -"Como se ha mencionado anteriormente, queremos evitar la situación de tener " -"la escena actual eliminada mientras está siendo utilizada (código de las " -"funciones de ejecución), por lo que se necesita usar :ref:`Object." +"Como se ha mencionado anteriormente, necesitamos evitar la situación de " +"eliminar la escena actual mientras se está utilizando(i.e. su código todavía " +"se está ejecutando), por lo que es necesario usar :ref:`Object." "call_deferred() ` en este punto. El resultado es " -"que la ejecución de los comandos en la segunda función ocurrirá en un " -"momento posterior cuando no se esté ejecutando ningún código de la escena " -"actual." +"que la segunda función se ejecutará en un momento posterior cuando se haya " +"completado cualquier código de la escena actual." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:228 -#, fuzzy msgid "" "Finally, we need to fill the empty callback functions in the two scenes:" msgstr "" -"Finalmente, lo único que falta es completar las funciones vacías en scene_a." -"gd y scene_b.gd:" +"Finalmente, necesitamos llenar el vació de las funciones llamadas en las dos " +"escenas:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:248 #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:276 @@ -10678,13 +10713,12 @@ msgid "and" msgstr "y" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:268 -#, fuzzy msgid "" "Run the project and test that you can switch between scenes by pressing the " "button!" msgstr "" -"Ahora, si ejecutas el proyecto ¡puedes cambiar entre ambas escenas pulsando " -"el botón!" +"Ejecuta el proyecto y prueba que puedes cambiar entre escenas presionando el " +"botón!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:271 msgid "" @@ -10693,6 +10727,10 @@ msgid "" "appear. To learn how to handle this, see the next tutorial: :ref:" "`doc_background_loading`" msgstr "" +"Nota: Cuando las escenas son pequeñas, la transición es instantánea. Sin " +"embargo, sí tus escenas son más complejas, pueden tardar un tiempo " +"considerable en aparecer. Para aprender cómo solucionar esto, mire el " +"siguiente tutorial: :ref:`doc_background_loading`" #: ../../docs/getting_started/editor/index.rst:2 msgid "Editor manual" @@ -12584,13 +12622,12 @@ msgid "NodePath or StringName" msgstr "Ruta del nodo o nombre" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:315 -#, fuzzy msgid "``$NodePath``" -msgstr "Ruta del nodo" +msgstr "``$NodePath``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:315 msgid "Shorthand for ``get_node(\"NodePath\")``" -msgstr "" +msgstr "Abreviatura para ``get_node(\"NodePath\")``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:319 msgid "Comments" @@ -13396,6 +13433,10 @@ msgid "" "reference them using the file's path, using either a relative or an absolute " "path. For example, if you name a script file ``character.gd``" msgstr "" +"Por defecto, todos los archivos script son clases sin nombre. En este caso, " +"usted puede hacer referencia a ellos usando la dirección del archivo, o bien " +"usando una dirección absoluta o relativa. Por ejemplo, si nombra un archivo " +"script ``character.gd``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:892 msgid "" @@ -17359,7 +17400,7 @@ msgstr "end" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:155 msgid "End" -msgstr "End" +msgstr "Fin" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:163 msgid "get_area()" @@ -48362,7 +48403,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:112 #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:38 msgid "Input" -msgstr "" +msgstr "Entrada" #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:114 msgid "" @@ -48981,7 +49022,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:128 msgid "Capture" -msgstr "" +msgstr "Captura" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:130 msgid "" @@ -53396,9 +53437,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:136 -#, fuzzy msgid "fragColor" -msgstr "Color" +msgstr "fragColor" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:138 msgid "fragCoord" diff --git a/weblate/es_MX.po b/weblate/es_MX.po index baa644586d..535991a0e0 100644 --- a/weblate/es_MX.po +++ b/weblate/es_MX.po @@ -2,12 +2,14 @@ # Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) # This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. # +# Alvaro Antonio Baena Rubio , 2018. # Api Api dev , 2018. # jacobopus , 2018. # Javier Elias Barrón López , 2018. # Javier Ocampos , 2018. # Jonatan David Orozco Cantillo , 2018. # Jose Ernesto Sanchez Altamiran , 2018. +# Kisetsu 0w0 , 2018. # Lukas , 2018. # Ricardo Illescas , 2018. # @@ -16,7 +18,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2018-09-09 12:15+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2018-09-08 19:26+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2018-10-21 00:43+0000\n" "Last-Translator: Api Api dev \n" "Language-Team: Spanish (Mexico) \n" @@ -25,7 +27,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 3.2-dev\n" +"X-Generator: Weblate 3.3-dev\n" #: ../../docs/index.rst:7 msgid "Godot Docs – *master* branch" @@ -3722,12 +3724,22 @@ msgid "" "we will use the default events that are assigned to the arrow keys on the " "keyboard." msgstr "" +"Primero, necesitamos verificar la entrada - ¿el jugador está presionando una " +"tecla? Para este juego, tenemos 4 entradas de dirección para verificar. Las " +"acciones de entrada se definen en la Configuración del proyecto en \"Mapa de " +"entrada\". Puede definir eventos personalizados y asignar diferentes teclas, " +"eventos de mouse u otras entradas a ellos. Para esta demostración, " +"utilizaremos los eventos predeterminados que están asignados a las teclas de " +"flecha en el teclado." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:213 msgid "" "You can detect whether a key is pressed using ``Input.is_action_pressed()``, " "which returns ``true`` if it is pressed or ``false`` if it isn't." msgstr "" +"Puede detectar si se presiona una tecla usando ``Input." +"is_action_pressed()``, que devuelve `` true`` si se presiona o ``false`` si " +"no lo está." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:266 msgid "" @@ -3737,6 +3749,12 @@ msgid "" "we're adding a horizontal and a vertical movement, the player would move " "*faster* than if it just moved horizontally." msgstr "" +"Comprobamos cada entrada y agregamos /sustraer de la ``velocidad`` para " +"obtener una dirección total. Por ejemplo, si mantienes ``right`` y ``down`` " +"al mismo tiempo, el vector resultante ``velocity`` será ``(1, 1) ``. En este " +"caso, dado que estamos agregando un movimiento horizontal y uno vertical, el " +"jugador se movería *más rápido* que si simplemente se moviera " +"horizontalmente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:272 msgid "" @@ -3744,6 +3762,9 @@ msgid "" "*length* to ``1``, and multiply by the desired speed. This means no more " "fast diagonal movement." msgstr "" +"Podemos evitar eso si *normalizamos* la velocidad, lo que significa que " +"establecemos *longitud* en ``1``, y multiplicamos por la velocidad deseada. " +"Esto significa que no hay más movimiento diagonal rápido." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:276 msgid "" @@ -3751,12 +3772,17 @@ msgid "" "explanation of vector usage in Godot at :ref:`doc_vector_math`. It's good to " "know but won't be necessary for the rest of this tutorial." msgstr "" +"Si nunca antes usó matemáticas vectoriales, o necesita un repaso, puede ver " +"una explicación del uso del vector en Godot en :ref:`doc_vector_math`. Es " +"bueno saberlo, pero no será necesario para el resto de este tutorial." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:280 msgid "" "We also check whether the player is moving so we can start or stop the " "AnimatedSprite animation." msgstr "" +"También verificamos si el jugador se mueve para que podamos comenzar o " +"detener la animación AnimatedSprite." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:283 msgid "" @@ -3764,6 +3790,9 @@ msgid "" "``null`` if the node is not found. Since AnimatedSprite is a child of the " "current node, we can use ``$AnimatedSprite``." msgstr "" +"``$`` devuelve el nodo en la ruta relativa desde este nodo, o devuelve " +"``null`` si no se encuentra el nodo. Como AnimatedSprite es un elemento " +"secundario del nodo actual, podemos usar ``$AnimatedSprite``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:286 msgid "" @@ -3771,6 +3800,9 @@ msgid "" "$AnimatedSprite.play()`` is the same as ``get_node(\"AnimatedSprite\")." "play()``." msgstr "" +"``$`` es una abreviatura de ``get_node()``. Entonces, en el código anterior, " +"``$AnimatedSprite.play()`` es lo mismo que ``get_node(\"AnimatedSprite\")." +"play()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:289 msgid "" @@ -3778,10 +3810,14 @@ msgid "" "and use ``clamp()`` to prevent it from leaving the screen by adding the " "following to the bottom of the ``_process`` function:" msgstr "" +"Ahora que tenemos una dirección de movimiento, podemos actualizar la " +"posición de ``Player``'s y usar ``clamp()`` para evitar que salga de la " +"pantalla añadiendo lo siguiente a la parte inferior de la función " +"``_process`:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:309 msgid "*Clamping* a value means restricting it to a given range." -msgstr "" +msgstr "*Sujeción* un valor significa restringirlo a un rango dado." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:311 msgid "" @@ -3790,6 +3826,11 @@ msgid "" "scene can be closed by clicking ``Output`` (which should be highlighted in " "blue) in the lower left of the Bottom Panel." msgstr "" +"Haga clic en \"Reproducir escena\" (``F6``) y confirme que se puede mover el " +"jugador por la pantalla en todas las direcciones. La salida de la consola " +"que se abre al reproducir la escena se puede cerrar haciendo clic en " +"``Output`` (que debe resaltarse en azul) en la parte inferior izquierda del " +"Panel inferior." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:315 msgid "" @@ -3798,10 +3839,15 @@ msgid "" "are case-sensitive and ``$NodeName`` or ``get_node(\"NodeName\")`` must " "match the name you see in the scene tree." msgstr "" +"Si tienes un error en el \"Depurador\" el panel se refiere a una \"instancia " +"nula\" esto puede significar que en nodo fue nombrado erróneamente. El " +"nombre del nodo es sensible a las mayúsculas y las minúsculas y " +"\"$NombreDelNodo\" o get_node(\"NombreDelNodo\") debe coincidir con el " +"nombre que ve en el árbol de la escena." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:320 msgid "Choosing animations" -msgstr "" +msgstr "Eligiendo animaciones" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:322 msgid "" @@ -3812,6 +3858,13 @@ msgid "" "``flip_v`` for downward movement. Let's place this code at the end of our " "``_process()`` function:" msgstr "" +"Ahora que el jugador puede moverse, nosotros necesitamos cambiar qué " +"animación está reproduciendo la función AnimatedSprite en función de la " +"dirección. Tenemos una animación \"derecha\", que debe voltearse " +"horizontalmente con la propiedad ``flip_h`` para el movimiento hacia la " +"izquierda, y una animación \"hacia arriba\", que debe voltearse " +"verticalmente con ``flip_v`` para el movimiento hacia abajo. Coloquemos este " +"código al final de nuestra función ``_process()``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:353 msgid "" @@ -3819,6 +3872,9 @@ msgid "" "programmers. Consider this code versus the shortened boolean assignment " "above:" msgstr "" +"Las asignaciones booleanas en el código anterior son una abreviatura común " +"para los programadores. Considere este código frente a la asignación " +"booleana acortada anterior:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:372 msgid "" @@ -3826,10 +3882,14 @@ msgid "" "the directions. When you're sure the movement is working correctly, add this " "line to ``_ready()`` so the player will be hidden when the game starts:" msgstr "" +"Corra la escena y verifique que las animaciones sean correctas en cada una " +"de las direcciones. Cuando estés seguro de que el movimiento está " +"funcionando correctamente, agrega esta línea a ``_ready()`` para que el " +"jugador esté oculto cuando comience el juego:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:387 msgid "Preparing for collisions" -msgstr "" +msgstr "Preparando para colisiones" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:389 msgid "" @@ -3837,10 +3897,15 @@ msgid "" "any enemies yet! That's OK, because we're going to use Godot's *signal* " "functionality to make it work." msgstr "" +"Queremos que ``Player`` detecte cuándo es golpeado por un enemigo, ¡pero aún " +"no hemos creado ningún enemigo! Eso está bien, porque vamos a utilizar la " +"funcionalidad *señal* de Godot para que funcione." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:393 msgid "Add the following at the top of the script, after ``extends Area2d``:" msgstr "" +"Agregue lo siguiente en la parte superior del script, después de ``extends " +"Area2d``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:405 msgid "" @@ -3849,6 +3914,11 @@ msgid "" "detect the collision. Select the ``Player`` node and click the \"Node\" tab " "next to the Inspector tab to see the list of signals the player can emit:" msgstr "" +"Esto define una señal personalizada llamada \"golpe\" que haremos que " +"nuestro jugador emita (envíe), cuando choca con un enemigo. Usaremos " +"``Area2D`` para detectar la colisión. Seleccione el nodo ``Player`` y haga " +"clic en la pestaña \"Nodo\" junto a la pestaña Inspector para ver la lista " +"de señales que el jugador puede emitir:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:412 msgid "" @@ -3860,6 +3930,13 @@ msgid "" "automatically create a function called ``_on_Player_body_entered`` in your " "player's script." msgstr "" +"¡Note que nuestra señal personalizada de \"golpe\" también está ahí! Ya que " +"nuestros enemigos serán nodos ``RigidBody2D``, queremos la señal " +"``body_entered(Object body)``, esto se emitirá cuando un cuerpo entra en " +"contacto con el jugador. Haga clic en \"Conectar ...\" y luego en \"Conectar" +"\" nuevamente en la ventana \"Señal de conexión\". No necesitamos cambiar " +"ninguna de estas configuraciones: Godot creará automáticamente una función " +"llamada ``_on_Player_body_entered`` en el script de tu jugador." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:420 msgid "" @@ -3867,10 +3944,13 @@ msgid "" "you can also give the name of an existing function that you want to link the " "signal to." msgstr "" +"Al conectar una señal, en lugar de hacer que Godot cree una función para " +"usted, también puede dar el nombre de una función existente a la que desea " +"vincular la señal." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:424 msgid "Add this code to the function:" -msgstr "" +msgstr "Agregue este código a la función:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:447 msgid "" @@ -3878,16 +3958,21 @@ msgid "" "turning it off, we make sure we don't trigger the ``hit`` signal more than " "once." msgstr "" +"Deshabilitar la forma de colisión del área significa que no detectará " +"colisiones. Al apagarlo, nos aseguramos de que no activemos la señal ``hit`` " +"más de una vez." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:452 msgid "" "The last piece for our player is to add a function we can call to reset the " "player when starting a new game." msgstr "" +"La última pieza para nuestro jugador es agregar una función a la que podamos " +"llamar para reiniciar el jugador al iniciar un nuevo juego." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:475 msgid "Enemy scene" -msgstr "" +msgstr "Escena enemiga" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:477 msgid "" @@ -3896,12 +3981,19 @@ msgid "" "the screen and move in a random direction in a straight line, then despawn " "when they go offscreen." msgstr "" +"Ahora es el momento de hacer que los enemigos que nuestro jugador tendrá que " +"esquivar. Su comportamiento no será muy complejo: la pandilla o muchedumbre " +"(mobs) aparecerán aleatoriamente en los bordes de la pantalla y se moverán " +"en una dirección aleatoria en línea recta, luego desaparecerán cuando salgan " +"de la pantalla." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:482 msgid "" "We will build this into a ``Mob`` scene, which we can then *instance* to " "create any number of independent mobs in the game." msgstr "" +"Construiremos esto en una escena ``Mob``, que luego podemos *instanciar* " +"para crear cualquier número de mobs independientes en el juego." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:486 msgid "Node setup" @@ -3910,34 +4002,39 @@ msgstr "Configuración del nodo" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:488 msgid "Click Scene -> New Scene and we'll create the Mob." msgstr "" +"Haga clic en Escena -> Nueva escena y crearemos la pandilla o muchedumbre." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:490 msgid "The Mob scene will use the following nodes:" -msgstr "" +msgstr "La escena de la pandilla utilizará los siguientes nodos:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:492 msgid ":ref:`RigidBody2D ` (named ``Mob``)" -msgstr "" +msgstr ":ref:`RigidBody2D ` (llamado ``Mob``)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:494 msgid ":ref:`AnimatedSprite `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`AnimatedSprite `" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:495 msgid ":ref:`CollisionShape2D `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`CollisionShape2D `" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:496 msgid "" ":ref:`VisibilityNotifier2D ` (named " "``Visibility``)" msgstr "" +":ref:`VisibilityNotifier2D ` (llamado " +"``Visibility``)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:498 msgid "" "Don't forget to set the children so they can't be selected, like you did " "with the Player scene." msgstr "" +"No olvide configurar los nodos hijos para que no puedan ser seleccionados, " +"como hizo con la escena Player (Reproductor)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:501 msgid "" @@ -3946,6 +4043,11 @@ msgid "" "``PhysicsBody2D`` section, click the ``Mask`` property and uncheck the first " "box. This will ensure the mobs do not collide with each other." msgstr "" +"En las propiedades :ref: `RigidBody2D ` configure " +"``Gravity Scale`` a ``0``, para que, turba, gentío, muchedumbre no caiga " +"hacia abajo. Además, en la sección `` PhysicsBody2D``, haz clic en la " +"propiedad `` Mask`` y desmarca la primera casilla. Esto asegurará que las " +"turbas no colisionen entre sí." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:508 msgid "" @@ -14927,14 +15029,12 @@ msgid "shape key animation" msgstr "Animación de Sprite" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:7 -#, fuzzy msgid "light animation" -msgstr "Animación de Sprite" +msgstr "Animación de luz (iluminación)" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:8 -#, fuzzy msgid "camera animation" -msgstr "Animación de Sprite" +msgstr "Animación de cámara" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:11 msgid "Multiple Actions For Single Object" diff --git a/weblate/fa.po b/weblate/fa.po index 698944a7db..2933810bf8 100644 --- a/weblate/fa.po +++ b/weblate/fa.po @@ -4,14 +4,15 @@ # # Amir Hossein Mafi , 2018. # Dante Marshal , 2018. +# salman arab ameri , 2018. # msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2018-09-09 12:15+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2018-06-09 01:41+0000\n" -"Last-Translator: Amir Hossein Mafi \n" +"PO-Revision-Date: 2018-10-17 06:34+0000\n" +"Last-Translator: salman arab ameri \n" "Language-Team: Persian \n" "Language: fa\n" @@ -19,7 +20,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n > 1;\n" -"X-Generator: Weblate 3.0\n" +"X-Generator: Weblate 3.2.1\n" #: ../../docs/index.rst:7 msgid "Godot Docs – *master* branch" @@ -110,7 +111,7 @@ msgstr "توسعه" #: ../../docs/index.rst:99 msgid "Creating Content" -msgstr "" +msgstr "تولید محتوا" #: ../../docs/index.rst:107 ../../docs/community/index.rst:2 msgid "Community" diff --git a/weblate/fi.po b/weblate/fi.po index 42762ec30e..5e90ef1739 100644 --- a/weblate/fi.po +++ b/weblate/fi.po @@ -13,7 +13,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2018-09-09 12:15+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2018-09-02 10:15+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2018-10-04 17:26+0000\n" "Last-Translator: Tapani Niemi \n" "Language-Team: Finnish \n" @@ -1945,7 +1945,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:4 msgid "Instancing" -msgstr "" +msgstr "Ilmentymien luonti" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:9 msgid "" @@ -1955,12 +1955,19 @@ msgid "" "be separated into any number of scenes. This provides you with a powerful " "tool that helps you organize the different components of your game." msgstr "" +"Yksittäisen skenen luonti ja solmujen lisääminen siihen voi toimia pienelle " +"projektille, mutta kun projektin koko ja monimutkaisuus kasvaa, solmujen " +"määrästä muuttuu pian hallitsemattomaksi. Tämän ratkaisemiseksi Godot sallii " +"projektin jakamisen useisiin skeneihin. Se tarjoaa sinulle tehokkaan " +"työkalun, joka auttaa järjestelemään pelisi eri komponentit." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:15 msgid "" "In :ref:`doc_scenes_and_nodes` you learned that a scene is a collection of " "nodes organized in a tree structure, with a single node as the tree root." msgstr "" +"Kappaleessa :ref:`doc_scenes_and_nodes` opit, että skene on kokoelma solmuja " +"puurakenteeseen järjestettynä, niin että yksi solmu toimii puun juurena." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:20 msgid "" @@ -1968,16 +1975,21 @@ msgid "" "saved in this manner are called \"Packed Scenes\" and have a ``.tscn`` " "filename extension." msgstr "" +"Voit luoda niin monta skenejä kuin haluat ja tallentaa ne levylle. Tähän " +"tapaan tallennettuja skenejä kutsutaan \"Pakatuiksi skeneiksi\" ja niillä on " +"``.tscn`` tiedostopääte." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:26 msgid "" "Once a scene has been saved, it can be instanced into another scene as if it " "were any other node." msgstr "" +"Kun skene on tallennettu, siitä voidaan luoda ilmentymä toiseen skeneen " +"ikään kuin se olisi mikä tahansa muu solmu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:31 msgid "In the above picture, Scene B was added to Scene A as an instance." -msgstr "" +msgstr "Yllä olevassa kuvassa skene B lisättiin ilmentymänä skeneen A." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:34 msgid "Instancing by example" @@ -1988,12 +2000,16 @@ msgid "" "To learn how instancing works, let's start by downloading a sample project: :" "download:`instancing.zip `." msgstr "" +"Oppiaksesi kuinka ilmentymien luonti toimii, aloitetaan lataamalla " +"esimerkkiprojekti: :download:`instancing.zip `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:39 msgid "" "Unzip this project anywhere you like. Then open Godot and add this project " "to the project manager using the 'Import' button:" msgstr "" +"Pura tämä projekti minne haluat. Avaa sitten Godot ja lisää projekti " +"projektinhallintaan 'Tuo' (kuvassa 'Import') painikkeella:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:44 msgid "" @@ -2001,6 +2017,9 @@ msgid "" "can find inside it. After doing this, the new project will appear on the " "list of projects. Edit the project by pressing the 'Edit' button." msgstr "" +"Selaa purkamaasi kansioon ja avaa sieltä löytyvä \"project.godot\" tiedosto. " +"Tämän tehtyäsi uusi projekti ilmestyy projektiluetteloon. Muokkaa projektia " +"painamalla 'Muokkaa' painiketta." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:48 msgid "" @@ -2009,10 +2028,14 @@ msgid "" "behavior while the main scene has a set of obstacles for the ball to collide " "with (using :ref:`StaticBody2D `)." msgstr "" +"Projekti sisältää kaksi skeneä: \"Ball.tscn\" ja \"Main.tscn\". Palloskene " +"käyttää :ref:`RigidBody2D ` solmua tarjoamaan " +"fysiikkamallinnusta ja pääskenessä on joukko esteitä, joihin pallo törmäilee " +"(käyttäen :ref:`StaticBody2D ` solmua)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:57 msgid "Open the ``Main`` scene, and then select the root node:" -msgstr "" +msgstr "Avaa ``Main`` skene ja valitse juurisolmu:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:61 msgid "" @@ -2020,6 +2043,9 @@ msgid "" "Click the \"link\"-shaped button (its hover-text says \"Instance a scene " "file as a Node.\") and select the ``Ball.tscn`` file." msgstr "" +"Haluamme lisätä ilmentymän ``Ball`` skenestä ``Main`` skenen alisolmuksi. " +"Napsauta \"ketjun\" muotoista painiketta (sen vihjetekstissä lukee \"Luo " +"skenetiedostosta ilmentymän solmuksi.\") ja valitse ``Ball.tscn`` tiedosto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:67 msgid "" @@ -2027,10 +2053,13 @@ msgid "" "``(0, 0)`` in screen coordinates). Click and drag the ball somewhere near " "the top-center of the scene:" msgstr "" +"Pallo sijoitetaan ruutualueen vasempaan yläkulmaan (joka on ``(0, 0)`` " +"kuvaruudun koordinaatteina). Napsauta ja vedä pallo jonnekin lähelle skenen " +"ylä-keskiosaa:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:73 msgid "Press \"Play\" and watch the ball fall to the bottom of the screen:" -msgstr "" +msgstr "Napsauta \"Pelaa\" ja katso, kun pallo putoaa ruudun alalaitaan:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:78 msgid "Multiple instances" @@ -2042,14 +2071,17 @@ msgid "" "\"Instance\" button again, or by clicking on the ball instance and pressing " "\"Duplicate\" (Ctrl-D):" msgstr "" +"Voit lisätä skeneen niin monta ilmentymää kuin haluat, joko käyttämällä " +"\"Ilmentymä\"-painiketta uudelleen tai napsauttamalla palloilmentymää ja " +"painamalla \"Kahdenna\" (Ctrl-D):" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:86 msgid "Run the scene again and all of the balls will fall." -msgstr "" +msgstr "Aja skene uudestaan ja katso pallojen putoavan." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:91 msgid "Editing instances" -msgstr "" +msgstr "Ilmentymien muokkaus" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:93 msgid "" @@ -2058,6 +2090,10 @@ msgid "" "much more bouncy. Because the instanced balls are based on the saved scene, " "changes to that scene will affect all instances." msgstr "" +"Avaa ``Ball`` skene ja vaihda ``Bounce`` ominaisuus Tarkastelijassa arvoon " +"`1`. Paina \"Pelaa\" ja huomaa kuinka pallojen ilmentymät ovat nyt paljon " +"kimpoavampia. Koska pallojen ilmentymät perustuvat tallennettuun skeneen, " +"muutokset tuohon skeneen vaikuttavat kaikkiin ilmentymiin." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:98 msgid "" @@ -2065,6 +2101,9 @@ msgid "" "``0.5`` and then in the ``Main`` scene, select one of the instanced balls. " "Set its ``Bounce`` to ``1`` and press \"Play\"." msgstr "" +"Voit säätää myös yksittäisiä ilmentymiä. Aseta kimpoavuus takaisin arvoon " +"``0.5`` ja valitse sen jälkeen yksi pallon ilmentymä ``Main`` skenessä. " +"Aseta sen ``Bounce`` arvoon ``1`` ja paina \"Pelaa\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:104 msgid "" @@ -2075,10 +2114,16 @@ msgid "" "Pressing the revert button will restore the property to the value in the " "saved scene." msgstr "" +"Huomaa, että muokatun ominaisuuden viereen ilmestyy harmaa \"palauta\" " +"painike. Kun tämä painike on esillä, se tarkoittaa että olet muokannut " +"ominaisuutta skeneilmentymässä ylikirjoittaaksesi sen tallennetussa skenessä " +"olevan arvon. Vaikka ominaisuutta muutetaan alkuperäisessä skenessä, " +"muokattu arvo jää voimaan. Palautuspainikkeen painaminen palauttaa " +"ominaisuuden tallennetun skenen arvoon." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:112 msgid "Conclusion" -msgstr "" +msgstr "Lopputulos" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:114 msgid "" @@ -2086,38 +2131,47 @@ msgid "" "object. It is also possible to create instances in code by using GDScript, " "see :ref:`doc_scripting_continued`." msgstr "" +"Ilmentymien luonti voi olla hyödyllistä, kun haluat luoda useita kopioita " +"samasta objektista. On myös mahdollista luoda ilmentymiä koodissa " +"käyttämällä GDScriptiä, katso :ref:`doc_scripting_continued`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:4 msgid "Instancing (continued)" -msgstr "" +msgstr "Ilmentymien luonti (jatkuu)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:7 msgid "Recap" -msgstr "" +msgstr "Kertaus" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:9 msgid "Instancing has many handy uses. At a glance, with instancing you have:" msgstr "" +"Ilmentymillä on monia käteviä käyttötarkoituksia. Pikaisella vilkaisulla, " +"ilmentymien avulla saat:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:11 msgid "The ability to subdivide scenes and make them easier to manage." -msgstr "" +msgstr "Mahdollisuus jakaa skenet osiin ja tehdä niistä helpommin hallittavia." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:12 msgid "" "A more flexible alternative to prefabs (and much more powerful given that " "instances can be nested)." msgstr "" +"Joustavampi vaihtoehto prefabeille (ja paljon tehokkaampi, koska niitä voi " +"laittaa sisäkkäin)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:14 msgid "" "A way to organize and embed complex game flows or even UIs (in Godot, UI " "Elements are nodes, too)." msgstr "" +"Tapa järjestää ja sisältää monimutkaisia pelimalleja tai jopa " +"käyttöliittymiä (Godotissa myös käyttöliittymäelementit ovat solmuja)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:18 msgid "Design language" -msgstr "" +msgstr "Suunnittelukieli" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:20 msgid "" @@ -2126,6 +2180,10 @@ msgid "" "Godot from all the other engines out there. Godot was designed from the " "ground up around this concept." msgstr "" +"Mutta suurin skeneilmentymien luonnista tuleva vahvuus on, että se toimii " +"erinomaisena suunnittelukielenä. Tämä on pitkälti se, mikä erottaa Godotin " +"kaikista muista olemassa olevista pelimoottoreista. Godot on suunniteltu " +"alusta saakka tämän ajatuksen ympärille." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:25 msgid "" @@ -2135,10 +2193,15 @@ msgid "" "the visible elements in your game, the ones that can be named not just by a " "programmer, but by anyone." msgstr "" +"Tehdessä pelejä Godotilla, suositeltu lähestymistapa on hylätä useimmat " +"yleiset suunnittelumallit, kuten MVC ja Entity-Relationship, ja ajatella sen " +"sijaan skenejäsi luonnollisempaan tapaan. Aloita kuvittelemalla pelisi " +"näkyvät elementit, ne jotka kuka tahansa pystyy nimeämään, ei vain " +"ohjelmoija." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:31 msgid "For example, here's how a simple shooter game could be imagined:" -msgstr "" +msgstr "Esimerkiksi, yksinkertaisen ampumispelin voisi kuvitella näin:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:35 msgid "" @@ -2146,6 +2209,9 @@ msgid "" "down the parts of the game that you can visualize, and then add arrows to " "represent ownership of one component by another." msgstr "" +"Voit keksiä tämänkaltaisen kaavion melkein minkä tahansa kaltaiselle " +"pelille. Kirjoita ylös ne pelin osat, jotka voit visualisoida, ja lisää " +"sitten nuolet kuvastamaan komponenttien omistussuhteita toisistaan." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:39 msgid "" @@ -2154,6 +2220,9 @@ msgid "" "instancing (either by code or directly in the editor) for the ownership " "relationships." msgstr "" +"Kun sinulla on tällainen kaavio, suositeltu menetelmä pelin tekemiseksi on " +"luoda skene kutakin kaaviossa lueteltua elementtiä kohden. Käytät ilmentymiä " +"(joko koodista tai suoraan editorista käsin) omistajuussuhteita varten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:43 msgid "" @@ -2165,12 +2234,23 @@ msgid "" "design-based on scene instantiation means little other architectural code is " "needed." msgstr "" +"Iso osa pelien (tai ohjelmistojen ylipäänsä) ohjelmoimiseen kuluvasta ajasta " +"menee arkkitehtuurin suunnitteluun ja pelikomponenttien sovittamiseen tuohon " +"arkkitehtuuriin. Skeneihin pohjautuva suunnittelu korvaa tuon " +"lähestymistavan ja tekee kehittämisestä paljon nopeampaa ja " +"suoraviivaisempaa, antaen sinun keskittyä pelilogiikkaan itseensä. Koska " +"useimmat pelikomponentit käyvät suoraan skeneen, skenejen ilmentymiin " +"pohjautuvan suunnittelun käyttö tarkoittaa, että hyvin vähän muuta " +"arkkitehtuurista koodia tarvitaan." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:49 msgid "" "Let's take a look at one more, somewhat more complex, example of an open-" "world type game with lots of assets and nested elements:" msgstr "" +"Katsotaanpa jälleen yhtä, hieman monimutkaisempaa esimerkkiä avoimen " +"maailman tyyppisestä pelistä, jossa on paljon assetteja ja muita sisäkkäisiä " +"elementtejä:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:54 msgid "" @@ -2179,6 +2259,10 @@ msgid "" "(also scenes) in them. Later, we could make a house scene, connecting rooms " "to make up its interior." msgstr "" +"Vilkaise huone-elementtiä. Sanokaamme, että aloitamme siitä. Voisimme tehdä " +"muutaman eri huoneskenen erilaisilla huonekalujen (myöskin skenejä) " +"järjestyksillä. Myöhemmin, voisimme tehdä taloskenen, yhdistäen huoneet sen " +"sisätiloiksi." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:59 msgid "" @@ -2186,6 +2270,9 @@ msgid "" "houses. Then, we could start working on the world map terrain, adding the " "citadel onto it." msgstr "" +"Sen jälkeen voisimme tehdä linnoitusskenen, joka on luotu useista talojen " +"ilmentymistä. Sitten voisimme alkaa työstää maailmankarttaa, lisäten " +"linnoituksen siihen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:63 msgid "" @@ -2193,6 +2280,9 @@ msgid "" "them to the citadel as well. As a result, they would be indirectly added to " "the overall game world." msgstr "" +"Myöhemmin, voisimme luoda skenejä, jotka edustavat vartijoita (ja muita ei-" +"pelaajahahmoja) ja lisätä ne myös linnoitukseen. Sen seurauksena ne " +"lisättäisiin epäsuorasti koko pelimaailmaan." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:67 msgid "" @@ -2203,10 +2293,14 @@ msgid "" "designers, game designers, and animators, all working with the editor " "interface." msgstr "" +"Godotin avulla on helppo iteroida peliäsi tähän tapaan, kaikki mitä sinun " +"tarvitsee tehdä on luoda uusia skenejä ja niistä ilmentymiä. Lisäksi " +"editorin käyttöliittymä on suunniteltu helppokäyttöiseksi yhtä lailla " +"ohjelmoijille kuin ei-ohjelmoijillekin." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:74 msgid "Information overload!" -msgstr "" +msgstr "Informaatioähky!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:76 msgid "" @@ -2214,6 +2308,9 @@ msgid "" "However, the important part of this tutorial was to create an awareness of " "how scenes and instancing are used in real projects." msgstr "" +"Sinua on pommitettu suurella määrällä korkean tason tietoa yhdellä kertaa. " +"Oli miten oli, tämän oppaan tärkein osuus oli lisätä tietoisuutta siitä " +"kuinka skenejä ja niiden ilmentymiä käytetään oikeissa projekteissa." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:80 msgid "" @@ -2221,6 +2318,9 @@ msgid "" "making games and putting these concepts into practice. For now, don't worry " "about it too much, and go on to the next tutorial!" msgstr "" +"Kaikki tässä keskusteltu tulee olemaan sinulle kuin toinen luonto, kun alat " +"tehdä pelejä ja ottaa nämä konseptit käyttöön. Tällä erää, älä murehdi siitä " +"liikaa, vaan jatka seuraavaan oppaaseen!