diff --git a/weblate/ar.po b/weblate/ar.po index ac9705f8c6..9186cc5486 100644 --- a/weblate/ar.po +++ b/weblate/ar.po @@ -11,13 +11,15 @@ # Aymen B'm , 2018. # Bellachia Mohamed Bahaa Eddine , 2019. # Codes Otaku , 2018. -# Games Toon , 2021. -# Hareth Mohammed , 2021. +# Games Toon , 2021-2022. # HASSAN GAMER - حسن جيمر , 2021-2022. +# Hareth Mohammed , 2021. # Hatim Jamal , 2021. -# Ibraheem Tawfik , 2019. # ILG - Game , 2021. +# Ibraheem Tawfik , 2019. +# Jhon Smith , 2022. # Kareem Abduljaleel , 2021. +# Maher Hanna , 2022. # Mohamed El-Baz , 2018. # Moustafa Sedick , 2020. # Moustapha Oumar , 2020. @@ -31,23 +33,25 @@ # Rached Noureddine , 2018. # Raeed Mazin , 2021. # spiderx0x , 2019. -# Takai Eddine Kennouche , 2018. # TURKYM7MD , 2022. +# Takai Eddine Kennouche , 2018. # Xester , 2019. +# xX-Void-Xx , 2022. # Yassine Oudjana , 2020. # ywmaa , 2022. # ZenithSal , 2021. # zeyad majed , 2022. +# أحمد النور , 2022. # أحمد مصطفى الطبراني , 2020. +# عبد الرحمن أبو سعدة ||Abd Alrahman abo saada , 2022. # يزن حمزه , 2022. -# msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-06-08 06:47+0000\n" -"Last-Translator: Oussama otadev \n" +"PO-Revision-Date: 2022-09-08 07:39+0000\n" +"Last-Translator: أحمد النور \n" "Language-Team: Arabic \n" "Language: ar\n" @@ -56,7 +60,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=6; plural=n==0 ? 0 : n==1 ? 1 : n==2 ? 2 : n%100>=3 " "&& n%100<=10 ? 3 : n%100>=11 ? 4 : 5;\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14.1-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -69,7 +73,7 @@ msgstr "عام" #: ../../docs/community/contributing/index.rst:15 #: ../../docs/community/contributing/contributing_to_the_documentation.rst:15 msgid "Getting started" -msgstr "ابدأ" +msgstr "تقديم" #: ../../docs/index.rst:84 msgid "Tutorials" @@ -84,8 +88,9 @@ msgid "Community" msgstr "المجتمع" #: ../../docs/index.rst:136 +#, fuzzy msgid "Class reference" -msgstr "مراجع الكلاس" +msgstr "مرجع المخططات" #: ../../docs/index.rst:2 msgid "Godot Docs – *3.4* branch" @@ -107,7 +112,7 @@ msgid "" "documentation for the current stable `3.3 `_ branch." msgstr "" -"هذه هي الوثائق الخاصة بالإصدار 3.4 المستقر. هل تبحث عن وثائق الإصدار الحالي " +"هذه الوثائق الخاصة بالإصدار 3.4 المستقر. هل تبحث عن وثائق الإصدار الحالي " "**تحت التطوير** ؟ 'إلقِ نظرة هنا =https://docs.godotengine.org/en/latest>'_. " "يمكنك أيضًا تصفح وثائق الإصدارات السابقة المستقرة '3.1 2.3.1 & https://" "docs.godotengine.org/en/3.1>__." @@ -140,7 +145,7 @@ msgid "" "stable Godot releases nevertheless." msgstr "" "في الوقت الحاضر ، تتوفر ترجمات مترجمة فقط للإصدار \"latest\" (التطوير)، " -"ولكنها كافية لتعلم كيفية استخدام إصدارات غودو المستقرة مع ذلك." +"ولكنها كافية لتعلم كيفية استخدام إصدارات غودوت المستقرة مع ذلك." #: ../../docs/index.rst:31 msgid "" @@ -213,7 +218,7 @@ msgstr "weblate_widget" #: ../../docs/:0 #, fuzzy msgid "Translation status" -msgstr "صورة متحركة" +msgstr "حالة الترجمة" #: ../../docs/index.rst:62 msgid "" @@ -688,7 +693,7 @@ msgstr "أندرويد" #: ../../docs/tutorials/rendering/jitter_stutter.rst:96 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:329 msgid "iOS" -msgstr "آي أو إس" +msgstr "IOS" #: ../../docs/about/faq.rst:49 msgid "Web" @@ -1041,7 +1046,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:187 msgid "" "How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?" -msgstr "" +msgstr "كيف أقوم بتحميل محرك جودو على نظامي (على أنظمة الحاسوب)؟" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -1054,23 +1059,34 @@ msgid "" "(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop " "integration." msgstr "" +"بما أنك لا تحتاج لأن تقوم بتثبيت غودوت على نظامك لتشغيله , هذا يعني أنه لن " +"يتكامل مع سطح المكتب بشكل تلقائي. هناك طريقتان لتتجاوز هذا. يمكنك تثبيت " +"غودوت من `Steam `__ " +"(كل أنظمة التشغيل), `Scoop `__ (ويندوز) , `Homebrew " +"`__ (ماكنتوش) أو `Flathub `__ (لينوكس) . و هكذا سوف تتم خطوات الدمج مع " +"سطح المكتب بشكل بلقائي." #: ../../docs/about/faq.rst:197 msgid "" "Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do " "for you:" -msgstr "" +msgstr "بدلًا من ذلك ، يمكنك تنفيذ الخطوات التي يقوم بها المثبّت يدويًا:" #: ../../docs/about/faq.rst:202 +#, fuzzy msgid "" "Move the Godot executable to a stable location (i.e. outside of your " "Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut " "in the future." msgstr "" +"انقل ملف تشغيل جودو إلى مكان ثابت (أي خارج ملف التنزيلات ) كي لا تغير مكانه " +"عن طريق الخطأ و" #: ../../docs/about/faq.rst:204 msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**." msgstr "" +"اضغط بالفأرة على الزر الأيمن فوق ملف تشغيل جودو واختر ***إنشاء اختصار***." #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -1079,6 +1095,10 @@ msgid "" "appear in the Start menu. You can also pin Godot in the task bar by right-" "clicking the executable and choosing **Pin to Task Bar**." msgstr "" +"قم بنقل الاختصار الناتج إلى ``%LOCALAPPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start " +"Menu\\Programs``. هذا هو موقع الاختصارات الخاصة بالمستخدم و التي ستظهر في " +"قائمة ابدأ. بإمكانك أيضا تثبيت التطبيق على شريط المهام بالأسفل بالنقر بزر " +"الفأرة اليميني على أيقونة تطبيق غودوت و اختيار **تثبيت على شريط المهام**." #: ../../docs/about/faq.rst:213 msgid "" @@ -1086,11 +1106,14 @@ msgid "" "drag it to the Dock if desired. Spotlight will be able to find Godot as long " "as it's in ``/Applications`` or ``~/Applications``." msgstr "" +"قم بسحب مجلد التطبيق الذي قمت بفك ضغطه إلى ``/Applications/Godot.app``, ثم " +"اسحبه إلى شريط الأيقونات إذا رغبت. سيقوم سبوتلايت بايجاد غودوت طالما أنه في " +"``/Applications`` أو ``~/Applications``." #: ../../docs/about/faq.rst:218 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:233 msgid "Linux" -msgstr "" +msgstr "لينكس" #: ../../docs/about/faq.rst:220 msgid "" @@ -1098,6 +1121,8 @@ msgid "" "folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the " "future." msgstr "" +"قم بنقل الملف التنفيذي لغودوت إلى موقع مستقر ( خارج مجلد التنزيلات), لكي " +"لاتقوم عن طريق الخطأ بنقله و تعطيل الاختصار بالمستقبل." #: ../../docs/about/faq.rst:222 msgid "" @@ -1107,6 +1132,10 @@ msgid "" "allows you to :ref:`run the Godot editor from a terminal " "` by entering ``godot``." msgstr "" +"قم بتغيير اسم ملف غودوت التنفيذي و انقله إلى مكان موجود في متغير البيئة " +"``PATH`` . عادة في ``/usr/local/bin/godot`` أو ``/usr/bin/godot``. و هذا " +"يتطلب صلاحيات مدير النظام, لكنه يمكنك من :ref:`تشغيل محرر غودوت من سطر " +"الأوامر ` عن طريق إدخال ``godot``." #: ../../docs/about/faq.rst:228 msgid "" @@ -1115,6 +1144,9 @@ msgid "" "line in the ``.desktop`` file linked below to contain the full *absolute* " "path to the Godot binary." msgstr "" +"إذا كنت لا تستطيع نقل الملف التنفيذي لمحرر غودوت إلى مكان محمي, بإمكانك وضعه " +"في مجلد المستخدم, و تعديل سطر ``Path=`` في ملف ``.desktop`` المرفق في الأسفل " +"ليتضمن المسار *المطلق* لملف غودوت التنفيذي." #: ../../docs/about/faq.rst:233 msgid "" @@ -1124,6 +1156,11 @@ msgid "" "also save the ``.desktop`` file to ``/usr/local/share/applications`` to make " "the shortcut available for all users." msgstr "" +"قم بحفظ `ملف .desktop `__ في ``$HOME/.local/share/" +"applications/``. و بإمكانك أيضا إذا كنت تملك صلاحيات مسؤول النظام , أن تقوم " +"بحفظ ملف ``.desktop`` في ``/usr/local/share/applications`` لجعل اختصار " +"التطبيق متاح لجميع المستخدمين." #: ../../docs/about/faq.rst:239 #, fuzzy @@ -1136,6 +1173,8 @@ msgid "" "run from any location (including non-writable locations) and never requires " "administrator privileges." msgstr "" +"باعداده الافتراضي، غودوت *شبه مستقل* . يمكن تشغيل التطبيق من اي مكان (بما " +"فيه الاماكن ذات صلاحية القراءة فقط) ولا يحتاج لصلاحيات مسؤول النظام أبدا." #: ../../docs/about/faq.rst:245 msgid "" @@ -1145,12 +1184,18 @@ msgid "" "containing the Godot executable. See :ref:`doc_data_paths` for more " "information." msgstr "" +"لكن ملفات الإعدادات سيتم كتابتها في مجلد الإعدادات أو البيانات الخاصة " +"بالمستخدم. و هذا عادة أمر جيد , و لكنه يعني أن ملفات الإعدادات لن يتم نقلها " +"إلى الأجهزة الأخرى إذا قمت بنقل المجلد الذي يحوي ملف غودوت التنفيذي. راجع :" +"ref:`doc_data_paths` للمزيد من المعلومات." #: ../../docs/about/faq.rst:250 msgid "" "If *true* portable operation is desired (e.g. for use on an USB stick), " "follow the steps in :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`." msgstr "" +"إذا كنت ترغب بعملية نقل كاملة *حقيقية* (على قرص USB على سبيل المثال), اتبع " +"الخطوات في :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`." #: ../../docs/about/faq.rst:254 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" @@ -1712,6 +1757,10 @@ msgid "" "O(1) access time for performance. Likewise, our hash map implementations are " "designed to integrate seamlessly with internal engine types." msgstr "" +"معظم حاوياتنا تؤمن احتياجات خاصة , مثلا Vector , و الذي يستخدم النسخ عند " +"الكتابة و الذي نستخدمه لنقل البيانات, أو نظام RID , و الذي يتطلب وقت استرجاع " +"O(1) . كما أن طريقة عمل ال hash map الخاصة بنا مصممة لتتكامل بشكل جيد مع " +"أنواع البيانات الموجودة في المحرك." #: ../../docs/about/faq.rst:490 msgid "" @@ -1771,6 +1820,9 @@ msgid "" "internally. Disabling RTTI in Godot means considerably smaller binary sizes " "can be achieved, at a little performance cost." msgstr "" +"يوفّر جودو نظامًا خاصًا به لتحويل الأنواع ، والذي يمكن ان يستخدم RTTI داخليًا ، " +"تعطيل الRTTI في جودو يعني انه يمكن تحقيق أحجام ثنائية أصغر بكثير ، بأداء " +"قليل." #: ../../docs/about/faq.rst:513 msgid "Why does Godot not force users to implement DoD (Data oriented Design)?" @@ -1863,6 +1915,8 @@ msgid "" "See :ref:`doc_using_the_web_editor` for caveats specific to the HTML5 " "version of the Godot editor." msgstr "" +"راجع :ref:`doc_using_the_web_editor` للحالات الخاصة بإصدار HTML5 من محرر " +"غودوت." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:14 msgid "" @@ -1878,6 +1932,9 @@ msgid "" "on Intel graphics drivers on Windows. Updating to the latest graphics driver " "version *provided by Intel* should fix the issue." msgstr "" +"هذا `خطأ برمجي `__ موجود " +"في تعاريف كروت شاشة انتل على نظام ويندوز. يجب أن يقوم تحديث تعريف كرت الشاشة " +"*من شركة انتل* إلى اخر اصدار بحل المشكلة." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:20 msgid "" @@ -1934,6 +1991,11 @@ msgid "" "to disconnect the faulty peripherals before opening the editor. You can then " "connect the peripheral again." msgstr "" +"هذا `خطأ برمجي معروف `__ " +"في ويندوز عندما يكون لديك أجهزة USB معينة متصلة. بالتحديد برمجية Corsair's " +"iCUE يبدو أنها تسبب هذا الخظأ. قم بتحديث تعاريف أجهزة USB إلى اخر إصدار. إذا " +"استمر الخطأ, يجب فصل الجهاز المسبب للخطأ قبل فتح المحرر. ثم بإمكانك إعادة " +"وصله مرة ثانية." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:47 msgid "" @@ -1997,16 +2059,21 @@ msgid "" "To disable this overlay on Windows, restore your graphics driver settings to " "the default values in the NVIDIA Control Panel." msgstr "" +"لإزالة هذه النافذة العائمة على نظام ويندوز, قم بإعادة ضبط إعدادات NVIDIA في " +"لوحة التحكم الخاصة بها إلى القيم الافتراضية." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:72 msgid "" "To disable this overlay on Linux, open ``nvidia-settings``, go to **X Screen " "0 > OpenGL Settings** then uncheck **Enable Graphics API Visual Indicator**." msgstr "" +"لإزالة هذه النافذة العائمة في نظام لينوكس, افتح ``nvidia-settings`` و اذهب " +"إلى **X Screen 0 > OpenGL Settings** ثم ألغي تفعيل زر **Enable Graphics API " +"Visual Indicator**." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:76 msgid "The project window appears blurry, unlike the editor." -msgstr "" +msgstr "نافذة المشروع تظهر بشكل ضبابية ، خلافًا للمحرر." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:78 msgid "" @@ -2014,6 +2081,9 @@ msgid "" "done to improve performance, especially on integrated graphics, where " "rendering 3D scenes in hiDPI is slow." msgstr "" +"بعكس المحرر, المشروع ليس معروفا بأنه بتعرف على دقة بيكسلات الشاشة. وهذا " +"لتحسين الأداء, خاصة على كروت الشاشة المدمجة, حيث رندرة المشاهد ثلاثية " +"الأبعاد بدقة عالية بطيئة." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:82 msgid "" @@ -2021,10 +2091,13 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"لحل هذا , افتح **Project > Project Settings** و فعل **Display > Window > Dpi " +"> Allow Hidpi**. بالإضافة لذلك, تأكد أن مشروعك معد ليدعم :ref:`دِقات مختلفة " +"`." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:87 msgid "The project window doesn't appear centered when I run the project." -msgstr "" +msgstr "نافذة المشروع لا تظهر في المنتصف عند تشغيل المشروع." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:89 msgid "" @@ -2033,12 +2106,18 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"هذا `خطأ برمجي معروف `__. " +"لحله , افتح **Project > Project Settings** وفعل **Display > Window > Dpi > " +"Allow Hidpi**. بالإضافة لذلك, تأكد من أن مشروعك معد ليدعم :ref:`دقات مختلفة " +"s `." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:95 msgid "" "The project works when run from the editor, but fails to load some files " "when running from an exported copy." msgstr "" +"يعمل المشروع عند تشغيله من المحرك، لكنه يفشل في تحميل بعض الملفات عند تشغيله " +"من نسخة مصدّرة." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:97 msgid "" @@ -2049,6 +2128,12 @@ msgid "" "exported project, you need to specify ``*.json`` in the non-resource export " "filter. See :ref:`doc_exporting_projects_export_mode` for more information." msgstr "" +"يحدث هذا عادة بسبب نسيانك لتحديد فلتر للملفات التي هي ليست ملفات موارد في " +"نافذة التصدير. افتراضيا, سيقوم غودوت بتضمين ملفات *الموارد\" فقط في ملف PCK. " +"بعض الملفات الشائع استخدامها مثل ملفات JSON, لا تعتبر ملفات موارد. على سبيل " +"المثال , إذا قمت بتحميل ``test.json`` في المشروع المصدّر, يجب أن تحدد ``*." +"json`` في فلتر الملفات من غير الموارد. راجع :ref:" +"`doc_exporting_projects_export_mode` للمزيد من المعلومات." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:104 msgid "" @@ -2059,6 +2144,11 @@ msgid "" "PCK filesystem is case-sensitive, while Windows's filesystem is case-" "insensitive by default." msgstr "" +"على نظام ويندوز , يمكن أن يكون هذا بسبب مشاكل :ref:`حالة الأحرف " +"`. إذا قمت بالإشارة لملف مواردفي " +"نصك البرمجي بحالة أحرف مخالفة لاسم الملف على القرص, سيفشل التحميل عند تصدير " +"المشروع. وذلك لأن نظام الملفات الافتراضي ل PCK حساس لحالة الأحرف, بينما نظام " +"ملفات ويندوز ليس حساسا لها افتراضيا." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:4 #, fuzzy @@ -2077,6 +2167,9 @@ msgid "" "list_of_features.html>`__ are available in the latest development version " "(4.0)." msgstr "" +"تحوي هذه الصفحة على قائمة الميزات المدعومة بالإصدار الحالي من غودوت (3.4). " +"`المزيد من الميزات `__ متوافرة في الإصدار الأحدث قيد التطوير (4.0)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:15 #, fuzzy @@ -2090,7 +2183,7 @@ msgstr "منصات محددة" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:20 msgid "**Can run both the editor and exported projects:**" -msgstr "" +msgstr "يمكن تشغيل كل من المحرر و النسخة المصدّرة" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:22 #, fuzzy @@ -2099,53 +2192,59 @@ msgstr "ويندوز 7 و الاحدث منه(64-بت و 32-بت)" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:23 msgid "macOS 10.12 and later (64-bit, x86 and ARM)." -msgstr "" +msgstr "نظام macOS 10.12 وما بعده (64 بت ، x86 وARM)>" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:24 msgid "Linux (64-bit and 32-bit, x86 and ARM)." -msgstr "" +msgstr "لينوكس (64-بت و 32-بت, x86 , ARM)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:26 msgid "" "Binaries are statically linked and can run on any distribution if compiled " "on an old enough base distribution." msgstr "" +"الملفات التنفيذية مجمعة بشكل مستقل و يمكن تشغيلها على أي توزيعة إذا كانت " +"مجمعة على نسخة قديمة كفاية." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:28 msgid "Official binaries are compiled on Ubuntu 14.04." -msgstr "" +msgstr "الملفات التنفيذية الرسمية مجمعة على أوبنتو 14.04." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:30 msgid "HTML5 via WebAssembly (Firefox, Chrome, Edge, Opera)." -msgstr "" +msgstr "HTML5 عن طريق WebAssembly (فايرفوكس, كروم , إدج, أوبرا)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:32 msgid "**Runs exported projects:**" -msgstr "" +msgstr "**تقوم بتشغيل المشاريع المصدّرة:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:34 msgid "Android 4.4 and later." -msgstr "" +msgstr "أندرويد 4.4 وما بعده." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:35 msgid "iOS 10.0 and later." -msgstr "" +msgstr "نظام آي أو إس IOS 10.0 وما بعده." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:36 msgid ":ref:`Consoles `." -msgstr "" +msgstr ":ref:`أجهزة الألعاب `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:37 msgid "" ":ref:`Headless Linux and macOS servers " "`." msgstr "" +":ref:`مخدمات لينوكس و ماكنتوش معدومة الرأس " +"`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:39 msgid "" "Godot aims to be as platform-independent as possible and can be ported to " "new platforms with relative ease." msgstr "" +"يهدف جودو إلى ان يكون مستقلًا عن النظام الأساسي بقدر المستطاع بحيث يمكن نقله " +"إلى منصات جديدة بسهولة نسبيًا." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:43 #: ../../docs/tutorials/editor/external_editor.rst:34 @@ -2160,8 +2259,9 @@ msgid "**Features:**" msgstr "**مميزات.**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:47 +#, fuzzy msgid "Scene tree editor." -msgstr "" +msgstr "محرر شجرة المشاهد" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:48 #, fuzzy @@ -2173,22 +2273,25 @@ msgid "" "Support for :ref:`external script editors ` such as " "Visual Studio Code or Vim." msgstr "" +"الدعم ل :ref:`محررات النص البرمجي الخارجية ` مثل Visual " +"Studio Code أو Vim." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:51 msgid "GDScript :ref:`debugger `." -msgstr "" +msgstr "GDScript :ref:`منقح الأخطاء البرمجية `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:53 msgid "No support for debugging in threads yet." -msgstr "" +msgstr "لا يوجد دعم لتنقيح الأخطاء في تعدد مهام المعالج حاليا." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:54 msgid "Performance monitoring tools." -msgstr "" +msgstr "أدوات مراقبة الأداء ." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:55 +#, fuzzy msgid "Live script reloading." -msgstr "" +msgstr "إعادة تحميل السكربت بشكل مباشر" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:56 #, fuzzy @@ -2199,29 +2302,32 @@ msgstr "استخدام توريث المشاهد" msgid "" "Changes will reflect in the editor and will be kept after closing the " "running project." -msgstr "" +msgstr "التعديلات تظهر مباشرة في المحرر و يحتفظ بها بعد إغلاق المشروع الشّغال." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:60 +#, fuzzy msgid "Remote inspector." -msgstr "" +msgstr "متفحص عن بعد" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:62 msgid "" "Changes won't reflect in the editor and won't be kept after closing the " "running project." msgstr "" +"لن تظهر التعديلات مباشرة في المحرر و لن بتم الحفاظ عليها بعد إغلاق المشروع " +"الشغال." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:64 msgid "Live camera replication." -msgstr "" +msgstr "تكرار الكاميرا الحية." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:66 msgid "Move the in-editor camera and see the result in the running project." -msgstr "" +msgstr "حرّك كاميرا المحرر وشاهد النتائج في المشروع المشغّل." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:68 msgid "Use the editor in dozens of languages contributed by the community." -msgstr "" +msgstr "استخدم المحرر مع الكثير من اللغات التي يساهم فيها مجتمع جودو." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:70 #, fuzzy @@ -2233,6 +2339,8 @@ msgid "" "Editor plugins can be downloaded from the :ref:`asset library " "` to extend editor functionality." msgstr "" +"يمكن تنزيل إضافات المحرر من :ref:`مكتبة المعدات ` " +"لتوسيع إمكانيات الحرر." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:74 msgid "" @@ -2240,10 +2348,11 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:75 +#, fuzzy msgid "" "Download projects from the asset library in the project manager and import " "them directly. features or speed up your workflow." -msgstr "" +msgstr "حمّل المشاريع من مكتبة الأصول" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:77 msgid "" @@ -2584,7 +2693,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:210 msgid "Baked lightmaps (fast, but can't be updated at run-time)." -msgstr "" +msgstr "خرائط الضوء المخبوزة ( سريعة ، لكن لا يتم تحديثها اثناء اللعب)" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:212 msgid "" @@ -2646,7 +2755,7 @@ msgstr "جسيمات" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:234 msgid "**Fog:**" -msgstr "" +msgstr "**الضباب:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:236 msgid "Depth fog with an adjustable attenuation curve." @@ -2667,9 +2776,8 @@ msgid "Optional transmittance to make lights more visible in the fog." msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:242 -#, fuzzy msgid "**Particles:**" -msgstr "جسيمات" +msgstr "جسيمات / جزئيات" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:244 msgid "*GLES3:* GPU-based particles with support for custom particle shaders." @@ -3774,7 +3882,7 @@ msgstr ":ref:`doc_android_custom_build`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:134 ../../docs/tutorials/2d/index.rst:2 #: ../../docs/tutorials/performance/index.rst:72 msgid "2D" -msgstr "ثنائي الأبعاد 2D" +msgstr "ثنائي الأبعاد" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:25 msgid ":ref:`doc_2d_sprite_animation`" @@ -4071,7 +4179,7 @@ msgstr ":ref:`شجرة الرسومات