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:4 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:165 @@ -3154,7 +3254,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:386 msgid "Register scripts as classes" -msgstr "" +msgstr "Skriptien rekisteröinti luokiksi" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:388 msgid "" @@ -3162,6 +3262,9 @@ msgid "" "Editor. By default, you can only access unnamed scripts by loading the file " "directly." msgstr "" +"Godotissa on \"skriptiluokka\"-ominaisuus yksittäisten skriptien " +"rekisteröintiin editorissa. Lähtökohtaisesti pääset käsiksi nimeämättömiin " +"skripteihin vain lataamalla tiedoston suoraan." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:392 msgid "" @@ -3170,31 +3273,37 @@ msgid "" "an optional path to an image to use as an icon. You will then find your new " "type in the Node or Resource creation dialog." msgstr "" +"Voit nimetä skriptin ja rekisteröidä sen tyypiksi editorissa ``class_name`` " +"avainsanalla, jota seuraa luokan nimi. Voit lisätä pilkun ja valinnaisen " +"polun ikonina käytettävään kuvaan. Löydät tämän jälkeen uuden tyyppisi " +"Solmu- tai Resurssinluontidialogista." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:414 msgid "In Godot 3.1:" -msgstr "" +msgstr "Godot 3.1 versiossa:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:416 msgid "" "Only GDScript and NativeScript, i.e., C++ and other GDNative-powered " "languages, can register scripts." msgstr "" +"Vain GDScript ja NativeScript, eli C++ ja muut GDNative-käyttöiset kielet, " +"voivat rekisteröidä skriptejä." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:417 msgid "Only GDScript creates global variables for each named script." -msgstr "" +msgstr "Vain GDScript luo globaaleja muuttujia kullekin nimetylle skriptille." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:4 msgid "Your first game" -msgstr "" +msgstr "Ensimmäinen pelisi" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:7 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:7 #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:7 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:10 msgid "Overview" -msgstr "" +msgstr "Yleiskatsaus" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:9 msgid "" @@ -3202,6 +3311,9 @@ msgid "" "will learn how the Godot editor works, how to structure a project, and how " "to build a 2D game." msgstr "" +"Tämä opas opastaa sinut ensimmäisen Godot-projektisi tekemisen läpi. Opit " +"kuinka Godotin editori toimii, kuinka jäsentää projekti ja kuinka rakentaa " +"2D-peli." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:13 msgid "" @@ -3209,23 +3321,31 @@ msgid "" "have some programming experience already. If you're new to programming " "entirely, you should start here: :ref:`doc_scripting`." msgstr "" +"Tämä projekti on johdanto Godotin pelimoottoriin. Siinä oletetaan, että " +"sinulla on jo jotain ohjelmointikokemusta. Jos ohjelmointi on sinulle " +"kokonaan uutta, sinun tulisi aloittaa tästä: :ref:`doc_scripting`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:18 msgid "" "The game is called \"Dodge the Creeps!\". Your character must move and avoid " "the enemies for as long as possible. Here is a preview of the final result:" msgstr "" +"Pelin nimi on \"Dodge the Creeps!\". Pelihahmosi täytyy liikkua ja vältellä " +"vihollisia niin kauan kuin mahdollista. Tässä on ennakkokuva lopputuloksesta:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:24 msgid "" "**Why 2D?** 3D games are much more complex than 2D ones. You should stick to " "2D until you have a good understanding of the game development process." msgstr "" +"**Miksi 2D?** 3D-pelit ovat paljon monimutkaisempia kuin 2D-pelit. Sinun " +"tulisi pysytellä 2D:ssä, kunnes sinulla on hyvä ymmärtämys " +"pelikehitysprosessista." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:28 #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/index.rst:2 msgid "Project setup" -msgstr "" +msgstr "Projektin järjestely" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:30 msgid "" @@ -3233,6 +3353,9 @@ msgid "" "`dodge_assets.zip ` - the images and sounds you'll " "be using to make the game. Unzip these files to your project folder." msgstr "" +"Käynnistä Godot ja luo uusi projekti. Lataa sen jälkeen :download:" +"`dodge_assets.zip ` - kuvat ja äänet, joita tulet " +"käyttämään pelin tekemisessä. Pura nämä tiedostot projektisi kansioon." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:34 msgid "" @@ -3240,6 +3363,9 @@ msgid "" "haven't read :ref:`doc_scenes_and_nodes`, do so now for an explanation of " "setting up a project and using the editor." msgstr "" +"Oletamme tämän oppaan ajan, että olet sinut editorin kanssa. Jos et ole " +"lukenut :ref:`doc_scenes_and_nodes`, tee niin nyt, jotta saat selostuksen " +"kuinka projekti pystytetään ja kuinka editoria käytetään." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:38 msgid "" @@ -3247,6 +3373,9 @@ msgid "" "window. Click on Project -> Project Settings -> Display -> Window and set " "\"Width\" to 480 and \"Height\" to 720." msgstr "" +"Tämä peli käyttää potrettitilaa, joten meidän täytyy säätää peli-ikkunan " +"kokoa. Napsauta Projekti -> Projektin asetukset -> Display -> Window, ja " +"aseta \"Width\" arvoon 480 ja \"Height\" arvoon 720." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:43 msgid "Organizing the project" @@ -3261,10 +3390,16 @@ msgid "" "and scripts in the root folder, referred to as ``res://``. You can see your " "project folders in the FileSystem Dock in the upper left corner:" msgstr "" +"Teemme tähän projektiin 3 itsenäistä skeneä: ``Player``, ``Mob``, ja " +"``HUD``, jotka yhdistämme pelin ``Main`` skeneen. Suuremmassa projektissa " +"voisi olla hyödyllistä tehdä kansioita eri skeneille ja niiden skripteille, " +"mutta tätä suhteellisen pientä peliä varten voit tallentaa skenesi ja " +"skriptisi juurikansioon, johon viitataan ``res://``. Näet projektisi kansiot " +"Tiedostojärjestelmä-telakassa vasemmassa yläkulmassa:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:56 msgid "Player scene" -msgstr "" +msgstr "Player-skene" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:58 msgid "" @@ -3272,6 +3407,9 @@ msgid "" "benefits of creating a separate Player scene is that we can test it " "separately, even before we've created other parts of the game." msgstr "" +"Ensimmäinen skene, jonka teemme, määrittelee ``Player`` objektin. Yksi etu " +"erillisen pelaajaskenen luomisesta on, että voimme testata sitä erillisesti, " +"jo ennen kuin olemme luoneet pelin muut osat." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:63 msgid "Node structure" @@ -3282,6 +3420,8 @@ msgid "" "To begin, click the \"Add/Create a New Node\" button and add an :ref:`Area2D " "` node to the scene." msgstr "" +"Aloittaaksesi, napsauta \"Luo uusi solmu\" painiketta ja lisää :ref:`Area2D " +"` solmu skeneen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:70 msgid "" @@ -3290,6 +3430,10 @@ msgid "" "scene's root node. We can add additional nodes to the player to add " "functionality." msgstr "" +"``Area2D`` solmulla voimme tunnistaa objektit, jotka ovat pelaajan kanssa " +"päällekäin tai törmäävät siihen. Muuta sen nimeksi ``Player`` napsauttamalla " +"solmun nimeä. Tämä on skenen juurisolmu. Voimme lisätä lisää solmuja " +"pelaajalle lisätäksemme toiminnallisuutta." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:74 msgid "" @@ -3298,12 +3442,19 @@ msgid "" "and click the icon to the right of the lock; its tooltip says \"Makes sure " "the object's children are not selectable.\"" msgstr "" +"Ennen kuin lisäämme ``Player`` solmulle yhtään alisolmuja, haluamme pitää " +"huolen ettemme vahingossa siirrä niitä tai muuta niiden kokoa napsauttamalla " +"niitä. Valitse solmu ja napsauta lukon vasemmalla puolella olevaa kuvaketta; " +"sen työkaluvihjeessä lukee \"Varmistaa, ettei objektin alisolmuja voi valita." +"\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:81 msgid "" "Save the scene. Click Scene -> Save, or press ``Ctrl+S`` on Windows/Linux or " "``Command+S`` on Mac." msgstr "" +"Tallenna skene. Napsauta Skene -> Tallenna skene, tai paina ``Ctrl+S`` " +"Windowsissa tai Linuxissa, tai ``Command+S`` Macissa." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:83 msgid "" @@ -3311,6 +3462,9 @@ msgid "" "(nodes) use ``PascalCase``, variables and functions use ``snake_case``, and " "constants use ``ALL_CAPS``." msgstr "" +"Noudatamme tässä projektissa Godotin nimeämiskäytäntöjä. Luokat (solmut) " +"käyttävät ``PascalCase`` tyyliä, muuttujat ja funktiot käyttävät " +"``snake_case`` tyyliä, ja vakiot käyttävät ``ALL_CAPS`` tyyliä." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:88 msgid "Sprite animation" @@ -3327,6 +3481,14 @@ msgid "" "click \"\" -> \"New SpriteFrames\". Next, in the same location, click " "```` to open the \"SpriteFrames\" panel:" msgstr "" +"Napsauta ``Player`` solmua ja lisää :ref:`AnimatedSprite " +"` solmu sen alisolmuksi. ``AnimatedSprite`` hoitaa " +"pelaajamme ulkoasun ja animaatiot. Huomaa, että solmun vieressä on " +"varoitusmerkki. ``AnimatedSprite`` tarvitsee :ref:`SpriteFrames " +"` resurssin, joka on lista animaatioista, joita se voi " +"toistaa. Luodaksesi sellaisen, etsi ``Frames`` ominaisuus Tarkastelijasta ja " +"napsauta \"\" -> \"New SpriteFrames\". Seuraavaksi, napsauta samasta " +"paikasta ```` avataksesi \"SpriteFrames\" paneelin:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:102 msgid "" @@ -3336,6 +3498,11 @@ msgid "" "``playerGrey_up[1/2]`` and ``playerGrey_walk[1/2]``, into the \"Animation " "Frames\" side of the panel:" msgstr "" +"Vasemmalla on lista animaatioista. Napsauta \"default\" nimistä ja anna " +"sille uudeksi nimeksi \"right\". Napsauta sen jälkeen \"Lisää\" painiketta " +"luodaksesi toisen animaation, jonka nimeksi tulee \"up\". Vedä kullekin " +"animaatiolle kaksi kuvaa, nimeltään ``playerGrey_up[1/2]`` ja " +"``playerGrey_walk[1/2]``, paneelin \"Animaatioruudut\" puolelle:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:109 msgid "" @@ -3344,6 +3511,10 @@ msgid "" "property to ``(0.5, 0.5)``. You can find it in the Inspector under the " "``Node2D`` heading." msgstr "" +"Pelaajakuvat on hieman liian suuria peli-ikkunalle, joten meidän täytyy " +"pienentää niitä. Napsauta ``AnimatedSprite`` solmua ja aseta ``Scale`` " +"ominaisuus arvoon ``(0.5, 0.5)``. Löydät sen Tarkastelijasta ``Node2D`` " +"otsikon alta." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:116 msgid "" @@ -3353,20 +3524,27 @@ msgid "" "best fit, so next to \"Shape\" in the Inspector, click \"\"\" -> \"New " "CapsuleShape2D\". Resize the shape to cover the sprite:" msgstr "" +"Lisää lopuksi :ref:`CollisionShape2D ` ``Player`` " +"solmun alle. Tämä määrittelee pelaajan \"osumalaatikon\" tai törmäysalueen " +"rajat. Tälle hahmolle sopii parhaiten ``CapsuleShape2D`` solmu, joten " +"napsauta Tarkastelijassa \"Shape\" ominaisuuden vierestä \"\"\" -> " +"\"New CapsuleShape2D\". Venytä muoto kattamaan koko sprite:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:124 msgid "" "Don't scale the shape's outline! Only use the size handles (circled in red) " "to adjust the shape!" msgstr "" +"Älä skaalaa muodon ääriviivoja! Käytä vain koon muokkaukseen tarkoitettuja " +"kahvoja (ympyröity punaisella) säätämään muotoa!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:127 msgid "When you're finished, your ``Player`` scene should look like this:" -msgstr "" +msgstr "Kun olet valmis, ``Player`` skenesi pitäisi näyttää tältä:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:132 msgid "Moving the player" -msgstr "" +msgstr "Pelaajan liikuttaminen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:134 msgid "" @@ -3374,28 +3552,38 @@ msgid "" "node, so we'll add a script. Click the ``Player`` node and click the \"Add " "Script\" button:" msgstr "" +"Nyt meidän täytyy lisätä hiukan toiminnallisuutta, jota emme voi saada " +"valmiilta solmulta, joten lisäämme skriptin. Napsauta ``Player`` solmua ja " +"\"Lisää skripti\" painiketta:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:140 msgid "" "In the script settings window, you can leave the default settings alone. " "Just click \"Create\":" msgstr "" +"Skriptin asetukset -ikkunassa voit antaa oletusasetuksien olla sellaisenaan. " +"Napsauta vain \"Luo\":" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:143 msgid "" "If you're creating a C# script or other languages, select the language from " "the `language` drop down menu before hitting create." msgstr "" +"Jos olet luomassa C#-skriptiä tai muun kielistä skriptiä, valitse kieli " +"`kieli` pudotusvalikosta ennen kuin huitaiset luontinappia." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:148 msgid "" "If this is your first time encountering GDScript, please read :ref:" "`doc_scripting` before continuing." msgstr "" +"Jos törmäät nyt ensi kertaa GDScriptiin, ole hyvä ja lue :ref:" +"`doc_scripting` ennen kuin jatkat." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:151 msgid "Start by declaring the member variables this object will need:" msgstr "" +"Aloita luomalla ne jäsenmuuttujat, jotka tämä objekti tulee tarvitsemaan:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:172 msgid "" @@ -3404,18 +3592,27 @@ msgid "" "to be able to adjust just like a node's built-in properties. Click on the " "``Player`` node and set the speed property to ``400``." msgstr "" +"Käyttäen ``export`` avainsanaa ensimmäiselle muuttujalle ``speed`` antaa " +"meidän asettaa sen arvon Tarkastelijassa. Se voi olla kätevää arvoille, " +"joita haluat säätää kuin ne olisivat solmun sisäänrakennettuja " +"ominaisuuksia. Napsauta ``Player`` solmua ja aseta nopeusominaisuudeksi " +"``400``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:177 msgid "" "If you're using C#, you need to restart godot editor temporarily to see " "exported variables in the editor until it's fixed." msgstr "" +"Jos käytät C#-kieltä, joudut tilapäisesti käynnistämään Godotin editorin " +"uudelleen nähdäksesi viedyt muuttujat, kunnes editori on korjattu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:182 msgid "" "The ``_ready()`` function is called when a node enters the scene tree, which " "is a good time to find the size of the game window:" msgstr "" +"``_ready()`` funktiota kutsutaan, kun solmu lisätään skenepuuhun, mikä on " +"hyvä hetki hakea peli-ikkunan koko:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:198 msgid "" @@ -3423,18 +3620,22 @@ msgid "" "do. ``_process()`` is called every frame, so we'll use it to update elements " "of our game which we expect will change often. Here we'll make it:" msgstr "" +"Nyt voimme käyttää ``_process()`` funktiota määrittelemään mitä pelaaja " +"tekee. ``_process()`` funktiota kutsutaan jokaisella ruudunpäivityksellä, " +"joten käytämme sitä päivittämään pelimme niitä osasia joiden odotamme " +"muuttuvan usein. Teemme siinä seuraavaa:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:202 msgid "Check for input." -msgstr "" +msgstr "Tarkista syöte." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:203 msgid "Move in the given direction." -msgstr "" +msgstr "Liiku annettuun suuntaan." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:204 msgid "Play the appropriate animation." -msgstr "" +msgstr "Toista asiaankuuluva animaatio." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:206 msgid "" @@ -3445,12 +3646,21 @@ msgid "" "we will use the default events that are assigned to the arrow keys on the " "keyboard." msgstr "" +"Ensin meidän täytyy tarkistaa syöte - painaako pelaaja jotain näppäintä? " +"Tässä pelissä meillä on neljän suunnan syötteet tarkistettavana. " +"Syötetoiminnot on määritelty Projektin asetuksissa kohdassa \"Input Map\". " +"Voit määritellä omia tapahtumia ja asettaa niille eri näppäimiä, " +"hiiritapahtumia ja muita syötteitä. Tässä esimerkissä käytämme " +"oletustapahtumia, jotka on asetettu näppäimistön nuolinäppäimille." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:213 msgid "" "You can detect whether a key is pressed using ``Input.is_action_pressed()``, " "which returns ``true`` if it is pressed or ``false`` if it isn't." msgstr "" +"Voit tunnistaa onko näppäintä painettu käyttämällä ``Input." +"is_action_pressed()`` funktiota, joka palauttaa ``true``, jos sitä on " +"painettu ja ``false`` jos ei ole." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:266 msgid "" @@ -3460,6 +3670,12 @@ msgid "" "we're adding a horizontal and a vertical movement, the player would move " "*faster* than if it just moved horizontally." msgstr "" +"Tarkistamme kunkin syötteen ja kasvatamme/vähennämme ``velocity`` " +"ominaisuutta saadaksemme lopullisen suunnan. Jos esimerkiksi painat " +"``oikealle`` ja ``alas`` samanaikasesti, lopputuloksena oleva ``velocity`` " +"vektori on ``(1, 1)``. Tässä tapauksessa, koska kasvatamme sekä vaaka- että " +"pystyliikettä, pelihahmo liikkuisi *nopeammin* kuin jos se liikkuisi vain " +"vaakasuuntaisesti." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:272 msgid "" @@ -3467,6 +3683,9 @@ msgid "" "*length* to ``1``, and multiply by the desired speed. This means no more " "fast diagonal movement." msgstr "" +"Voimme estää sen, jos *normalisoimme* nopeusvektorin, mikä tarkoittaa että " +"asetamme sen *pituudeksi* ``1`` ja kerromme sen halutulla nopeudella. Tämän " +"seurauksena vinottainen liike ei ole enää nopeampaa." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:276 msgid "" @@ -3474,12 +3693,17 @@ msgid "" "explanation of vector usage in Godot at :ref:`doc_vector_math`. It's good to " "know but won't be necessary for the rest of this tutorial." msgstr "" +"Jos et ole koskaan käyttänyt vektorimatematiikkaa, tai tarvitset kertausta, " +"voit katsoa selityksen Godotin vektorien käytöstä: :ref:`doc_vector_math`. " +"Se on hyvä osata, mutta ei ole välttämätön oppaan loppuosan kannalta." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:280 msgid "" "We also check whether the player is moving so we can start or stop the " "AnimatedSprite animation." msgstr "" +"Tarkistamme myös liikkuuko pelaaja, jotta voimme aloittaa tai lopettaa " +"AnimatedSprite animaation." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:283 msgid "" @@ -3487,6 +3711,9 @@ msgid "" "``null`` if the node is not found. Since AnimatedSprite is a child of the " "current node, we can use ``$AnimatedSprite``." msgstr "" +"``$`` palauttaa solmun, joka löytyy suhteellisesta polusta tähän solmuun " +"nähden, tai palauttaa ``null`` jos solmua ei löydy. Koska AnimatedSprite on " +"nykyisen solmun alisolmu, voimme käyttää ``$AnimatedSprite`` syntaksia." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:286 msgid "" @@ -3494,6 +3721,9 @@ msgid "" "$AnimatedSprite.play()`` is the same as ``get_node(\"AnimatedSprite\")." "play()``." msgstr "" +"``$`` on lyhenne ``get_node()`` syntaksille. Toisin sanoen, yllä olevassa " +"koodissa ``$AnimatedSprite.play()`` on sama kuin ``get_node(\"AnimatedSprite" +"\").play()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:289 msgid "" @@ -3501,10 +3731,13 @@ msgid "" "and use ``clamp()`` to prevent it from leaving the screen by adding the " "following to the bottom of the ``_process`` function:" msgstr "" +"Nyt kun meillä on liikkumisen suunta, voimme päivittää ``Player`` solmun " +"sijainnin ja käyttää ``clamp()`` funktiota estämään sitä poistumasta " +"ruudulta lisäämällä seuraavan ``_process`` funktion loppuun:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:309 msgid "*Clamping* a value means restricting it to a given range." -msgstr "" +msgstr "*Clamp* arvolle tarkoittaa sen rajoittamista tietylle välille." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:311 msgid "" @@ -3513,6 +3746,10 @@ msgid "" "scene can be closed by clicking ``Output`` (which should be highlighted in " "blue) in the lower left of the Bottom Panel." msgstr "" +"Napsuta \"Pelaa skeneä\" (``F6``) ja varmista, että voit liikuttaa " +"pelihahmoa ympäri ruutua kaikkiin suuntiin. Konsolitulosteen, joka aukeaa " +"skeneä pelattaessa, voi sulkea napsauttamalla ``Tuloste`` (jonka pitäisi " +"olla sinisellä korostettu) alapaneelin vasemmassa alakulmassa." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:315 msgid "" @@ -3521,6 +3758,10 @@ msgid "" "are case-sensitive and ``$NodeName`` or ``get_node(\"NodeName\")`` must " "match the name you see in the scene tree." msgstr "" +"Jos saat \"Debuggeri\" paneeliin virheen, jossa mainitaan \"null instance\", " +"se johtuu todennäköisesti siitä, että kirjoitit nimen väärin. Solmujen nimet " +"ovat kirjainkoosta riippuvaisia ja ``$SolmunNimi`` tai " +"``get_node(\"SolmunNimi\")`` täytyy vastata skenepuussa näkyvää nimeä." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:320 msgid "Choosing animations" @@ -3535,6 +3776,12 @@ msgid "" "``flip_v`` for downward movement. Let's place this code at the end of our " "``_process()`` function:" msgstr "" +"Nyt kun pelaaja voi liikkua, meidän täytyy vaihtaa AnimatedSprite solmun " +"toistama animaatio suuntaan perustuen. Meillä on \"oikealle\" animaatio, " +"joka pitäisi vasenta animaatiota varten kääntää vaakasuunnassa toisinpäin " +"käyttäen ``flip_h`` ominaisuutta, sekä \"ylös\" animaatio, joka pitäisi " +"alaspäin animaatiota varten kääntää pystysuunnassa toisinpäin ``flip_v`` " +"ominaisuudella. Lisätään tämä koodinpätkä ``_process()`` funktiomme loppuun:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:353 msgid "" @@ -3542,6 +3789,9 @@ msgid "" "programmers. Consider this code versus the shortened boolean assignment " "above:" msgstr "" +"Boolean-sijoitukset ylläolevassa koodissa ovat yleisiä pikakirjoitustapoja " +"ohjelmoijille. Tarkastele tätä koodia yllä oleviin lyhennettyihin boolean-" +"sijoituksiin verrattuna:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:372 msgid "" @@ -3549,10 +3799,13 @@ msgid "" "the directions. When you're sure the movement is working correctly, add this " "line to ``_ready()`` so the player will be hidden when the game starts:" msgstr "" +"Pelaa skene uudelleen ja tarkista, että animaatiot toimivat oikein kuhunkin " +"suuntaan. Kun olet varma, että liikkuminen toimii oikein, lisää tämä rivi " +"``_ready()`` funktioon, jotta pelihahmo on piilotettu pelin alkaessa:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:387 msgid "Preparing for collisions" -msgstr "" +msgstr "Törmäyksiin valmistautuminen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:389 msgid "" @@ -3560,10 +3813,13 @@ msgid "" "any enemies yet! That's OK, because we're going to use Godot's *signal* " "functionality to make it work." msgstr "" +"Haluamme, että ``Player`` havaitsee milloin vihollinen on törmännyt siihen, " +"mutta emme ole tehneet vielä vihollisia! Se on OK, koska aiomme laittaa sen " +"toimimaan Godotin *signal* toiminnallisuudella." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:393 msgid "Add the following at the top of the script, after ``extends Area2d``:" -msgstr "" +msgstr "Lisää seuraava skriptin alkuun, ``extends Area2d`` jälkeen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:405 msgid "" @@ -3572,6 +3828,11 @@ msgid "" "detect the collision. Select the ``Player`` node and click the \"Node\" tab " "next to the Inspector tab to see the list of signals the player can emit:" msgstr "" +"Tämä määrittelee mukautetun signaalin nimeltä \"hit\", jonka laitamme " +"pelaajamme lähettämään, kun se törmää viholliseen. Käytämme ``Area2D`` " +"solmua tunnistamaan törmäyksen. Valitse ``Player`` solmu ja napsauta \"Solmu" +"\" välilehteä Tarkastelijan vieressä nähdäksesi listan signaaleista, joita " +"pelaaja voi lähettää:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:412 msgid "" @@ -3583,6 +3844,13 @@ msgid "" "automatically create a function called ``_on_Player_body_entered`` in your " "player's script." msgstr "" +"Huomaa, että oma \"hit\" signaalimme on myös siellä! Koska viholliset " +"tulevat olemaan ``RigidBody2D`` solmuja, haluamme ``body_entered( Object " +"body )`` signaalin; se lähetetään kappaleen osuessa pelaajaan. Napsauta " +"\"Yhdistä...\" ja sen jälkeen \"Yhdistä\" uudelleen \"Yhdistetään signaalia" +"\" ikkunassa. Meidän ei tarvitse muuttaa mitään näistä asetuksista – Godot " +"luo automaattisesti funktion nimeltä ``_on_Player_body_entered`` pelaajasi " +"skriptiin." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:420 msgid "" @@ -3590,10 +3858,13 @@ msgid "" "you can also give the name of an existing function that you want to link the " "signal to." msgstr "" +"Signaalia yhdistettäessä, sen sijaan että antaisit Godotin luoda sinulle " +"funktion, voit myös nimetä olemassa olevan funktion, johon haluaisit " +"signaalin kytkettävän." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:424 msgid "Add this code to the function:" -msgstr "" +msgstr "Lisää tämä koodi funktioon:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:447 msgid "" @@ -3601,16 +3872,21 @@ msgid "" "turning it off, we make sure we don't trigger the ``hit`` signal more than " "once." msgstr "" +"Alueen törmäysmuodon kytkeminen pois päältä tarkoittaa ettei se tunnista " +"törmäyksiä. Sammuttamalla sen pidämme huolen, ettei ``hit`` signaalia saada " +"useammin kuin kerran." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:452 msgid "" "The last piece for our player is to add a function we can call to reset the " "player when starting a new game." msgstr "" +"Viimeinen palanen pelaajallemme on lisätä funktio, jota voimme kutsua " +"alustamaan pelaajan pelin alkaessa." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:475 msgid "Enemy scene" -msgstr "" +msgstr "Vihollisen skene" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:477 msgid "" @@ -3619,12 +3895,18 @@ msgid "" "the screen and move in a random direction in a straight line, then despawn " "when they go offscreen." msgstr "" +"Nyt on aika luoda viholliset, joita pelaajamme täytyy väistellä. Niiden " +"käyttäytyminen ei tule olemaan kovin monimutkaista: vihulaiset ilmestyvät " +"satunnaisesti ruudun reunoille ja liikkuvat satunnaisiin suuntiin suoraa " +"viivaa pitkin, kadoten sitten poistuttuaan ruudulta." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:482 msgid "" "We will build this into a ``Mob`` scene, which we can then *instance* to " "create any number of independent mobs in the game." msgstr "" +"Rakennamme tämän ``Mob`` skeneen, josta voimme sitten luoda *ilmentymiä* " +"luodaksemme minkä tahansa määrän itsenäisiä vihulaisia peliin." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:486 msgid "Node setup" @@ -3632,35 +3914,39 @@ msgstr "Solmun järjestely" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:488 msgid "Click Scene -> New Scene and we'll create the Mob." -msgstr "" +msgstr "Napsauta Skene -> Uusi skene, ja luomme Mob skenen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:490 msgid "The Mob scene will use the following nodes:" -msgstr "" +msgstr "Mob skene käyttää seuraavia solmuja:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:492 msgid ":ref:`RigidBody2D ` (named ``Mob``)" -msgstr "" +msgstr ":ref:`RigidBody2D ` (nimeltä ``Mob``)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:494 msgid ":ref:`AnimatedSprite `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`AnimatedSprite `" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:495 msgid ":ref:`CollisionShape2D `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`CollisionShape2D `" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:496 msgid "" ":ref:`VisibilityNotifier2D ` (named " "``Visibility``)" msgstr "" +":ref:`VisibilityNotifier2D ` (nimeltään " +"``Visibility``)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:498 msgid "" "Don't forget to set the children so they can't be selected, like you did " "with the Player scene." msgstr "" +"Älä unohda asettaa alisolmuja niin, ettei niitä voi valita, kuten teit " +"Player skenen kanssa." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:501 msgid "" @@ -3669,6 +3955,11 @@ msgid "" "``PhysicsBody2D`` section, click the ``Mask`` property and uncheck the first " "box. This will ensure the mobs do not collide with each other." msgstr "" +":ref:`RigidBody2D ` ominaisuuksissa, aseta ``Gravity " +"Scale`` arvoon ``0``, jotta vihulainen ei putoa alaspäin. Lisäksi, " +"``PhysicsBody2D`` osiossa, napsauta ``Mask`` ominaisuutta ja poista merkintä " +"ensimmäisestä laatikosta. Tämä varmistaa, etteivät viholliset törmäile " +"toisiinsa." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:508 msgid "" @@ -3678,17 +3969,25 @@ msgid "" "\"Speed (FPS)\" setting as shown below. We'll select one of these animations " "randomly so that the mobs will have some variety." msgstr "" +"Kokoa :ref:`AnimatedSprite ` kuten teit pelaajahahmon " +"kanssa. Tällä kertaa meillä on kolme animaatiota: ``fly``, ``swim`` ja " +"``walk``. Aseta ``Playing`` ominaisuus Tarkastelijassa \"On\" asentoon ja " +"säädä \"Speed (FPS)\" asetusta kuten esitetty alla. Valitsemme satunnaisesti " +"yhden näistä animaatioista, jotta vihulaisissa on vähän vaihtelua." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:515 msgid "" "``fly`` should be set to 3 FPS, with ``swim`` and ``walk`` set to 4 FPS." msgstr "" +"``fly`` pitäisi asettaa arvoon 3 FPS, ja ``swim`` sekä ``walk`` arvoon 4 FPS." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:517 msgid "" "Like the player images, these mob images need to be scaled down. Set the " "``AnimatedSprite``'s ``Scale`` property to ``(0.75, 0.75)``." msgstr "" +"Kuten pelaajan kuvat, nämä vihollisten kuvatkin täytyy pienentää. Aseta " +"``AnimatedSprite`` solmun ``Scale`` ominaisuus arvoon ``(0.75, 0.75)``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:520 msgid "" @@ -3696,6 +3995,9 @@ msgid "" "align the shape with the image, you'll need to set the ``Rotation Degrees`` " "property to ``90`` under ``Node2D``." msgstr "" +"Kuten ``Player`` skenssä, lisää ``CapsuleShape2D`` törmäyksiä varten. Muodon " +"kohdistamiseksi kuvaan sinun täytyy asettaa ``Rotation Degrees`` " +"ominaisuudeksi ``90`` ``Node2D`` solmussa." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:525 msgid "Enemy script" @@ -3703,7 +4005,7 @@ msgstr "Vihollisen skripti" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:527 msgid "Add a script to the ``Mob`` and add the following member variables:" -msgstr "" +msgstr "Lisää ``Mob`` solmulle skripti ja lisää seuraavat jäsenmuuttujat:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:551 msgid "" @@ -3713,12 +4015,19 @@ msgid "" "an array containing the names of the three animations, which we'll use to " "select a random one." msgstr "" +"Valitsemme vihulaisen liikkumisen nopeudeksi satunnaisen arvon ``min_speed`` " +"ja ``max_speed`` väliltä (olisi tylsää, jos ne kaikki liikkuisivat samalla " +"nopeudella). Aseta arvot ``150`` ja ``250`` Tarkastelijassa. Meillä on myös " +"kolmen animaation nimet sisältävä taulukko, jota käytämme valitsemaan yhden " +"niistä satunnaisesti." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:557 msgid "" "Now let's look at the rest of the script. In ``_ready()`` we randomly choose " "one of the three animation types:" msgstr "" +"Katsokaamme nyt skriptin jäljellä olevaa osaa. ``_ready()`` funktiossa " +"valitsemme yhden kolmesta animaatiotyypistä:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:581 msgid "" @@ -3727,6 +4036,11 @@ msgid "" "``randomize()`` in our ``Main`` scene, so we won't need it here. ``randi() % " "n`` is the standard way to get a random integer between ``0`` and ``n-1``." msgstr "" +"Sinun täytyy käyttää ``randomize()`` funktiota, jos haluat \"satunnaislukujen" +"\" jaksosi olevan erilainen joka kerran, kun suoritat skeneä. Aiomme käyttää " +"``randomize()`` funktiota ``Main`` skenessämme, joten emme tarvitse sitä " +"tässä. ``randi() % n`` on tavallinen tapa tuottaa satunnainen kokonaisluku " +"``0`` ja ``n-1`` väliltä." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:587 msgid "" @@ -3734,10 +4048,13 @@ msgid "" "screen. Connect the ``screen_exited()`` signal of the ``Visibility`` node " "and add this code:" msgstr "" +"Viimeinen pätkä on sitä varten, että vihulaiset tuhoavat itsensä " +"poistuessaan ruudulta. Yhdistä ``Visibility`` solmun ``screen_exited()`` " +"signaali ja lisää tämä koodi:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:604 msgid "This completes the `Mob` scene." -msgstr "" +msgstr "Tämä päättää `Mob` skenen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:607 msgid "Main scene" @@ -3749,67 +4066,82 @@ msgid "" "`Node ` named ``Main``. Click the \"Instance\" button and select " "your saved ``Player.tscn``." msgstr "" +"Nyt on aika saattaa kaikki yhteen. Luo uusi skene ja lisää siihen :ref:`Node " +"` solmu nimeltä ``Main``. Napsauta \"Ilmentymä\" painiketta ja " +"valitse tallentamasi ``Player.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:615 msgid "See :ref:`doc_instancing` to learn more about instancing." -msgstr "" +msgstr "Katso :ref:`doc_instancing` oppiaksesi enemmän ilmentymistä." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:617 msgid "" "Now add the following nodes as children of ``Main``, and name them as shown " "(values are in seconds):" msgstr "" +"Lisää nyt seuraavat solmut ``Main`` solmun alisolmuiksi ja nimeä ne " +"kuvauksen mukaisesti (arvot ovat sekunteina):" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:620 msgid "" ":ref:`Timer ` (named ``MobTimer``) - to control how often mobs " "spawn" msgstr "" +":ref:`Timer ` (nimeltään ``MobTimer``) - ohjaamaan kuinka usein " +"vihulaiset ilmestyvät" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:621 msgid "" ":ref:`Timer ` (named ``ScoreTimer``) - to increment the score " "every second" msgstr "" +":ref:`Timer ` (nimeltään ``ScoreTimer``) - kasvattamaan " +"pistelaskuria joka sekunti" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:622 msgid "" ":ref:`Timer ` (named ``StartTimer``) - to give a delay before " "starting" msgstr "" +":ref:`Timer ` (nimeltään ``StartTimer``) - antamaan viive ennen " +"aloittamista" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:623 msgid "" ":ref:`Position2D ` (named ``StartPosition``) - to indicate " "the player's start position" msgstr "" +":ref:`Position2D ` (nimeltään ``StartPosition``) - " +"merkkaamaan pelaajan aloituspaikkaa" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:625 msgid "" "Set the ``Wait Time`` property of each of the ``Timer`` nodes as follows:" -msgstr "" +msgstr "Aseta kunkin ``Timer`` solmun ``Wait Time`` ominaisuus seuraavasti:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:628 msgid "``MobTimer``: ``0.5``" -msgstr "" +msgstr "``MobTimer``: ``0.5``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:629 msgid "``ScoreTimer``: ``1``" -msgstr "" +msgstr "``ScoreTimer``: ``1``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:630 msgid "``StartTimer``: ``2``" -msgstr "" +msgstr "``StartTimer``: ``2``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:632 msgid "" "In addition, set the ``One Shot`` property of ``StartTimer`` to \"On\" and " "set ``Position`` of the ``StartPosition`` node to ``(240, 450)``." msgstr "" +"Lisäksi, aseta ``StartTimer`` solmun ``One Shot`` ominaisuus arvoon \"On\", " +"ja aseta ``StartPosition`` solmun ``Position`` ominaisuudeksi ``(240, 450)``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:636 msgid "Spawning mobs" -msgstr "" +msgstr "Vihollisten lisääminen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:638 msgid "" @@ -3818,6 +4150,10 @@ msgid "" "` node named ``MobPath`` as a child of ``Main``. When you " "select ``Path2D``, you will see some new buttons at the top of the editor:" msgstr "" +"Main solmu tuottaa uusia vihollisia ja haluamme niiden ilmestyvän " +"satunnaiseen paikkaan ruudun reunalla. Lisää ``Main`` solmun alisolmuksi :" +"ref:`Path2D ` solmu nimeltä ``MobPath``. Kun valitset " +"``Path2D`` solmun, näet joitakin uusia painikkeita editorin ylälaidassa:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:645 msgid "" @@ -3827,18 +4163,28 @@ msgid "" "\"Snapping options\" button to the left of the \"Lock\" button, appearing as " "a series of three vertical dots." msgstr "" +"Valitse keskimmäinen (\"Lisää piste\") ja piirrä polku napsauttelemalla " +"lisätäksesi pisteet kuvattuihin kulmiin. Jotta pisteet kiinnittyisivät " +"ruudukkoon, varmista että \"Tartu ruudukkoon\" on valittuna. Tämä valinta " +"löytyy \"Tarttumisen asetukset\" painikkeen alta \"Lukko\"-painikkeen " +"vasemmalta puolelta, näyttäen kolmelta pystysuorassa rivissä olevalta " +"pisteeltä." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:653 msgid "" "Draw the path in *clockwise* order, or your mobs will spawn pointing " "*outwards* instead of *inwards*!" msgstr "" +"Piirrä polku *myötäpäiväisessä* järjestyksessä, tai vihulaisesi lisääntyvät " +"suunnaten *ulospäin* eikä *sisäänpäin*!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:656 msgid "" "After placing point ``4`` in the image, click the \"Close Curve\" button and " "your curve will be complete." msgstr "" +"Kuvan pisteen ``4`` lisäyksen jälkeen, napsauta \"Sulje käyrä\" painiketta " +"ja käyrästäsi tulee täysi." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:659 msgid "" @@ -3847,6 +4193,10 @@ msgid "" "will automatically rotate and follow the path as it moves, so we can use it " "to select a random position and direction along the path." msgstr "" +"Nyt kun polku on määritetty, lisää :ref:`PathFollow2D ` " +"solmu ``MobPath`` solmun alle ja nimeä se ``MobSpawnLocation``. Tämä solmu " +"kiertyy ja seuraa polkua automaattisesti edetessään, joten voimme käyttää " +"sitä valitsemaan satunnaisen sijainnin ja suunnan polulta." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:665 msgid "Main script" @@ -3857,12 +4207,17 @@ msgid "" "Add a script to ``Main``. At the top of the script we use ``export " "(PackedScene)`` to allow us to choose the Mob scene we want to instance." msgstr "" +"Lisää skripti ``Main`` solmulle. Skriptin alussa käytämme ``export " +"(PackedScene)`` koodia, jotta voimme valita mistä Mob skenestä haluamme " +"luoda ilmentymän." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:706 msgid "" "Drag ``Mob.tscn`` from the \"FileSystem\" panel and drop it in the ``Mob`` " "property under the Script Variables of the ``Main`` node." msgstr "" +"Vedä ``Mob.tscn`` \"Tiedostojärjestelmä\" paneelista ja pudota se ``Mob`` " +"ominaisuuteen ``Main`` solmun Skriptimuuttujien alle." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:709 msgid "" @@ -3872,6 +4227,12 @@ msgid "" "bottom of the \"Connecting Signal\" window. Add the following code, as well " "as a ``new_game`` function to set everything up for a new game:" msgstr "" +"Seuraavaksi, napsauta Player solmua ja yhdistä ``hit`` signaali. Haluamme " +"luoda uuden funktion nimeltä ``game_over``, joka käsittelee sen mitä täytyy " +"tapahtua kun peli loppuu. Kirjoita \"game_over\" \"Yhdistetään signaalia\" " +"ikkunan alalaidassa olevaan \"Method In Node\"-laatikkoon. Lisää seuraava " +"koodi, samoin kuin ``new_game`` funktio asettamaan kaikki valmiiksi uutta " +"peliä varten:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:751 msgid "" @@ -3879,6 +4240,9 @@ msgid "" "(``StartTimer``, ``ScoreTimer`` ,and ``MobTimer``). ``StartTimer`` will " "start the other two timers. ``ScoreTimer`` will increment the score by 1." msgstr "" +"Yhdistä nyt kunkin Timer solmun (``StartTimer``, ``ScoreTimer`` ja " +"``MobTimer``) ``timeout()`` signaali. ``StartTimer`` käynnistää kaksi muuta " +"ajastinta. ``ScoreTimer`` kasvattaa pistelaskuria yhdellä." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:782 msgid "" @@ -3887,22 +4251,31 @@ msgid "" "``PathFollow2D`` node will automatically rotate as it follows the path, so " "we will use that to select the mob's direction as well as its position." msgstr "" +"``_on_MobTimer_timeout()`` funktiossa luomme vihollisilmentymän, valitsemme " +"satunnaisen aloituspaikan ``Path2D`` varrelta, ja panemme vihollisen " +"liikkeelle. ``PathFollow2D`` solmu kiertyy automaattisesti seuratessaan " +"polkua, joten hyödynnämme sitä valitsemaan sekä vihollisen suunnan että " +"sijainnin." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:788 msgid "" "Note that a new instance must be added to the scene using ``add_child()``." msgstr "" +"Huomaa, että uusi ilmentymä täytyy lisätä skeneen käyttämällä " +"``add_child()`` funktiota." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:791 msgid "" "Now click on ``MobTimer`` in the scene window then head to inspector window, " "switch to node view then click on ``timeout()`` and connect the signal." msgstr "" +"Napsauta nyt ``MobTimer`` solmua skeneikkunassa, suuntaa tarkasteluikkunaan, " +"vaihda solmunäkymään ja napsauta sitten ``timeout()`` ja yhdistä signaali." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:794 #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1092 msgid "Add the following code:" -msgstr "" +msgstr "Lisää seuraava koodi:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:841 msgid "" @@ -3910,10 +4283,13 @@ msgid "" "you're more comfortable working with degrees, you'll need to use the " "``deg2rad()`` and ``rad2deg()`` functions to convert between the two." msgstr "" +"GDScript käyttää kulmia tarvitsevissa funktioissa *radiaaneja*, ei asteita. " +"Jos työskentelet mieluummin asteilla, sinun täytyy käyttää ``deg2rad()`` ja " +"``rad2deg()`` funktioita tehdäksesi muunnos niiden välillä." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:847 msgid "HUD" -msgstr "" +msgstr "Heijastusnäyttö (HUD)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:849 msgid "" @@ -3923,6 +4299,12 @@ msgid "" "stands for \"heads-up display\", an informational display that appears as an " "overlay on top of the game view." msgstr "" +"Pelimme tarvitsema viimeinen osa on käyttöliittymä: sillä esitetään " +"sellaisia juttuja kuten pistemäärä, \"game over\"-viesti ja \"aloita alusta" +"\"-painike. Luo uusi skene ja lisää :ref:`CanvasLayer ` " +"solmu nimeltä ``HUD``. \"HUD\" tulee sanoista \"heads-up display\" (*suom*. " +"heijastusnäyttö). Se on informaatiota sisältävä näyttö, joka piirretään " +"osittaiseksi peitteeksi pelinäkymän päälle." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:855 msgid "" @@ -3930,22 +4312,26 @@ msgid "" "on a layer above the rest of the game, so that the information it displays " "isn't covered up by any game elements like the player or mobs." msgstr "" +":ref:`CanvasLayer ` solmu antaa meidän piirtää " +"käyttöliittymäelementtimme muun pelin yläpuolella olevalle kerrokselle, niin " +"että sen esittämä tieto ei jää pelielementtien, kuten pelaaja ja vihollinen, " +"alle." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:859 msgid "The HUD displays the following information:" -msgstr "" +msgstr "Heijastusnäyttö näyttää seuraavat tiedot:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:861 msgid "Score, changed by ``ScoreTimer``." -msgstr "" +msgstr "Pistemäärä, joka muuttuu ``ScoreTimer`` solmun toimesta." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:862 msgid "A message, such as \"Game Over\" or \"Get Ready!\"" -msgstr "" +msgstr "Viesti, kuten \"Game Over\" tai \"Get Ready!\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:863 msgid "A \"Start\" button to begin the game." -msgstr "" +msgstr "\"Start\"-painike pelin aloittamiseksi." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:865 msgid "" @@ -3953,26 +4339,30 @@ msgid "" "our UI, we'll use two types of :ref:`Control ` nodes: :ref:" "`Label ` and :ref:`Button `." msgstr "" +"Pohjasolmu käyttöliittymäelementeille on :ref:`Control `. " +"Luodaksemme käyttöliittymämme käytämme kahdentyyppisiä :ref:`Control " +"` solmuja: :ref:`Label ` ja :ref:`Button " +"`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:869 msgid "Create the following as children of the ``HUD`` node:" -msgstr "" +msgstr "Luo seuraavat ``HUD`` solmun alle:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:871 msgid ":ref:`Label ` named ``ScoreLabel``." -msgstr "" +msgstr ":ref:`Label ` nimeltä ``ScoreLabel``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:872 msgid ":ref:`Label ` named ``MessageLabel``." -msgstr "" +msgstr ":ref:`Label ` nimeltä ``MessageLabel``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:873 msgid ":ref:`Button ` named ``StartButton``." -msgstr "" +msgstr ":ref:`Button ` nimeltä ``StartButton``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:874 msgid ":ref:`Timer ` named ``MessageTimer``." -msgstr "" +msgstr ":ref:`Timer ` nimeltä ``MessageTimer``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:876 msgid "" @@ -3983,108 +4373,118 @@ msgid "" "control node's edges to its anchor. See :ref:" "`doc_design_interfaces_with_the_control_nodes` for more details." msgstr "" +"**Ankkurit ja marginaalit:** ``Control`` solmuilla täytyy olla sijainti ja " +"koko, mutta niillä on myös ankkurit ja marginaalit. Ankkurit määrittävät " +"alkupisteen – viitepisteen solmun reunoille. Marginaalit päivittyvät " +"automaattisesti, kun liikutat Control-solmua tai muutat sen kokoa. Ne " +"edustavat etäisyyttä Control-solmun reunoista sen ankkuriin. Katso :ref:" +"`doc_design_interfaces_with_the_control_nodes` tarkempia tietoja varten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:883 msgid "" "Arrange the nodes as shown below. Click the \"Anchor\" button to set a " "Control node's anchor:" msgstr "" +"Järjestä solmut alla esitetyllä tavalla. Napsauta \"Anchor\" painiketta " +"asettaaksesi Control solmun ankkurin:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:888 msgid "" "You can drag the nodes to place them manually, or for more precise " "placement, use the following settings:" msgstr "" +"Voit kiskoa solmuja asettaaksesi ne manuaalisesti, tai tarkempaa sijoittelua " +"varten, voit käyttää seuraavia asetuksia:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:892 msgid "ScoreLabel" -msgstr "" +msgstr "ScoreLabel" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:894 msgid "``Layout``: \"Center Top\"" -msgstr "" +msgstr "``Layout``: \"Center Top\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:895 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:908 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:921 msgid "``Margin``:" -msgstr "" +msgstr "``Margin``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:897 msgid "Left: ``-25``" -msgstr "" +msgstr "Left: ``-25``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:898 msgid "Top: ``0``" -msgstr "" +msgstr "Top: ``0``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:899 msgid "Right: ``25``" -msgstr "" +msgstr "Right: ``25``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:900 msgid "Bottom: ``100``" -msgstr "" +msgstr "Bottom: ``100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:902 msgid "Text: ``0``" -msgstr "" +msgstr "Text: ``0``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:905 msgid "MessageLabel" -msgstr "" +msgstr "MessageLabel" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:907 msgid "``Layout``: \"Center\"" -msgstr "" +msgstr "``Layout``: \"Center\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:910 msgid "Left: ``-200``" -msgstr "" +msgstr "Left: ``-200``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:911 msgid "Top: ``-150``" -msgstr "" +msgstr "Top: ``-150``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:912 msgid "Right: ``200``" -msgstr "" +msgstr "Right: ``200``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:913 msgid "Bottom: ``0``" -msgstr "" +msgstr "Bottom: ``0``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:915 msgid "Text: ``Dodge the Creeps!``" -msgstr "" +msgstr "Text: ``Dodge the Creeps!``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:918 msgid "StartButton" -msgstr "" +msgstr "StartButton" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:920 msgid "``Layout``: \"Center Bottom\"" -msgstr "" +msgstr "``Layout``: \"Center Bottom\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:923 msgid "Left: ``-100``" -msgstr "" +msgstr "Left: ``-100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:924 msgid "Top: ``-200``" -msgstr "" +msgstr "Top: ``-200``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:925 msgid "Right: ``100``" -msgstr "" +msgstr "Right: ``100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:926 msgid "Bottom: ``-100``" -msgstr "" +msgstr "Bottom: ``-100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:928 msgid "Text: ``Start``" -msgstr "" +msgstr "Text: ``Start``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:930 msgid "" @@ -4093,10 +4493,14 @@ msgid "" "ttf\". To use this font, do the following for each of the three ``Control`` " "nodes:" msgstr "" +"``Control`` solmujen oletuskirjasin on pieni, eikä skaalaudu hyvin. Pelin " +"asseteissa on mukana kirjasintiedosto nimeltään \"Xolonium-Regular.ttf\". " +"Käyttääksesi tätä kirjasintyyppiä, tee kullekin kolmelle ``Control`` " +"solmulle seuraava:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:935 msgid "Under \"Custom Fonts\", choose \"New DynamicFont\"" -msgstr "" +msgstr "\"Custom Fonts\" alla, valitse \"New DynamicFont\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:939 msgid "" @@ -4104,16 +4508,22 @@ msgid "" "\"Load\" and select the \"Xolonium-Regular.ttf\" file. You must also set the " "font's ``Size``. A setting of ``64`` works well." msgstr "" +"Napsauta lisäämääsi \"DynamicFont\" kirjasinta, valitse \"Font Data\" alta " +"\"Load\" ja valitse \"Xolonium-Regular.ttf\" tiedosto. Sinun täytyy myös " +"asettaa kirjasimen koko ``Size`` ominaisuudesta. Asetus ``64`` toimii tässä " +"hyvin." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:945 msgid "Now add this script to ``HUD``:" -msgstr "" +msgstr "Lisää nyt tämä skripti ``HUD`` solmulle:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:962 msgid "" "The ``start_game`` signal tells the ``Main`` node that the button has been " "pressed." msgstr "" +"``start_game`` signaali kertoo ``Main`` solmulle, että painiketta on " +"painettu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:985 msgid "" @@ -4121,26 +4531,34 @@ msgid "" "as \"Get Ready\". On the ``MessageTimer``, set the ``Wait Time`` to ``2`` " "and set the ``One Shot`` property to \"On\"." msgstr "" +"Tätä funktiota kutsutaan, kun haluamme näyttää väliaikaisen viestin, kuten " +"\"Get Ready\". Aseta ``MessageTimer`` solmussa ``Wait Time`` arvoksi ``2`` " +"ja aseta ``One Shot`` ominaisuudeksi \"On\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1014 msgid "" "This function is called when the player loses. It will show \"Game Over\" " "for 2 seconds, then return to the title screen and show the \"Start\" button." msgstr "" +"Tätä funktiota kutsutaan kun pelaaja häviää. Se näyttää \"Game Over\" kahden " +"sekunnin ajan, palaa sitten alkuruutuun ja näyttää \"Start\" painikkeen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1032 msgid "This function is called in ``Main`` whenever the score changes." msgstr "" +"Tätä funktiota kutsutaan ``Main`` solmussa aina kun pistemäärä muuttuu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1034 msgid "" "Connect the ``timeout()`` signal of ``MessageTimer`` and the ``pressed()`` " "signal of ``StartButton``." msgstr "" +"Yhdistä ``MessageTimer`` solmun ``timeout()`` signaali ja ``StartButton`` " +"solmun ``pressed()`` signaali." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1064 msgid "Connecting HUD to Main" -msgstr "" +msgstr "HUD- ja Main-skenejen liittäminen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1066 msgid "" @@ -4149,44 +4567,59 @@ msgid "" "scene, and place it at the bottom of the tree. The full tree should look " "like this, so make sure you didn't miss anything:" msgstr "" +"Nyt kun olemme saaneet ``HUD`` skenen valmiiksi, tallenna se ja mene " +"takaisin ``Main`` skeneen. Luo ``HUD`` skenestä ilmentymä ``Main`` skeneen, " +"samoin kuin teit ``Player`` skenen kanssa, ja sijoita se alimmaksi puussa. " +"Koko puun pitäisi näyttää tältä, joten varmista ettei mitään jäänyt " +"huomaamatta:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1073 msgid "" "Now we need to connect the ``HUD`` functionality to our ``Main`` script. " "This requires a few additions to the ``Main`` scene:" msgstr "" +"Nyt meidän täytyy liittää ``HUD`` toiminnallisuus ``Main`` skriptiimme. Tämä " +"edellyttää muutamia lisäyksiä ``Main`` skeneen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1076 msgid "" "In the Node tab, connect the HUD's ``start_game`` signal to the " "``new_game()`` function." msgstr "" +"Solmu-välilehdellä, yhdistä HUD-solmun ``start_game`` signaali " +"``new_game()`` funktioon." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1079 msgid "" "In ``new_game()``, update the score display and show the \"Get Ready\" " "message:" msgstr "" +"``new_game()`` funktiossa, päivitä pistenäyttö ja näytä \"Get Ready\" viesti:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1094 msgid "In ``game_over()`` we need to call the corresponding ``HUD`` function:" msgstr "" +"``game_over()`` funktiossa meidän täytyy kutsua vastaavaa ``HUD`` funktiota:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1106 msgid "" "Finally, add this to ``_on_ScoreTimer_timeout()`` to keep the display in " "sync with the changing score:" msgstr "" +"Lopuksi, lisää tämä ``_on_ScoreTimer_timeout()`` funktioon pitääksesi näytön " +"synkassa muuttuvan pistemäärän kanssa:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1119 msgid "" "Now you're ready to play! Click the \"Play the Project\" button. You will be " "asked to select a main scene, so choose ``Main.tscn``." msgstr "" +"Nyt olet valmis pelaamaan! Napsauta \"Pelaa\" painiketta. Sinua pyydetään " +"valitsemaan pääskene, joten valitse ``Main.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1123 msgid "Finishing up" -msgstr "" +msgstr "Viimeistely" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1125 msgid "" @@ -4194,11 +4627,14 @@ msgid "" "remaining steps to add a bit more \"juice\" to improve the game experience. " "Feel free to expand the gameplay with your own ideas." msgstr "" +"Olemme saaneet valmiiksi kaiken toiminnallisuuden pelissämme. Alla on " +"joitakin jäljellä olevia toimenpiteitä pelikokemuksen mehevöittämiseksi. " +"Voit vapaasti laajentaa pelattavuutta omilla ideoillasi." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1130 #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:59 msgid "Background" -msgstr "" +msgstr "Tausta" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1132 msgid "" @@ -4209,16 +4645,24 @@ msgid "" "color you like and drag the size of the ``ColorRect`` so that it covers the " "screen." msgstr "" +"Oletuksena oleva harmaa tausta ei ole kovinkaan puoleensavetävä, joten " +"vaihdetaan sen väriä. Yksi tapa tehdä se, on käyttää :ref:`ColorRect " +"` solmua. Tee siitä ensimmäinen solmu ``Main`` solmun alle, " +"jotta se piirretään muiden solmujen alle. ``ColorRect`` solmulla on vain " +"yksi ominaisuus: ``Color``. Valitse haluamasi väri ja suurenna ``ColorRect`` " +"solmua niin, että se kattaa koko ruudun." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1139 msgid "" "You can also add a background image, if you have one, by using a ``Sprite`` " "node." msgstr "" +"Voit lisätä myös taustakuvan, jos käytössäsi on sellainen, käyttämällä " +"``Sprite`` solmua." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1143 msgid "Sound effects" -msgstr "" +msgstr "Ääniefektit" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1145 msgid "" @@ -4227,6 +4671,10 @@ msgid "" "\"House In a Forest Loop.ogg\" for background music, and \"gameover.wav\" " "for when the player loses." msgstr "" +"Äänet ja musiikki voivat olla kaikkein tehokkain tapa lisätä pelikokemuksen " +"miellekkyyttä. Pelisi asset-kansiossa on kaksi äänitiedostoa: \"House In a " +"Forest Loop.ogg\" taustamusiikille ja \"gameover.wav\" sitä varten, kun " +"pelaaja häviää." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1150 msgid "" @@ -4235,16 +4683,22 @@ msgid "" "each one, click on the ``Stream`` property, select \"Load\", and choose the " "corresponding audio file." msgstr "" +"Lisää kaksi :ref:`AudioStreamPlayer ` solmua " +"``Main`` solmun alle. Anna ensimmäiselle nimeksi ``Music`` ja toiselle " +"``DeathSound``. Napsauta kummallekin ``Stream`` ominaisuutta, valitse \"Lataa" +"\" ja valitse nimeä vastaava äänitiedosto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1155 msgid "" "To play the music, add ``$Music.play()`` in the ``new_game()`` function and " "``$Music.stop()`` in the ``game_over()`` function." msgstr "" +"Soittaaksesi musiikkia, lisää ``$Music.play()`` ``new_game()`` funktioon ja " +"``$Music.stop()`` ``game_over()`` funktioon." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1158 msgid "Finally, add ``$DeathSound.play()`` in the ``game_over()`` function." -msgstr "" +msgstr "Lopuksi, lisää ``$DeathSound.play()`` ``game_over()`` funktioon." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1161 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_language.rst:1094 @@ -4257,6 +4711,9 @@ msgid "" "movement. Choose your ``Player`` scene and add a :ref:`Particles2D " "` node named ``Trail``." msgstr "" +"Visuaalisen houkuttelevuuden viimeistä silausta varten, lisätään pelaajan " +"liikkeeseen vanaefekti. Valitse ``Player`` skenesi ja lisää :ref:" +"`Particles2D ` solmu nimeltä ``Trail``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1167 msgid "" @@ -4264,12 +4721,18 @@ msgid "" "particles. Feel free to experiment and create different effects. For the " "effect in this example, use the following settings:" msgstr "" +"Partikkeleita säätäessä valittavissa on suuri joukko ominaisuuksia. Kokeile " +"vapaasti ja luo erilaisia efektejä. Tässä esimerkissä olevaa efektiä varten, " +"käytä seuraavia asetuksia:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1173 msgid "" "You also need to create a ``Material`` by clicking on ```` and then " "\"New ParticlesMaterial\". The settings for that are below:" msgstr "" +"Sinun tarvitsee luoda myös ``Material`` resurssi napsauttamalla ```` " +"valintaa ja sitten \"New ParticlesMaterial\". Asetukset sitä varten ovat " +"alla:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1178 msgid "" @@ -4277,12 +4740,17 @@ msgid "" "taking the alpha (transparency) of the sprite from 0.5 (semi-transparent) to " "0.0 (fully transparent)." msgstr "" +"Gradientin tekemiseksi \"Color Ramp\" asetukselle, haluamme, että gradientti " +"johtaa spriten alfan (läpinäkyvyyden) arvosta 0.5 (puoliksi läpinäkyvä) " +"arvoon 0.0 (kokonaan läpinäkyvä)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1182 msgid "" "Click \"New GradientTexture\", then under \"Gradient\", click \"New Gradient" "\". You'll see a window like this:" msgstr "" +"Napsauta \"New GradientTexture\", jonka jälkeen \"Gradient\"-kohdan alla, " +"napsauta \"New Gradient\". Näet tällaisen ikkunan:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1187 msgid "" @@ -4291,12 +4759,18 @@ msgid "" "first color, set the ``A`` (alpha) value to around halfway. For the second, " "set it all the way to ``0``." msgstr "" +"Vasen ja oikea laatikko edustavat alku- ja loppuväriä. Napsauta kummankin " +"kohdalla ja napsauta sitten suurta ruutua oikealla valitaksesi värin. Aseta " +"ensimmäisen värin ``A`` (alfa) arvo suurinpiirtein puoliväliin. Toiselle, " +"aseta se ``0`` arvoon asti." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1192 msgid "" "See :ref:`Particles2D ` for more details on using " "particle effects." msgstr "" +"Katso :ref:`Particles2D ` saadaksesi lisätietoja " +"partikkeliefektien käytöstä." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1196 msgid "Project files" @@ -4307,11 +4781,13 @@ msgid "" "You can find a completed version of this project here: https://github.com/" "kidscancode/Godot3_dodge/releases" msgstr "" +"Löydät valmiin version tästä projektista täältä: https://github.com/" +"kidscancode/Godot3_dodge/releases" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:4 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:128 msgid "Exporting" -msgstr "" +msgstr "Vienti" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:9 msgid "" @@ -4320,6 +4796,10 @@ msgid "" "Godot just so they can open your project. Instead, you can *export* your " "project, converting it into a \"package\" that can be run by anyone." msgstr "" +"Nyt kun sinulla on toimiva peli, haluat todennäköisesti jakaa onnistumisesi " +"muiden kanssa. Ei ole kuitenkaan käytännöllistä pyytää ystäviäsi lataamaan " +"Godotia, vain jotta he voisivat avata projektisi. Voit sen sijaan *viedä* " +"projektisi, muuntamalla sen \"paketiksi\", jonka kuka tahansa voi ajaa." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:14 msgid "" @@ -4328,16 +4808,21 @@ msgid "" "a variety of platforms. First, however, we need to make some changes to the " "way the game works." msgstr "" +"Tapa, jolla viet pelisi, riippuu kohdealustasta. Tässä oppaassa opit, kuinka " +"viedä \"Dodge the Creeps\" peli useille eri alustoille. Ensin meidän täytyy " +"kuitenkin tehdä joitakin muutoksia pelin toimintatapaan." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:19 msgid "" "If you haven't made \"Dodge the Creeps\" yourself yet, please read :ref:" "`doc_your_first_game` before continuing with this tutorial." msgstr "" +"Jos et ole vielä tehnyt \"Dodge the Creeps\" peliä itse, ole hyvä ja lue :" +"ref:`doc_your_first_game` ennen kuin jatkat tämän ohjeen parissa." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:23 msgid "Preparing the project" -msgstr "" +msgstr "Projektin valmistelu" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:25 msgid "" @@ -4347,6 +4832,11 @@ msgid "" "event can be treated the same as a touch event, we'll convert the game to a " "click-and-move input style." msgstr "" +"\"Dodge the Creeps\" pelissä käytämme näppäimistöohjausta pelaajan hahmon " +"liikkuttamiseksi. Tämä on sopivaa, jos peliäsi pelataan PC-alustalla, mutta " +"puhelinta tai tablettia varten sinun täytyy tukea kosketusnäytön syötteitä. " +"Koska hiiren napsautusta voidaan käsitellä samalla tavalla kuin kosketusta, " +"muunnamme pelin napsauta-ja-liiku tyyliselle syötteelle." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:31 msgid "" @@ -4356,12 +4846,20 @@ msgid "" "computer without a touchscreen. Also, make sure to select \"portrait\" under " "*Orientation*." msgstr "" +"Ensimmäinen toimenpide on avata \"Projektin asetukset\" ja etsiä *Handheld* " +"osio. Laita *Emulate Touchscreen* päälle. Tämä antaa sinun käyttää hiiren " +"näpäytyksiä kuin ne olisivat kosketuksia, joten voit testata peliäsi " +"tietokoneella ilman kosketusnäyttöä. Varmista myös että \"portrait\" on " +"valittuna *Orientation* kohdassa." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:36 msgid "" "In the *Stretch* section, set *Mode* to \"2d\" and *Aspect* to \"keep\". " "This ensures that the game scales consistently on different sized screens." msgstr "" +"*Stretch* osiossa, aseta *Mode* arvoksi \"2d\" ja *Aspect* arvoksi \"keep\". " +"Tämä varmistaa, että peli skaalautuu johdonmukaisesti erikokoisille " +"ruuduille." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:41 msgid "" @@ -4369,18 +4867,22 @@ msgid "" "We'll remove the key inputs and make the player move towards a \"target\" " "that's set by the touch (or click) event." msgstr "" +"Seuraavaksi meidän täytyy muokata ``Player.gd`` skriptiä muuttaaksemme " +"syötemenetelmää. Poistamme näppäimistösyötteet ja laitamme pelaajan " +"liikkumaan kohti \"kohdetta\", joka asetetaan kosketuksella (tai hiiren " +"näpäytyksellä)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:45 msgid "" "Here is the full script for the player, with comments noting what we've " "changed:" -msgstr "" +msgstr "Tässä koko skripti pelaajalle, muutokset kommenteihin merkittynä:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:122 #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:91 #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:199 msgid "Export templates" -msgstr "" +msgstr "Vientimallit" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:124 msgid "" @@ -4389,18 +4891,26 @@ msgid "" "the engine without the editor pre-compiled for each platform . You can also " "download them in Godot by clicking on *Editor -> Manage Export Templates*:" msgstr "" +"Jotta voit viedä projekteja, sinun täytyy ladata *vientimallit* osoitteesta " +"http://godotengine.org/download. Nämä mallit ovat kullekin alustalle " +"esikäännettyjä optimoituja versioita pelimoottorista ilman editoria Voit " +"myös ladata ne Godotissa napsauttamalla *Editori -> Hallinnoi vientimalleja*:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:131 msgid "" "In the window that appears, you can click \"Download\" to get the template " "version that matches your version of Godot." msgstr "" +"Voit napsauttaa \"Lataa\" avautuneessa ikkunassa saadaksesi vientimallin " +"version, joka vastaa sinun Godotin versiota." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:136 msgid "" "If you upgrade Godot, you must download templates that match the new version " "or your exported projects may not work correctly." msgstr "" +"Jos päivität Godotin, sinun täytyy ladata vientimallit, jotka vastaavat " +"uutta versiota tai viedyt projektisi eivät välttämättä toimi kunnolla." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:140 msgid "Export presets" @@ -4411,12 +4921,16 @@ msgid "" "Next, you can configure the export settings by clicking on *Project -> " "Export*:" msgstr "" +"Seuraavaksi voit säätää viennin asetukset napsauttamalla *Projekti -> Vie*:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:146 msgid "" "Create a new export preset by clicking \"Add...\" and selecting a platform. " "You can make as many presets as you like with different settings." msgstr "" +"Luo uudet esiasetukset viennille napsauttamalla \"Lisää...\" ja valitsemalla " +"alusta. Voit tehdä niin monia esiasetuksia kuin haluat erilaisilla " +"asetuksilla." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:149 msgid "" @@ -4424,32 +4938,41 @@ msgid "" "a packed version of your project's data. This doesn't include an executable " "so the project can't be run on its own." msgstr "" +"Ikkunan alalaidassa on kaksi painiketta. \"Vie PCK/ZIP\" luo vain pakatun " +"version projektisi datasta. Se ei sisällä suoritettavaa tiedostoa, joten " +"projektia ei voi ajaa sellaisenaan." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:153 msgid "" "The second button, \"Export Project\", creates a complete executable version " "of your game, such as an `.apk` for Android or an `.exe` for Windows." msgstr "" +"Toinen painike, \"Vie projekti\", luo valmiin suoritettavan version " +"pelistäsi, kuten esimerkiksi `.apk` Androidille tai `.exe` Windowsille." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:156 msgid "" "In the \"Resources\" and \"Features\" tabs you can customize how the game is " "exported for each platform. We can leave those settings alone for now." msgstr "" +"\"Resurssit\" ja \"Ominaisuudet\" välilehdillä voit räätälöidä pelisi " +"viennin kullekin alustalle. Voimme jättää nuo asetukset rauhaan toistaiseksi." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:160 msgid "Exporting by platform" -msgstr "" +msgstr "Vienti alustottain" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:162 msgid "" "In this section, we'll walk through the process for each platform, including " "any additional software or requirements you'll need." msgstr "" +"Tässä luvussa käymme prosessin läpi kullekin alustalle, sisältäen kaikki " +"tarvitsemasi ylimääräiset ohjelmistot tai edellytykset." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:166 msgid "PC (Linux/macOS/Windows)" -msgstr "" +msgstr "PC (Linux/macOS/Windows)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:168 msgid "" @@ -4458,10 +4981,15 @@ msgid "" "you want to make. Then click \"Export Project\" and choose a name and " "destination folder. Choose a location *outside* of your project folder." msgstr "" +"PC-alustoille vienti toimii samalla tavalla kaikille kolmelle tuetulle " +"käyttöjärjestelmälle. Avaa vienti-ikkuna ja napsauta \"Lisää...\" luodaksesi " +"ne esiasetukset, jotka haluat tehdä. Napsauta sitten \"Vie projekti\" ja " +"valitse nimi ja kohdekansio. Valitse sijainti projektikansiosi " +"*ulkopuolelta*." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:173 msgid "Click \"Save\" and the engine will build the export files." -msgstr "" +msgstr "Napsauta \"Tallenna\" ja pelimoottori rakentaa vientitiedostot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:175 msgid "" @@ -4470,6 +4998,10 @@ msgid "" "either case, the compressed file contains a MacOS `.app` that you can double-" "click and run." msgstr "" +"Jos teet viennin MacOS:lle MacOS-tietokoneella, saat '.dmg' tiedoston, kun " +"taas Linuxin tai Windowsin käyttö tuottaa '.zip' tiedoston. Kummassakin " +"tapauksessa pakattu tiedosto sisältää MacOS:n '.app' tiedoston, jonka voit " +"ajaa kaksoisnapsauttamalla." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:180 msgid "" @@ -4477,6 +5009,9 @@ msgid "" "than the default one, you need to change it manually. See: :ref:" "`doc_changing_application_icon_for_windows`." msgstr "" +"Jos haluat, että viedyn suoritettavan tiedoston kuvake poikkeaa " +"oletuskuvakkeesta Windowsilla, sinun täytyy vaihtaa se käsin. Katso: :ref:" +"`doc_changing_application_icon_for_windows`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:187 msgid "" @@ -4485,21 +5020,28 @@ msgid "" "art than science, and you may need to do some experimenting and searching " "for help in order to get everything working." msgstr "" +"Mobiililaitteissa on laaja kirjo erilaisia ominaisuuksia. Useimmiten Godotin " +"oletusasetukset kelpaavat, mutta mobiilikehitys on joskus enemmän taidetta " +"kuin tiedettä ja voit joutua tekemään hieman kokeiluja ja etsiä apuja " +"saadaksesi kaiken toimimaan." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:193 msgid "" "Before you can export your project for Android, you must download the " "following software:" msgstr "" +"Ennen kuin voit viedä projektisi Androidille, sinun täytyy ladata seuraavat " +"ohjelmistot:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:196 msgid "Android SDK: https://developer.android.com/studio/" -msgstr "" +msgstr "Android SDK: https://developer.android.com/studio/" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:197 msgid "" "Java JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html" msgstr "" +"Java JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:199 msgid "" @@ -4507,12 +5049,17 @@ msgid "" "Manager* and install \"Android SDK Platform Tools\". This installs the `adb` " "command-line tool that Godot uses to communicate with your device." msgstr "" +"Kun käynnistät Android Studion ensimmäisen kerran, napsauta *Configure -> " +"SDK Manager* ja asenna \"Android SDK Platform Tools\". Tämä asentaa `adb` " +"komentorivityökalun, jota Godot käyttää keskustellakseen laitteesi kanssa." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:203 msgid "" "Next, create a debug keystore with by running the following command on your " "system's command line:" msgstr "" +"Seuraavaksi, luo \"debug keystore\" suorittamalla seuraava komento " +"järjestelmäsi komentorivillä:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:210 msgid "" @@ -4521,24 +5068,33 @@ msgid "" "applications on your system and the location of the keystore you just " "created." msgstr "" +"Napsauta Godotissa *Editori -> Editorin asetukset* ja valitse *Export/" +"Android* osio. Sinun täytyy asettaa tähän polut järjestelmäsi Android SDK -" +"sovelluksiin ja juuri luomasi keystoren sijaintiin." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:216 msgid "" "Now you're ready to export. Click on *Project -> Export* and add a preset " "for Android (see above)." msgstr "" +"Nyt olet valmis viemään. Napsauta *Projekti -> Vie* ja lisää Androidin " +"esiasetukset (katso yllä)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:219 msgid "" "Click the \"Export Project\" button and Godot will build an APK you can " "download on your device. To do this on the command line, use the following:" msgstr "" +"Napsauta \"Vie projekti\" painiketta ja Godot koostaa APK:n, jonka voit " +"ladata laitteellesi. Tehdäksesi tämän komentoriviltä, käytä seuraavaa:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:226 msgid "" "Your device may need to be in *developer mode*. Consult your device's " "documentation for details." msgstr "" +"Voi olla, että laitteesi tarvitsee olla *kehitystilassa* (*developer mode*). " +"Katso tarkemmat tiedot laitteesi dokumentaatiosta." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:229 msgid "" @@ -4546,18 +5102,25 @@ msgid "" "cause a \"One-click Deploy\" button to appear in Godot's playtest button " "area:" msgstr "" +"Jos järjestelmäsi tukee sitä, Godotin pelitestauspainikkeiden alueelle " +"ilmestyy \"One-click Deploy\" painike, kun yhdistät yhteensopivan Android-" +"laitteen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:234 msgid "" "Clicking this button builds the APK and copies it onto your device in one " "step." msgstr "" +"Tämän painikkeen napsauttaminen muodostaa APK:n ja kopioi sen laitteellesi " +"yhdellä kertaa." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:239 msgid "" "In order to build your game for iOS, you must have a computer running MacOS " "with Xcode installed." msgstr "" +"Kääntääksesi pelisi iOS:lle, sinulla täytyy olla MacOS-tietokone, jossa on " +"asennettuna Xcode." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:242 msgid "" @@ -4566,20 +5129,27 @@ msgid "" "can find by logging in to your Apple developer account and looking in the " "\"Membership\" section." msgstr "" +"Ennen vientiä, sinun *täytyy* asettaa joitakin asetuksia, jotta projektin " +"vienti onnistuisi. Ensin, \"App Store Team Id\", jonka löydä kirjautumalla " +"sisään omalle Apple-kehittäjätunnuksellesi ja katsomalla \"Membership\"-" +"osiota." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:246 msgid "You must also provide icons and splash screen images as shown below:" msgstr "" +"Sinun täytyy myös asettaa ikonit ja käynnistyskuvat, kuten näytetty alla:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:250 msgid "Click \"Export Project\" and select a destination folder." -msgstr "" +msgstr "Napsauta \"Vie projekti\" ja valitse kohdekansio." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:252 msgid "" "Once you have successfully exported the project, you'll find the following " "folders and files have been created in your selected location:" msgstr "" +"Kun olet vienyt projektisi onnistuneesti, löydät seuraavat kansiot ja " +"tiedostot luotuina antamastasi sijainnista:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:257 msgid "" @@ -4587,22 +5157,27 @@ msgid "" "build procedure is beyond the scope of this tutorial. See https://help.apple." "com/xcode/mac/current/#/devc8c2a6be1 for more information." msgstr "" +"Voit nyt avata projektisi Xcodessa ja kääntää projektin iOS:lle. Xcoden " +"kääntämiseen liittyvät toimenpiteet eivät kuulu tämän oppaan piiriin. Katso " +"https://help.apple.com/xcode/mac/current/#/devc8c2a6be1 lisätietoja varten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:263 msgid "HTML5 (web)" -msgstr "" +msgstr "HTML5 (verkko)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:265 msgid "" "Click \"Export Project\" on the HTML5 preset. We don't need to change any of " "the default settings." msgstr "" +"Napsauta \"Vie projekti\" HTML5-esiasetuksissa. Meidän ei tarvitse muuttaa " +"mitään oletusasetuksista." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:268 msgid "" "When the export is complete, you'll have a folder containing the following " "files:" -msgstr "" +msgstr "Kun vienti on valmis, saat seuraavat tiedostot sisältävän kansion:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:273 msgid "" @@ -4611,6 +5186,10 @@ msgid "" "you don't have one set up on your computer, you can use Google to find " "suggestions for your specific OS." msgstr "" +"Voit pelata peliä avaamalla `.html` tiedoston selaimessasi. Et kuitenkaan " +"voi avata tiedostoa suoraan, vaan se täytyy saada verkkopalvelimelta. Jos " +"sinulla ei ole sellaista asennettuna tietokoneellasi, voit hakea Googlella " +"omalle käyttöjärjestelmällesi sopivia ehdotuksia." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:278 msgid "" @@ -4618,6 +5197,8 @@ msgid "" "have to wait a few moments while the game loads before you see the start " "screen." msgstr "" +"Syötä selaimeesi URL siihen kohteeseen, jonne sijoitit html-tiedoston. Voit " +"joutua odottamaan hetken pelin latautumista, ennen kuin näet aloitusruudun." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:283 msgid "" @@ -4625,6 +5206,9 @@ msgid "" "can disable it by setting \"Export With Debug\" off when you export the " "project." msgstr "" +"Pelin alapuolella oleva konsoli-ikkuna kertoo sinulle, jos jokin meni " +"vikaan. Voit kytkeä sen pois päältä asettamalla \"Vie debugaten\" off-" +"asentoon, kun viet projektisi." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:286 msgid "" @@ -4634,6 +5218,11 @@ msgid "" "bugs you find at the `Godot Github repository `_." msgstr "" +"Selainten WASM-tuki ei ole kovin laajalle levinnyttä. Firefox ja Chrome " +"molemmat tukevat sitä, mutta voit silti törmätä joihinkin asioihin, jotka " +"eivät toimi. Varmista, että olet päivittänyt selaimesi uusimpaan versioon ja " +"raportoi kaikki löytämäsi bugit `Godot Github repositoryyn `_." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:4 msgid "Godot’s design philosophy" @@ -6841,6 +7430,10 @@ msgid "" "ui_code_life_bar.zip>`. It contains all the assets and scripts you need to " "get started. Extract the .zip archive to get two folders: `start` and `end`." msgstr "" +"Lataa Godot-projekti: :download:`ui_code_life_bar.zip `. Se sisältää kaikki aloittamiseen tarvitsemasi " +"assetit ja skriptit. Pura .zip-arkisto saadaksesi kaksi hakemistoa: `start` " +"ja `end`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:58 msgid "" @@ -13730,11 +14323,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:155 msgid "end" -msgstr "" +msgstr "end" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:155 msgid "End" -msgstr "Loppu" +msgstr "End" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:163 msgid "get_area()" @@ -14691,9 +15284,8 @@ msgid "Animation" msgstr "Animaatio" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:8 -#, fuzzy msgid "Animation supported:" -msgstr "Animaatiot" +msgstr "Tuetut animaatiot:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:4 msgid "transform animation of all types of objects" @@ -14704,19 +15296,16 @@ msgid "transform animation of pose bones" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:6 -#, fuzzy msgid "shape key animation" -msgstr "Spriten animaatio" +msgstr "muodon ruutuanimaatio" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:7 -#, fuzzy msgid "light animation" -msgstr "Spriten animaatio" +msgstr "valon animaatio" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:8 -#, fuzzy msgid "camera animation" -msgstr "Spriten animaatio" +msgstr "kameran animaatio" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:11 msgid "Multiple Actions For Single Object" @@ -14770,9 +15359,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:48 -#, fuzzy msgid "Constraints" -msgstr "Vakiot" +msgstr "Rajoitteet" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:49 msgid "" @@ -14783,9 +15371,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:56 -#, fuzzy msgid "Animation Mode" -msgstr "Animaatio" +msgstr "Animaatiotila" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:57 msgid "" @@ -49255,7 +49842,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/index.rst:2 msgid "Plugins" -msgstr "Lisäosat" +msgstr "Liitännäiset" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/index.rst:2 msgid "Editor plugins" diff --git a/weblate/fr.po b/weblate/fr.po index 27f91dcf4c..67810778b2 100644 --- a/weblate/fr.po +++ b/weblate/fr.po @@ -8,7 +8,10 @@ # Aymen B'm , 2018. # benjamin thilliez , 2018. # Bresere , 2018. +# Brice Lobet , 2018. # Cindy Dallaire , 2018. +# Darck Crystale , 2018. +# David Partouche , 2018. # didier-v , 2018. # Eric Chirnside , 2018. # EricRogerGarcia , 2018. @@ -16,6 +19,7 @@ # Gilles Roudiere , 2018. # Hasenn , 2018. # Jean-François Michaud , 2018. +# Jean Poree <0mindstorming@gmail.com>, 2018. # Jérôme Bignon , 2018. # John Bernier , 2018. # Jules Teneul , 2018. @@ -45,6 +49,7 @@ # Thomas Baijot , 2018. # Trystan SARRADE , 2018. # Valrog , 2018. +# William Jayberlinos , 2018. # William U. Q. Lyo , 2018. # WOERTH NICOLAS , 2018. # x2f , 2018. @@ -54,8 +59,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: French (Godot Engine)\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2018-09-09 12:15+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2018-08-31 15:16+0000\n" -"Last-Translator: William U. Q. Lyo \n" +"PO-Revision-Date: 2018-10-25 13:19+0000\n" +"Last-Translator: Kanabenki \n" "Language-Team: French \n" "Language: fr\n" @@ -63,11 +68,11 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n > 1;\n" -"X-Generator: Weblate 3.2-dev\n" +"X-Generator: Weblate 3.3-dev\n" #: ../../docs/index.rst:7 msgid "Godot Docs – *master* branch" -msgstr "Documentation de Godot – branche *maître*" +msgstr "Documentation de Godot – Branche *master*" #: ../../docs/index.rst:9 msgid "" @@ -75,9 +80,9 @@ msgid "" "documentation of the current **stable** branch? `Have a look here `_." msgstr "" -"Ceci est la documentation pour la branche de développement (master). Vous " -"cherchez la documentation de la branche **stable** actuelle ? `Jetez un œil " -"ici `_." +"Ceci est la documentation concernant la branche de développement (master). " +"Vous cherchez la documentation de la branche **stable** actuelle ? `Jetez un " +"œil ici `_." #: ../../docs/index.rst:13 msgid "" @@ -88,9 +93,9 @@ msgid "" "offer." msgstr "" "Bienvenue dans la documentation officielle de Godot Engine, le moteur de jeu " -"2D et 3D à code source ouvert et gratuit ! Si vous êtes nouveau, nous vous " -"recommandons de lire la :ref:`page d'introduction ` pour " -"avoir un aperçu de ce que cette documentation a à offrir." +"2D et 3D à code source ouvert et gratuit ! Si vous êtes nouv·elle·eau, nous " +"vous recommandons de lire la :ref:`page d'introduction ` " +"pour avoir un aperçu de ce que cette documentation a à offrir." #: ../../docs/index.rst:18 msgid "" @@ -98,10 +103,10 @@ msgid "" "the documentation for your topic of interest. You can also use the search " "function in the top left corner." msgstr "" -"La table des matières ci-dessous et dans la barre latérale devrait vous " -"permettre d'accéder facilement à la documentation sur le sujet qui vous " -"intéresse. Vous pouvez également utiliser la fonction de recherche dans le " -"coin supérieur gauche." +"La table des matières ci-dessous ainsi que dans la barre latérale devraient " +"vous permettre d'accéder facilement à la documentation sur les sujets qui " +"vous intéressent. Vous pouvez également utiliser la fonction de recherche " +"dans le coin supérieur gauche." #: ../../docs/index.rst:22 msgid "" @@ -112,11 +117,11 @@ msgid "" "the documentation better by letting us know!" msgstr "" "Godot Engine est un logiciel libre développé par une communauté de " -"bénévoles. L'équipe de documentation peut grandement bénéficier de vos " -"retours et de votre aide pour améliorer les tutoriels et la documentation de " -"l'API. Si quoi que ce soit vous semble difficile à comprendre, ou si vous ne " -"trouvez pas l'information qu'il vous faut, aidez-nous à améliorer la " -"documentation en nous le faisant savoir !" +"bénévoles. L'équipe de documentation a toujours besoin de vos retours et de " +"votre aide pour améliorer les tutoriels et la documentation de l'API. Si " +"quoi que ce soit vous semble difficile à comprendre, ou si vous ne trouvez " +"pas l'information qu'il vous faut, aidez-nous à améliorer la documentation " +"en nous le faisant savoir !" #: ../../docs/index.rst:29 msgid "" @@ -130,10 +135,9 @@ msgstr "" "Ouvrez un rapport de bug ou une *pull request* sur le dépôt `GitHub `_, aidez nous à `traduire la " "documentation `_ dans votre " -"langue, ou discutez avec nous au choix sur le canal ``#documentation`` sur " -"`Discord `_ ou le canal ``#godotengine-doc`` sur " -"`irc.freenode.net `_ !" +"langue, ou discutez avec nous sur le canal ``#documentation`` sur `Discord " +"`_ ou le canal ``#godotengine-doc`` sur `irc." +"freenode.net `_ !" #: ../../docs/index.rst:43 msgid "" @@ -495,23 +499,22 @@ msgstr "" "personnel, libre, commercial ou autre;" #: ../../docs/about/faq.rst:14 -#, fuzzy msgid "" "You are free to modify, distribute, redistribute, and remix Godot to your " "heart's content, for any reason, both non-commercially and commercially." msgstr "" "Vous pouvez modifier, (re)distribuer et remixer Godot autant que vous le " -"voudrez" +"voulez, pour quelque raison que ce soit, commercialement et non-" +"commercialement." #: ../../docs/about/faq.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "All the contents of this accompanying documentation are published under the " "permissive Creative Commons Attribution 3.0 (`CC-BY 3.0 `_) license, with attribution to \"Juan " "Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine community.\"" msgstr "" -"Tout le contenu de la documentation est sous la licence Creative Commons " +"Tout le contenu de cette documentation est sous la licence Creative Commons " "Attribution 3.0 (`CC-BY 3.0 `_), avec attribution à \"Juan Linietsky, Ariel Manzur et la communauté " "Godot Engine\"." @@ -628,18 +631,16 @@ msgstr "" "devel-compiling>` par vous-même." #: ../../docs/about/faq.rst:62 -#, fuzzy msgid "Which programming languages are supported in Godot?" msgstr "Quels langages sont supportés dans Godot ?" #: ../../docs/about/faq.rst:64 -#, fuzzy msgid "" "The officially supported languages for Godot are GDScript, Visual Scripting, " "C#, and C++. See the subcategories for each language in the :ref:`scripting " "` section." msgstr "" -"Les langages supportés officiellement par Godot sont le GDScript, le Visual " +"Les langages officiellement supportés par Godot sont le GDScript, le Visual " "Scripting, C# et C++. Voir les sous-catégories pour chaque langage dans la " "section :ref: `script `." @@ -660,7 +661,6 @@ msgstr "" "réduire les temps de développement." #: ../../docs/about/faq.rst:75 -#, fuzzy msgid "" "Note that C# support is still relatively new, and as such, you may encounter " "some issues along the way. Our friendly and hard-working development " @@ -671,15 +671,14 @@ msgid "" "troubleshooting." msgstr "" "Il est important de noter que le support du langage C# est récent, et que " -"par conséquent, il est possible de rencontrer des bugs. Notre communauté est " -"accueillante et laborieuse et toujours prête à aborder les problèmes qui se " +"par conséquent, il est possible de rencontrer des bugs. Notre communauté " +"accueillante et laborieuse est toujours prête à aborder les problèmes qui se " "présentent, mais comme il s'agit d'un projet open source, nous vous " -"recommandons de faire d'abord les vérifications nécessaires . Une bonne " -"manière de résoudre les problèmes consiste à chercher parmi les les " -"`problèmes connus `." +"recommandons de faire d'abord les vérifications nécessaires par vous même. " +"Une bonne manière de résoudre les problèmes consiste à chercher parmi les " +"les `problèmes connus `." #: ../../docs/about/faq.rst:82 -#, fuzzy msgid "" "As for new languages, support is possible via third parties using the " "GDNative / NativeScript / PluginScript facilities. (See question about " @@ -687,16 +686,18 @@ msgid "" "bindings for Godot to `Python `_ " "and `Nim `_." msgstr "" -"Des travaux sont actuellement en cours, par exemple, pour le support non-" -"officiel de `Python `_ et de " -"`Nim `_." +"Comme pour les nouveaux langages, le support est possible grâce à des " +"applications tierces utilisant les fonctions GDNative / NativeScript / " +"PluginScript. (Voir la question concernant les plugins ci-dessous.) Des " +"travaux sont actuellement en cours, par exemple, pour mettre en place le " +"support non-officiel de `Python `_ et de `Nim `_." #: ../../docs/about/faq.rst:88 msgid "What is GDScript and why should I use it?" msgstr "Qu'est-ce que le GDScript et pourquoi devrais-je l'utiliser ?" #: ../../docs/about/faq.rst:90 -#, fuzzy msgid "" "GDScript is Godot's integrated scripting language. It was built from the " "ground up to maximize Godot's potential in the least amount of code, " @@ -706,29 +707,27 @@ msgid "" "and a complete overview of the power GDScript offers you, check out the " "`GDScript scripting guide `_." msgstr "" -"GDScript est le langage de scripts intégré à Godot. Il a été conçu de zéro " -"pour être expressif, permettant aux développeurs novices et experts de " -"s'appuyer sur les atouts de Godot aussi vite que possible. Si vous avez déjà " -"utilisé le langage Python auparavant, vous ne serez pas dépaysé. Des " -"exemples, l'histoire et un aperçu complet de la puissance offerte par " -"GDScript sont disponibles dans le `manuel GDScript `_." +"GDScript est le langage de scripting intégré à Godot. Il a été conçu à " +"partir de zéro pour être expressif, permettant aux développeu·se·r·s novices " +"et expert·e·s de s'appuyer sur les atouts de Godot aussi vite que possible. " +"Si vous avez déjà utilisé le langage Python auparavant, vous ne serez pas " +"dépaysé·e. Des exemples, l'historique et un aperçu complet de la puissance " +"offerte par GDScript sont disponibles dans le `manuel GDScript " +"`_." #: ../../docs/about/faq.rst:97 -#, fuzzy msgid "" "There are several reasons to use GDScript--especially when you are " "prototyping, in alpha/beta stages of your project, or are not creating the " "next AAA title--but the most salient reason is the overall **reduction of " "complexity.**" msgstr "" -"L'utilisation de GDScript présente de multiples avantages — notamment pour " -"le prototypage, dans les phase alpha ou bêta de votre projet, " -"particulièrement si celui-ci n'a pas vocation à être le prochain blockbuster " -"— mais l'avantage le plus éminent est la **réduction de la complexité** " -"générale." +"L'utilisation de GDScript présente de nombreux avantages — notamment pour le " +"prototypage, dans les phase alpha ou bêta de votre projet, particulièrement " +"si celui-ci n'a pas vocation à être le prochain blockbuster — mais l'atout " +"le plus remarquable est la **réduction de la complexité** générale." #: ../../docs/about/faq.rst:101 -#, fuzzy msgid "" "The original intent of creating a tightly integrated, custom scripting " "language for Godot was two-fold: first, it reduces the amount of time " @@ -742,16 +741,15 @@ msgid "" msgstr "" "L'idée directrice ayant conduit à la mise en place d'un langage de script " "étroitement intégré et sur mesure dans Godot découle de deux raisons : d'une " -"part, cela réduit le temps nécessaire pour la prise en main de Godot, avec " -"une attention particulière accordée à la productivité, d'autre part son " -"utilisation facilite la maintenance, réduit le nombre de classes d'erreurs, " -"et permet au développeur du moteur de jeu de se concentrer sur la résolution " -"de bugs et l'amélioration de fonctionnalités, au lieu de devoir passer " -"beaucoup de temps à porter un nombre restreint de fonctionnalités sur de " -"nombreux langages de programmation." +"part, réduire le temps nécessaire pour la prise en main de Godot, avec une " +"attention particulière accordée à la productivité, d'autre part faciliter la " +"maintenance, réduire le nombre de classes d'erreurs, et permettre aux " +"développeu·se·r·s du moteur de jeu de se concentrer sur la résolution de " +"bugs et l'amélioration de fonctionnalités, au lieu de devoir passer beaucoup " +"de temps à porter un nombre restreint de fonctionnalités sur de nombreux " +"langages de programmation." #: ../../docs/about/faq.rst:109 -#, fuzzy msgid "" "Since Godot is an open-source project, it was imperative from the start to " "prioritize a more integrated and seamless experience over attracting " @@ -763,15 +761,14 @@ msgid "" "see how powerful it is and rapid your development becomes, we think GDScript " "will grow on you." msgstr "" -"En bref, nous pensons que la complexité additionnelle aussi bien de votre " -"côté (quand vous apprenez Godot et GDScript) que du nôtre (maintenance) en " -"valent la peine, cela, afin d'offrir une expérience plus intégrée et " -"transparente. Ainsi, plutôt que de tenter d'attirer de nouveaux utilisateurs " -"avec des langages de programmation plus familiers nous pensons que " -"l'utilisation du GDScript rendra l'utilisation du moteur plus aisée. Nous " -"comprendrions si vous préféreriez utiliser un autre langage dans Godot (voir " -"les options supportées ci-dessus), mais nous vous suggérons de l'essayer " -"vous-même pour en constater les avantages." +"Godot étant un projet Open Source, il était impératif de prioriser dès le " +"départ une expérience de développement plus intégrée et unie plutôt que " +"d'attirer plus d'utilisat·eur·rice·s en ajoutant le support de langages de " +"programmation plus familiers -- tout particulièrement quand le support de " +"ces langages aurait résulté en une expérience plus désagréable du moteur. " +"Nous comprendrions si vous préfériez utiliser un autre langage dans Godot " +"(voir les options supportées ci-dessus), mais nous vous suggérons de " +"l'essayer vous-même pour en constater les avantages." #: ../../docs/about/faq.rst:118 msgid "" @@ -803,7 +800,6 @@ msgstr "" "utilise des threads (Lua, Python, Squirrel, JS, AS, etc.)." #: ../../docs/about/faq.rst:128 -#, fuzzy msgid "" "Poor class-extending support in most script VMs, and adapting to the way " "Godot works is highly inefficient (Lua, Python, JS)." @@ -813,16 +809,17 @@ msgstr "" "(Lua, Python, JS)." #: ../../docs/about/faq.rst:130 -#, fuzzy msgid "" "Many existing languages have horrible interfaces for binding to C++, " "resulting in large amount of code, bugs, bottlenecks, and general " "inefficiency (Lua, Python, Squirrel, JS, etc.) We wanted to focus on a great " "engine, not a great amount of integrations." msgstr "" -"L'horrible interface pour lier à C++, résultant en une grande quantité de " -"code, bogues, goulots d'étranglement et d'inefficacité générale (Lua, " -"Python, Squirrel, JS, etc.)" +"Bon nombre de langages existants possèdent d'horribles interfaces liant à C+" +"+, entraînant une grande quantité de code, des bogues, des goulots " +"d'étranglement et une inefficacité générale (Lua, Python, Squirrel, JS, " +"etc.). Nous souhaitons nous concentrer sur un moteur robuste, pas une " +"robuste quantité d'intégrations." #: ../../docs/about/faq.rst:133 msgid "" @@ -879,7 +876,6 @@ msgid "As of Godot 3.0, glTF is supported." msgstr "À partir de Godot 3.0, glTF est pris en charge." #: ../../docs/about/faq.rst:153 -#, fuzzy msgid "" "FBX SDK has a `restrictive license `_, that is incompatible with the `open license " @@ -889,7 +885,9 @@ msgid "" msgstr "" "Le SDK du format FBX a une `licence très restrictive `_, qui est incompatible avec la `licence libre " -"`_ fournie par Godot." +"`_ fournie par Godot. Ceci étant dit, " +"FBX peut tout de même être fourni par des tiers en tant que plugin. (Voir la " +"section Plugins ci-dessus.)" #: ../../docs/about/faq.rst:159 msgid "" @@ -900,29 +898,27 @@ msgstr "" "jour, supporté dans Godot ?" #: ../../docs/about/faq.rst:161 -#, fuzzy msgid "" "The aim of Godot is to create a free and open-source MIT-licensed engine " "that is modular and extendable. There are no plans for the core engine " "development community to support any third-party, closed-source/proprietary " "SDKs, as integrating with these would go against Godot's ethos." msgstr "" -"Le but du projet Godot est de créer un moteur de jeu gratuit, couvert par la " -"licence open source MIT, modulaire et extensible. La communauté autour du " -"moteur de jeu ne prévoit aucun support de projets tiers, ni de SDK " -"propriétaire, car ceci irait à l'encontre de l'éthique du projet Godot." +"Le but de Godot est de créer un moteur de jeu gratuit, couvert par " +"l'extensible et modulaire licence open source MIT. La communauté autour du " +"moteur de jeu ne prévoit aucun support de projets tiers/SDK propriétaire, du " +"fait que leur intégration irait à l'encontre de l'éthique de Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:166 -#, fuzzy msgid "" "That said, because Godot is open-source and modular, nothing prevents you or " "anyone else interested in adding those libraries as a module and shipping " "your game with them--as either open- or closed-source." msgstr "" -"Cela dit, parce qu'il est open source, et modulaire, rien ne vous empêche, " -"vous ou toute autre personne intéressée, d'ajouter ces bibliothèques en tant " -"que module et de livrer votre jeu en les utilisant, que ce soit en open " -"source ou en source fermée. Tout est permis." +"Cela dit, parce que Godot est open source et modulaire, rien n'empêche que " +"vous ou toute autre personne intéressée ajoutiez ces bibliothèques en tant " +"que module et que vous les livriez avec votre jeu -- qu'il soit open source " +"ou non." #: ../../docs/about/faq.rst:170 msgid "" @@ -939,6 +935,11 @@ msgid "" "work yourself. Godot is not owned by one person; it belongs to the " "community, and it grows along with ambitious community contributors like you." msgstr "" +"Si vous connaissez un SDK externe qui n'est pas supporté par Godot mais qui " +"permet une intégration libre et open source, n'hésitez pas à commencer cette " +"intégration vous-même. Godot n'est pas la propriété d'une personne; il " +"appartient à la communauté, et il grandit avec des contributeurs ambitieux " +"comme vous." #: ../../docs/about/faq.rst:179 msgid "" @@ -968,17 +969,16 @@ msgstr "" "large gamme de tailles et de DPIs." #: ../../docs/about/faq.rst:189 -#, fuzzy msgid "" "The most common and proper way to achieve this is to, instead, use a single " "base resolution for the game and only handle different screen aspect ratios. " "This is mostly needed for 2D, as in 3D it's just a matter of Camera XFov or " "YFov." msgstr "" -"La façon la plus courante et la plus appropriée d'y parvenir, est " -"d'utiliser, une unique résolution de base pour le jeu et de ne gérer que " -"différents aspects d'écran. C'est surtout nécessaire pour la 2D, car en 3D, " -"c'est juste une question de champ de vision caméra X ou Y." +"La façon la plus courante et la plus appropriée d'y parvenir est d'utiliser " +"une unique résolution de base pour le jeu et de ne gérer que les différents " +"aspects d'écran. C'est principalement nécessaire pour la 2D, puisque c'est " +"juste une question de champ de vision caméra X ou Y en en 3D." #: ../../docs/about/faq.rst:193 msgid "" @@ -1050,19 +1050,18 @@ msgstr "" "Google Play." #: ../../docs/about/faq.rst:222 -#, fuzzy msgid "How can I extend Godot?" msgstr "Comment puis-je améliorer Godot ?" #: ../../docs/about/faq.rst:224 -#, fuzzy msgid "" "For extending Godot, like creating Godot Editor plugins or adding support " "for additional languages, take a look at :ref:`EditorPlugins " "` and tool scripts." msgstr "" -"Pour créer des plugins pour l'éditeur Godot, regardez les :ref:`plugins " -"éditeurs` et les scripts d'outils." +"Pour améliorer Godot, par exemple en créant des plugins pour l'éditeur ou " +"supporter un langage supplémentaire, consultez les :ref:`EditorPlugins " +"` et les outils de scripting." #: ../../docs/about/faq.rst:228 msgid "Also see the official blog posts on these topics:" @@ -1081,7 +1080,6 @@ msgid "`GDNative is here! `_" msgstr "`GDNative is here! `_" #: ../../docs/about/faq.rst:233 -#, fuzzy msgid "" "You can also take a look at the GDScript implementation, the Godot modules, " "as well as the `unofficial Python support `_ pour Godot." +"aux modules de Godot ainsi qu'au `support non-officiel de Python `_ pour Godot. C'est un bon point de " +"départ pour observer comment les bibliothèques tierces s'intègrent dans " +"Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:239 -#, fuzzy msgid "I would like to contribute! How can I get started?" msgstr "J'aimerai contribuer ! Où puis-je commencer ?" #: ../../docs/about/faq.rst:241 -#, fuzzy msgid "" "Awesome! As an open-source project, Godot thrives off of the innovation and " "ambition of developers like you." msgstr "" -"Super ! Étant un projet open source, Godot s'améliore grâce à des " -"améliorations et innovations apportées par des développeurs comme vous." +"Super ! Étant un projet open source, Godot progresse grâce aux améliorations " +"et innovations apportées par des développeu·se·r·s comme vous." #: ../../docs/about/faq.rst:244 msgid "" @@ -1114,6 +1112,12 @@ msgid "" "master/CONTRIBUTING.md#contributing-pull-requests>`_ guide to learn how to " "fork, modify, and submit a Pull Request (PR) with your changes." msgstr "" +"La première page à consulter pour commencer est la section des `problèmes " +"`_. Trouvez une question qui " +"vous interpelle, puis référez-vous au guide `Comment Contribuer `_ pour déterminer comment récupérer le projet, le modifier, puis " +"soumettre une Pull Request (PR) contenant vos modifications." #: ../../docs/about/faq.rst:249 msgid "I have a great idea for Godot. How can I share it?" @@ -1131,15 +1135,25 @@ msgid "" "github.com/godotengine/godot/issues>`_, and conversations between Godot " "community members." msgstr "" +"Il pourrait être tentant de vouloir apporter des idées à Godot, comme celles " +"qui entraînent des changements importants dans le cœur même, une sorte de " +"mimétisme de ce que ferait un autre moteur de jeu, ou encore d'autres " +"méthodes de travail que vous souhaiteriez intégrer dans l'éditeur. Celles-ci " +"sont appréciables et nous sommes reconnaissants d'avoir des personnes aussi " +"motivées qui veulent contribuer, mais Godot est, et sera toujours, concentré " +"sur les fonctions de base telles que décrites dans la `feuille de route " +"`_, sur " +"`le règlement des bugs et la résolution des problèmes `_, et sur les discussions entre membres de la " +"communauté Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:260 -#, fuzzy msgid "" "Most developers in the Godot community will be more interested to learn " "about things like:" msgstr "" -"La plupart des développeurs de la communauté Godot seront plus intéressés " -"par des suggestions comme :" +"La plupart des développeu·se·r·s de la communauté Godot seront plus " +"intéressé·e·s par des suggestions comme :" #: ../../docs/about/faq.rst:263 msgid "" @@ -1159,11 +1173,11 @@ msgstr "" "avez besoin pour votre projet." #: ../../docs/about/faq.rst:267 -#, fuzzy msgid "" "The concepts that were difficult to understand while learning the software." msgstr "" -"Les concepts difficiles à comprendre pour apprendre à utiliser le logiciel." +"Les concepts que vous avez eu du mal à appréhender lors de votre utilisation " +"du logiciel." #: ../../docs/about/faq.rst:268 msgid "The parts of your workflow you would like to see optimized." @@ -1171,7 +1185,6 @@ msgstr "" "Les parties de votre flux de travail que vous aimeriez voir optimisées." #: ../../docs/about/faq.rst:269 -#, fuzzy msgid "" "Parts where you missed clear tutorials or where the documentation wasn't " "clear." @@ -1180,19 +1193,17 @@ msgstr "" "documentation n'était pas à la hauteur." #: ../../docs/about/faq.rst:271 -#, fuzzy msgid "" "Please don't feel like your ideas for Godot are unwelcome. Instead, try to " "reformulate them as a problem first, so developers and the community have a " "functional foundation to ground your ideas on." msgstr "" -"Par conséquent, ne pensez pas que vos idées pour Godot ne sont pas les " -"bienvenues. Au lieu de cela, essayez de les reformuler d'abord en tant que " -"problème, afin que les développeurs et la communauté aient un terrain de " -"discussion en commun." +"Ne pensez surtout pas que vos idées pour Godot ne sont pas les bienvenues. " +"Essayez plutôt de les reformuler en mettant l'accent sur le problème, afin " +"que les développeurs et la communauté aient un terrain de discussion en " +"commun." #: ../../docs/about/faq.rst:275 -#, fuzzy msgid "" "A good way to approach sharing your ideas and problems with the community is " "as a set of user stories. Explain what you are trying to do, what behavior " @@ -1200,21 +1211,20 @@ msgid "" "problems and ideas this way will help the whole community stay focused on " "improving developer experiences as a whole." msgstr "" -"Une bonne manière de partager avec la communauté vos idées et problèmes " -"rencontrés consiste à raconter une expérience utilisateur. Raconte ce que tu " -"essaies de réaliser, à quels comportements tu t'attends, puis celui qui " -"s'est produit. Créer un cadre autour des idées et des problèmes de la sorte " -"aidera la communauté à rester concentrée sur l'amélioration de l'expérience " -"utilisateur dans son ensemble." +"Une bonne manière de partager avec la communauté vos idées et problèmes que " +"vous avez rencontrés consiste à raconter une expérience utilisateur. " +"Racontez ce que vous essayez de réaliser, à quels comportements vous vous " +"attendez, et enfin ce qui s'est produit. Créer un cadre autour des idées et " +"des problèmes de cette manière permettra à la communauté de rester " +"concentrée sur l'amélioration de l'expérience utilisateur dans son ensemble." #: ../../docs/about/faq.rst:281 -#, fuzzy msgid "" "Bonus points for bringing screenshots, concrete numbers, test cases, or " "example projects (if applicable)." msgstr "" -"Essayez de faire des captures d'écran, d'apporter des chiffres concrets, des " -"cas de test ou des exemples de projets." +"Point bonus si vous ajoutez des captures d'écran, des chiffres concrets, des " +"cas de test ou des exemples de projets le cas échéant." #: ../../docs/about/faq.rst:285 msgid "How can I support Godot development or contribute?" @@ -1678,9 +1688,8 @@ msgid "It can be extended (to have more functions)." msgstr "Il peut être étendu (pour avoir plus de fonctions)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:39 -#, fuzzy msgid "It can be added to other nodes as a child." -msgstr "Il peut être ajouté à d'autres nœuds en tant qu'enfants." +msgstr "Il peut être ajouté à d'autres nœuds en tant qu'enfant." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:43 msgid "" @@ -1734,9 +1743,8 @@ msgstr "" "arborescence). En outre, une scène :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:65 -#, fuzzy msgid "always has one root node." -msgstr "n'a toujours qu'un seul nœud racine." +msgstr "a toujours un seul nœud racine." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:66 msgid "can be saved to disk and loaded back." @@ -1811,16 +1819,15 @@ msgstr "" "l'éditeur Godot :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:101 -#, fuzzy msgid "" "As mentioned before, making games in Godot feels like being in a kitchen, so " "let's open the refrigerator and add some fresh nodes to the project. We'll " "begin with a \"Hello World\" message that we'll put on the screen." msgstr "" -"Comme mentionné précédemment, faire des jeux dans Godot, c'est comme être " -"dans une cuisine, alors ouvrons le réfrigérateur et ajoutons de nouveaux " -"nœuds au projet. Nous commencerons par un message \"Hello World !\" que nous " -"mettrons sur l'écran." +"Comme mentionné précédemment, fabriquer des jeux dans Godot, c'est comme " +"être dans une cuisine : ouvrons le réfrigérateur et ajoutons de nouveaux " +"nœuds au projet. Nous commencerons par un message \"Hello World!\" que nous " +"afficherons à l'écran." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:106 msgid "" @@ -1838,7 +1845,6 @@ msgstr "" "des nœuds qui peuvent être créés :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:115 -#, fuzzy msgid "" "From there, select the \"Label\" node first. Searching for it is probably " "the fastest way:" @@ -1873,13 +1879,12 @@ msgstr "" "(boîte dans le coin inférieur droit)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:131 -#, fuzzy msgid "" "The next step will be to change the \"Text\" Property of the label. Let's " "change it to \"Hello World\":" msgstr "" -"L'étape suivante sera de changer la propriété \"Text\" de l'étiquette. " -"Changeons cela en \"Hello, World !\" :" +"L'étape suivante sera de modifier la propriété \"Text\" de l'étiquette. " +"Changeons cela en \"Hello, World!\" :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:136 msgid "" @@ -1922,13 +1927,12 @@ msgstr "" "fichiers de ressources à l'intérieur du jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:158 -#, fuzzy msgid "" "After saving the scene and pressing run scene again, the \"Hello World\" " "demo should finally execute:" msgstr "" "Après avoir sauvegardé la scène et appuyé de nouveau sur Lancer la scène, la " -"démo \"Hello, World !\" devrait enfin s'exécuter :" +"démo \"Hello, World!\" devrait enfin s'exécuter :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:163 msgid "Success!" @@ -2080,7 +2084,6 @@ msgstr "" "qu'instance." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:34 -#, fuzzy msgid "Instancing by example" msgstr "L'instanciation par l'exemple" @@ -2156,7 +2159,6 @@ msgid "Press \"Play\" and watch the ball fall to the bottom of the screen:" msgstr "Appuyez sur \"Jouer\" et regardez la balle tomber en bas de l'écran :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:78 -#, fuzzy msgid "Multiple instances" msgstr "Instances multiples" @@ -2224,14 +2226,14 @@ msgid "Conclusion" msgstr "Conclusion" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:114 -#, fuzzy msgid "" "Instancing can be useful when you want to create many copies of the same " "object. It is also possible to create instances in code by using GDScript, " "see :ref:`doc_scripting_continued`." msgstr "" "L'instanciation peut être utile lorsque vous voulez créer plusieurs copies " -"d'un même objet." +"d'un même objet. Il est également possible de créer des instances dans le " +"code en utilisant GDScript, voir le chapitre :ref:`doc_scripting_continued`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:4 msgid "Instancing (continued)" @@ -3390,7 +3392,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:386 msgid "Register scripts as classes" -msgstr "" +msgstr "Enregistrer des scripts en tant que classes" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:388 #, fuzzy @@ -3399,9 +3401,9 @@ msgid "" "Editor. By default, you can only access unnamed scripts by loading the file " "directly." msgstr "" -"La fonctionnalité \"Script Class?\" permet d'enregistrer des scripts dans? " -"l'éditeur. Par défaut, l'accès au scripts anonymes n'est possible qu'en " -"chargeant le fichier directement." +"Godot fournit une fonctionnalité \"Script Class?\" permettant d'enregistrer " +"des scripts depuis l'éditeur. Par défaut, l'accès au scripts anonymes n'est " +"possible qu'en chargeant le fichier directement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:392 msgid "" @@ -3410,24 +3412,29 @@ msgid "" "an optional path to an image to use as an icon. You will then find your new " "type in the Node or Resource creation dialog." msgstr "" +"Vous pouvez nommer un script et l'enregistrer comme type dans l'éditeur avec " +"le mot-clé ``class_name`` suivi par le nom de la classe. Vous pouvez ajouter " +"une virgule et un éventuel chemin vers une image pour l'utiliser en tant " +"qu’icône. Vous trouverez alors votre nouveau type dans la boîte de dialogue " +"de création de nœuds ou de ressources." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:414 -#, fuzzy msgid "In Godot 3.1:" -msgstr "Salut, Godette v3.11" +msgstr "Dans Godot v3.11 :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:416 msgid "" "Only GDScript and NativeScript, i.e., C++ and other GDNative-powered " "languages, can register scripts." msgstr "" +"Seuls GDScript et NativeScript, c'est-à-dire C ++ et d'autres langages " +"alimentés par GDNative, peuvent enregistrer des scripts." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:417 msgid "Only GDScript creates global variables for each named script." -msgstr "" +msgstr "Seul GDScript crée des variables globales pour chaque script nommé." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:4 -#, fuzzy msgid "Your first game" msgstr "Votre premier jeu" @@ -3514,7 +3521,6 @@ msgstr "" "Window et réglez \"Width\" à 480 et \"Height\" à 720." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:43 -#, fuzzy msgid "Organizing the project" msgstr "Organisation du projet" @@ -3536,7 +3542,6 @@ msgstr "" "dans le dock \"Système de fichiers\" dans le coin supérieur gauche :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:56 -#, fuzzy msgid "Player scene" msgstr "Scène Player" @@ -3551,7 +3556,6 @@ msgstr "" "tester séparément, avant même d'avoir créé d'autres parties du jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:63 -#, fuzzy msgid "Node structure" msgstr "Structure des nœuds" @@ -3607,7 +3611,6 @@ msgstr "" "``snake_case``, et les constantes utilisent ``ALL_CAPS``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:88 -#, fuzzy msgid "Sprite animation" msgstr "Animation du sprite" @@ -3687,9 +3690,8 @@ msgstr "" "Lorsque vous avez terminé, votre scène ``Player`` devrait ressembler à ceci :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:132 -#, fuzzy msgid "Moving the player" -msgstr "Déplacement du joueur" +msgstr "Déplacer læ joueu·se·r" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:134 msgid "" @@ -3896,6 +3898,11 @@ msgid "" "scene can be closed by clicking ``Output`` (which should be highlighted in " "blue) in the lower left of the Bottom Panel." msgstr "" +"Cliquez sur \"Lancer la scène\" (``F6``) et confirmez que vous pouvez " +"déplacer le joueur à travers l'écran dans toutes les directions. La sortie " +"de la console qui s'ouvre lors de la lecture de la scène peut être fermée en " +"cliquant sur ``Sortie`` (qui devrait être surligné en bleu) dans le coin " +"inférieur gauche du panneau inférieur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:315 msgid "" @@ -3911,9 +3918,8 @@ msgstr "" "que vous voyez dans l'arbre des scènes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:320 -#, fuzzy msgid "Choosing animations" -msgstr "Choix des animations" +msgstr "Choisir les animations" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:322 msgid "" @@ -3938,6 +3944,9 @@ msgid "" "programmers. Consider this code versus the shortened boolean assignment " "above:" msgstr "" +"Les affectations booléennes dans le code ci-dessus sont un raccourci courant " +"pour les programmeurs. Considérez ce code par rapport à l'affectation " +"booléenne raccourcie ci-dessus :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:372 msgid "" @@ -3951,9 +3960,8 @@ msgstr "" "caché au début du jeu :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:387 -#, fuzzy msgid "Preparing for collisions" -msgstr "Préparation aux collisions" +msgstr "Préparer aux collisions" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:389 msgid "" @@ -4034,7 +4042,6 @@ msgstr "" "pouvons appeler pour réinitialiser le joueur au début d'une nouvelle partie." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:475 -#, fuzzy msgid "Enemy scene" msgstr "Scène de l'ennemi" @@ -4060,7 +4067,6 @@ msgstr "" "le jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:486 -#, fuzzy msgid "Node setup" msgstr "Configuration du nœud" @@ -4152,7 +4158,6 @@ msgstr "" "paramétrer la propriété ``Rotation Degrees`` à ``90`` sous ``Node2D``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:525 -#, fuzzy msgid "Enemy script" msgstr "Script de l'ennemi" @@ -4212,7 +4217,6 @@ msgid "This completes the `Mob` scene." msgstr "Cela complète la scène `Mob`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:607 -#, fuzzy msgid "Main scene" msgstr "Scène principale" @@ -4299,7 +4303,6 @@ msgstr "" "réglez la ``Position`` du noeud ``StartPosition`` sur ``(240, 450)``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:636 -#, fuzzy msgid "Spawning mobs" msgstr "Générer des monstres" @@ -4361,7 +4364,6 @@ msgstr "" "pour sélectionner une position et une direction aléatoires le long du chemin." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:665 -#, fuzzy msgid "Main script" msgstr "Script principal" @@ -4787,7 +4789,6 @@ msgstr "" "alors ``Main.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1123 -#, fuzzy msgid "Finishing up" msgstr "Pour terminer" @@ -4832,7 +4833,6 @@ msgstr "" "utilisant un nœud ``Sprite``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1143 -#, fuzzy msgid "Sound effects" msgstr "Effets sonores" @@ -4945,9 +4945,8 @@ msgstr "" "sur l'utilisation des effets de particules." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1196 -#, fuzzy msgid "Project files" -msgstr "Fichiers du project" +msgstr "Fichiers du projet" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1198 msgid "" @@ -5094,9 +5093,8 @@ msgstr "" "pas fonctionner correctement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:140 -#, fuzzy msgid "Export presets" -msgstr "Presets d'exportation" +msgstr "Réglages d'export par défaut" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:142 msgid "" @@ -5143,7 +5141,6 @@ msgstr "" "Nous pouvons laisser ces réglages tels-quels pour l'instant." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:160 -#, fuzzy msgid "Exporting by platform" msgstr "Exporter par plateforme" @@ -5157,9 +5154,8 @@ msgstr "" "besoin." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:166 -#, fuzzy msgid "PC (Linux/macOS/Windows)" -msgstr "PC (Linux/MacOS/Windows)" +msgstr "PC (Linux / macOS / Windows)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:168 msgid "" @@ -8264,24 +8260,21 @@ msgstr "" "pour aligner la ligne de base du texte avec l'étiquette EP à gauche." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:483 -#, fuzzy msgid "The EP Count widget, with a smaller font than its HP counterpart" -msgstr "Le widget EP Count, avec une police plus petite que son homologue HP." +msgstr "Le widget EP Count, avec une police plus petite que son homologue HP" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:485 -#, fuzzy msgid "" "Now, select the ``TextureProgress`` node. Drag the ``energy_bar_bg.png`` " "file onto the ``Under`` slot and do the same for ``energy_bar_fill.png`` and " "drop it onto the ``Progress`` texture slot." msgstr "" "Maintenant, sélectionnez le noeud ``TextureProgress``. Faites glisser le " -"fichier ``energy_bar_bg.png`` sur l'emplacement ``Under`` et faites de même " -"pour ``energy_bar_fill.png`` et déposez-le sur l'emplacement de texture " +"fichier ``energy_bar_bg.png`` sur l'emplacement ``Under``, de même pour " +"``energy_bar_fill.png`` : déposez-le sur l'emplacement de texture " "``Progress``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:489 -#, fuzzy msgid "" "You can resize the node vertically so that its bounding rectangle fits the " "gauge. Do the same with the ``Count`` node until its size aligns with that " @@ -8290,16 +8283,15 @@ msgid "" "That is also the size the ``Bar`` container will have. You may downscale " "this one as well." msgstr "" -"Vous pouvez redimensionner le nœud verticalement de sorte que son rectangle " -"de délimitation s'adapte à la jauge. Faites de même avec le nœud ``Count`` " -"jusqu'à ce que sa taille s'aligne avec celle de la barre. Parce que la " -"taille minimale de ``TextureProgress`` est définie en fonction de ses " -"textures, vous ne pourrez pas réduire la taille du nœud ``Count`` en " -"dessous. C'est aussi la taille que le conteneur \"Bar\" aura. Vous pouvez " -"également réduire l'échelle de celui-ci." +"Vous pouvez redimensionner le nœud verticalement pour que son rectangle de " +"délimitation s'adapte à la jauge. Faites en de même avec le nœud ``Count`` " +"jusqu'à ce que sa taille s'aligne avec celle de la barre. Comme la taille " +"minimale de ``TextureProgress`` est définie en fonction de ses textures, " +"vous ne pourrez pas réduire la taille du nœud ``Count`` en dessous de celle " +"des textures utilisées. C'est aussi la taille du conteneur ``Bar``. Vous " +"pouvez également diminuer sa taille." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:496 -#, fuzzy msgid "" "Last but not least, the ``Background`` container has a minimum size that " "makes it a bit large. Select it and in the ``Rect`` section, change the " @@ -8308,14 +8300,12 @@ msgid "" msgstr "" "Enfin, le conteneur \"Background\" a une taille minimale qui le rend un peu " "trop large. Sélectionnez-le et dans la section ``Rect``, changez la " -"propriété ``Min Size`` jusqu'à ``80`` pixels. Il devrait se redimensionner " -"automatiquement et les nœuds ``Title`` et ``Number`` devraient le faire " -"également." +"propriété ``Min Size`` pour ``80`` pixels. Il devrait se redimensionner " +"automatiquement et les nœuds ``Title`` et ``Number`` devraient suivre." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:504 -#, fuzzy msgid "The Count looks better now it's a bit smaller" -msgstr "Count paraît mieux maintenant qu'il est un peu plus petit." +msgstr "Le noeud Count est plus sympa maintenant qu'il est un peu plus petit" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:508 #, fuzzy @@ -8326,12 +8316,11 @@ msgid "" "the LifeBar's Count nodes are one hundred pixels wide, so both gauges will " "align perfectly." msgstr "" -"La taille du nœud Count affecte la position de TextureProgress. Comme nous " -"allons aligner nos barres verticalement dans un moment, il vaut mieux " -"utiliser la marge gauche du compteur pour redimensionner notre étiquette EP. " -"De cette façon, les nœuds de compteur de la barre d'énergie et de barre de " -"vie ont une centaine de pixels de large, de sorte que les deux jauges " -"s'alignent parfaitement." +"La taille du nœud ``Count`` affecte la position de ``TextureProgress``. " +"Comme nous allons aligner nos barres verticalement, il vaut mieux utiliser " +"la marge gauche du compteur pour redimensionner notre label EP. Ainsi, les " +"nœuds du compteur de la barre d'énergie et de la barre de vie font une " +"centaine de pixels de large donc les deux jauges s'alignent parfaitement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:515 #, fuzzy @@ -10854,7 +10843,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:27 msgid "Using this concept, you can create objects that:" -msgstr "" +msgstr "En utilisant ce concept, vous pouvez créer des objets qui :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:29 #, fuzzy @@ -10912,12 +10901,17 @@ msgid "" "To autoload a scene or script, select ``Project -> Project Settings`` from " "the menu and switch to the \"AutoLoad\" tab." msgstr "" +"Pour charger automatiquement une scène ou un script, sélectionnez ``Projet -" +"> Paramètres du projet`` depuis le menu puis allez à l'onglet AutoLoad." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:51 msgid "" "Here you can add any number of scenes or scripts. Each entry in the list " "requires a name, which assigned as the node's ``name`` property." msgstr "" +"Ici, vous pouvez ajouter un nombre quelconque de scènes ou de scripts. " +"Chaque entrée de la liste nécessite un nom, lequel lui étant attribué en " +"tant que propriété ``nom`` du nœud." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:56 #, fuzzy @@ -10938,10 +10932,14 @@ msgid "" "any other node in the scene tree. In fact, if you look at the running scene " "tree, you'll see the autoloaded nodes appear:" msgstr "" +"Notez que les objets chargés automatiquement (scripts et/ou scènes) sont " +"accessibles comme n'importe quel autre nœud dans l'arborescence de la scène. " +"En fait, si vous examinez l'arborescence de la scène en cours d'exécution, " +"vous verrez que les nœuds auto-chargés apparaissent :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:88 msgid "Custom scene switcher" -msgstr "" +msgstr "Sélecteur de scène personnalisé" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:90 #, fuzzy @@ -10974,16 +10972,22 @@ msgid "" "``pressed()`` signal connected. When you run the project, it starts in " "``Scene1.tscn``. However, pressing the button does nothing." msgstr "" +"Le projet contient deux scènes : ``Scene1.tscn`` et ``Scene2.tscn``. Chaque " +"scène contient une étiquette affichant le nom de la scène et un bouton avec " +"son signal ``pressé()`` actif. Quand vous exécutez le projet, il démarre à " +"``Scene1.tscn``. Cependant, appuyer sur le bouton ne fait rien." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:105 msgid "Global.gd" -msgstr "" +msgstr "Global.gd" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:107 msgid "" "Switch to the \"Script\" tab and create a new script called Global.gd. Make " "sure it inherits from ``Node``:" msgstr "" +"Passez à l'onglet \"Script\" et créez un nouveau script appelé Global.gd. " +"Assurez-vous qu'il hérite de `` Node`` :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:112 #, fuzzy @@ -11014,6 +11018,10 @@ msgid "" "``global.gd`` are children of root, but autoloaded nodes are always first. " "This means that the last child of root is always the loaded scene." msgstr "" +"Revenant au script, il doit récupérer la scène en cours dans la fonction " +"`_ready ()`. La scène actuelle (celle avec le bouton) et `` global.gd`` sont " +"des enfants de root, mais les nœuds auto-chargés sont toujours les premiers. " +"Cela veut dire que le dernier enfant de root est toujours la scène chargée." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:153 #, fuzzy @@ -11033,17 +11041,25 @@ msgid "" "the second function will run at a later time when any code from the current " "scene has completed." msgstr "" +"Comme précisé dans le commentaire ci-dessus, nous devons éviter de supprimer " +"la scène en cours d'utilisation (ex: son code est toujours en cours " +"d'exécution), ainsi utiliser :ref:`Object.call_deferred() " +"` est nécessaire à ce niveau. Le résultat est " +"que la deuxième fonction sera exécutée ultérieurement lorsque le code de la " +"scène en cours sera terminé." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:228 msgid "" "Finally, we need to fill the empty callback functions in the two scenes:" msgstr "" +"Enfin, nous devons remplir les fonctions de rappel vides dans les deux " +"scènes :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:248 #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:276 #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:122 msgid "and" -msgstr "" +msgstr "et" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:268 #, fuzzy @@ -11061,6 +11077,10 @@ msgid "" "appear. To learn how to handle this, see the next tutorial: :ref:" "`doc_background_loading`" msgstr "" +"Remarque: lorsque les scènes sont petites, la transition est instantanée. " +"Cependant, si vos scènes sont plus complexes, leur affichage peut prendre un " +"certain temps. Pour apprendre à gérer cela, consultez le tutoriel suivant : :" +"ref:`doc_background_loading`" #: ../../docs/getting_started/editor/index.rst:2 msgid "Editor manual" @@ -11224,7 +11244,7 @@ msgstr "Grande boutique en ligne de ressources" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:36 msgid "Scene System" -msgstr "" +msgstr "Système de Scène" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:37 msgid ":ref:`Animation Pipeline `" @@ -11248,12 +11268,17 @@ msgid "" "games. The pictures below display both editors with colored blocks to " "indicate common functionalities." msgstr "" +"Godot Engine propose un éditeur richement fourni vous permettant de " +"construire vos jeux. Les images ci-dessous affichent les deux éditeurs avec " +"des blocs de couleur pour indiquer les fonctionnalités communes." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:55 msgid "" "Note that Godot editor allows you to dock each panel at the side of the " "scene editor you wish." msgstr "" +"Notez que l'éditeur Godot vous permet d'accrocher chaque panneau sur le côté " +"souhaité de l'éditeur de scène." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:57 msgid "" @@ -11263,6 +11288,12 @@ msgid "" "format, and no metadata. All this contributes to Godot being much friendlier " "to VCS systems such as Git, Subversion, or Mercurial." msgstr "" +"Bien que les deux éditeurs puissent sembler similaires, il existe de " +"nombreuses différences sous la surface. Les deux vous permettent d'organiser " +"le projet en utilisant le système de fichiers, mais l'approche de Godot est " +"plus simple avec un seul fichier de configuration, format de texte " +"minimaliste, et pas de métadonnées. Tout cela contribue à rendre Godot plus " +"convivial avec les systèmes VCS tels que Git, Subversion ou Mercurial." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:62 msgid "" @@ -11271,6 +11302,10 @@ msgid "" "descriptive. In other words, it's easier to understand what a specific scene " "does at a glance." msgstr "" +"Le panneau Scène de Godot est similaire au panneau Hiérarchie d'Unity, mais " +"comme chaque nœud a une fonction spécifique, l'approche utilisée par Godot " +"est plus parlante visuellement. En d'autres termes, il est plus facile de " +"comprendre ce que fait une scène spécifique d'un coup d'œil." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:66 msgid "" @@ -11281,6 +11316,13 @@ msgid "" "visually, so changing colors, textures, enumerations, or even links to " "resources in real-time is possible without involving code." msgstr "" +"L'inspecteur dans Godot est plus minimaliste et conçu pour afficher " +"uniquement les propriétés. Grâce à cela, les objets peuvent exporter une " +"quantité beaucoup plus importante de paramètres utiles sans avoir à cacher " +"des fonctionnalités dans les API de langage. De plus, Godot permet d’animer " +"visuellement toutes ces propriétés. Il est donc possible de changer les " +"couleurs, les textures, les énumérations ou même les liens vers les " +"ressources en temps réel sans nécessiter de code." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:71 msgid "" @@ -11289,6 +11331,11 @@ msgid "" "separate window, as they don't execute inside the editor (but the tree and " "objects can still be explored in the debugger window)." msgstr "" +"Enfin, la barre d’outils en haut de l’écran est similaire dans le sens où " +"elle permet de contrôler la lecture du projet, mais dans Godot, les projets " +"sont exécutés dans une fenêtre séparée car ils ne s’exécutent pas dans " +"l’éditeur (toutefois l'arborescence et les objets sont toujours visibles " +"dans la fenêtre du débogueur)." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:75 msgid "" @@ -11297,12 +11344,18 @@ msgid "" "displaying collision gizmos in the running game is already possible), but in " "exchange has several advantages:" msgstr "" +"Cette approche a l’inconvénient que le jeu en cours ne peut pas être vu sous " +"différents angles (bien que cela puisse être supporté à l’avenir et que " +"l’affichage des gadgets de collision dans le jeu en cours soit déjà " +"possible), mais en échange a plusieurs avantages :" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:79 msgid "" "Running the project and closing it is fast (Unity has to save, run the " "project, close the project, and then reload the previous state)." msgstr "" +"Lancer le projet et le fermer est rapide (Unity doit sauvegarder, exécuter " +"le projet, fermer le projet, puis recharger l'état précédent)." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:80 msgid "" @@ -11311,10 +11364,16 @@ msgid "" "the game is closed. This allows fantastic workflows, like creating levels " "while you play them." msgstr "" +"Le montage en direct est beaucoup plus pratique car les modifications " +"apportées par l'éditeur prennent effet immédiatement dans le jeu et ne sont " +"pas perdues (ni n'ont besoin d'être synchronisées) lorsque le jeu est fermé. " +"Cela permet des flux de travail fantastiques, comme la création de niveaux " +"pendant que vous les jouez." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:81 msgid "The editor is more stable because the game runs in a separate process." msgstr "" +"L'éditeur est plus stable car le jeu s'exécute dans un processus distinct." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:83 msgid "" @@ -11322,22 +11381,31 @@ msgid "" "make it simple to deploy to a device (connected phone, tablet, or browser " "via HTML5), and debug/live edit on it after the game was exported." msgstr "" +"Enfin, la barre d’outils supérieure comprend un menu pour le débogage à " +"distance. Ces options facilitent le déploiement sur un périphérique " +"(téléphone connecté, tablette ou navigateur via HTML5) ainsi que le " +"débogage / modification en direct après l'exportation du jeu." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:88 msgid "The scene system" -msgstr "" +msgstr "Le système de scène" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:90 msgid "" "This is the most important difference between Unity and Godot and, actually, " "the favourite feature of most Godot users." msgstr "" +"C'est la différence la plus importante entre Unity et Godot et, en fait, la " +"caractéristique préférée de la plupart des utilisateurs de Godot." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:92 msgid "" "Unity's scene system consists of embedding all the required assets in a " "scene and linking them together by setting components and scripts to them." msgstr "" +"Le système de scène d'Unity consiste à intégrer tous les actifs requis dans " +"une scène et à les relier ensemble en leur attribuant des composants et des " +"scripts." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:95 msgid "" @@ -11347,12 +11415,21 @@ msgid "" "children, which makes each a subscene of the main scene. This means you can " "compose a whole scene with different scenes stored in different files." msgstr "" +"Le système de scène de Godot est différent : il s'agit en fait d'un arbre " +"constitué de nœuds. Chaque nœud a un but : Sprite, Mesh, Light, etc. " +"Fondamentalement, cela est similaire au système de scène Unity. Cependant, " +"chaque nœud peut avoir plusieurs enfants, ce qui fait de chacun d'eux un " +"élément secondaire de la scène principale. Cela signifie que vous pouvez " +"composer une scène entière avec différentes scènes stockées dans des " +"fichiers différents." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:100 msgid "" "For example, think of a platformer level. You would compose it with multiple " "elements:" msgstr "" +"Par exemple, pensez à un niveau de plateforme. Vous le composeriez avec " +"plusieurs éléments :" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:102 msgid "Bricks" @@ -11379,16 +11456,25 @@ msgid "" "the level: For example, you'd add a BoxCollider2D to all the elements of the " "scene so that they can collide. This principle is different in Godot." msgstr "" +"Dans Unity, vous placeriez tous les GameObjects dans la scène : le joueur, " +"plusieurs instances d'ennemis, des briques partout pour former le sol, puis " +"plusieurs instances de pièces sur tout le niveau. Vous ajouteriez alors " +"différents composants à chaque élément pour les lier et ajouter de la " +"logique au niveau : Par exemple, vous ajouteriez un BoxCollider2D à tous les " +"éléments de la scène pour qu'ils puissent entrer en collision. Ce principe " +"est différent dans Godot." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:113 msgid "" "In Godot, you would split your whole scene into 3 separate, smaller scenes, " "which you would then instance in the main scene." msgstr "" +"Dans Godot, vous diviseriez toute votre scène en 3 scènes plus petites et " +"distinctes, que vous placeriez ensuite dans la scène principale." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:115 msgid "**First, a scene for the Player alone.**" -msgstr "" +msgstr "**Tout d'abord, une scène pour le joueur seul.**" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:117 msgid "" @@ -11396,10 +11482,14 @@ msgid "" "one node in particular: an AnimatedSprite node, which contains the sprite " "textures to form various animations (for example, walking animation)" msgstr "" +"Considérez le joueur comme un élément réutilisable dans d’autres niveaux. Il " +"est composé d'un nœud en particulier : un nœud AnimatedSprite, qui contient " +"les textures du sprite pour former diverses animations (par exemple, " +"animation de marche)" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:120 msgid "**Second, a scene for the Enemy.**" -msgstr "" +msgstr "**Deuxièmement, une scène pour l'ennemi.**" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:122 msgid "" @@ -11407,10 +11497,14 @@ msgid "" "the same as the Player node - the only differences are the script (that " "manages AI, mostly) and sprite textures used by the AnimatedSprite." msgstr "" +"Là encore, un ennemi est un élément réutilisable à d'autres niveaux. C'est " +"presque le même que le nœud du joueur - les seules différences sont le " +"script (qui gère principalement l'IA) et les textures de sprites utilisées " +"par AnimatedSprite." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:126 msgid "**Lastly, the Level scene.**" -msgstr "" +msgstr "**Enfin, la scène niveau.**" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:128 msgid "" @@ -11421,6 +11515,14 @@ msgid "" "the Level scene tree. Of course, you can set different properties for each " "Enemy node (to change its color, for example)." msgstr "" +"Il est composé de briques (pour les plates-formes), de pièces (à attraper " +"par le joueur) et d'un certain nombre d'instances de la scène ennemi " +"précédente. Ceux-ci seront différents, des ennemis distincts, dont le " +"comportement et l'apparence seront les mêmes que ceux définis dans la scène " +"ennemi. Chaque instance est alors considérée comme un nœud dans " +"l'arborescence de la scène niveau. Bien entendu, vous pouvez définir " +"différentes propriétés pour chaque nœud ennemi (pour changer sa couleur, par " +"exemple)." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:134 msgid "" @@ -11431,6 +11533,13 @@ msgid "" "\"Spatial\" (root type of all 3D-related nodes) or \"Control\" (root type of " "all GUI-related nodes)." msgstr "" +"Enfin, la scène principale serait alors composée d'un nœud racine avec 2 " +"enfants : un nœud d'instance joueur et un nœud d'instance niveau. Le nœud " +"racine peut être n'importe quoi, généralement un type \"racine\" tel que " +"\"Node\" qui est le type le plus courant, ou \"Node2D\" (type racine de tous " +"les nœuds liés à la 2D), \"Spatial\" (type racine de tous les nœuds associés " +"à la 3D) ou \"Control\" (type racine de tous les nœuds liés à l'interface " +"graphique)." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:140 msgid "" @@ -11441,6 +11550,13 @@ msgid "" "collision types nodes, depending on the usage (see the :ref:`Physics " "introduction `)." msgstr "" +"Comme vous pouvez le voir, chaque scène est organisée en arborescence. Il en " +"va de même pour les propriétés des nœuds : vous n’ajoutez pas un composant " +"de collision à un nœud pour le rendre réactif aux collisions, contrairement " +"à Unity. Au lieu de cela, vous faites de ce nœud un *enfant* d'un nouveau " +"nœud spécifique possédant des propriétés de collision. Godot propose " +"différents types de nœuds de collision, en fonction de l'utilisation (voir: " +"ref: `Introduction à la physique `)." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:145 msgid "" @@ -11448,6 +11564,9 @@ msgid "" "potentially increase the depth of the scene tree? Besides, Unity allows " "organizing GameObjects by putting them in empty GameObjects." msgstr "" +"Question : Quels sont les avantages de ce système? Ce système ne pourrait-il " +"pas augmenter la profondeur de l'arborescence de la scène ? De plus, Unity " +"permet d'organiser les GameObjects en les mettant dans des GameObjects vides." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:147 msgid "" @@ -11455,6 +11574,10 @@ msgid "" "Godot provides a number of nodes which are not clearly \"Game Objects\", but " "they provide their children with their own capabilities: this is inheritance." msgstr "" +"Premièrement, ce système est plus proche du paradigme bien connu orienté " +"objet : Godot fournit un certain nombre de nœuds qui ne sont pas clairement " +"des \"objets de jeu\", mais ils fournissent à leurs enfants leurs propres " +"capacités: c'est l'héritage." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:148 msgid "" @@ -11465,18 +11588,27 @@ msgid "" "of any node. Putting multiple nodes in an empty GameObject in Unity does not " "provide the same possibility, apart from a visual organization." msgstr "" +"Deuxièmement, il permet d'extraire une sous-arborescence de scène pour en " +"faire une scène à part entière, qui répond aux deuxième et troisième " +"questions : même si une arborescence de scène devient trop profond, elle " +"peut être divisée en sous-arborescences plus petites. Cela permet également " +"une meilleure solution de réutilisation, car vous pouvez inclure n'importe " +"quel sous-arborescences en tant qu'enfant de n'importe quel nœud. Mettre " +"plusieurs nœuds dans un GameObject vide dans Unity n’offre pas la même " +"possibilité, hormis une organisation visuelle." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:151 msgid "" "These are the most important concepts you need to remember: \"node\", " "\"parent node\", and \"child node\"." msgstr "" +"Ce sont les concepts les plus importants dont vous devez vous souvenir : " +"\"nœud\", \"nœud parent\" et \"nœud enfant\"." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:155 #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:4 -#, fuzzy msgid "Project organization" -msgstr "Organisation de projet" +msgstr "Organisation du projet" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:159 msgid "" @@ -11484,6 +11616,9 @@ msgid "" "architecture. Any solution will work for Unity and Godot, so this point has " "a lesser importance." msgstr "" +"Nous avons précédemment observé qu'il n'y a pas de solution parfaite pour " +"définir une architecture de projet. Toute solution fonctionnera pour Unity " +"et Godot, alors ce point a moins d'importance." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:162 msgid "" @@ -11492,6 +11627,10 @@ msgid "" "various folders, one per type of asset: Audio, Graphics, Models, Materials, " "Scripts, Scenes, etc." msgstr "" +"Cependant, nous observons souvent une architecture commune pour les projets " +"Unity, qui consiste à avoir un dossier Assets dans le répertoire racine qui " +"contient différents dossiers, un par type d'actif : Audio, Graphiques, " +"Modèles, Matériaux, Scripts, Scènes, etc." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:165 msgid "" @@ -11500,10 +11639,15 @@ msgid "" "the project, we recommend organizing your project a bit differently. This " "wiki provides a page for this: :ref:`doc_project_organization`." msgstr "" +"Comme décrit précédemment, le système de scène de Godot permet de diviser " +"des scènes en scènes plus petites. Comme chaque scène et sous-scène est en " +"fait un fichier de scène dans le projet, nous vous recommandons d'organiser " +"votre projet un peu différemment. Ce wiki fournit une page pour ceci : :ref:" +"`doc_project_organization`." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:171 msgid "Where are my prefabs?" -msgstr "" +msgstr "Où sont mes prefabs (préfabriqués) ?" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:173 msgid "" @@ -11512,6 +11656,10 @@ msgid "" "scene has an existence of its own, but all of them have the same properties " "as defined by the prefab." msgstr "" +"Le concept de préfabriqué (prefab) fourni par Unity est un élément «modèle» " +"de la scène. Il est réutilisable et chaque instance du préfabriqué existant " +"dans la scène a une existence propre, mais toutes ont les mêmes propriétés " +"que celles définies par le préfabriqué." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:177 msgid "" @@ -11523,6 +11671,15 @@ msgid "" "separate scene will be applied to its instances. However, any change you " "make to the instance will not have any impact on the 'template' scene." msgstr "" +"Godot ne fournit pas de préfabriqué en tant que tel, mais cette " +"fonctionnalité est là encore remplie grâce à son système de scène : Comme " +"nous avons vu le système de scène est organisé comme un arbre. Godot vous " +"permet de sauvegarder un sous-arbre d'une scène en tant que sa propre scène, " +"donc enregistré dans son propre fichier. Cette nouvelle scène peut alors " +"être instanciée autant de fois que vous le souhaitez. Tout changement que " +"vous apporterez à cette nouvelle scène séparée sera appliqué à ses " +"instances. Cependant, toute modification apportée à l'instance n'aura aucun " +"impact sur la scène «modèle»." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:185 msgid "" @@ -11535,6 +11692,16 @@ msgid "" "'template' scene. If you want to add new children to all the instances of " "your 'template' scene, then you need to add them in the 'template' scene." msgstr "" +"Pour être précis, vous pouvez modifier les paramètres de l'instance dans le " +"panneau Inspecteur. Toutefois, les nœuds qui composent cette instance sont " +"verrouillés, mais vous pouvez les déverrouiller en cliquant avec le bouton " +"droit de la souris sur l'instance dans l'arborescence de la scène et en " +"sélectionnant \"Enfants modifiables\" dans le menu. Vous n'avez pas besoin " +"de faire cela pour ajouter de nouveaux nœuds enfants à ce nœud, mais c'est " +"possible. Rappelez-vous que ces nouveaux enfants appartiendront à " +"l'instance, pas à la scène 'template'. Si vous souhaitez ajouter de nouveaux " +"enfants à toutes les instances de votre scène 'template', vous devez les " +"ajouter dans la scène 'template'." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:195 msgid "Glossary correspondence" @@ -11545,20 +11712,25 @@ msgid "" "GameObject -> Node Add a component -> Inheriting Prefab -> Externalized " "branch" msgstr "" +"GameObject -> Nœud Ajouter un composant -> Préfabrication héritée -> branche " +"externalisée" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:203 msgid "Scripting: GDScript, C# and Visual Script" -msgstr "" +msgstr "Scripting: GDScript, C# et Visual Script" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:206 msgid "Design" -msgstr "" +msgstr "Conception" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:208 msgid "" "As you may know already, Unity supports C#. C# benefits from its integration " "with Visual Studio and other features, such as static typing." msgstr "" +"Comme vous le savez peut-être déjà, Unity prend en charge C #. C # bénéficie " +"de son intégration à Visual Studio et d'autres fonctionnalités, telle que la " +"saisie statique." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:210 msgid "" @@ -11571,6 +11743,14 @@ msgid "" "really easy to learn: Between one evening for an experienced programmer and " "a week for a complete beginner." msgstr "" +"Godot fournit son propre langage de script, :ref:`GDScript ` " +"ainsi que le support pour :ref:`Visual Script ` et :ref:`doc_c_sharp`. GDScript emprunte sa syntaxe à " +"Python, mais n'y est pas lié. Si vous vous interrogez sur la raison d'un " +"langage de script personnalisé, lisez les pages :ref:`doc_gdscript` et :ref:" +"`doc_faq`. GDScript est fortement attaché à l'API Godot et est très facile à " +"apprendre : entre une soirée pour un programmeur expérimenté et une semaine " +"pour un pure débutant." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:216 msgid "" @@ -11579,6 +11759,10 @@ msgid "" "script so that it reacts to the player's controls, and another that controls " "its specific game logic." msgstr "" +"Unity vous permet d'attacher autant de scripts que vous voulez à un " +"GameObject. Chaque script ajoute un comportement au GameObject : Par " +"exemple, vous pouvez attacher un script pour qu'il réagisse aux commandes du " +"joueur, et un autre qui contrôle sa logique de jeu spécifique." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:220 msgid "" @@ -11587,18 +11771,27 @@ msgid "" "need to attach more scripts to one node, then you may consider two " "solutions, depending on your scene and on what you want to achieve:" msgstr "" +"Dans Godot, vous ne pouvez joindre qu'un seul script par nœud. Vous pouvez " +"utiliser un fichier GDScript externe ou inclure le script directement dans " +"le nœud. Si vous avez besoin d'attacher plus de scripts à un nœud, vous " +"pouvez envisager deux solutions en fonction de votre scène et de ce que vous " +"souhaitez réaliser :" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:224 msgid "" "either add a new node between your target node and its current parent, then " "add a script to this new node." msgstr "" +"soit ajouter un nouveau nœud entre votre nœud cible et son parent actuel, " +"puis ajouter un script à ce nouveau nœud." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:225 msgid "" "or, your can split your target node into multiple children and attach one " "script to each of them." msgstr "" +"ou, vous pouvez diviser votre nœud cible en plusieurs enfants et joindre un " +"script à chacun d'eux." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:227 msgid "" @@ -11606,10 +11799,14 @@ msgid "" "it is important to have a real reflection and consider splitting a " "complicated scene into multiple, smaller branches." msgstr "" +"Comme vous pouvez le voir, il peut être facile de transformer une " +"arborescence de scène en désordre. C'est pourquoi il est important d'avoir " +"une réelle réflexion et d'envisager de scinder une scène compliquée en " +"plusieurs branches plus petites." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:231 msgid "Connections: groups and signals" -msgstr "" +msgstr "Connexions : groupes et signaux" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:233 msgid "" @@ -11618,6 +11815,11 @@ msgid "" "them in a group and call a function on all nodes contained in this group! " "This is explained in :ref:`this page `." msgstr "" +"Vous pouvez contrôler les nœuds en y accédant à l'aide de scripts et de " +"fonctions d'appel (intégrées ou définies par l'utilisateur). Mais il y a " +"plus : vous pouvez également les placer dans un groupe et appeler une " +"fonction sur tous les nœuds contenus dans ce groupe! Ceci est expliqué dans :" +"ref: `cette page `." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:237 msgid "" @@ -11626,10 +11828,15 @@ msgid "" "Note that you can define your own signals and send them whenever you want. " "This feature is documented `here `_." msgstr "" +"Mais il y a plus! Certains nœuds émettent des signaux lorsque certaines " +"actions se produisent. Vous pouvez connecter ces signaux pour appeler une " +"fonction spécifique lorsqu'ils se produisent. Notez que vous pouvez définir " +"vos propres signaux et les envoyer quand vous le souhaitez. Cette " +"fonctionnalité est documentée `ici ` _." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:243 msgid "Using Godot in C++" -msgstr "" +msgstr "Utiliser Godot en C ++" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:245 msgid "" @@ -11638,12 +11845,19 @@ msgid "" "an example, you can consider Godot Engine's editor as a \"game\" written in C" "++ using Godot API." msgstr "" +"Pour votre information, Godot vous permet également de développer votre " +"projet directement en C ++ en utilisant son API, ce qui n'est pas possible " +"avec Unity pour le moment. Par exemple, vous pouvez considérer l'éditeur de " +"Godot Engine comme un \"jeu\" écrit en C ++ à l'aide de l'API Godot." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:247 msgid "" "If you are interested in using Godot in C++, you may want to start reading " "the :ref:`Developing in C++ ` page." msgstr "" +"Si vous êtes intéressé par l'utilisation de Godot en C++, vous pouvez " +"commencer à lire la page :ref:`Développer en C++ " +"`." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:4 msgid "Command line tutorial" @@ -11656,6 +11870,12 @@ msgid "" "command line. Given the engine relies on little to no external libraries, " "initialization times are pretty fast, making it suitable for this workflow." msgstr "" +"Certains développeurs aiment utiliser complémentairement la ligne de " +"commande. Godot est conçu pour leur être agréable, alors voici les étapes " +"pour travailler entièrement à partir de la ligne de commande. Étant donné " +"que le moteur ne nécessite que peu ou pas de bibliothèques externes, les " +"temps d’initialisation sont assez rapides, ce qui le rend adapté à cette " +"méthode de travail." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:15 msgid "Path" @@ -11668,10 +11888,15 @@ msgid "" "You can do so on Linux by placing the Godot binary in ``/usr/local/bin`` and " "making sure it is called ``godot``." msgstr "" +"Il est recommandé que votre binaire Godot soit dans votre variable " +"d'environnement PATH, de sorte qu'il puisse être exécuté facilement à partir " +"de n'importe quel endroit en tapant ``godot``. Vous pouvez le faire sous " +"Linux en plaçant le binaire Godot dans ``/usr/local/bin`` et en vous " +"assurant qu'il s'appelle ``godot``." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:23 msgid "Setting the project path" -msgstr "" +msgstr "Définir le chemin du projet" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:25 msgid "" @@ -11679,22 +11904,29 @@ msgid "" "working directory is, you may need to set the path to your project for any " "of the following commands to work correctly." msgstr "" +"Selon l'endroit où se trouve votre binaire Godot et votre répertoire de " +"travail actuel, vous devrez peut-être définir le chemin d'accès à votre " +"projet pour que les commandes suivantes fonctionnent correctement." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:29 msgid "" "This can be done by giving the path to the ``project.godot`` file of your " "project as either the first argument, like this:" msgstr "" +"Cela peut être fait en donnant le chemin du fichier ``project.godot`` de " +"votre projet en tant que premier argument, comme ceci :" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:36 msgid "Or by using the ``--path`` argument:" -msgstr "" +msgstr "ou en utilisant l'argument ``--path`` :" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:42 msgid "" "For example, the full command for exporting your game (as explained below) " "might look like this:" msgstr "" +"Par exemple, la commande complète pour exporter votre jeu (comme expliqué ci-" +"dessous) pourrait ressembler à ceci :" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:49 msgid "Creating a project" @@ -11723,12 +11955,18 @@ msgid "" "must be done from within the project directory or a subdirectory, otherwise " "the command is ignored and the project manager appears." msgstr "" +"L'exécution de l'éditeur se fait en exécutant godot avec le paramètre ``-" +"e``. Cela doit être fait depuis le répertoire du projet ou un sous-" +"répertoire, sinon la commande est ignorée et le gestionnaire de projet " +"apparaît." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:77 msgid "" "If a scene has been created and saved, it can be edited later by running the " "same code with that scene as argument." msgstr "" +"Si une scène a été créée et enregistrée, elle peut être modifiée " +"ultérieurement en exécutant le même code avec la dite scène en argument." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:85 msgid "Erasing a scene" @@ -11740,6 +11978,10 @@ msgid "" "files. Use ``rm`` to erase a scene file. Make sure nothing references that " "scene or else an error will be thrown upon opening." msgstr "" +"Godot respecte votre système de fichiers et ne créera pas de fichiers de " +"métadonnées supplémentaires. Utilisez ``rm`` pour effacer un fichier de " +"scène. Assurez-vous que rien ne fait référence à cette scène, sinon cela " +"provoquera une erreur à l’ouverture." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:96 msgid "Running the game" @@ -11758,6 +12000,8 @@ msgid "" "When a specific scene needs to be tested, pass that scene to the command " "line." msgstr "" +"Lorsqu'une scène spécifique doit être testée, passez cette scène à la ligne " +"de commande." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:113 msgid "Debugging" @@ -11769,6 +12013,10 @@ msgid "" "just fly by. For this, a command line debugger is provided by adding ``-d``. " "It works for both running the game or a simple scene." msgstr "" +"Intercepter les erreurs dans la ligne de commande peut être une tâche " +"difficile car elles ne font que défiler. Pour cela, un débogueur de ligne de " +"commande est fourni en ajoutant ``-d``. Cela fonctionne à la fois pour " +"exécuter le jeu ou une simple scène." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:130 msgid "" @@ -11776,6 +12024,10 @@ msgid "" "especially useful for continuous integration setups. The version of Godot " "that is headless (server build, no video) is ideal for this." msgstr "" +"L'exportation du projet à partir de la ligne de commande est également prise " +"en charge. Ceci est particulièrement utile pour les configurations " +"d'intégrations continues. La version simplifiée de Godot (construction de " +"serveurs, pas de vidéo ni interface graphique...) est idéale pour cela." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:139 msgid "" @@ -11784,16 +12036,25 @@ msgid "" "platforms from the command line, try exporting to a non-recognized platform " "and the full listing of platforms your configuration supports will be shown." msgstr "" +"Les noms de plates-formes reconnus par le commutateur ``--export`` sont les " +"mêmes que ceux affichés dans l'assistant d'exportation de l'éditeur. Pour " +"obtenir une liste des plates-formes prises en charge à partir de la ligne de " +"commande, essayez d'exporter vers une plate-forme non reconnue et la liste " +"complète des plates-formes prises en charge par votre configuration sera " +"affichée." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:145 msgid "" "To export a debug version of the game, use the ``--export-debug`` switch " "instead of ``--export``. Their parameters and usage are the same." msgstr "" +"Pour exporter une version de débogage du jeu, utilisez le commutateur ``--" +"export-debug`` au lieu de ``--export``. Leurs paramètres et leur utilisation " +"sont les mêmes." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:149 msgid "Running a script" -msgstr "Éxécuter un script" +msgstr "Exécuter un script" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:151 msgid "" @@ -11801,42 +12062,47 @@ msgid "" "feature is especially useful in large projects, for batch conversion of " "assets or custom import/export." msgstr "" +"Il est possible d'exécuter un simple script .gd à partir de la ligne de " +"commande. Cette fonctionnalité est particulièrement utile dans les grands " +"projets, pour la conversion par lots de ressources, ou l’import/export " +"personnalisé." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:155 msgid "The script must inherit from SceneTree or MainLoop." -msgstr "" +msgstr "Le script doit hériter de SceneTree ou MainLoop." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:157 msgid "Here is a simple example of how it works:" -msgstr "" +msgstr "Voici un simple exemple de son fonctionnement :" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:168 msgid "And how to run it:" -msgstr "" +msgstr "Et comment l'exécuter :" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:175 msgid "" "If no project.godot exists at the path, current path is assumed to be the " "current working directory (unless ``-path`` is specified)." msgstr "" +"Si aucun fichier project.godot n'existe dans le chemin, le chemin courant " +"est supposé être le répertoire de travail courant (sauf si ``-path`` est " +"spécifié)." #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:4 -#, fuzzy msgid "Using an external text editor" -msgstr "Utiliser un éditeur externe de texte" +msgstr "Utiliser un éditeur de texte externe" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:6 -#, fuzzy msgid "" "While godot has an inbuilt text editor, some developers have a tendency to " "want to use a text editor they are familiar with. Godot provides this option " "via the options under ``Editor -> Editor Settings -> Text Editor -> " "External``" msgstr "" -"Même si Godot a un éditeur interne de texte , certains développeurs ont une " -"tendance à utilisé un éditeur de texte dont ils sont familier. Godot permet " -"de le faire dans les options sous ``Editor -> Editor Settings -> Text Editor " -"-> External``" +"Même si Godot a un éditeur de texte interne, certains développeurs ont " +"tendance à vouloir utiliser un éditeur externe avec lequel ils sont " +"familier. Godot leur permet de l'utiliser depuis les options sous ``Éditeur -" +"> Paramètres de l'éditeur -> Éditeur de texte -> Externe``" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:13 #, fuzzy @@ -11865,18 +12131,16 @@ msgid "{project}" msgstr "{project}" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:20 -#, fuzzy msgid "The absolute path to the project directory" -msgstr "Le chemin absolu du projet" +msgstr "Le chemin absolu vers le répertoire du projet" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:22 msgid "{file}" msgstr "{file}" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:22 -#, fuzzy msgid "The absolute path to the file" -msgstr "Le chemin absolu du fichier" +msgstr "Le chemin absolu vers le fichier" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:24 msgid "{col}" @@ -12553,7 +12817,7 @@ msgstr "``-x``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:255 msgid "Negative / Unary Negation" -msgstr "" +msgstr "Négatif / Négation Unaire" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:257 msgid "``*`` ``/`` ``%``" @@ -12755,7 +13019,7 @@ msgstr "Chemin de la ressource" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:315 msgid "Shorthand for ``get_node(\"NodePath\")``" -msgstr "" +msgstr "Sténographie pour ``get_node(\"NodePath\")``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:319 msgid "Comments" @@ -13574,6 +13838,10 @@ msgid "" "reference them using the file's path, using either a relative or an absolute " "path. For example, if you name a script file ``character.gd``" msgstr "" +"Par défaut, tous les fichiers scripts sont des classes sans nom. Dans ce " +"cas, vous pouvez uniquement les référencer en utilisant le chemin du " +"fichier, en utilisant un chemin relatif ou un chemin absolu. Par exemple, si " +"vous nommez un fichier de script ``character.gd``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:892 msgid "" @@ -13582,10 +13850,15 @@ msgid "" "optional comma followed by a path to an image, to use it as an icon. Your " "class will then appear with its new icon in the editor:" msgstr "" +"A la place, vous pouvez donner un nom à votre classe pour l'enregistrer en " +"tant que nouveau type dans l'éditeur de Godot. Pour cela, utilisez le mot " +"clé 'class_name'. Vous pouvez éventuellement ajouter une virgule suivie d'un " +"chemin vers une image pour l'utiliser comme icône. Votre classe apparaîtra " +"alors avec sa nouvelle icône dans l'éditeur :" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:907 msgid "Here's a class file example:" -msgstr "" +msgstr "Voici un exemple de fichier de classe :" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:926 msgid "" @@ -13596,6 +13869,13 @@ msgid "" "of thread safety, since scripts can be initialized in separate threads " "without the user knowing." msgstr "" +"La syntaxe de classe de Godot est compacte: elle ne peut contenir que des " +"membres variables ou des fonctions. Vous pouvez utiliser des fonctions " +"statiques, mais pas des membres variables statiques. De la même manière, le " +"moteur initialise les variables chaque fois que vous créez une instance, ce " +"qui inclut les tableaux et les dictionnaires. Ceci est dans l'esprit de la " +"sécurité des threads, car les scripts peuvent être initialisés dans des " +"threads séparés sans que l'utilisateur n'en soit informé." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:934 msgid "Inheritance" @@ -13675,10 +13955,14 @@ msgid "" "some_func``, if the constructor from the inherited class takes arguments, " "they are passed like this:" msgstr "" +"Contrairement à l'appel d'une fonction régulière comme dans l'exemple ci-" +"dessus avec ``.some_func``, si le constructeur de la classe héritée prend " +"des arguments, ils sont passés comme ceci :" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1003 msgid "This is better explained through examples. Say we have this scenario:" msgstr "" +"Ceci est mieux expliqué par des exemples. Disons que nous avons ce scénario :" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1025 #, fuzzy @@ -13692,18 +13976,26 @@ msgid "" "*has* to define ``_init`` as well and pass appropriate parameters to " "``_init`` from ``State.gd``" msgstr "" +"si la classe héritée (``State.gd``) définit un constructeur ``_init`` qui " +"prend des arguments (``e`` dans ce cas), alors la classe héritant (``Idle." +"gd``) *a* à définir aussi ``_init`` et à passer les paramètres appropriés à " +"``_init`` depuis ``State.gd``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1030 msgid "" "``Idle.gd`` can have a different number of arguments than the base class " "``State.gd``" msgstr "" +"``Idle.gd`` peut avoir un nombre différent d'arguments que la classe de base " +"``State.gd``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1031 msgid "" "in the example above ``e`` passed to the ``State.gd`` constructor is the " "same ``e`` passed in to ``Idle.gd``" msgstr "" +"dans l'exemple ci-dessus, ``e`` passé au constructeur ``State.gd`` est le " +"même ``e`` passé à ``Idle.gd``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1033 msgid "" @@ -13712,6 +14004,11 @@ msgid "" "Which brings us to the fact that you can pass literals in the base " "constructor as well, not just variables. Eg.:" msgstr "" +"Si le constructeur ``_init`` de ``Idle.gd`` prend 0 arguments, il doit quand " +"même transmettre une valeur à la classe de base ``State.gd``, même si elle " +"ne fait rien. Ce qui nous amène au fait que vous pouvez aussi passer des " +"littéraux dans le constructeur de base, pas seulement des variables. Par " +"exemple :" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1045 msgid "Inner classes" @@ -13965,6 +14262,9 @@ msgid "" "``is_instance_valid(instance)`` can be used to check if an object has been " "freed." msgstr "" +"Alternativement, quand vous n'utilisez pas de références, le " +"``is_instance_valid (instance) `` peut être utilisé pour vérifier si un " +"objet a été libéré." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1345 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:183 @@ -14075,11 +14375,15 @@ msgid "" "Coroutines themselves use the ``completed`` signal when they transition into " "an invalid state, for example:" msgstr "" +"Les coroutines elles-mêmes utilisent le signal ``completed`` lorsqu'elles " +"passent à un état invalide, par exemple :" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1492 msgid "" "``my_func`` will only continue execution once both the buttons are pressed." msgstr "" +"``my_func`` ne poursuivra l'exécution que lorsque les deux boutons auront " +"été pressés." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1495 msgid "Onready keyword" @@ -16816,11 +17120,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:29 msgid "If you are using Godot 3.0.2, you must use Mono 5.4." -msgstr "" +msgstr "Si vous utilisez Godot 3.0.2, vous devez utiliser Mono 5.4." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:31 msgid "Godot 3.0.3+ requires Mono 5.12 on all platforms." -msgstr "" +msgstr "Godot 3.0.3+ nécessite Mono 5.12 sur toutes les plate-formes." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:33 msgid "" @@ -16829,12 +17133,18 @@ msgid "" "Visual Studio channel is an earlier version of Mono and will not work with " "Godot 3.0.3+." msgstr "" +"Pour télécharger Mono v5.12 + sur un Mac, localisez le lien \"Stable Channel" +"\" dans la page `Mono Downloads `_. " +"Le canal Visual Studio est une version antérieure de Mono et ne fonctionnera " +"pas avec Godot 3.0.3+." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:35 msgid "" "You also need MSBuild (at least version 15.0) which should come with the " "Mono installation." msgstr "" +"Vous avez également besoin de MSBuild (au moins la version 15.0) qui devrait " +"accompagner l'installation de Mono." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:37 msgid "" @@ -16843,31 +17153,37 @@ msgid "" "#accessing-older-releases>`_. Older versions of Mono for MacOS and Windows " "can be found `here `_." msgstr "" +"Pour obtenir des instructions sur l'installation d'anciennes versions de " +"Mono sous Linux, voyez `cette page http://www.mono-project.com/docs/getting-" +"started/install/linux/#accessing-older-releases>`_. Les anciennes versions " +"de Mono pour MacOS et Windows peuvent être trouvées `ici : `_." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:40 msgid "" "Additionally, your Godot version must have Mono support enabled, so ensure " "you download the **Mono version** of Godot." msgstr "" +"De plus, le support Mono doit être activé sur votre version de Godot, alors " +"assurez-vous de télécharger la **version Mono** de Godot." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:42 -#, fuzzy msgid "" "If you are building Godot from source, make sure to follow the steps to " "include Mono support in your build outlined on the :ref:" "`doc_compiling_with_mono` page." msgstr "" -"De plus, votre version Godot doit avoir le support Mono activé, prenez donc " -"soin de télécharger la **version Mono** de Godot. Si vous construisez Godot " -"à partir des sources, assurez-vous de suivre les étapes pour inclure le " -"support Mono dans votre compilation décrites sur la page :ref:" -"`doc_compiling_with_mono`." +"Si vous compilez Godot depuis les sources, assurez-vous de suivre les étapes " +"pour inclure le support de Mono dans votre construction tel que décrit sur " +"la page :ref:`doc_compiling_with_mono`." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:44 msgid "" "In summary, you must have installed 1) the correct Mono SDK version for your " "Godot version, and 2) The Mono version of Godot." msgstr "" +"En résumé, vous devez avoir installé 1) la version correcte du SDK Mono pour " +"votre version de Godot et 2) la version Mono de Godot." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:47 msgid "Configuring an external editor" @@ -16898,6 +17214,9 @@ msgid "" "NET tools extension. Without this, Godot will crash when trying to create a " "new C# project or edit a C# script." msgstr "" +"Si vous utilisez Visual Studio, assurez-vous de télécharger et d'installer " +"l'extension .NET. Sans cela, Godot plantera en essayant de créer un nouveau " +"projet C# ou d'éditer un script C#." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:60 msgid "Creating a C# script" @@ -17134,6 +17453,11 @@ msgid "" "directly. They can also be added manually by adding the package reference in " "the .csproj file located in the project root:" msgstr "" +"Les packages `NuGet `_ peuvent être installés et " +"utilisés avec Godot, comme pour tout projet. De nombreux IDE (tels que vs " +"code) peuvent ajouter des packages directement. Ils peuvent également être " +"ajoutés manuellement en ajoutant la référence du package dans le fichier ." +"csproj situé à la racine du projet :" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:176 msgid "" @@ -17141,6 +17465,9 @@ msgid "" "the project directory, to ensure that the nuget packages will be available " "for msbuild to use, run::" msgstr "" +"Chaque fois que des packages sont ajoutés ou modifiés, exécutez NuGet " +"Restore à la racine du répertoire du projet. Afin de vous assurer que les " +"packages NuGet seront disponibles pour MsBuild, exécutez :" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:4 msgid "Features" @@ -17214,12 +17541,16 @@ msgstr "**Utilisation de l'opérateur AS**" msgid "" "Generic methods are also provided to make this type conversion transparent." msgstr "" +"Des méthodes génériques sont également fournies pour rendre ce type de " +"conversion transparent." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:49 msgid "" "``GetNode()`` casts the node before returning it. It will throw an " "``InvalidCastException`` if the node cannot be cast to the desired type." msgstr "" +"``GetNode ()`` lance le nœud avant de le retourner. Il enverra une " +"``InvalidCastException`` si le nœud ne peut pas être converti au type désiré." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:56 #, fuzzy @@ -18245,6 +18576,8 @@ msgid "" "Additionally, using version control can be challenging so this proposition " "will include that too." msgstr "" +"De plus, l'utilisation du contrôle de version peut être difficile alors " +"cette proposition inclura cela aussi." #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:20 msgid "Organization" @@ -18255,6 +18588,8 @@ msgid "" "Godot is scene based in nature, and uses the filesystem as-is, without " "metadata or an asset database." msgstr "" +"Godot dans sa nature est un système de scène et utilise le système de " +"fichiers tel quel, sans métadonnées ni base de données de ressources." #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:25 msgid "" @@ -18270,6 +18605,9 @@ msgid "" "Considering that, the most common approach is to group assets close to " "scenes as, when a project grows, it makes it more maintainable." msgstr "" +"Compte tenu de cela, l'approche la plus courante consiste à regrouper les " +"ressources à proximité des scènes car lorsqu'un projet se développe, il " +"devient plus facile à gérer." #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:31 msgid "" @@ -18277,6 +18615,10 @@ msgid "" "can usually be organized in a place, while a separate folder is used to " "store built levels that use them." msgstr "" +"Par exemple, les images sprite de base, les scènes 3D ou les maillages, les " +"matériaux, etc. peuvent généralement être rassemblés dans un endroit, tandis " +"qu'un dossier séparé est utilisé pour stocker les niveaux construits qui les " +"utilisent." #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:52 msgid "Importing" @@ -18329,16 +18671,22 @@ msgid "" "baking). An object will not be exported if it is not rendered in the scene. " "This can be set in the outliner:" msgstr "" +"Parfois, vous ne voulez pas que certains objets soient exportés (par " +"exemple, les modèles haute résolution utilisés pour la construction). Un " +"objet ne sera pas exporté s'il n'est pas rendu dans la scène. Cela peut être " +"réglé dans le hors-champ :" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.rst:26 msgid "" "Objects hidden in the viewport will be exported, but will be hidden in the " "Godot scene." msgstr "" +"Les objets cachés dans la fenêtre seront exportés, mais seront cachés dans " +"la scène Godot." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.rst:31 msgid "Build Pipeline Integration" -msgstr "" +msgstr "Construire l'intégration du pipeline" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.rst:32 msgid "" @@ -18349,6 +18697,13 @@ msgid "" "systems. An example Makefile and python script that exports all the blends " "in a directory is present in the Godot-Blender-exporter repository." msgstr "" +"Si vous avez des centaines de fichiers modèles, vous ne voulez pas que vos " +"artistes perdent du temps à exporter manuellement leurs fichiers mélangés. " +"Pour éviter cela, l'exportateur fournit une fonction python ``io_scene_godot." +"export(out_file_path)`` qui peut être appelée pour exporter un fichier. Cela " +"permet une intégration facile avec d'autres systèmes de construction. Un " +"exemple de script Makefile en python qui exporte tout mélangé dans un " +"répertoire est présent dans le dépôt Godot-Blender-exporter." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.rst:2 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:132 @@ -18368,6 +18723,11 @@ msgid "" "means that you cannot see your model with the material applied inside " "Blender." msgstr "" +"Un moyen par lequel l’exportateur peut traiter des matériaux est en essayant " +"de faire correspondre le matériau Blender avec un matériau Godot existant. " +"Cela a l'avantage de pouvoir utiliser toutes les fonctionnalités du système " +"de matériaux de Godot, mais cela signifie que vous ne pouvez pas voir votre " +"modèle avec le matériau appliqué par Blender." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.rst:11 msgid "" @@ -18378,16 +18738,25 @@ msgid "" "is not a ``SpatialMaterial`` or ``ShaderMaterial`` or if it cannot be found, " "then the exporter will fall back to exporting the material from Blender." msgstr "" +"Pour ce faire, l'exportateur tente de trouver des matériaux Godot dont les " +"noms correspondent à ceux des noms des matériaux dans Blender. Donc, si vous " +"exportez un objet dans Blender avec le nom de matériau ``PurpleDots``, " +"l'exportateur recherchera le fichier ``PurpleDots.tres`` et l'assignera à " +"l'objet. Si ce fichier n'est pas un ``SpatialMaterial`` ou un " +"``ShaderMaterial``, ou s'il ne peut pas être trouvé, l'exportateur utilisera " +"alors le matériau exporté par Blender." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.rst:19 msgid "" "Where the exporter searches for the ``.tres`` file is determined by the " "\"Material Search Paths\" option:" msgstr "" +"C'est l'option \"Chemins de recherche de matériaux\" qui détermine où " +"l'exportateur recherche les fichiers ``.tres`` :" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.rst:33 msgid "This can take the value of:" -msgstr "" +msgstr "Cela peut prendre la valeur de :" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.rst:25 msgid "" @@ -18396,6 +18765,10 @@ msgid "" "will throw an error. This is useful for most projects where naming conflicts " "are unlikely." msgstr "" +"Répertoire de projet - Tente de trouver le ``project.Godot`` et effectue des " +"recherches récursives dans les sous-répertoires. Si ``project.Godot`` ne " +"peut être trouvé, une erreur est générée. Ceci est utile pour la plupart des " +"projets où les conflits de noms sont peu probables." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.rst:29 msgid "" @@ -18403,10 +18776,16 @@ msgid "" "location. This is useful for projects where you may have duplicate material " "names and need more control over what material gets assigned." msgstr "" +"Répertoire d'exportation - Recherche des matériaux dans les sous-répertoires " +"de l'emplacement d'exportation. Ceci est utile pour les projets où vous " +"pouvez avoir des noms de matériaux en double et besoin de plus de contrôle " +"sur leur affectation." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.rst:32 msgid "None - Do not search for materials. Export them from the Blender file." msgstr "" +"Aucun - Ne pas rechercher de matériaux. Les exporter depuis le fichier " +"Blender." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.rst:36 #, fuzzy @@ -18419,12 +18798,17 @@ msgid "" "Blender. Currently only the diffuse color and a few flags (eg unshaded) are " "exported." msgstr "" +"L'autre moyen dont les matériaux sont traités par l'exportateur est de les " +"exporter depuis Blender. Actuellement, seule la couleur diffuse et quelques " +"options commutables (par exemple non ombré) sont exportés." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.rst:43 msgid "" "Export of Blender materials is currently very primitive. However, it is the " "focus of a current GSOC project" msgstr "" +"L'exportation de matériaux depuis Blender est actuellement très primitive. " +"Cependant, c'est l'objet d’un projet du GSOC" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.rst:47 msgid "" @@ -18432,6 +18816,9 @@ msgid "" "When Blender 2.8 is released, this will be removed and this part of the " "exporter will change." msgstr "" +"Les matériaux sont actuellement exportés en utilisant leurs paramètres " +"\"Blender Render\". Lorsque Blender 2.8 sera publié, cela sera supprimé et " +"cette partie de l'exportateur changera." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:2 #, fuzzy @@ -18443,12 +18830,17 @@ msgid "" "Exporting physics properties is done by enabling \"Rigid Body\" in Blenders " "physics tab:" msgstr "" +"L'exportation des propriétés physiques se fait en activant \"Rigid Body\" " +"dans l'onglet physique de Blender :" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:9 msgid "" "By default, a single Blender object with rigid body enabled will export as " "three nodes: a PhysicsBody, a CollisionShape, and a MeshInstance." msgstr "" +"Par défaut, un seul objet Blender avec un corps rigide activé exportera sous " +"la forme de trois nœuds : un PhysicsBody, un CollisionShape et un " +"MeshInstance." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:14 #, fuzzy @@ -18461,11 +18853,14 @@ msgid "" "These turn into Static and RigidBody nodes. To create a kinematic body, " "enable the \"animated\" checkbox on an \"Active\" body:" msgstr "" +"Blender n'a que le concept de corps rigides \"actifs\" et \"passifs\". Ceux-" +"ci se transforment en nœuds statiques et rigides. Pour créer un corps " +"cinématique, cochez la case \"animé\" sur un corps \"actif\" :" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:23 #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:55 msgid "Collision Shapes" -msgstr "" +msgstr "Formes de collisions" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:24 msgid "" @@ -18474,6 +18869,11 @@ msgid "" "the options in Blender's rigid body collision and rigid body dynamics " "interfaces are supported:" msgstr "" +"Beaucoup de paramètres pour les formes de collision sont absents de Blender " +"et la plupart des formes de collisions ne sont d'ailleurs pas présentes. " +"Cependant, presque toutes les options de collisions de corps rigides de " +"Blender, ainsi que les interfaces dynamiques de corps rigides, sont pris en " +"charge :" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:38 #, fuzzy @@ -18486,6 +18886,9 @@ msgid "" "Hull``, ``Capsule``, ``Sphere`` and ``Box`` are supported in both Blender " "and Godot" msgstr "" +"Toutes les formes de collisions ne sont pas prises en charge. Seules " +"``Mailles``, ``Enveloppe convexe``, ``Capsule``, ``Sphère`` et ``Boîte`` " +"sont supportées tant dans Blender que dans Godot" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:35 msgid "" @@ -18494,6 +18897,10 @@ msgid "" "collision mask is equal to it's collision group. Most of the time, this is " "what you want." msgstr "" +"Dans Godot, vous pouvez avoir différents groupes et masques de collisions. " +"Dans Blender, vous ne disposez que de groupes de collision. Par conséquent, " +"le masque de collision de l'objet exporté est égal à son groupe de " +"collision. La plupart du temps, c'est ce que vous voulez." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:41 msgid "" @@ -18501,10 +18908,13 @@ msgid "" "rigid body enabled. The physics properties are taken from the parent-most " "rigid body, and the rest are used as collision shapes." msgstr "" +"Pour créer des formes de physiques composites, associez plusieurs objets " +"avec un corps rigide activé. Les propriétés physiques sont extraites du " +"parent le plus élevé et les autres sont utilisées comme formes de collisions." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:47 msgid "Collision Geometry Only" -msgstr "" +msgstr "Uniquement géométrie de collision" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:48 msgid "" @@ -18513,6 +18923,11 @@ msgid "" "the collision shape. To only export the collision shape, set the objects " "maximum draw type to Wire:" msgstr "" +"Vous voulez régulièrement une géométrie différente pour vos maillages de " +"collisions et vos maillages graphiques, mais par défaut, l'exportateur " +"exportera le maillage avec la forme de la collision. Pour exporter " +"uniquement la forme de collision, définissez le type de dessin maximum des " +"objets sur Fil :" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:55 msgid "" @@ -18520,30 +18935,41 @@ msgid "" "of the time, you want your collision geometry to be shown see-through when " "working on the models, so this works out fairly nicely." msgstr "" +"Cela influencera également la manière dont l'objet est affiché dans la " +"fenêtre d'affichage de Blender. La plupart du temps, vous souhaitez que la " +"géométrie de la collision soit visible au travers lorsque vous travaillez " +"sur les modèles, ce qui est pratique." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.rst:2 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:68 #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:214 msgid "Lights" -msgstr "" +msgstr "Lumières" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.rst:4 msgid "" "By default, lamps in Blender have shadows enabled. This can cause " "performance issues in Godot." msgstr "" +"Par défaut, les lampes de Blender ont des ombres activées. Cela peut " +"entraîner des problèmes de performance dans Godot." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.rst:8 msgid "" "Lamps are exported using their \"Blender Render\" settings. When Blender 2.8 " "is released, this will be removed and this part of the exporter will change." msgstr "" +"Les lampes sont exportées en utilisant leurs paramètres \"Blender Render\". " +"Lorsque Blender 2.8 sera publié, cela sera supprimé et cette partie de " +"l'exportateur changera." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.rst:11 msgid "" "Sun, point and spot lamps are all exported from Blender along with many of " "their properties:" msgstr "" +"Les lampes soleil, point et spot sont toutes exportées par Blender avec bon " +"nombre de leurs propriétés :" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.rst:16 #, fuzzy @@ -18556,12 +18982,19 @@ msgid "" "clamped by the attenuation distance. To most closely match between the " "viewport and Godot, enable the \"Sphere\" checkbox. (Highlighted green)" msgstr "" +"Dans Blender, une lumière éclaire dans toutes les directions à l'infini. " +"Dans Godot, c'est bloqué par la distance d'atténuation. Pour faire " +"correspondre au mieux la fenêtre d'affichage et Godot, cochez la case " +"\"Sphère\". (Surligné en vert)" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.rst:21 msgid "" "Light attenuation models differ between Godot and Blender. The exporter " "attempts to make them match, but it isn't always very good." msgstr "" +"Les modèles d'atténuation de la lumière diffèrent entre Godot et Blender. " +"L'exportateur tente de les faire correspondre, mais ce n'est pas toujours " +"très bon." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.rst:23 msgid "" @@ -18569,11 +19002,16 @@ msgid "" "The exporter attempts to make them similar, but it doesn't always look the " "same." msgstr "" +"Les modèles d'atténuations angulaires du projecteur diffèrent également " +"entre Godot et Blender. L'exportateur tente de les rendre similaires, mais " +"cela ne se ressemble pas toujours." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.rst:26 msgid "" "There is no difference between buffer shadow and ray shadow in the export." msgstr "" +"Il n'y a pas de différence entre l'ombre du tampon et l'ombre du rayon dans " +"l'exportation." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.rst:2 msgid "Mesh" @@ -18589,10 +19027,13 @@ msgid "" "There is an exporting option :code:`Apply Modifiers` to control whether mesh " "modifiers are applied to the exported mesh." msgstr "" +"Il existe une option d'exportation :code:`Appliquer les modificateurs` pour " +"contrôler si les modificateurs de maillage sont appliqués au maillage " +"exporté." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.rst:11 msgid "Shape Key" -msgstr "" +msgstr "Clé de forme" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.rst:12 msgid "" @@ -18600,6 +19041,9 @@ msgid "" "almost like exporting the mesh again, so don't be surprisied it takes a " "relatively long time." msgstr "" +"L'exportation de la clé de forme du maillage est prise en charge, mais " +"l'exportation de chaque clé revient presque à exporter à nouveau le " +"maillage. Ne soyez donc pas surpris, cela prend un temps relativement long." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.rst:17 msgid "" @@ -18610,22 +19054,31 @@ msgid "" "github.com/godotengine/godot-blender-exporter/issues>`__, which helps to " "develop the exporter to have a more precise check of modifiers." msgstr "" +"Beaucoup de modificateurs ne sont pas compatibles avec les clés de formes " +"(par exemple le modificateur de sous-surface), donc si vous constatez que " +"des clés de formes incorrectes ont été exportées, essayez de désactiver :" +"code:`Appliquer les modificateurs` et réexportez. En outre, il est utile de " +"rapporter le modificateur incompatible à la `liste des problèmes `__, ce qui aide à " +"développer l’exportateur pour avoir une vérification plus précise des " +"modificateurs." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:2 #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:153 -#, fuzzy msgid "Skeleton" -msgstr "Singletons" +msgstr "Squelette" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:7 msgid "Rest Bone" -msgstr "" +msgstr "Os d'appui" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:9 msgid "" "Armature object in Blender is exported as a Skeleton node along with rest " "position (transform in Godot) of bones." msgstr "" +"L'objet armature dans Blender est exporté en tant que nœud squelette avec la " +"position de repos (transformation dans Godot) des os." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:13 msgid "" @@ -18634,10 +19087,14 @@ msgid "" "Blender, so that the exported bone transform would be consistant between " "Blender and Godot" msgstr "" +"Les trois cases à cocher :code:`Hériter Rotation`, :code:`Hériter Échelle`, :" +"code:`Emplacement local` (coloré en rouge) doivent être cochées lors de la " +"construction de l'armature dans Blender pour que la transposition du corps " +"exporté soit cohérente entre Blender et Godot" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:19 msgid "Bone Weights" -msgstr "" +msgstr "Poids des os" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:21 msgid "" @@ -18646,10 +19103,15 @@ msgid "" "making the mesh deformed. Therefore, the exporter would raise an error for " "any no bone weights vertex detected in a rigged mesh." msgstr "" +"Blender a placé des sommets de maillage rigides qui n'ont pas de poids " +"osseux à leur position d'origine, mais ces sommets devraient être placés à " +"(0, 0, 0) dans Godot, ce qui déforme le maillage. Par conséquent, " +"l'exportateur devrait provoquer une erreur pour tout sommet sans poids d'os " +"détecté dans un maillage rigide." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:27 msgid "Non-Deform Bone" -msgstr "" +msgstr "Os non déformé" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:29 msgid "" @@ -18657,16 +19119,21 @@ msgid "" "the :code:`Exclude Control Bones`, the deform bone checkbox is shown in " "picture." msgstr "" +"Notez que l'os non déformé peut être configuré pour ne pas être exporté en " +"activant :code:`Exclure les os de contrôle`, la case à cocher de déformation " +"de l'os est montrée dans l'image." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:35 msgid "Bone Attachment" -msgstr "" +msgstr "Attachement osseux" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:36 msgid "" "Bone can be parent of object in Blender, this relation is exported as a " "BoneAttachment node in the Godot scene." msgstr "" +"Un os peut être parent d'un objet dans Blender, cette relation est exportée " +"en tant que nœud BoneAttachment dans la scène Godot." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:2 #: ../../docs/tutorials/animation/index.rst:2 @@ -18682,11 +19149,11 @@ msgstr "Animations" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:4 msgid "transform animation of all types of objects" -msgstr "" +msgstr "transformer l'animation de tous types d'objets" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:5 msgid "transform animation of pose bones" -msgstr "" +msgstr "transformer l'animation des os de pose" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:6 #, fuzzy @@ -18705,7 +19172,7 @@ msgstr "Animation du sprite" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:11 msgid "Multiple Actions For Single Object" -msgstr "" +msgstr "Plusieurs actions pour un seul objet" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:12 msgid "" @@ -18713,20 +19180,26 @@ msgid "" "This addon have a support for exporting multiple actions all at once into a " "single AnimationPlayer and makes it easy to switch actions." msgstr "" +"Dans la plupart des jeux, un objet devrait avoir plusieurs animations entre " +"lesquelles basculer. Cet addon prend en charge l'exportation simultanée de " +"plusieurs actions en un seul élément AnimationPlayer et facilite les " +"changements d'actions." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:16 msgid "" "This worksflow makes use of blender nla_tracks. Here is a brief guide of how " "to use this feature:" msgstr "" +"Ce flux de travail utilise le nla_tracks de Blender. Voici un bref guide sur " +"la manière d'utiliser cette fonctionnalité :" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:19 msgid "**1. Switch workspace to 'Dope Sheet'**" -msgstr "" +msgstr "**1. Basculer l'espace de travail sur 'Dope Sheet'**" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:23 msgid "**2. Stash the active action**" -msgstr "" +msgstr "**2. Cacher l'action active**" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:25 msgid "the stashed action while not action would still be exported" @@ -18734,25 +19207,27 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:29 msgid "**3. Check stashed actions in 'NLA Editor' [optional]**" -msgstr "" +msgstr "**3. Vérifier les actions cachées dans 'l’Éditeur NLA' [facultatif]**" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:31 msgid "Switch workspace to 'NLA Editor'" -msgstr "" +msgstr "Basculer l'espace de travail vers 'l’Éditeur NLA'" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:35 msgid "Make sure all stashed actions are muted" -msgstr "" +msgstr "Assurez-vous que toutes les actions cachées sont désactivées" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:39 msgid "**4. Export the scene**" -msgstr "" +msgstr "**4. Exporter la scène**" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:41 msgid "" "all the stashed action as well as the active action are exported to the an " "AnimationPlayer" msgstr "" +"toutes les actions cachées ainsi que l'action active sont exportées vers un " +"lecteur d'animations" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:48 #, fuzzy @@ -18766,6 +19241,10 @@ msgid "" "object has some constraint, if it does, all the constraints are baked into " "every action the object has and then exported." msgstr "" +"Parfois, une animation compliquée est construite avec une contrainte " +"d'objet, un exemple classique est la cinématique inverse. L'addon vérifie " +"automatiquement si un objet a une contrainte, si c'est le cas, toutes les " +"contraintes sont intégrées à chaque action de l'objet, puis exportées." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:56 #, fuzzy @@ -18779,6 +19258,11 @@ msgid "" "animated node. In order to fix this inconsistence and still make the " "animation play versatile, this addon has three aimation exporting modes." msgstr "" +"Godot et Blender ont une structure différente pour stocker les données " +"d'animation. Dans Godot, ces données sont stockées dans un nœud " +"AnimationPlayer, plutôt que dans chaque nœud animé. Afin de remédier à cette " +"incohérence et rendre l’animation polyvalente, cet addon a trois modes " +"d’exportations d’animations." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:64 #, fuzzy @@ -18790,10 +19274,13 @@ msgid "" "Treat all the animation as object actions, so in the exported scene, every " "object would have its own AnimationPlayer and hold its actions." msgstr "" +"Traitez toute l'animation comme des actions d'objet. Ainsi, dans la scène " +"exportée, chaque objet aura son propre élément AnimationPlayer et conservera " +"ses actions." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:70 msgid "**Mode 'Scene Animation'**" -msgstr "" +msgstr "**Mode 'Animation de Scène'**" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:72 msgid "" @@ -18801,10 +19288,14 @@ msgid "" "timeline, this is what you want. In this mode, all the animation in the " "scene are placed in just one AnimationPlayer in the scene root." msgstr "" +"Si vous voulez que votre animation génère le même résultat que la lecture " +"dans la ligne de temps de Blender, c'est le mode adéquat. Dans ce mode, " +"toutes les animations de la scène sont placées dans un seul élément " +"AnimationPlayer à la racine de la scène." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:76 msgid "**Mode 'Animation as Action with Squash'**" -msgstr "" +msgstr "**Mode 'Animation en tant qu'Action avec Compression'**" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:78 msgid "" @@ -18814,6 +19305,11 @@ msgid "" "and each Skeleton and Mesh has actions, then one rig would have just one " "AnimationPlayer." msgstr "" +"Ce mode a un comportement très similaire à celui du mode 'Animation comme " +"Action', mais il peut générer moins d'éléments AnimationPlayer, les objets " +"en relation parent-enfants partageant leur AnimationPlayer. C'est utile " +"lorsque vous avez plusieurs plate-formes et que chaque squelette et maillage " +"a des actions, dans ce cas une plate-forme aurait un seul AnimationPlayer." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/index.rst:2 msgid "Assets workflow" @@ -18928,6 +19424,8 @@ msgstr "" msgid "" "Additionally, extra assets will be preset in the hidden res://.import folder:" msgstr "" +"En outre, des ressources supplémentaires seront prédéfinies dans le dossier " +"caché res://.import :" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:57 msgid "" @@ -18937,6 +19435,12 @@ msgid "" "reimporting time when checking out in another computer, but it takes " "considerably more space and transfer time. Pick your poison!" msgstr "" +"Si l'un des fichiers présents dans ce dossier est effacé (ou le dossier " +"entier), la ou les ressources seront réimportées automatiquement. De la " +"sorte, la validation de ce dossier sur le système de contrôle de version est " +"facultative. Cela permet de gagner du temps sur la réimportation lors de la " +"vérification sur un autre ordinateur, mais cela prend beaucoup plus de place " +"et de temps de transfert. Choisissez votre poison !" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:64 msgid "Changing import resource type" @@ -18978,12 +19482,17 @@ msgid "" "This is a very simple workflow which should take very little time to get " "used to. It also enforces a more correct way to deal with resources." msgstr "" +"C'est un flux de travail très simple qui devrait prendre très peu de temps " +"pour s'y habituer. Il impose également une manière plus adéquate de gérer " +"les ressources." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:89 msgid "" "There are many types of assets available for import, so please continue " "reading to understand how to work with all of them!" msgstr "" +"Il existe de nombreux types de ressources disponibles pour l’importation, " +"alors continuez à lire pour comprendre comment les utiliser !" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:4 msgid "Importing Images" @@ -18999,12 +19508,18 @@ msgid "" "imported. The reason behind this is the large amount of configuration " "parameters that image files can be imported with." msgstr "" +"Dans Godot 3+, les fichiers image ne sont plus des ressources natives et " +"doivent être importés. La raison derrière cela est la grande quantité de " +"paramètres de configurations avec lesquels les fichiers image peuvent être " +"importés." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:13 msgid "" "This small tutorial will explain what these parameters are and how to best " "make use of them." msgstr "" +"Ce petit tutoriel expliquera quels sont ces paramètres et comment les " +"utiliser au mieux." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:17 msgid "Importing Textures" @@ -19016,6 +19531,9 @@ msgid "" "stored in video memory and can't be accessed directly. This is what makes " "drawing them efficient." msgstr "" +"L'action par défaut dans Godot consiste à importer des images sous forme de " +"textures. Ces textures sont stockées dans la mémoire vidéo et ne sont pas " +"accessibles directement. C'est ce qui permet de les dessiner efficacement." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:23 msgid "Import options are vast:" @@ -19031,10 +19549,13 @@ msgid "" "they need to be compressed. Godot offers several compression methods, " "depending on the use case." msgstr "" +"Les images sont parmi les plus nombreuses ressources d'un jeu. Pour les " +"gérer efficacement, elles doivent être compressées. Godot propose plusieurs " +"méthodes de compression, en fonction du cas d'utilisation." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:34 msgid "Compress Mode" -msgstr "" +msgstr "Mode de compression" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:36 msgid "" @@ -19042,6 +19563,10 @@ msgid "" "File on disk is reduced and video memory usage is also reduced considerably. " "For 3D, it may present unwanted artifacts, though." msgstr "" +"Compression VRAM : C'est le mode de compression le plus courant pour les " +"ressources 3D. Le fichier sur le disque est réduit et l'utilisation de la " +"mémoire vidéo est considérablement réduite également. Pour la 3D, il peut " +"toutefois présenter des artefacts indésirables." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:38 msgid "" @@ -19050,6 +19575,10 @@ msgid "" "decent. It will use considerably more amount of video memory than VRAM, " "though." msgstr "" +"Compression sans perte : il s'agit de la compression la plus courante pour " +"les ressources 2D. Elle montre les ressources sans aucun type d'artefact, et " +"la compression du disque est raisonnable. Cependant, elle utilisera beaucoup " +"plus de mémoire vidéo que la VRAM." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:40 msgid "" @@ -19057,6 +19586,10 @@ msgid "" "can be a great choice. It has some artifacting, but less than VRAM and the " "file size is almost a tenth of Lossless." msgstr "" +"Compression avec perte: Pour les jeux avec beaucoup de gros fichiers 2D, la " +"compression avec perte peut être un excellent choix. Elle a des artefacts, " +"mais moins que la VRAM et la taille du fichier est presque un dixième de la " +"compression sans perte." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:42 msgid "" @@ -19071,106 +19604,108 @@ msgid "" "In this table, each of the four options are described together with their " "advantages and disadvantages ( |good| = Best, |bad| =Worst ):" msgstr "" +"Dans ce tableau, chacune des quatre options est décrite avec ses avantages " +"et inconvénients (|bon| = Meilleur, |mauvais| = Pire) :" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:48 msgid "Uncompressed" -msgstr "" +msgstr "Non compressé" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:48 msgid "Compress Lossless (PNG)" -msgstr "" +msgstr "Compresser sans perte (PNG)" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:48 msgid "Compress Lossy (WebP)" -msgstr "" +msgstr "Compresser avec pertes (WebP)" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:48 msgid "Compress VRAM" -msgstr "" +msgstr "Compression VRAM" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:50 msgid "Stored as raw pixels" -msgstr "" +msgstr "Stocké sous forme de pixels bruts" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:50 msgid "Stored as PNG" -msgstr "" +msgstr "Stocké en PNG" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:50 msgid "Stored as WebP" -msgstr "" +msgstr "Stocké en WebP" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:50 msgid "Stored as S3TC/BC,PVRTC/ETC, depending on platform" -msgstr "" +msgstr "Stocké en S3TC/BC,PVRTC/ETC selon la plate-forme" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:52 msgid "Size on Disk" -msgstr "" +msgstr "Taille sur le disque" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:52 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:54 msgid "|bad| Large" -msgstr "" +msgstr "|mauvais| Grand" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:52 msgid "|regular| Small" -msgstr "" +msgstr "|normal| Petit" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:52 msgid "|good| Very Small" -msgstr "" +msgstr "|bon| Très petit" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:54 msgid "Memory Usage" -msgstr "" +msgstr "Utilisation mémoire" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:54 msgid "|good| Small" -msgstr "" +msgstr "|bon| Petit" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:56 #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:70 msgid "Performance" -msgstr "" +msgstr "Performance" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:56 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:60 msgid "|regular| Normal" -msgstr "" +msgstr "|normal| Normal" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:56 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:60 msgid "|good| Fast" -msgstr "" +msgstr "|bon| Rapide" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:58 msgid "Quality Loss" -msgstr "" +msgstr "Perte de qualité" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:58 msgid "|good| None" -msgstr "" +msgstr "|bon| Aucun" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:58 msgid "|regular| Slight" -msgstr "" +msgstr "|normal| Léger" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:58 msgid "|bad| Moderate" -msgstr "" +msgstr "|mauvais| Modérer" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:60 msgid "Load Time" -msgstr "" +msgstr "Temps de chargement" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:60 msgid "|bad| Slow" -msgstr "" +msgstr "|mauvais| Lent" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:70 msgid "HDR Mode" -msgstr "" +msgstr "Mode HDR" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:72 msgid "" @@ -19180,16 +19715,24 @@ msgid "" "Godot 2.x. Modern PCs support the BC6H VRAM format, but there are still " "plenty that do not." msgstr "" +"Godot prend en charge les textures à plages dynamiques élevées (comme .HDR " +"ou .EXR). Celles-ci sont surtout utiles en tant que ciel panoramique équi-" +"rectanculaire à plage dynamique élevée (Internet en foisonne si vous en " +"cherchez), qui remplace Cubemaps dans Godot 2.x. Les PC modernes prennent en " +"charge le format BC6H VRAM, mais il en existe encore beaucoup dont ce n'est " +"pas le cas." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:75 msgid "" "If you want Godot to ensure full compatibility in for kind of textures, " "enable the \"Force RGBE\" option." msgstr "" +"Si vous voulez que Godot garantisse une compatibilité totale avec les types " +"de textures, activez l'option \"Forcer RGBE\"." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:78 msgid "Normal Map" -msgstr "" +msgstr "Carte normale" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:80 msgid "" @@ -19201,6 +19744,15 @@ msgid "" "which means that if the texture is ever used as a normal map, it will be " "changed to \"Enabled\" and reimported automatically." msgstr "" +"Lorsque vous utilisez une texture comme carte normale, seuls les canaux " +"rouge et vert sont requis. Étant donné que les algorithmes classiques de " +"compressions de textures produisent des artefacts qui ne semblent pas aussi " +"beaux dans les cartes normales, le format de compression RGTC convient " +"parfaitement à ces données. Si vous forcez cette option sur \"Activé\", " +"Godot importera l'image au format RGTC compressé. Par défaut, il est défini " +"sur \"Détecter\", ce qui signifie que si la texture est utilisée comme une " +"carte normale, elle sera remplacée par \"Activé\" et réimportée " +"automatiquement." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:86 #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:19 @@ -19212,6 +19764,8 @@ msgid "" "There are plenty of settings that can be toggled when importing an image as " "a texture, depending on the use case." msgstr "" +"De nombreux paramètres peuvent être modifiés lors de l'importation d'une " +"image en tant que texture, en fonction du cas d'utilisation." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:91 msgid "Repeat" @@ -19223,6 +19777,10 @@ msgid "" "disabled in 2D). It makes UV coordinates going beyond the 0,0 - 1,1 range to " "\"loop\". Repeating can optionally be set to mirrored mode." msgstr "" +"Ce paramètre est plus généralement utilisé en 3D qu'en 2D (il est donc " +"généralement désactivé en 2D). Cela fait que les coordonnées UV vont au-delà " +"de l'intervalle 0,0 - 1,1 pour \"boucler\". La répétition peut " +"éventuellement être définie sur le mode miroir." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:97 msgid "Filter" @@ -19235,6 +19793,11 @@ msgid "" "setting can be commonly used in 2D and 3D, but it's usually disabled when " "making pixel perfect games." msgstr "" +"Lorsque les pixels deviennent plus grands que les pixels de l'écran, ces " +"options permettent leur interpolation linéaire. Le résultat est une texture " +"plus lisse (moins de blocs). Ce paramètre peut être couramment utilisé en 2D " +"et 3D, mais il est généralement désactivé lors de la création de jeux en " +"pixel perfect." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:103 msgid "Mipmaps" @@ -19247,6 +19810,11 @@ msgid "" "older hardware (GLES2, mainly mobile), there are some requirements to use " "mipmaps:" msgstr "" +"Lorsque les pixels deviennent plus petits que l'écran, les mipmaps entrent " +"en jeu. Cela permet de réduire l'effet granuleux lors de la réduction des " +"textures. Gardez à l'esprit que, dans les matériels plus anciens (GLES2, " +"principalement mobiles), il existe certaines exigences pour utiliser les " +"mipmaps :" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:108 msgid "Texture width and height must be powers of 2" @@ -19254,19 +19822,25 @@ msgstr "L’hauteur et largeur d’une texture doivent être une puissance de 2" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:109 msgid "Repeat must be enabled" -msgstr "" +msgstr "Répéter doit être activé" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:111 msgid "" "Keep in mind the above when making phone games and applications, want to aim " "for full compatibility, and need mipmaps." msgstr "" +"Gardez à l'esprit ce qui précède lorsque vous créez des jeux et des " +"applications téléphoniques, que vous souhaitez assurer une compatibilité " +"totale, et que vous avez besoin des mipmaps." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:113 msgid "" "When doing 3D, mipmap should be turned on as this also improves performance " "(smaller versions of the texture are used for objects further away)." msgstr "" +"Lorsque vous faites de la 3D, mipmap doit être activé car cela améliore " +"également les performances (des versions plus petites de la texture sont " +"utilisées pour les objets plus éloignés)." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:116 msgid "Anisotropic" @@ -19277,6 +19851,8 @@ msgid "" "When textures are near parallel to the view (like floors), this option makes " "them have more detail by reducing blurryness." msgstr "" +"Lorsque les textures sont presque parallèles à la vue (comme les sols), " +"cette option leur donne plus de détails en réduisant le flou." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:121 msgid "SRGB" @@ -19289,6 +19865,11 @@ msgid "" "look correct. When set to \"Detect\" mode, the texture will be marked as " "SRGB when used in albedo channels." msgstr "" +"Godot utilise l'espace colorimétrique linéaire lors du rendu 3D. Les " +"textures mappées à l'albédo ou aux canaux de détail doivent avoir cette " +"option activée pour que les couleurs soient correctes. Lorsqu'il est réglé " +"sur le mode \"Détecter\", la texture sera marquée comme SRGB lorsqu'elle est " +"utilisée dans les canaux albédo." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:127 msgid "Process" @@ -19298,6 +19879,8 @@ msgstr "Traitement" msgid "" "Some special processes can be applied to images when imported as textures." msgstr "" +"Certains processus spéciaux peuvent être appliqués aux images qui sont " +"importées sous forme de textures." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:132 msgid "Fix Alpha Border" @@ -19309,16 +19892,21 @@ msgid "" "transparency to non transparency. It helps mitigate the outline effect when " "exporting images from Photoshop and the likes." msgstr "" +"Cela place les pixels de la même couleur environnante en transition de la " +"transparence à la non-transparence. Il aide à atténuer l'effet de contour " +"lors de l'exportation d'images à partir de Photoshop et autres." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:139 msgid "" "It's a good idea to leave it on by default, unless specific values are " "needed." msgstr "" +"C'est une bonne idée de le laisser par défaut, sauf si des valeurs " +"spécifiques sont nécessaires." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:142 msgid "Premultiplied Alpha" -msgstr "" +msgstr "Alpha prémultiplié" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:144 msgid "" @@ -19327,6 +19915,11 @@ msgid "" "mind that a material will need to be created that uses the PREMULT ALPHA " "blend mode on canvas items that need it." msgstr "" +"Une alternative pour la correction des frontières sombres consiste à " +"utiliser l’alpha prémultiplié. En activant cette option, la texture sera " +"convertie dans ce format. N'oubliez pas qu'il faudra créer un matériau " +"utilisant le mode de mélange PREMULT ALPHA sur les éléments de canevas qui " +"en ont besoin." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:148 msgid "HDR as SRGB" @@ -19338,6 +19931,9 @@ msgid "" "not use them but, in the worst case, toggling this option on will make them " "look right." msgstr "" +"Quelques fichiers HDR sont cassés et contiennent des données de couleur " +"SRGB. Il est conseillé de ne pas les utiliser mais, dans le pire des cas, " +"activer cette option les fera apparaître correctement." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:154 msgid "Detect 3D" @@ -19351,10 +19947,16 @@ msgid "" "enabled and compression is changed to VRAM). Texture is also reimported " "automatically." msgstr "" +"Cette option permet à Godot de savoir qu'une texture (importée pour la 2D en " +"tant que défaut) est utilisée en 3D. Si cela se produit, les paramètres sont " +"modifiés pour que les indicateurs de texture soient plus conviviaux pour la " +"3D (les mipmaps, les filtres et les répétitions sont activés et la " +"compression est modifiée sur VRAM). La texture est également réimportée " +"automatiquement." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:4 msgid "Importing audio samples" -msgstr "" +msgstr "Importer des échantillons audio" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:7 msgid "Why importing?" @@ -19365,6 +19967,9 @@ msgid "" "Raw audio data in general is large and undesired. Godot provides two main " "options to import your audio data: WAV and OGG Vorbis." msgstr "" +"Les données audio brutes en général sont lourdes et indésirables. Godot " +"propose deux options principales pour importer vos données audio : WAV et " +"OGG Vorbis." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:12 msgid "" @@ -19374,10 +19979,17 @@ msgid "" "* Ogg Vorbis files use a stronger compression that results in much smaller " "file size, but uses significantly more processor to play back." msgstr "" +"Chacun a des avantages différents. *Les fichiers Wav utilisent des données " +"brutes ou une compression légère, requièrent une petite quantité de " +"processeur pour la lecture (des centaines de voix simultanées dans ce format " +"sont acceptables), mais prennent beaucoup de place. *Les fichiers Ogg Vorbis " +"utilisent une compression plus forte qui se traduit par une taille de " +"fichier beaucoup plus petite, mais sollicite beaucoup plus le processeur " +"pour la lecture." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:19 msgid "Here is a comparative chart." -msgstr "" +msgstr "Voici un tableau comparatif." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:22 msgid "Format" @@ -19385,7 +19997,7 @@ msgstr "Format" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:22 msgid "1 Second of Audio" -msgstr "" +msgstr "1 seconde d'audio" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:24 msgid "WAV 24 bits, 96 kHz, Stereo" @@ -19433,10 +20045,13 @@ msgid "" "especially those that are short and repetitive, and OGG for music, voice and " "long sound effects." msgstr "" +"En général, il est recommandé d'utiliser WAV pour la plupart des effets " +"sonores, en particulier ceux qui sont courts et répétitifs, et OGG pour la " +"musique, la voix et les effets sonores longs." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:38 msgid "Best Practices" -msgstr "" +msgstr "Les meilleures pratiques" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:40 msgid "" @@ -19444,14 +20059,20 @@ msgid "" "artists the need to add reverb to the sound effects, reducing their size " "greatly and ensuring correct trimming. Say no to SFX with baked reverb!" msgstr "" +"Godot 3+ a un système de bus incroyable avec des effets intégrés. Cela évite " +"aux artistes SFX d’avoir besoin d’ajouter de la réverbération aux effets " +"sonores, ce qui réduit considérablement leur taille et garantit un " +"ajustement correct. Dites non à SFX avec une réverbération exagérée !" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:47 msgid "As you can see above, sound effects become huge with reverb added." msgstr "" +"Comme vous pouvez le voir ci-dessus, les effets sonores deviennent énormes " +"avec la réverbération ajoutée." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:50 msgid "Trimming" -msgstr "" +msgstr "Garniture" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:52 msgid "" @@ -19460,14 +20081,19 @@ msgid "" "saving to a waveform, increase their size unnecessarily and add latency to " "the moment they are played back." msgstr "" +"Un problème qui se produit souvent est que la forme d'onde est exportée avec " +"de longs silences au début et à la fin. Celles-ci sont insérées par les DAW " +"lors de l'enregistrement sur une forme d'onde, augmentent inutilement leur " +"taille et ajoutent une latence au moment de leur lecture." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:57 msgid "Importing as WAV with the Trimming option enabled solves this." msgstr "" +"L'importation en WAV avec l'option de rognage activée résout ce problème." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:61 msgid "Looping" -msgstr "" +msgstr "Boucler" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:63 msgid "" @@ -19475,20 +20101,27 @@ msgid "" "can add loop points to wav files). This is useful for sound effects such as " "engines, machine guns, etc. Ping-pong looping is also supported." msgstr "" +"Godot prend en charge le bouclage dans les échantillons (des outils tels que " +"Sound Forge ou Audition peuvent ajouter des points de boucles aux fichiers " +"wav). Ceci est utile pour les effets sonores tels que les moteurs, les " +"mitrailleuses, etc. Le bouclage de ping-pong est également pris en charge." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:68 msgid "" "As an alternative, the import screen has a \"loop\" option that enables " "looping for the entire sample when importing." msgstr "" +"Comme alternative, l'écran d'importation a une option \"Boucle\" qui permet " +"d'activer le bouclage pour la totalité de l'échantillon lors de " +"l'importation." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:4 msgid "Importing translations" -msgstr "" +msgstr "Importation de traductions" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:7 msgid "Games and internationalization" -msgstr "" +msgstr "Jeux et internationalisation" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:9 msgid "" @@ -19496,6 +20129,10 @@ msgid "" "profits™, nowadays games are released in several languages. To solve this, " "internationalized text must be supported in any modern game engine." msgstr "" +"Le monde regorge de marchés et de cultures différents et, pour maximiser les " +"profits™, les jeux sont aujourd'hui disponibles en plusieurs langues. Pour " +"résoudre ce problème, le texte internationalisé doit être pris en charge " +"dans tout moteur de jeu moderne." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:14 msgid "" @@ -19504,6 +20141,12 @@ msgid "" "use several orders of magnitude more text than applications, so they must " "support efficient methods for dealing with loads of multilingual text." msgstr "" +"Dans les applications de bureau ou mobiles habituelles, les traductions de " +"texte se trouvent généralement dans des fichiers de ressources (ou des " +"fichiers .po pour les applications GNU). Les jeux, cependant, peuvent " +"utiliser plusieurs ordres de grandeur de plus de texte que les applications, " +"ils doivent donc supporter des méthodes efficaces pour traiter de grandes " +"quantités de texte multilingue." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:20 msgid "" @@ -19514,6 +20157,14 @@ msgid "" "if a game is released first in English, later in other languages, but a " "complete nightmare if working with many languages at the same time." msgstr "" +"Il existe deux approches pour créer des jeux et des applications " +"multilingues. Les deux reposent sur un principe clé : un système de valeur. " +"La première consiste à utiliser l'une des langues comme clé (généralement " +"l'anglais), la seconde consiste à utiliser un identifiant spécifique. La " +"première approche est probablement plus facile pour le développement si un " +"jeu est publié en premier en anglais puis plus tard dans d'autres langues, " +"là où la seconde est un véritable cauchemar de travailler avec plusieurs " +"langues en même temps." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:28 msgid "" @@ -19522,14 +20173,21 @@ msgid "" "other languages. The unique ID can be a number, a string, or a string with a " "number (it's just a unique string anyway)." msgstr "" +"En général, les jeux utilisent la deuxième approche et un identifiant unique " +"est utilisé pour chaque chaîne. Cela vous permet de réviser le texte pendant " +"qu'il est traduit dans d'autres langues. L'identifiant unique peut être un " +"nombre, une chaîne ou une chaîne avec un numéro (il ne s'agit que d'une " +"chaîne unique)." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:33 msgid "Translators also usually prefer to work with spreadsheets." msgstr "" +"Les traducteurs préfèrent aussi généralement travailler avec des feuilles de " +"calcul." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:36 msgid "Translation format" -msgstr "" +msgstr "Format de traduction" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:38 msgid "" @@ -19540,6 +20198,12 @@ msgid "" "arrangement. The CSV files must be saved in UTF-8 encoding and be formatted " "as follows:" msgstr "" +"Pour compléter le tableau et permettre un support efficace des traductions, " +"Godot dispose d’un importateur spécial capable de lire les fichiers CSV. " +"Tous les éditeurs de tableurs (que ce soit Libreoffice, Microsoft Office, " +"Google Docs, etc.) peuvent exporter vers ce format. La seule exigence est " +"que les fichiers aient un arrangement spécial. Les fichiers CSV doivent être " +"enregistrés au format UTF-8 et être formatés comme suit :" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:46 msgid "" @@ -19562,7 +20226,7 @@ msgstr "KEY1" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:52 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:33 msgid "string" -msgstr "" +msgstr "chaîne" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:50 msgid "KEY2" @@ -19579,6 +20243,11 @@ msgid "" "be unique and represent a string universally (they are usually in uppercase, " "to differentiate from other strings). Here's an example:" msgstr "" +"Les balises \"lang\" doivent représenter un langage, qui doit être l'un des :" +"ref:`locales valides` supportées par le moteur. Les balises " +"\"KEY\" doivent être uniques et représenter une chaîne universellement " +"(elles sont généralement en majuscules pour se différencier des autres " +"chaînes). Voici un exemple :" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:61 #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:352 @@ -19683,38 +20352,50 @@ msgstr "Importeur de scènes Godot" msgid "" "When dealing with 3D assets, Godot has a flexible and configurable importer." msgstr "" +"En ce qui concerne les ressources 3D, Godot dispose d’un importateur " +"flexible et configurable." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:11 msgid "" "Godot works with *scenes*. This means that the entire scene being worked on " "in your favorite 3D DCC will be transferred as close as possible." msgstr "" +"Godot travaille avec *des scènes*. Cela signifie que toute la scène sur " +"laquelle vous travaillez dans votre DCC 3D préféré sera transférée aussi " +"fidèlement que possible." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:14 msgid "Godot supports the following 3D *scene file fomats*:" msgstr "" +"Godot prend en charge les *formats de fichiers de scènes* 3D suivants :" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:16 msgid "DAE (Collada), which is currently the most mature workflow." -msgstr "" +msgstr "DAE (Collada), qui est actuellement le flux de travail le plus abouti." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:17 msgid "" "GLTF 2.0. Both text and binary formats are supported. Godot has full support " "for it, but the format is new and gaining traction." msgstr "" +"GLTF 2.0. Les formats texte et binaire sont pris en charge. Godot le prend " +"totalement en charge, mais le format est nouveau et gagne du terrain." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:18 msgid "" "OBJ (Wavefront) formats. It is also fully supported, but pretty limited (no " "support for pivots, skeletons, etc)." msgstr "" +"Formats OBJ (Wavefront). C'est également entièrement pris en charge, mais " +"assez limité (pas de prise en charge des pivots, squelettes, etc.)." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:20 msgid "" "Just copy the scene file together with the texture to the project " "repository, and Godot will do a full import." msgstr "" +"Copiez simplement le fichier de scène avec la texture dans le dépôt du " +"projet, et Godot effectuera une importation complète." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:23 msgid "Why not FBX?" @@ -19727,12 +20408,19 @@ msgid "" "format requires the use of a closed library from Autodesk which is " "distributed with a more restrictive licensing terms than Godot." msgstr "" +"La plupart des moteurs de jeu utilisent le format FBX pour importer des " +"scènes 3D, ce qui est sans aucun doute l'un des plus standardisés du " +"secteur. Cependant, ce format nécessite l'utilisation d'une bibliothèque " +"fermée d'Autodesk qui est distribuée avec des termes de licence plus " +"restrictifs que ceux de Godot." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:30 msgid "" "The plan is, sometime in the future, to offer a binary plug-in using " "GDNative." msgstr "" +"Il est prévu dans le futur, d’offrir une extension binaire utilisant " +"GDNative." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:33 msgid "Exporting DAE files from Maya and 3DS Max" @@ -19746,6 +20434,12 @@ msgid "" "OpenCOLLADA-Tools>`__ plugins. They work well, although they are not always " "up-to date with the latest version of the software." msgstr "" +"Autodesk a ajouté le support collada intégré à Maya et 3DS Max, mais il est " +"inopérant par défaut et ne doit pas être utilisé. La meilleure façon " +"d'exporter ce format est d'utiliser les extensions `OpenCollada `__. Elles " +"fonctionnent bien, malgré qu'elles ne soient pas toujours à jour avec la " +"dernière version du logiciel." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:43 msgid "Exporting DAE files from Blender" @@ -19756,12 +20450,16 @@ msgid "" "Blender has built-in collada support too, but it's also broken and should " "not be used." msgstr "" +"Blender a également un support collada intégré, mais il est également bancal " +"et ne devrait pas être utilisé." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:48 msgid "" "Godot provides a `Python Plugin `__ that will do a much better job of exporting the scenes." msgstr "" +"Godot fournit une `extension Python `__ qui fera un bien meilleur travail d'exportation des scènes." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:53 #, fuzzy @@ -19775,12 +20473,18 @@ msgid "" "another name of .tscn file(Godot scene file), it keeps as much information " "as possible from a Blender scene." msgstr "" +"Le plus puissant, appelé `godot-blender-exporter `__. Il utilise des fichiers .escn qui " +"sont un peu un autre nom de fichier .tscn (fichier de scène Godot), il " +"conserve autant d'informations que possible à partir d'une scène Blender." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:60 msgid "" "ESCN exporter has a detailed `document `__ " "describing its functionality and usage." msgstr "" +"L'exportateur ESCN a un `document détaillé `__ " +"décrivant ses fonctionnalités et son utilisation." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:64 msgid "Import workflows" @@ -19791,74 +20495,91 @@ msgid "" "Godot scene importer allows different workflows regarding how data is " "imported. Depending on many options, it is possible to import a scene with:" msgstr "" +"L'importateur de scènes Godot permet différents flux de travaux selon la " +"manière dont les données sont importées. Suivant de nombreuses options, il " +"est possible d'importer une scène avec :" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:69 msgid "" "External materials (default): Where each material is saved to a file " "resource. Modifications to them are kept." msgstr "" +"Matériaux externes (par défaut) : où chaque matériau est enregistré dans un " +"fichier ressource. Leurs modifications sont conservées." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:70 msgid "" "External meshes: Where each mesh is saved to a different file. Many users " "prefer to deal with meshes directly." msgstr "" +"Maillages externes : où chaque maillage est enregistré dans un fichier " +"différent. De nombreux utilisateurs préfèrent traiter directement les " +"maillages." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:71 msgid "" "External animations: Allowing saved animations to be modified and merged " "when sources change." msgstr "" +"Animations externes : Permet de modifier et de fusionner des animations " +"enregistrées lorsque les sources changent." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:72 msgid "" "External scenes: Save the root nodes of the imported scenes each as a " "separate scene." msgstr "" +"Scènes externes : enregistre les nœuds racine des scènes importées chacun en " +"tant que scène distincte." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:73 msgid "Single Scene: A single scene file with everything built in." -msgstr "" +msgstr "Scène unique : un fichier de scène unique avec tout intégré." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:77 msgid "" "As different developers have different needs, this import process is highly " "customizable." msgstr "" +"Comme différents développeurs ont des besoins différents, ce processus " +"d'importation est hautement personnalisable." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:80 msgid "Import Options" -msgstr "" +msgstr "Options d'importation" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:82 msgid "The importer has several options, which will be discussed below:" msgstr "" +"L'importateur a plusieurs options, lesquelles seront discutées ci-dessous :" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:87 msgid "Nodes:" -msgstr "" +msgstr "Nœuds :" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:90 msgid "Root Type" -msgstr "" +msgstr "Type racine" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:92 msgid "" "By default, the type of the root node in imported scenes is \"Spatial\", but " "this can be modified." msgstr "" +"Par défaut, le type du nœud racine dans les scènes importées est \"Spatial" +"\", mais cela peut être modifié." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:95 msgid "Root Name" -msgstr "" +msgstr "Nom racine" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:97 msgid "Allows setting a specific name to the generated root node." -msgstr "" +msgstr "Permet de définir un nom spécifique pour le nœud racine généré." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:100 msgid "Custom Script" -msgstr "" +msgstr "Script personnalisé" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:102 msgid "" @@ -19866,10 +20587,13 @@ msgid "" "This is great for post processing, changing materials, doing funny stuff " "with the geometry etc." msgstr "" +"Un script spécial pour traiter toute la scène après l'importation peut être " +"fourni. Ceci est idéal pour le post-traitement, le changement de matériaux, " +"les choses amusantes avec la géométrie, etc." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:106 msgid "Create a script that like this:" -msgstr "" +msgstr "Créez un script comme celui-ci :" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:117 msgid "" @@ -19877,13 +20601,16 @@ msgid "" "is actually the root node of the scene). The scene that will finally be used " "must be returned. It can be a different one." msgstr "" +"La fonction post-importation prend la scène importée comme argument (le " +"paramètre est en fait le nœud racine de la scène). La scène qui sera " +"finalement utilisée doit être retournée. Ça peut être une différente." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:122 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:141 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:196 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:236 msgid "Storage" -msgstr "" +msgstr "Stockage" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:124 msgid "" @@ -19891,22 +20618,29 @@ msgid "" "nodes below the root will each be a separate scene and instanced into the " "imported one." msgstr "" +"Par défaut, Godot importe une seule scène. Cette option permet de spécifier " +"que les nœuds situés en dessous de la racine seront chacun une scène " +"distincte et seront instanciés dans la scène importée." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:128 msgid "" "Of course, instancing such imported scenes in other places manually works " "too." msgstr "" +"Bien entendu, l'instauration manuelle de ces scènes importées dans d'autres " +"lieux fonctionne également." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:135 msgid "Location" -msgstr "" +msgstr "Emplacement" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:137 msgid "" "Godot supports materials in meshes or nodes. By default, materials will be " "put on each node." msgstr "" +"Godot prend en charge les matériaux dans les mailles ou les nœuds. Par " +"défaut, les matériaux seront placés sur chaque nœud." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:143 msgid "" @@ -19915,16 +20649,22 @@ msgid "" "because most 3D DCCs don't have the same material options as those present " "in Godot." msgstr "" +"Les matériaux peuvent être stockés dans la scène ou dans des fichiers " +"externes. Par défaut, ils sont stockés dans des fichiers externes, leur " +"édition est donc possible. En effet, la plupart des DCC 3D n’ont pas les " +"mêmes options de matériaux que celles présentes dans Godot." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:147 msgid "" "When materials are built-in, they will be lost each time the source scene is " "modified and re-imported." msgstr "" +"Lorsque des matériaux sont intégrés, ils seront perdus chaque fois que la " +"scène source sera modifiée et réimportée." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:151 msgid "Keep on Reimport" -msgstr "" +msgstr "Continuer à réimporter" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:153 msgid "" @@ -19932,6 +20672,10 @@ msgid "" "edited ones and ignore the ones coming from the source scene. This option is " "only present if materials are saved as files." msgstr "" +"Sitôt que les matériaux sont modifiés pour bénéficier des fonctionnalités de " +"Godot, l'importateur conservera les éléments modifiés et ignorera ceux " +"provenant de la scène source. Cette option est uniquement disponible si les " +"matériaux sont enregistrés en tant que fichiers." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:158 msgid "Compress" @@ -20057,6 +20801,12 @@ msgid "" "this mesh(s) may lead to gaps in geometry or vertices not being exactly " "where they should be." msgstr "" +"Dans certains cas, cela peut entraîner une perte de précision. Il peut donc " +"être nécessaire de désactiver cette option. Par exemple, si un maillage est " +"très grand ou que plusieurs maillages sont importés et couvrent une grande " +"surface, la compression de l’importation de ce maillage risque d’entraîner " +"des lacunes dans la géométrie ou des sommets qui ne se trouvent pas " +"exactement où ils devraient être." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:185 msgid "Meshes" @@ -20073,6 +20823,11 @@ msgid "" "source scene. Godot uses Mikktspace for this, but it's always better to have " "them generated in the exporter." msgstr "" +"Si des textures avec un mapping normal doivent être utilisées, les maillages " +"doivent avoir des tableaux de tangentes. Cette option garantit qu'elles " +"seront générées si elles ne sont pas présentes dans la scène source. Godot " +"utilise Mikktspace pour cela, mais il est toujours préférable de les générer " +"dans l'exportateur." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:198 msgid "" @@ -20080,12 +20835,17 @@ msgid "" "does not have much practical use unless one wants to build objects with them " "directly." msgstr "" +"Les maillages peuvent être stockés dans des fichiers séparés (ressources) au " +"lieu d'être intégrés. Cela n'a pas beaucoup d'intérêt à moins que l'on " +"veuille construire des objets avec directement." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:201 msgid "" "This option is provided to help those who prefer working directly with " "meshes instead of scenes." msgstr "" +"Cette option est fournie pour aider ceux qui préfèrent travailler " +"directement avec des maillages au lieu de scènes." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:205 msgid "External Files" @@ -20110,6 +20870,12 @@ msgid "" "Others, such as 3DS Max or Maya, need many animations put into the same " "timeline or, at worst, put each animation in a separate file." msgstr "" +"Godot fournit de nombreuses options relativement à la manière dont les " +"données d'animation sont traitées. Certains exportateurs (tels que Blender), " +"peuvent générer de nombreuses animations dans un seul fichier. D'autres, " +"tels que 3DS Max ou Maya, nécessitent de nombreuses animations placées dans " +"la même ligne de temps ou, au pire, placent chaque animation dans un fichier " +"distinct." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:220 msgid "Import of animations is enabled by default." @@ -20359,7 +21125,7 @@ msgstr "Une image créera une :ref:`class_planeshape`" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:316 msgid "Sphere (and other non-listed) will create :ref:`class_sphereshape`" -msgstr "" +msgstr "Sphère (et autres non listés) va créer :ref:`class_sphereshape`" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:318 msgid "" @@ -20370,21 +21136,23 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:322 msgid "Create navigation (-navmesh)" -msgstr "" +msgstr "Créer une navigation (-navmesh)" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:324 msgid "" "A mesh node with this suffix will be converted to a navigation mesh. " "Original Mesh node will be removed." msgstr "" +"Un nœud de maillage avec ce suffixe sera converti en un maillage de " +"navigation. Le nœud de maillage original sera supprimé." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:328 msgid "Rigid Body (-rigid)" -msgstr "" +msgstr "Corps Rigide (-rigid)" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:330 msgid "Creates a rigid body from this mesh." -msgstr "" +msgstr "Crée un corps rigide à partir de ce maillage." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/index.rst:2 msgid "Export" @@ -20746,7 +21514,7 @@ msgstr "Nom de la plate-forme." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:13 msgid "Platform architecture (64-bit or 32-bit, x86 or ARM)." -msgstr "" +msgstr "Architecture de plate-forme (64 bits ou 32 bits, x86 ou ARM)." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:14 #, fuzzy @@ -20768,6 +21536,8 @@ msgstr "S'il s'agit d'une compilation de débogage ou de production." msgid "" "Whether the project is running from the editor or a \"standalone\" binary." msgstr "" +"Si le projet est exécuté à partir de l'éditeur ou d'un fichier binaire " +"\"autonome\"." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:18 msgid "Many more things." @@ -20860,7 +21630,7 @@ msgstr "**X11**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:50 msgid "Running on X11 (Linux/BSD desktop)" -msgstr "" +msgstr "Fonctionnant sur X11 (bureau Linux / BSD)" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:52 #, fuzzy @@ -20869,7 +21639,7 @@ msgstr "**centré**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:52 msgid "Running on the headless server platform" -msgstr "" +msgstr "En cours d'exécution sur la plate-forme serveur" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:54 msgid "**debug**" @@ -20938,7 +21708,7 @@ msgstr "Éxécution sur un binaire 64-bit" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:68 msgid "**x86**" -msgstr "" +msgstr "**x86**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:68 #, fuzzy @@ -20957,7 +21727,7 @@ msgstr "Éxécution sur un binaire 64-bit" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:72 msgid "**arm**" -msgstr "" +msgstr "**arm**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:72 #, fuzzy @@ -21094,7 +21864,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.rst:4 msgid "Exporting for PC" -msgstr "" +msgstr "Exportation pour PC" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.rst:6 msgid "" @@ -21102,6 +21872,10 @@ msgid "" "(godot.exe on Windows, godot on the rest), compress the folder and send it " "to someone else. However, this is often not desired." msgstr "" +"La façon la plus simple de distribuer un jeu pour PC est de copier les " +"exécutables (godot.exe sur Windows, godot pour le reste), compresser le " +"dossier et l'envoyer à quelqu'un d'autre. Cependant, ce n'est souvent pas " +"souhaitable." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.rst:10 msgid "" @@ -21111,6 +21885,12 @@ msgid "" "bundled with a specially optimized binary that is smaller, faster and does " "not contain the editor and debugger." msgstr "" +"Godot propose une approche plus élégante pour la distribution sur PC en " +"utilisant le système d'exportation. Lors de l'exportation pour PC (Linux, " +"Windows, macOS), l'exportateur prend tous les fichiers du projet et crée un " +"fichier ``data.pck``. Ce fichier est empaqueté à l'aide d'un binaire " +"spécialement optimisé, plus petit, plus rapide et ne contenant ni éditeur ni " +"débogueur." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:4 msgid "Exporting for iOS" @@ -21686,7 +22466,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:15 msgid "Limitations" -msgstr "" +msgstr "Limitations" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:17 #, fuzzy @@ -21712,10 +22492,14 @@ msgid "" "file** specifically for the given export options. It must not be reused in " "further exports." msgstr "" +"Lors de l'exportation, plusieurs espaces de textes réservés sont remplacés " +"dans le **fichier HTML généré** spécifiquement selon les options " +"d'exportation données. Il ne doit pas être réutilisé pour d'autres " +"exportations." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:29 msgid "Using cookies for data persistence" -msgstr "" +msgstr "Utilisation des cookies pour la persistance des données" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:31 msgid "" @@ -21724,6 +22508,11 @@ msgid "" "``iframe``, **third-party** cookies must also be enabled. Incognito/private " "browsing mode also prevents persistence." msgstr "" +"Les utilisateurs doivent **autoriser les cookies** (spécifiquement " +"IndexedDB) si la persistance du système de fichiers ``user: // `` est " +"souhaitée. Lors de l'exécution d'un jeu présenté dans une ``iframe``, les " +"cookies **tiers** doivent également être activés. Le mode de navigation " +"incognito/privé empêche également la persistance." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:36 msgid "" @@ -21731,10 +22520,13 @@ msgid "" "``user://`` file system is persistent, but can give false positives in some " "cases." msgstr "" +"La méthode ``OS.is_userfs_persistent()`` peut être utilisée pour vérifier si " +"le système de fichiers ``user://`` est persistant, mais peut donner des faux " +"positifs dans certains cas." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:41 msgid "Full screen and mouse capture" -msgstr "" +msgstr "Capture plein écran et à la souris" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:43 msgid "" @@ -21744,61 +22536,75 @@ msgid "" "done by entering full screen from within an input callback such as " "``_input`` or ``_unhandled_input``." msgstr "" +"Les navigateurs ne permettent pas **d'aller en plein écran** de manière " +"arbitraire à tout moment. Il en va de même pour **capturer le curseur**. " +"Ces actions doivent se produire en réponse à un événement d'entrée " +"JavaScript. Dans Godot, cela se fait plus facilement en entrant en mode " +"plein écran depuis un callback d'entrée tel que ``_input`` ou " +"``_unhandled_input``." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:49 msgid "For the same reason, the full screen project setting is ignored." -msgstr "" +msgstr "Pour la même raison, le paramètre de projet en plein écran est ignoré." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:52 msgid "HTTPClient" -msgstr "" +msgstr "HTTPClient" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:54 msgid "" "The ``HTTPClient`` implementation for the HTML5 platform has several " "restrictions:" msgstr "" +"L'implémentation ``HTTPClient`` pour la plate-forme HTML5 a plusieurs " +"restrictions :" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:57 msgid "Accessing or changing the ``StreamPeer`` is not possible" -msgstr "" +msgstr "L'accès ou la modification du ``StreamPeer`` n'est pas possible" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:58 msgid "Blocking mode is not available" -msgstr "" +msgstr "Le mode de blocage n'est pas disponible" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:59 msgid "" "Cannot progress more than once per frame, so polling in a loop will freeze" msgstr "" +"Ne peut pas progresser plus d'une fois par image, dès lors l'interrogation " +"dans une boucle se figera" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:60 msgid "No chunked responses" -msgstr "" +msgstr "Pas de réponses fragmentées" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:61 msgid "Host verification cannot be disabled" -msgstr "" +msgstr "La vérification de l'hôte ne peut pas être désactivée" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:62 msgid "" "Subject to `same-origin policy `_" msgstr "" +"Sujet à la `politique de même origine `_" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:65 msgid "Unimplemented functionality" -msgstr "" +msgstr "Fonctionnalité non implémentée" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:67 msgid "" "The following functionality is currently unavailable on the HTML5 platform:" msgstr "" +"La fonctionnalité suivante est actuellement indisponible sur la plate-forme " +"HTML5 :" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:69 #: ../../docs/tutorials/threads/thread_safe_apis.rst:7 msgid "Threads" -msgstr "" +msgstr "Sujets" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:70 #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/index.rst:2 @@ -21808,10 +22614,11 @@ msgstr "GDNative" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:71 msgid "Clipboard synchronisation between engine and operating system" msgstr "" +"Synchronisation du presse-papiers entre moteur et système d'exploitation" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:72 msgid "Networking other than ``HTTPClient``" -msgstr "" +msgstr "Mise en réseau autre que ``HTTPClient``" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:74 msgid "" @@ -21820,10 +22627,14 @@ msgid "" "if functionality you're interested in has an issue yet. If not, open one to " "communicate your interest." msgstr "" +"Vérifiez la `liste des questions HTML5 ouverte sur Github `_ pour " +"voir si la fonctionnalité qui vous intéresse a déjà un problème. Sinon, " +"ouvrez-en une pour communiquer votre préoccupation." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:79 msgid "Starting exported games from the local file system" -msgstr "" +msgstr "Lancer des jeux exportés à partir du système de fichiers local" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:81 msgid "" @@ -21831,6 +22642,9 @@ msgid "" "projects when **opened locally** per ``file://`` protocol. To get around " "this, use a local server." msgstr "" +"De nombreux navigateurs, spécifiquement les navigateurs basés sur Chromium, " +"ne chargeront pas les projets exportés quand **ouvert localement ** par le " +"protocole ``file: //``. Pour contourner cela, utilisez un serveur local." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:85 msgid "" @@ -21838,10 +22652,13 @@ msgid "" "with Python 2 or ``python -m http.server`` with Python 3 will serve the " "current working directory on ``http://localhost:8000``." msgstr "" +"Python offre une méthode simple pour cela, utiliser ``python -m " +"SimpleHTTPServer`` avec Python 2 ou ``python -m http.server`` avec Python 3 " +"servira le répertoire de travail courant sur ``http:// localhost:8000``." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:90 msgid "Serving the files" -msgstr "" +msgstr "Distribuer les fichiers" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:92 msgid "" @@ -21849,6 +22666,9 @@ msgid "" "server, including a default HTML page for presentation. A custom HTML file " "can be used, see :ref:`doc_customizing_html5_shell`." msgstr "" +"L'exportation pour le Web génère plusieurs fichiers à transférer depuis un " +"serveur Web, y compris une page HTML par défaut de présentation. Un fichier " +"HTML personnalisé peut être utilisé, voir :ref:`doc_customizing_html5_shell`." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:96 msgid "" @@ -21856,6 +22676,9 @@ msgid "" "servers and can be renamed to e.g. ``index.html`` at any time, its name is " "never depended on by default." msgstr "" +"Le fichier ``.html`` généré peut être utilisé comme ``DirectoryIndex``` dans " +"les serveurs Apache et peut être renommé, par exemple, ``index.html`` à tout " +"moment, son nom n'étant jamais utilisé par défaut." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:100 msgid "" @@ -21864,6 +22687,11 @@ msgid "" "dimensions. This way it can be inserted into an ``