المتحركة `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:159 msgid "GUI" -msgstr "واجهة مستخدم رسومية" +msgstr "واجهة المستخدم الرسومية" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:161 msgid ":ref:`doc_gui_containers`" @@ -6132,9 +6240,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:6 -#, fuzzy msgid "Nodes and Scenes" -msgstr "المشاهد والعُقد" +msgstr "العقد و المشاهد" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:8 msgid "" @@ -6900,7 +7007,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:351 #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:113 msgid "GDScript" -msgstr "لغة البرمجة GDScript" +msgstr "لغة جي دي" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:61 msgid "" @@ -9602,9 +9709,8 @@ msgid "*Align* : \"Center\"" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:78 -#, fuzzy msgid "Message" -msgstr "الاستخدام" +msgstr "رسالة" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:80 msgid "*Layout* : \"HCenter Wide\"" @@ -14177,7 +14283,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:293 msgid "Color" -msgstr "اللون" +msgstr "الألوان" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:295 msgid "Used to change the color of the particles being emitted." @@ -14570,7 +14676,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/lights.rst:2 #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:151 msgid "Lights" -msgstr "" +msgstr "الأضواء" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:70 msgid "" @@ -15814,7 +15920,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:193 msgid "Cameras" -msgstr "" +msgstr "الكاميرات" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:195 msgid "" @@ -18815,7 +18921,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:571 #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:228 msgid "Data" -msgstr "البيانات Data" +msgstr "بيانات" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:344 msgid "" @@ -32354,7 +32460,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:85 msgid "Expand Bottom Panel" -msgstr "توسيع التبويب السفلي" +msgstr "توسيع القائمة السفلية" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:85 msgid ":kbd:`Shift + F12`" @@ -34014,7 +34120,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:390 msgid "Continue" -msgstr "استمرار" +msgstr "يكمل" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:390 msgid ":kbd:`F12`" @@ -38064,7 +38170,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/performance/threads/thread_safe_apis.rst:7 #: ../../docs/tutorials/performance/threads/using_multiple_threads.rst:7 msgid "Threads" -msgstr "" +msgstr "مسارات" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:135 msgid "" @@ -43733,7 +43839,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:29 #: ../../docs/tutorials/scripting/creating_script_templates.rst:147 msgid "Value" -msgstr "القيمة" +msgstr "قيمة" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:31 msgid "0" @@ -43742,7 +43848,7 @@ msgstr "0" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:31 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:341 msgid "null" -msgstr "null" +msgstr "لا شيء" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:33 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:419 @@ -48087,9 +48193,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/performance/index.rst:43 -#, fuzzy msgid "Common" -msgstr "المجتمع" +msgstr "شائع" #: ../../docs/tutorials/performance/index.rst:53 msgid "CPU" @@ -60108,7 +60213,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:297 msgid "Strings" -msgstr "نصوص" +msgstr "النصوص" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:299 msgid "``\"\"\"Hello\"\"\"``" @@ -75855,7 +75960,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:67 #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:223 msgid "Main" -msgstr "" +msgstr "رئيسي | الرئيسي" #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:69 msgid "" @@ -97673,9 +97778,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/tutorials.rst:50 -#, fuzzy msgid "Text tutorials" -msgstr "الدروس التعليمية" +msgstr "الدروس الكتابية / النصية" #: ../../docs/community/tutorials.rst:52 msgid "`FinepointCGI website by Mitch `__" @@ -97695,7 +97799,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/tutorials.rst:58 msgid "Devlogs" -msgstr "" +msgstr "يوميات تطوير الألعاب" #: ../../docs/community/tutorials.rst:60 msgid "" diff --git a/weblate/az.po b/weblate/az.po index 29a14d21a2..4015a8b129 100644 --- a/weblate/az.po +++ b/weblate/az.po @@ -4,14 +4,15 @@ # # Jafar Tarverdiyev , 2021. # Lucifer25x , 2021. +# Ümid Quliyev , 2022. # msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.3\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2021-09-16 18:16+0000\n" -"Last-Translator: Lucifer25x \n" +"PO-Revision-Date: 2022-08-06 05:36+0000\n" +"Last-Translator: Ümid Quliyev \n" "Language-Team: Azerbaijani \n" "Language: az\n" @@ -19,7 +20,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 4.9-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -17621,7 +17622,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:571 #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:228 msgid "Data" -msgstr "" +msgstr "Məlumat" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:344 msgid "" @@ -36836,7 +36837,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:198 msgid "Clipboard" -msgstr "" +msgstr "Pano" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:200 msgid "" @@ -57761,7 +57762,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:138 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:643 msgid "Function" -msgstr "" +msgstr "Funksiya" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:140 msgid "vec_type **modf** ( vec_type x, out vec_type i )" @@ -93888,7 +93889,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:126 msgid "Result" -msgstr "" +msgstr "Nəticə" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:128 msgid "[Class]" diff --git a/weblate/ca.po b/weblate/ca.po index e2857e809b..a24a970d4c 100644 --- a/weblate/ca.po +++ b/weblate/ca.po @@ -8,6 +8,7 @@ # Roberto Pérez , 2021. # roger <616steam@gmail.com>, 2019, 2021-2022. # Roger Blanco Ribera , 2018. +# Roger VC , 2022. # Xavier Gomez , 2019, 2021. # msgid "" @@ -15,8 +16,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-06-04 10:55+0000\n" -"Last-Translator: Alberto \n" +"PO-Revision-Date: 2022-07-09 21:12+0000\n" +"Last-Translator: Roger VC \n" "Language-Team: Catalan \n" "Language: ca\n" @@ -24,7 +25,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.13.1-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -16552,7 +16553,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:447 msgid "Subsurface Scattering" -msgstr "" +msgstr "Dispersió subsuperficial" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:451 msgid "" @@ -17593,7 +17594,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:129 msgid "Quality" -msgstr "" +msgstr "Qualitat" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:131 msgid "" @@ -25681,7 +25682,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:45 #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:73 msgid "Location" -msgstr "" +msgstr "Ubicació" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:199 msgid "" @@ -87966,7 +87967,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:7 #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:7 msgid "Modules" -msgstr "" +msgstr "Mòduls" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:9 msgid "" diff --git a/weblate/cs.po b/weblate/cs.po index 0b71ea1abc..91ee01ae2b 100644 --- a/weblate/cs.po +++ b/weblate/cs.po @@ -15,6 +15,7 @@ # Luboš Nečas , 2019. # markidak , 2020. # Martin Novák , 2019. +# Mirinek , 2022. # Miroslav Kotalík , 2019. # Ondrej Pavelka , 2020. # ProfJack , 2021. @@ -34,8 +35,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-04-10 17:09+0000\n" -"Last-Translator: Zbyněk \n" +"PO-Revision-Date: 2022-08-29 04:21+0000\n" +"Last-Translator: Mirinek \n" "Language-Team: Czech \n" "Language: cs\n" @@ -43,7 +44,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n==1) ? 0 : (n>=2 && n<=4) ? 1 : 2;\n" -"X-Generator: Weblate 4.12-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14.1-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -1086,7 +1087,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:218 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:233 msgid "Linux" -msgstr "" +msgstr "Linux" #: ../../docs/about/faq.rst:220 msgid "" @@ -1122,9 +1123,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:239 -#, fuzzy msgid "Is the Godot editor a portable application?" -msgstr "Je možné použít Godot k vytváření jiných než herních aplikací?" +msgstr "Je editor Godot přenosná aplikace?" #: ../../docs/about/faq.rst:241 msgid "" @@ -2124,7 +2124,6 @@ msgstr "" "době podporuje." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:10 -#, fuzzy msgid "" "This page lists features supported by the current stable version of Godot " "(3.4). `More features `_ jsou k dispozici v nejnovější vývojové verzi (4.0)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:15 @@ -2224,9 +2223,8 @@ msgid "Scene tree editor." msgstr "Editor stromů scény." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:48 -#, fuzzy msgid "Built-in script editor." -msgstr "Vestavěný editor motivů." +msgstr "Vestavěný editor skriptů." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:49 msgid "" @@ -2301,30 +2299,27 @@ msgstr "" "` ." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:74 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`Create your own plugins ` using GDScript to add new" msgstr "" -"Vytvořte si vlastní pluginy pomocí GDScript a přidejte nové funkce nebo " -"urychlete pracovní postup." +":ref:`Vytvořte si vlastní pluginy ` pomocí GDScriptu a " +"přidejte nové" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:75 -#, fuzzy msgid "" "Download projects from the asset library in the project manager and import " "them directly. features or speed up your workflow." msgstr "" "Stáhněte si projekty z knihovny zdroju ve Správci projektů a obratem je " -"importujte." +"importujte. Vylepšete nebo zrychlete svoje pracovní postupy." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:77 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`Download projects from the asset library ` " "in the project manager and import them directly." msgstr "" -"Stáhněte si projekty z knihovny zdroju ve Správci projektů a obratem je " -"importujte." +":ref:`Stáhněte si projekty z knihovny aktiv ` ve " +"správci projektů a obratem je naimportujte." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:81 msgid "2D graphics" @@ -2514,9 +2509,9 @@ msgid "3D graphics" msgstr "3D grafika" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:155 -#, fuzzy msgid "Optional HDR rendering with sRGB (enabled by default)." -msgstr "Import animací je ve výchozím nastavení povolen." +msgstr "" +"Volitelné vykreslování HDR v režimu sRGB (ve výchozím nastavení povoleno)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:156 msgid "" @@ -2545,9 +2540,8 @@ msgid "Perspective, orthographic and frustum-offset cameras." msgstr "Perspektivní, ortografické a komutované kamery." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:170 -#, fuzzy msgid "**Physically-based rendering (built-in material features):**" -msgstr "**Vykreslování založené na fyzice**" +msgstr "**Fyzikální vykreslování (vestavěné materiálové funkce):**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:172 msgid "Follows the Disney PBR model." @@ -2636,11 +2630,8 @@ msgid "Spot lights with adjustable cone angle and attenuation." msgstr "Bodová světla s nastavitelným úhlem kužele a útlumem." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:193 -#, fuzzy msgid "Specular energy can be adjusted on a per-light basis." -msgstr "" -"Dithering lze určit na základě počtu pixelů nebo na základě jednotlivých " -"objektů." +msgstr "Zrcadlovou energii lze nastavit pro každé světlo zvlášť." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:194 msgid "" @@ -2710,7 +2701,6 @@ msgid "**Reflections:**" msgstr "**Odrazy:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:223 -#, fuzzy msgid "" "Fast baked reflections or slow real-time reflections using ReflectionProbe. " "Parallax box correction can optionally be enabled." @@ -2837,9 +2827,8 @@ msgid "Lossless or lossy WebP (does not save VRAM; only reduces storage size)." msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:266 -#, fuzzy msgid "S3TC (only supported on desktop platforms)." -msgstr "*GLES3:* S3TC (není podporován na mobilních / webových platformách)." +msgstr "S3TC (podporováno pouze na platformách pro stolní počítače)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:267 msgid "ETC1 (recommended when using the GLES2 renderer)." @@ -2868,9 +2857,8 @@ msgid "Fast approximate antialiasing (FXAA)." msgstr "Rychlé přibližné vyhlazování (FXAA)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:276 -#, fuzzy msgid "**Performance:**" -msgstr "Výkon" +msgstr "**Výkon:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:278 msgid "" @@ -2886,7 +2874,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:286 -#, fuzzy msgid "" "Most of the effects listed above can be adjusted for better performance or " "to further improve quality. This can be helpful when using Godot for offline " @@ -3165,11 +3152,11 @@ msgstr "" "efektů v ceně." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:394 -#, fuzzy msgid "" "Listener2D and Listener3D nodes to listen from a position different than the " "camera." -msgstr "Uzel Listener3D k poslechu z jiné polohy než kamera ve 3D." +msgstr "" +"Uzel Listener2D (Listener3D) k poslechu z jiné polohy než kamera ve 2D (3D)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:395 msgid "" @@ -3252,9 +3239,8 @@ msgstr "" "export z Blenderu)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:425 -#, fuzzy msgid "FBX (experimental, static meshes only)." -msgstr "FBX (experimentální)." +msgstr "FBX (experimentální, pouze statické sítě)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:426 msgid "Collada (.dae)." @@ -3620,13 +3606,12 @@ msgid "Color picker with RGB and HSV modes." msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:551 -#, fuzzy msgid "" "Containers (horizontal, vertical, grid, flow, center, margin, aspect ratio, " "draggable splitter, ...)." msgstr "" -"Kontejnery (vodorovné, svislé, mřížkové, středové, okrajové, tahové " -"rozdělovače, ...)." +"Kontejnery (vodorovné, svislé, mřížkové, průtokové, středové, okrajové, " +"poměrové, tahové rozdělovače, ...)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:552 msgid "Controls can be rotated and scaled." @@ -3698,11 +3683,11 @@ msgid "Procedural vector-based theming using :ref:`class_StyleBoxFlat`." msgstr "Procedurální vektorové tematizace pomocí :ref:`class_StyleBoxFlat`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:576 -#, fuzzy msgid "" "Supports rounded/beveled corners, drop shadows, per-border widths and " "antialiasing." -msgstr "Podporuje zaoblené / zkosené rohy, vržené stíny a šířku okraje." +msgstr "" +"Podporuje zaoblené / zkosené rohy, vržené stíny a šířku okraje a vyhlazování." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:578 msgid "Texture-based theming using :ref:`class_StyleBoxTexture`." @@ -3793,10 +3778,10 @@ msgstr "" "ref:'class_ConfigFile'." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:608 -#, fuzzy msgid "Can (de)serialize any Godot datatype, including Vector2/3, Color, ..." msgstr "" -"Může (de) serializovat jakýkoli datový typ Godota, včetně Vector, Color, ..." +"Může (de) serializovat jakýkoli datový typ Godota, včetně Vector2/3, " +"Color, ..." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:610 msgid "Read XML files using :ref:`class_XMLParser`." @@ -3834,17 +3819,17 @@ msgstr "" "obejít režii stromu scény, když je to potřeba." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:621 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`Command line interface ` for automation." -msgstr "Rozhraní příkazového řádku pro automatizaci." +msgstr "" +":ref:`Rozhraní příkazového řádku ` pro " +"automatizaci." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:623 msgid "Export and deploy projects using continuous integration platforms." msgstr "Export a nasazení projekty pomocí platforem kontinuální integrace." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:624 -#, fuzzy msgid "" "`Shell completion scripts `__ are available for Bash, zsh and fish." @@ -4619,8 +4604,9 @@ msgstr "" "3.3 (poslední aktualizace: 3.2.3)." #: ../../docs/about/release_policy.rst:119 +#, fuzzy msgid "eol" -msgstr "" +msgstr "eol" #: ../../docs/about/release_policy.rst:104 msgid "Godot 3.1" @@ -4757,7 +4743,7 @@ msgstr "Dodržování licencí" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:7 msgid "What are licenses?" -msgstr "" +msgstr "Co jsou Licence?" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:9 msgid "" @@ -4801,8 +4787,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:14 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:9 #: ../../docs/community/asset_library/submitting_to_assetlib.rst:24 +#, fuzzy msgid "Requirements" -msgstr "" +msgstr "Nároky" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:30 msgid "" @@ -4891,6 +4878,7 @@ msgstr "Obrazovka licencí" msgid "" "Some games have a special menu (often in the settings) to display licenses." msgstr "" +"Některé hry mají speciální menu (často v nastavení) pro zobrazení licencí." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:72 msgid "Output log" @@ -4935,8 +4923,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:97 +#, fuzzy msgid "Third-party licenses" -msgstr "" +msgstr "Licence třetích stran" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:99 msgid "" @@ -4977,8 +4966,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:125 +#, fuzzy msgid "ENet" -msgstr "" +msgstr "ENet" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:127 msgid "" @@ -4987,12 +4977,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:131 +#, fuzzy msgid "Copyright (c) 2002-2020 Lee Salzman" -msgstr "" +msgstr "Copyright (c) 2002-2020 Lee Salzman" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:140 +#, fuzzy msgid "mbed TLS" -msgstr "" +msgstr "mbed TLS" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:142 msgid "" @@ -5098,8 +5090,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:30 +#, fuzzy msgid "What can the engine do?" -msgstr "" +msgstr "Co tento Engine dokáže?" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:32 msgid "" @@ -5126,11 +5119,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:49 msgid "`April 2020 desktop and console showcase`_" -msgstr "" +msgstr "`Ukázka toho nejlepšího za Duben 2020 na počítač a konzole`_" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:50 +#, fuzzy msgid "`April 2020 mobile showcase`_" -msgstr "" +msgstr "`Ukázka toho nejlepšího za Duben 2020 na mobil`_" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:53 msgid "How does it work and look?" @@ -5168,8 +5162,9 @@ msgid "Programming languages" msgstr "Programovací jazyky" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:75 +#, fuzzy msgid "Let's talk about the available programming languages." -msgstr "" +msgstr "Pojďme se podívat na dostupné programovací jazyky." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:77 msgid "" @@ -7473,13 +7468,13 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:78 -#, fuzzy msgid "" "The Attach Node Script window appears. It allows you to select the script's " "language and file path, among other options." msgstr "" "Otevře se dialogové okno pro vytvoření skriptu. Toto dialogové okno umožňuje " -"nastavit jazyk skriptu, název třídy a další relevantní možnosti." +"nastavit jazyk skriptu, cestu k souboru, název třídy a další relevantní " +"možnosti." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:81 msgid "" @@ -7719,9 +7714,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:262 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:91 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:271 -#, fuzzy msgid "Complete script" -msgstr "Příklad skriptu" +msgstr "Kompletní skript" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:264 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:93 @@ -7892,7 +7886,6 @@ msgid "Signal" msgstr "Signál" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:12 -#, fuzzy msgid "Using signals" msgstr "Používání signálů" @@ -8406,9 +8399,8 @@ msgstr "" "Godot." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:40 -#, fuzzy msgid "You can find a completed version of this project at this location:" -msgstr "Dokončenou verzi tohoto projektu naleznete na těchto místech:" +msgstr "Dokončenou verzi tohoto projektu najdete na této adrese:" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:42 msgid "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects" @@ -9399,16 +9391,16 @@ msgstr "" "Nyní je čas všechno co jsme dosud udělali spojit do jedné hratelné scény." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:8 -#, fuzzy msgid "" "Create a new scene and add a :ref:`Node ` named ``Main``. (The " "reason we are using Node instead of Node2D is because this node will be a " "container for handling game logic. It does not require 2D functionality " "itself.)" msgstr "" -"Vytvořte novou scénu a přidejte :ref:`Node` s názvem ``Main``. " -"Ujistěte se, že vytváříte uzel, Node **nikoliv** uzel Node2D. Klikněte na " -"tlačítko \"Instance\" a vyberte uložený soubor ``Player.tscn``." +"Vytvořte novou scénu a přidejte :ref:`Node ` s názvem ``Main``. " +"(Důvod, proč používáme Node místo Node2D, je ten, že tento uzel bude " +"kontejnerem pro zpracování herní logiky. Sám o sobě 2D funkcionalitu " +"nevyžaduje.)" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:12 msgid "" @@ -15520,7 +15512,6 @@ msgid "Let's run again! This time, the rotation displays fine!" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:450 -#, fuzzy msgid "Antialiased drawing" msgstr "**Anti aliasing:**" @@ -18571,7 +18562,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:129 msgid "Quality" -msgstr "" +msgstr "Kvalita" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:131 msgid "" @@ -19380,9 +19371,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:147 -#, fuzzy msgid "The tone mapping options are:" -msgstr "Hlavními nevýhodami jsou:" +msgstr "Možnosti mapování tónů jsou následující:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:149 msgid "**Mode:** The tone mapping mode to use." @@ -23449,15 +23439,14 @@ msgid "Our scene setup" msgstr "Naše nastavení scény" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:118 -#, fuzzy msgid "" "AnimationPlayer inherits from Node instead of Node2D or Spatial, which means " "that the child nodes will not inherit the transform from the parent nodes " "due to a bare Node being present in the hierarchy." msgstr "" -"AnimationPlayer dědí z Node ne z Node2D nebo Node3D, což znamená, že " -"odvozené uzly nebudou dědit transformace od rodičovských uzlů, právě protože " -"v hierarchii rodičů je přítomen pouze prostý Node." +"AnimationPlayer dědí z Node ne z Node2D nebo Node2D nebo Spatial, což " +"znamená, že odvozené uzly nebudou dědit transformace od rodičovských uzlů, " +"právě protože v hierarchii rodičů je přítomen pouze prostý Node." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:122 msgid "" @@ -27213,7 +27202,6 @@ msgid "Ensure Tangents" msgstr "Zajistit tangenty" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:262 -#, fuzzy msgid "" "If textures with normal mapping are to be used, meshes need to have tangent " "arrays. This option ensures that these are generated if not present in the " @@ -27222,8 +27210,8 @@ msgid "" msgstr "" "Pokud se mají používat textury s normálovým mapováním, musí mít sítě pole " "tečen (tangent). Tato volba zajistí, že budou vygenerována, pokud nejsou " -"přítomna ve zdrojové scéně. Godot k tomu používá Mikktspace, ale vždy je " -"lepší nechat je vygenerovat v exportéru." +"přítomna ve zdrojové scéně. Godot k tomu používá`Mikktspace `__ , ale vždy je lepší nechat je vygenerovat v exportéru." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:270 msgid "" @@ -32016,6 +32004,7 @@ msgstr "**Obecné možnosti**" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:133 #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:53 #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:59 +#, fuzzy msgid "Command" msgstr "Příkaz" @@ -35964,9 +35953,8 @@ msgstr "" "editor. To však zatím není implementováno." #: ../../docs/tutorials/editor/managing_editor_features.rst:4 -#, fuzzy msgid "Managing editor features" -msgstr "Učení se novým funkcím" +msgstr "Správa funkcí editoru" #: ../../docs/tutorials/editor/managing_editor_features.rst:9 msgid "" @@ -35987,9 +35975,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/managing_editor_features.rst:21 -#, fuzzy msgid "Creating a profile" -msgstr "Vytvoření spritu" +msgstr "Vytvoření profilu" #: ../../docs/tutorials/editor/managing_editor_features.rst:23 msgid "" @@ -36017,9 +36004,8 @@ msgid "..img:: img/node_features.png" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/managing_editor_features.rst:39 -#, fuzzy msgid "Sharing a profile" -msgstr "Použití souboru" +msgstr "Sdílení profilu" #: ../../docs/tutorials/editor/managing_editor_features.rst:41 msgid "" @@ -36790,7 +36776,6 @@ msgstr "" "exportu. Základní volání příkazu by bylo následující:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:148 -#, fuzzy msgid "" "This will export to ``some_name.exe``, assuming there is a preset called " "\"Windows Desktop\" and the template can be found. (The export preset name " @@ -36801,8 +36786,8 @@ msgstr "" "Tím se provede export do souboru ``nějaké_jméno.exe`` za předpokladu, že " "existuje předvolba s názvem \"Windows Desktop\" a šablonu lze nalézt. (Název " "předvolby exportu musí být zapsán v uvozovkách, pokud obsahuje mezery nebo " -"speciální znaky). Výstupní cesta je relativní k cestě projektu nebo " -"absolutní; nerespektuje adresář, ze kterého byl příkaz vyvolán." +"speciální znaky). Výstupní cesta je *relativní k cestě projektu* nebo " +"*absolutní* ; **nerespektuje adresář, ze kterého byl příkaz vyvolán**." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:154 msgid "" @@ -36811,9 +36796,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:156 -#, fuzzy msgid "Windows: ``.exe``" -msgstr "Příklad pro Windows:" +msgstr "Windows: ``.exe``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:157 msgid "" @@ -38944,9 +38928,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:109 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:174 -#, fuzzy msgid "Troubleshooting rendering issues" -msgstr "Odstraňování problémů" +msgstr "Řešení problémů s vykreslováním" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:111 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:176 @@ -40298,9 +40281,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:110 -#, fuzzy msgid "Testing translations" -msgstr "Importování překladů" +msgstr "Testování překladů" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:112 msgid "" @@ -55016,9 +54998,8 @@ msgid ":ref:`class_CapsuleShape`" msgstr ":ref:`class_CapsuleShape`" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:33 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_CylinderShape`" -msgstr ":ref:`class_CapsuleShape`" +msgstr ":ref:`class_CylinderShape`" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:35 msgid "" @@ -57464,9 +57445,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:4 -#, fuzzy msgid "Mobile rendering limitations" -msgstr "Omezení jazyka shaderu" +msgstr "Omezení vykreslování v mobilních zařízeních" #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:8 msgid "" @@ -57507,7 +57487,6 @@ msgid "The following project settings have mobile-specific overrides:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:29 -#, fuzzy msgid "Setting" msgstr "Nastavení" @@ -57516,9 +57495,8 @@ msgid "Desktop default" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:29 -#, fuzzy msgid "Mobile default" -msgstr "Infix (výchozí)" +msgstr "Výchozí nastavení pro mobilní zařízení" #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:31 msgid "``rendering/quality/directional_shadow/size``" @@ -57553,9 +57531,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:43 #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:53 #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:55 -#, fuzzy msgid "``false``" -msgstr "``if x else``" +msgstr "``false``" #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:37 msgid "``rendering/quality/reflections/high_quality_ggx``" @@ -63483,7 +63460,6 @@ msgid "GDScript:" msgstr "GDScript:" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:166 -#, fuzzy msgid "" "In GDScript, only base types (int, float, String and PoolArray types) are " "passed by value to functions (value is copied). Everything else (instances, " @@ -63493,7 +63469,7 @@ msgid "" "from :ref:`class_Object`." msgstr "" "V jazyce GDScript se funkcím předávají hodnotou pouze základní typy (int, " -"float, string a vektorové typy) (hodnota se kopíruje). Vše ostatní " +"float, string a typy PoolArray) (hodnota se kopíruje). Vše ostatní " "(instance, pole, slovníky atd.) se předává odkazem. Třídy, které dědí :ref:" "`class_Reference` (výchozí, pokud není nic zadáno), budou automaticky " "uvolněny, pokud se nepoužívají, ale je povolena i ruční správa paměti, pokud " @@ -64016,9 +63992,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:260 -#, fuzzy msgid "``name`` is the name of the property" -msgstr "``name`` je název kategorie, která má být přidána do inspektora;" +msgstr "``name`` je název vlastnosti" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:262 msgid "``type`` is the type of the property from ``Variant.Type``." @@ -64031,9 +64006,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:267 -#, fuzzy msgid "Attaching variables to properties" -msgstr "Přidání rozhraní pro úpravu vlastností" +msgstr "Připojení proměnných k vlastnostem" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:269 msgid "" @@ -64050,15 +64024,14 @@ msgid "Adding script categories" msgstr "Přidání kategorií skriptu" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:294 -#, fuzzy msgid "" "For better visual distinguishing of properties, a special script category " "can be embedded into the inspector to act as a separator. ``Script " "Variables`` is one example of a built-in category. ::" msgstr "" "Pro lepší vizuální rozlišení vlastností lze do inspektora vložit speciální " -"kategorii skriptu, která slouží jako oddělovač. Příkladem takové kategorie " -"jsou vestavěné ``Script Variables``." +"kategorii skriptu, která slouží jako oddělovač. ``Script Variables`` je " +"jedním z příkladů zabudované kategorie ::" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:314 msgid "``name`` is the name of a category to be added to the inspector;" @@ -64087,9 +64060,8 @@ msgid "Grouping properties" msgstr "Seskupování vlastností" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:326 -#, fuzzy msgid "A list of properties with similar names can be grouped. ::" -msgstr "Seznam vlastností s podobnými názvy lze seskupit." +msgstr "Seznam vlastností s podobnými názvy lze seskupit. ::" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:352 msgid "" @@ -64100,7 +64072,6 @@ msgstr "" "vlastností;" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:355 -#, fuzzy msgid "" "Every following property added after the group property with the prefix " "(which determined by ``hint_string``) will be shortened. For instance, " @@ -64108,9 +64079,10 @@ msgid "" "However, ``movement_speed`` won't be a part of the group and will not be " "shortened." msgstr "" -"každá další vlastnost přidaná za vlastnost skupiny bude sbalena a zkrácena " -"podle prefixu definovaného pomocí klíče ``hint_string``. Například " -"``rotate_speed`` bude v tomto případě zkrácena na ``speed``." +"Každá následující vlastnost přidaná za vlastnost skupiny s předponou (která " +"je určena ``hint_string``) bude zkrácena. Například ``rotate_speed`` bude v " +"tomto případě zkrácen na ``speed``. Avšak ``movement_speed`` nebude'součástí " +"skupiny a nebude zkrácena." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:361 msgid "" @@ -70613,14 +70585,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:22 -#, fuzzy msgid "There are two ways to add/remove nodes to groups:" -msgstr "Uzly lze do skupin přidávat dvěma způsoby:" +msgstr "Existují dva způsoby přidávání/odebírání uzlů do skupin:" #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:24 -#, fuzzy msgid "During design, by using the Node dock in the editor." -msgstr "Použití doku uzlu v editoru." +msgstr "Během návrhu pomocí doku uzlu v editoru." #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:25 msgid "" @@ -91582,7 +91552,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:7 #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:7 msgid "Modules" -msgstr "" +msgstr "Moduly" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:9 msgid "" diff --git a/weblate/de.po b/weblate/de.po index 70a63898a6..70a5c04ec8 100644 --- a/weblate/de.po +++ b/weblate/de.po @@ -4,6 +4,7 @@ # # 1jokras , 2021. # Aaron H , 2020. +# agreatprogrammer , 2022. # Ala Macula , 2020. # Alexander , 2018. # Alexander Botor , 2019. @@ -12,6 +13,7 @@ # Andreas Binczyk , 2019. # Andreas During , 2019. # Andreas , 2022. +# Anonynonymouse , 2022. # Antonio Noack , 2022. # ARez , 2022. # Arthur S. Muszynski , 2018-2019. @@ -51,6 +53,7 @@ # Ettore Atalan , 2019. # Fabian Böhle , 2019. # Fabian Neumann , 2022. +# Felix Bitsch , 2022. # FlamyAT , 2018-2019. # Florian Findeiss , 2018. # frukto , 2022. @@ -61,6 +64,7 @@ # Günther Bohn , 2020-2021. # Hannes Petersen <01zustrom.baklava@icloud.com>, 2022. # Hans Peter , 2020. +# Hans Peter , 2022. # Headmade Games , 2018-2019. # heroldini , 2018. # Hexa , 2021. @@ -93,6 +97,7 @@ # Lorenz , 2019. # Lorin , 2020. # Luca Heise , 2019. +# Luca Junge , 2022. # Lukas Neubert , 2020. # M. Feil , 2018. # Manuel Schade , 2019. @@ -106,6 +111,7 @@ # Martin Ziegler , 2018. # Mathias Schmalisch , 2018-2019. # Matthias Pfüller , 2021. +# Maximilian Schön , 2022. # McDonnough , 2019. # Meikel Philipp , 2020. # Merle Marie Schuckart , 2021. @@ -126,7 +132,7 @@ # Pascal Schuppli , 2021. # Patrick Schönberger , 2018. # Peter Koppatz , 2018-2019. -# Paul , 2021. +# Paul , 2021-2022. # Philipp Wabnitz , 2018, 2021. # Phillip Thelen , 2019. # Ralf Dietrich , 2020. @@ -158,6 +164,7 @@ # Thomas Karcher , 2019. # Thomas , 2022. # Timo Schwarzer , 2018. +# Tim , 2022. # Tim , 2021. # Tobias Jacobs , 2022. # Tobias Möhring , 2019. @@ -173,8 +180,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-06-01 17:59+0000\n" -"Last-Translator: So Wieso \n" +"PO-Revision-Date: 2022-09-01 15:11+0000\n" +"Last-Translator: agreatprogrammer \n" "Language-Team: German \n" "Language: de\n" @@ -182,7 +189,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14.1-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -1211,6 +1218,8 @@ msgstr "" msgid "" "How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?" msgstr "" +"Wie installiere ich den Godot Editor (für Desktop Integration) auf meinem " +"System?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -1223,12 +1232,22 @@ msgid "" "(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop " "integration." msgstr "" +"Da Godot für die Ausführung nicht unbedingt auf dem eigenen System " +"installiert werden muss, bedeutet es, dass die Desktop-Integration nicht " +"automatisch passiert. Es gibt zwei Wege das zu bewältigen. Sie können Godot " +"von `Steam `__ " +"(alle Plattformen), `Scoop `__ (Windows), `Homebrew " +"`__ (macOS) oder `Flathub `__ (Linux) installieren. Dies wird " +"automatisch die benötigten Schritte für eine Desktop-Integration ausführen." #: ../../docs/about/faq.rst:197 msgid "" "Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do " "for you:" msgstr "" +"Alternativ können Sie die Schritte, die ein Installationsprogramm für Sie " +"erledigen würde, auch manuell durchführen:" #: ../../docs/about/faq.rst:202 msgid "" @@ -1236,10 +1255,15 @@ msgid "" "Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut " "in the future." msgstr "" +"Verschieben Sie die ausführbare Godot-Datei an einen dauerhaften Speicherort " +"(z.B. außerhalb des Downloads-Ordners), damit Sie sie nicht aus Versehen " +"verschieben und die Verknüpfung in Zukunft nicht mehr funktioniert." #: ../../docs/about/faq.rst:204 msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**." msgstr "" +"Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die ausführbare Godot-Datei und " +"wählen Sie **Verknüpfung erstellen**." #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -1248,6 +1272,11 @@ msgid "" "appear in the Start menu. You can also pin Godot in the task bar by right-" "clicking the executable and choosing **Pin to Task Bar**." msgstr "" +"Verschieben Sie die erstellte Verknüpfung nach ``%LOCALAPPDATA%" +"\\Microsoft\\Windows\\Start Menu\\Programs``. Dies ist der benutzerweite " +"Speicherort für Verknüpfungen, die im Startmenü angezeigt werden. Sie können " +"Godot auch an die Taskleiste anheften, indem Sie mit der rechten Maustaste " +"auf die ausführbare Datei klicken und **An Taskleiste anheften** wählen." #: ../../docs/about/faq.rst:213 msgid "" @@ -1255,6 +1284,10 @@ msgid "" "drag it to the Dock if desired. Spotlight will be able to find Godot as long " "as it's in ``/Applications`` or ``~/Applications``." msgstr "" +"Ziehen Sie die entpackte Godot-Anwendung nach ``/Applications/Godot.app`` " +"und ziehen Sie sie dann, falls gewünscht, in das Dock. Spotlight wird Godot " +"finden können, solange es sich in ``/Applications`` oder ``~/Applications`` " +"befindet." #: ../../docs/about/faq.rst:218 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:233 @@ -1267,6 +1300,9 @@ msgid "" "folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the " "future." msgstr "" +"Verschieben Sie die ausführbare Godot-Datei an einen dauerhaften Speicherort " +"(z.B. außerhalb des Downloads-Ordners), damit Sie sie nicht aus Versehen " +"verschieben und die Verknüpfung in Zukunft nicht mehr funktioniert." #: ../../docs/about/faq.rst:222 msgid "" @@ -1276,6 +1312,12 @@ msgid "" "allows you to :ref:`run the Godot editor from a terminal " "` by entering ``godot``." msgstr "" +"Benennen Sie die Godot-Anwendung um und verschieben Sie sie an einen Ort, " +"der in Ihrer ``PATH`` Umgebungsvariablen enthalten ist. Dies ist " +"normalerweise ``/usr/local/bin/godot`` oder ``/usr/bin/godot``. Dazu sind " +"zwar Administratorrechte erforderlich, aber damit können Sie auch :ref:`den " +"Godot-Editor von einem Terminal aus starten `, " +"indem Sie ``godot`` eingeben." #: ../../docs/about/faq.rst:228 msgid "" @@ -1284,6 +1326,11 @@ msgid "" "line in the ``.desktop`` file linked below to contain the full *absolute* " "path to the Godot binary." msgstr "" +"Wenn Sie die Godot-Editor-Anwendung nicht an einen geschützten Ort " +"verschieben können, ist es auch möglich, die Binärdatei irgendwo in Ihrem " +"Heimatverzeichnis aufzubewahren und die Zeile ``Path=`` in der unten " +"verlinkten Datei ``.desktop`` so zu ändern, dass sie den vollständigen " +"*absoluten* Pfad zur Godot-Anwendung enthält." #: ../../docs/about/faq.rst:233 msgid "" @@ -1293,12 +1340,16 @@ msgid "" "also save the ``.desktop`` file to ``/usr/local/share/applications`` to make " "the shortcut available for all users." msgstr "" +"Speichern Sie `diese .desktop-Datei `__ " +"unter ``$HOME/.local/share/applications/``. Wenn Sie über " +"Administratorrechte verfügen, können Sie die ``.desktop``-Datei auch unter " +"``/usr/local/share/applications`` speichern, damit die Verknüpfung für alle " +"Benutzer verfügbar ist." #: ../../docs/about/faq.rst:239 -#, fuzzy msgid "Is the Godot editor a portable application?" -msgstr "" -"Ist es möglich mit Godot Anwendungen zu entwickeln welche kein Spiel sind?" +msgstr "Ist der Godot-Editor eine portable Anwendung?" #: ../../docs/about/faq.rst:241 msgid "" @@ -1306,6 +1357,9 @@ msgid "" "run from any location (including non-writable locations) and never requires " "administrator privileges." msgstr "" +"In seiner Standardkonfiguration ist Godot *halbportabel*. Seine ausführbare " +"Datei kann von jedem Ort aus ausgeführt werden (auch von nicht " +"beschreibbaren Orten) und erfordert keine Administratorrechte." #: ../../docs/about/faq.rst:245 msgid "" @@ -1315,12 +1369,20 @@ msgid "" "containing the Godot executable. See :ref:`doc_data_paths` for more " "information." msgstr "" +"Die Konfigurationsdateien werden jedoch in das benutzerweite Konfigurations- " +"oder Datenverzeichnis geschrieben. Dies ist in der Regel ein guter Ansatz, " +"aber das bedeutet, dass Konfigurationsdateien nicht auf andere Rechner " +"übertragen werden, wenn Sie den Ordner mit der ausführbaren Godot-Datei " +"kopieren. Siehe :ref:`doc_data_paths` für weitere Informationen." #: ../../docs/about/faq.rst:250 msgid "" "If *true* portable operation is desired (e.g. for use on an USB stick), " "follow the steps in :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`." msgstr "" +"Wenn ein *echter* portabler Betrieb gewünscht ist (z.B. für die Verwendung " +"auf einem USB-Stick), folgen Sie den Schritten in :ref:" +"`doc_data_paths_self_contained_mode`." #: ../../docs/about/faq.rst:254 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" @@ -2765,9 +2827,8 @@ msgid "Perspective, orthographic and frustum-offset cameras." msgstr "Perspektivische, orthografische und Kegelstumpf-Offset Kameras." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:170 -#, fuzzy msgid "**Physically-based rendering (built-in material features):**" -msgstr "**Physikalisch-basierendes Rendering:**" +msgstr "**Physikalisch-basiertes Rendering (integrierte Materialfunktionen):**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:172 msgid "Follows the Disney PBR model." @@ -2785,6 +2846,8 @@ msgstr "" msgid "" "Supports Schlick-GGX, Blinn, Phong, Toon and Disabled specular shading modes." msgstr "" +"Unterstützt die Modi Schlick-GGX, Blinn, Phong, Toon und deaktiviertes " +"Specular Shading." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:175 msgid "Uses a roughness-metallic workflow with support for ORM textures." @@ -2797,6 +2860,8 @@ msgid "" "Uses horizon specular occlusion (Filament model) to improve material " "appearance" msgstr "" +"Horizon Specular Occlusion (Filamentmodell) für ein besseres " +"Erscheinungsbild von Materialien" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:177 msgid "Normal mapping." @@ -2804,7 +2869,7 @@ msgstr "Normal Mapping." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:178 msgid "Detail mapping for the albedo and normal maps." -msgstr "" +msgstr "Detailmapping für Albedo- und Normalmaps." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:179 msgid "" @@ -2838,6 +2903,9 @@ msgid "" "refraction). On GLES2, refraction is still functional but lacks support for " "material roughness." msgstr "" +"*GLES3:* Lichtbrechung mit Unterstützung für raue Materialien (was zu " +"verschwommener Brechung führt). Bei GLES2 funktioniert die Brechung noch, " +"aber es fehlt die Unterstützung für raue Materialien." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:186 msgid "*GLES3:* Proximity fade (soft particles)." @@ -2860,11 +2928,8 @@ msgid "Spot lights with adjustable cone angle and attenuation." msgstr "Spot Lights mit einstellbarem Kegelwinkel und Dämpfung." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:193 -#, fuzzy msgid "Specular energy can be adjusted on a per-light basis." -msgstr "" -"Dithering (Bewegungsunschärfe) kann auf Pixel oder Objekt Basis berechnet " -"werden." +msgstr "Spekulare Energie kann für jedes Licht angepasst werden." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:194 msgid "" @@ -2875,6 +2940,13 @@ msgid "" "approach to lighting, which doesn't have a limit on the number of lights but " "is slower with many lights." msgstr "" +"*GLES3:* Die Beleuchtung erfolgt mit einem Single-Pass-Forward-Ansatz. " +"Standardmäßig können bis zu 32 Rundumlichter und 32 Punktlichter pro Mesh " +"angezeigt werden. Bei Bedarf kann diese Grenze erhöht werden, allerdings auf " +"Kosten einer längeren Shader-Kompilierungszeit und geringerer Leistung. " +"GLES2 verwendet einen Multi-Pass-Forward-Ansatz für die Beleuchtung, bei dem " +"es keine Begrenzung für die Anzahl der Lichter gibt, der aber bei vielen " +"Lichtern langsamer ist." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:200 msgid "**Shadow mapping:**" @@ -3074,12 +3146,12 @@ msgstr "**Textur Kompression:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:265 msgid "Lossless or lossy WebP (does not save VRAM; only reduces storage size)." msgstr "" +"Verlustfreies oder verlustbehaftetes WebP (spart keinen VRAM; reduziert nur " +"die Speichergröße)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:266 -#, fuzzy msgid "S3TC (only supported on desktop platforms)." -msgstr "" -"*GLES3:* S3TC (keine Unterstützung auf mobilen Geräten/Web Plattformen)." +msgstr "*GLES3:* S3TC (nur für Desktop unterstützt)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:267 msgid "ETC1 (recommended when using the GLES2 renderer)." @@ -3116,12 +3188,18 @@ msgid "" "Supports gameplay notifications with primary and secondary visibility to " "disable AI/physics processing for nodes that don't need it." msgstr "" +"Occlusion Culling mit :ref:`Räume und Portale `. " +"Unterstützt Gameplay-Benachrichtigungen mit primärer und sekundärer " +"Sichtbarkeit, um KI/Physik-Verarbeitung für Knoten zu deaktivieren, die sie " +"nicht benötigen." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:281 msgid "" "Real-time occluder spheres. Not as effective as rooms and portals (and " "doesn't support gameplay notifications), but easier to set up." msgstr "" +"Echtzeit-Occluder-Sphären. Nicht so effektiv wie Räume und Portale (und " +"unterstützt keine Spielbenachrichtigungen), aber einfacher einzurichten." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:286 #, fuzzy @@ -3347,7 +3425,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:369 msgid "**GDNative (C, C++, Rust, D, ...):**" -msgstr "**GDNative (C, C++, Rust, D, ...):**" +msgstr "**GDNative (C, C++, Rust, D, …):**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:371 msgid "" @@ -3498,7 +3576,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:425 msgid "FBX (experimental, static meshes only)." -msgstr "FBX (experimentel, nur statische Meshes)." +msgstr "FBX (experimentell, nur statische Meshes)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:426 msgid "Collada (.dae)." @@ -3515,6 +3593,9 @@ msgid "" "tangents on import, which ensures consistency with other 3D applications " "such as Blender." msgstr "" +"3D-Meshes nutzen `Mikktspace `__ um Tangenten " +"während des Imports zu generieren, in Übereinstimmung mit anderen 3D-" +"Anwendungen wie Blender." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:433 #: ../../docs/tutorials/rendering/viewports.rst:38 @@ -3775,6 +3856,11 @@ msgid "" "Any binary can be used without a window using the ``--no-window`` :ref:" "`command line argument `." msgstr "" +":ref:`Headless/Server-Binärdateien ` " +"können für Linux heruntergeladen und :ref:` für macOS kompiliert werden " +"`. Jede Binärdatei kann ohne ein Fenster mit dem ``--" +"no-window`` :ref:` Kommandozeilenparameter ` " +"verwendet werden." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:518 msgid "Mobile" @@ -3876,13 +3962,12 @@ msgid "Color picker with RGB and HSV modes." msgstr "Farbwähler mit RGB und HSV Modi." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:551 -#, fuzzy msgid "" "Containers (horizontal, vertical, grid, flow, center, margin, aspect ratio, " "draggable splitter, ...)." msgstr "" -"Container (horizontal, vertikal, Gitter, Mitte, Rand, ziehbarer " -"Splitter, ...)." +"Container (horizontal, vertikal, Raster, Fluss, Mitte, Rand, " +"Seitenverhältnis, ziehbarer Splitter, ...)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:552 msgid "Controls can be rotated and scaled." @@ -3954,12 +4039,12 @@ msgid "Procedural vector-based theming using :ref:`class_StyleBoxFlat`." msgstr "Prozeduale, vektorbasierte Themen mit :ref:`class_StyleBoxFlat`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:576 -#, fuzzy msgid "" "Supports rounded/beveled corners, drop shadows, per-border widths and " "antialiasing." msgstr "" -"Unterstützt abgerundete/abgeschrägte Ecken, Schlagschatten und Randbreiten." +"Unterstützt abgerundete/abgeschrägte Ecken, Schlagschatten, Randbreiten und " +"Kantenglättung." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:578 msgid "Texture-based theming using :ref:`class_StyleBoxTexture`." @@ -3990,12 +4075,14 @@ msgid "" ":ref:`Tween ` node to easily perform procedural animations by " "code." msgstr "" +":ref:`Tween ` Node, um einfach prozedurale Animationen per Code " +"durchzuführen." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:588 msgid "Support for animating any property with customizable interpolation." msgstr "" "Unterstützung für die Animation jeder Eigenschaft mit änderbarer " -"interpolation." +"Interpolation." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:589 msgid "Support for calling methods in animation tracks." @@ -5137,7 +5224,6 @@ msgid "This game uses Godot Engine, available under the following license:" msgstr "Dieses Spiel nutzt die Godot Engine, verfügbar unter folgender Lizenz:" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:37 -#, fuzzy msgid "" "Copyright (c) 2007-2022 Juan Linietsky, Ariel Manzur. Copyright (c) " "2014-2022 Godot Engine contributors." @@ -5288,15 +5374,14 @@ msgid "Link to the license" msgstr "Ein Link zur Lizenz" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:92 -#, fuzzy msgid "" "The Godot Engine developers consider that a link to ``godotengine.org/" "license`` in your game documentation or credits would be an acceptable way " "to satisfy the license terms." msgstr "" -"Die Godot-Engine-Entwickler halten einen Link zu godotengine.org/license in " -"der Spieldokumentation oder in den Credits für eine akzeptable Möglichkeit, " -"um die Lizenzbestimmungen zu erfüllen." +"Die Godot-Engine-Entwickler halten einen Link zu ``godotengine.org/license`` " +"in der Spieldokumentation oder in den Credits für eine akzeptable " +"Möglichkeit, um die Lizenzbestimmungen zu erfüllen." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:97 msgid "Third-party licenses" @@ -5343,7 +5428,6 @@ msgstr "" "FreeType Project (www.freetype.org). Alle Rechte vorbehalten." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:119 -#, fuzzy msgid "" " should correspond to the value from the FreeType version used in your " "build. This information can be found in the editor by opening the **Help > " @@ -5351,7 +5435,8 @@ msgid "" msgstr "" "Beachte, dass dem Wert der im Build genutzten FreeType-Version " "entsprechen sollte. Diese Information kann im Editor über das Öffnen des " -"**Hilfe>Über Godot** Dialogs im **Drittpartei-Lizenzen** Tab gefunden werden." +"**Hilfe>Über Godot** Dialogs im **Drittpartei-Lizenzen** Reiter gefunden " +"werden." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:125 msgid "ENet" @@ -5424,6 +5509,10 @@ msgid "" "Apache 2 license as the latest version of OpenSSL currently uses (as of " "April 2022)." msgstr "" +"Beachten Sie, dass Godot 2.x und 3.0 stattdessen `OpenSSL `_ 1.x verwenden. Diese alte OpenSSL-Version verwendete die " +"OpenSSL-Lizenz und nicht die Apache-2-Lizenz, welche die neueste Version von " +"OpenSSL derzeit verwendet (Stand April 2022)." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:165 msgid "" @@ -5431,6 +5520,10 @@ msgid "" "modules disabled `, you don't need to list the " "disabled modules' licenses in your exported project." msgstr "" +"Wenn Sie Ihr Projekt mit einem :ref:`benutzerdefinierten Build mit " +"deaktivierten Modulen ` exportiert haben, müssen " +"Sie die Lizenzen der deaktivierten Module in Ihrem exportierten Projekt " +"nicht auflisten." #: ../../docs/getting_started/introduction/index.rst:8 msgid "" @@ -6157,7 +6250,7 @@ msgstr "Integrierte Klassenreferenz" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:131 msgid "Godot comes with a built-in class reference." -msgstr "Godot kommt mit einer eingebauten Klassenreferenz" +msgstr "Godot kommt mit einer eingebauten Klassenreferenz." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:133 msgid "" @@ -8478,16 +8571,15 @@ msgid "" msgstr "" "Um ein neues Skript zu erstellen und an unseres Node anzuhängen, klicken Sie " "mit der rechten Maustaste auf Sprite im Szenendock und wählen Sie „Skript " -"anhängen“." +"hinzufügen“." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:78 -#, fuzzy msgid "" "The Attach Node Script window appears. It allows you to select the script's " "language and file path, among other options." msgstr "" -"Das Fenster Skript anhängen wird angezeigt. Hier können Sie unter anderem " -"die Sprache des Skripts und den Dateipfad auswählen." +"Im Fenster Node-Skript hinzufügen wird angezeigt. Hier können Sie unter " +"anderem die Sprache des Skripts und den Dateipfad auswählen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:81 msgid "" @@ -8501,13 +8593,12 @@ msgstr "" "Skript zu erstellen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:86 -#, fuzzy msgid "" "The Script workspace should appear with your new ``Sprite.gd`` file open and " "the following line of code:" msgstr "" -"Der Skript-Arbeitsbereich sollte mit der neuen Datei und der folgenden " -"Codezeile geöffnet werden:" +"Der Skript-Arbeitsbereich sollte mit der neuen Datei ``Sprite.gd`` und der " +"folgenden Codezeile geöffnet werden:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:94 msgid "" @@ -8823,13 +8914,12 @@ msgstr "" "erkennen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:258 -#, fuzzy msgid "" "Our node currently moves by itself. In the next part :ref:" "`doc_scripting_player_input`, we'll use player input to control it." msgstr "" -"Unser Node bewegt sich derzeit von selbst. Im nächsten Teil werden wir es " -"mit Spielereingaben steuern." +"Unser Node bewegt sich derzeit von selbst. Im nächsten Teil :ref:" +"`doc_scripting_player_input` werden wir es mit Spielereingaben steuern." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:262 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:91 @@ -8898,15 +8988,14 @@ msgstr "" "der Spieler sich in jedem Frame drehen oder bewegen will." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:30 -#, fuzzy msgid "" "For turning, we should use a new variable: ``direction``. In our " "``_process()`` function, replace the ``rotation += angular_speed * delta`` " "line with the code below." msgstr "" -"Zum Drehen sollten wir eine neue Variable verwenden: ``direction``. " -"Aktualisieren Sie den oberen Teil der Funktion ``_process()`` wie folgt, bis " -"zu der Zeile, in der wir die ``rotation`` des Sprites inkrementieren." +"Zum Drehen sollten wir eine neue Variable verwenden: ``direction``. Ersetzen " +"sie in der ``_process()`` Funktion die Zeile ``rotation += angular_speed * " +"delta`` mit dem untenstehenden Code." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:45 msgid "" @@ -9135,13 +9224,13 @@ msgstr "" "gameprogrammingpatterns.com/observer.html" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:32 -#, fuzzy msgid "" "We will now use a signal to make our Godot icon from the previous lesson (:" "ref:`doc_scripting_player_input`) move and stop by pressing a button." msgstr "" "Wir werden nun ein Signal verwenden, um unser Godot-Symbol aus dem letzten " -"Teil zu bewegen und durch Drücken einer Taste anzuhalten." +"Teil (:ref:`doc_scripting_player_input`) zu bewegen und durch Drücken einer " +"Taste anzuhalten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:38 #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:106 @@ -9155,6 +9244,9 @@ msgid "" "include both a button and the ``Sprite.tscn`` scene that we scripted in " "previous lessons." msgstr "" +"Um unserem Spiel einen Knopf hinzuzufügen, erstellen wir eine neue \"main\"-" +"Szene, die sowohl einen Knopf als auch die ``Sprite.tscn`` Szene enthält, " +"die wir in den vorherigen Lektionen geschrieben haben." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:44 msgid "Create a new scene by going to the menu Scene -> New Scene." @@ -9221,11 +9313,13 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:83 msgid "Your scene tree and viewport should look like this." -msgstr "Dein Szenenbaum und Ansichtsfenster sollten wie folgt aussehen:" +msgstr "Dein Szenenbaum und Ansichtsfenster sollten wie folgt aussehen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:87 msgid "Save your newly created scene. You can then run it with :kbd:`F6`." msgstr "" +"Speichern Sie Ihre neu erstellte Szene. Sie können diese dann mit :kbd:`F6` " +"ausführen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:90 msgid "Connecting a signal in the editor" @@ -9396,25 +9490,23 @@ msgstr "" "Zeiten, das Nachladen von Waffen oder anderes zu implementieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:199 -#, fuzzy msgid "" "Head back to the 2D workspace. You can either click the \"2D\" text at the " "top of the window or press :kbd:`Ctrl + F1` (:kbd:`Alt + 1` on macOS)." msgstr "" -"Im **3D-Arbeitsbereich** arbeiten Sie mit Meshes und Lichtobjekten und " -"erstellen Design-Ebenen für 3D-Spiele. Drücken Sie :kbd:`F2` (oder :kbd:`Alt " -"+ 2` auf MacOS), um hierauf zuzugreifen." +"Gehen Sie zurück zum 2D-Arbeitsbereich. Sie können entweder auf den \"2D\"-" +"Text oben im Fenster klicken oder :kbd:`Strg + F1` (:kbd:`Alt + 1` unter " +"macOS) drücken." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:202 -#, fuzzy msgid "" "In the Scene dock, right-click on the Sprite node and add a new child node. " "Search for Timer and add the corresponding node. Your scene should now look " "like this." msgstr "" -"Klicke im Szene-Panel auf den Sprite-Knoten und füge einen weiteren Knoten " -"hinzu. Suche nach Timer und ergänzt den entsprechenden Knoten. Im Anschluss " -"sollte die Szene wie folgt aussehen." +"Rechtsklicken sie im Szene-Panel das Sprite-Node und füge einen weiteren " +"Knoten hinzu (Node hier anhängen). Suche sie nach Timer und ergänzt den " +"entsprechenden Knoten. Im Anschluss sollte die Szene wie folgt aussehen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:208 msgid "" @@ -9462,6 +9554,10 @@ msgid "" "function, which is called automatically by the engine when a node is fully " "instantiated." msgstr "" +"Wir wollen das Signal verbinden wenn die Szene instantiiert wird und das " +"können wir über die integrierte Funktion :ref:`Node._ready() " +"`, welche automatisch von der Engine aufgerufen " +"wird, wenn das Node vollständig instantiiert ist." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:230 msgid "" @@ -9518,11 +9614,12 @@ msgstr "" "es auf ``false`` gestetzt und umgekehrt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:273 -#, fuzzy msgid "" "That's it for our little moving and blinking Godot icon demo! Here is the " "complete ``Sprite.gd`` file for reference." -msgstr "Hier ist die vollständige ``Sprite.gd``-Datei als Referenz." +msgstr "" +"Das ist nun unsere kleine bewegende und blinkende Godot-icon-Demo. Hier ist " +"die vollständige ``Sprite.gd``-Datei als Referenz." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:304 msgid "Custom signals" @@ -9533,6 +9630,9 @@ msgid "" "This section is a reference on how to define and use your own signals, and " "does not build upon the project created in previous lessons." msgstr "" +"Dieser Abschnitt dient als Referenz für die Definition und Verwendung " +"eigener Signale und baut nicht auf dem in den vorherigen Lektionen " +"erstellten Projekt auf." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:309 msgid "" @@ -9565,19 +9665,17 @@ msgstr "" "man kann sie wie alle anderen anbinden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:331 -#, fuzzy msgid "To emit a signal in your scripts, call ``emit_signal()``." msgstr "" -"Um ein Signal per Code auszusenden, verwende die Funktion ``emit_signal``:" +"Um ein Signal per Code auszusenden, verwende die Funktion ``emit_signal``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:341 -#, fuzzy msgid "" "A signal can optionally declare one or more arguments. Specify the argument " "names between parentheses:" msgstr "" "Ein Signal kann optional auch ein oder mehrere Argumente deklarieren. Geben " -"Sie die Argumentnamen in Klammern an:" +"Sie die Argumentnamen zwischen den Klammern an:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:353 msgid "" @@ -9647,9 +9745,8 @@ msgstr "" "Spielkomponenten miteinander zu verbinden." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:4 -#, fuzzy msgid "Your first 2D game" -msgstr "Das erste Spiel" +msgstr "Dein erstes 2D-Spiel" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:6 msgid "" @@ -9662,7 +9759,6 @@ msgstr "" "einfaches, aber vollständiges Spiel, ähnlich dem unten angezeigten Bild." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:12 -#, fuzzy msgid "" "You will learn how the Godot editor works, how to structure a project, and " "build a 2D game." @@ -9672,7 +9768,6 @@ msgstr "" "Projekt zu strukturieren ist und man ein 2D-Spiel erstellt." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:15 -#, fuzzy msgid "" "This project is an introduction to the Godot engine. It assumes that you " "have some programming experience already. If you're new to programming " @@ -9680,9 +9775,7 @@ msgid "" msgstr "" "Dieses Projekt ist eine Einführung in die Godot Engine. Es setzt voraus, " "dass Sie bereits etwas Programmiererfahrung besitzen. Falls Sie vorher noch " -"nie programmiert haben, sollten Sie hier beginnen: :ref:`doc_scripting`. " -"Möchten sie C# in Godot verwenden, dann lesen Sie bitte ebenso :ref:" -"`doc_c_sharp`bevor Sie fortfahren." +"nie programmiert haben, sollten Sie hier beginnen: :ref:`doc_scripting`." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:19 msgid "" @@ -9695,23 +9788,20 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:22 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:17 -#, fuzzy msgid "You will learn to:" -msgstr "Sie lernen hier:" +msgstr "Sie werden lernen:" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:24 msgid "Create a complete 2D game with the Godot editor." msgstr "Erstelle ein komplettes 2D-Spiel mit dem Godot-Editor." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:25 -#, fuzzy msgid "Structure a simple game project." -msgstr "Erzeugen oder Importieren eines Projekts" +msgstr "Strukturieren Sie ein einfaches Spielprojekt." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:26 -#, fuzzy msgid "Move the player character and change its sprite." -msgstr "Bewegen Sie den Spieler an eine andere Stelle im Baum." +msgstr "Den Spielercharakter zu bewegen und dessen Sprite zu verändern." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:27 msgid "Spawn random enemies." @@ -9723,7 +9813,6 @@ msgstr "Zähle die Punkte." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:30 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:28 -#, fuzzy msgid "And more." msgstr "und vieles mehr..." @@ -9740,7 +9829,6 @@ msgid "**Why start with 2D?**" msgstr "**Warum sollte man mit 2D starten?**" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:37 -#, fuzzy msgid "" "3D games are much more complex than 2D ones. It would be best if you stuck " "to 2D until you understood the game development process and how to use Godot " @@ -9751,7 +9839,6 @@ msgstr "" "Spielentwicklungsprozess haben." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:40 -#, fuzzy msgid "You can find a completed version of this project at this location:" msgstr "Eine vollständige Version dieses Projekts finden Sie unter:" @@ -9774,15 +9861,14 @@ msgstr "" "ref:`Getting Started ` abgehakt haben." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:50 -#, fuzzy msgid "" "If you're an experienced programmer, you can find the complete demo's source " "code here: `Godot demo projects `__." msgstr "" -"Zusätzlich zu dieser Dokumentation möchten Sie vielleicht auch einen Blick " -"auf die verschieden `Godot Demoprojekte `_ werfen." +"Wenn Sie ein erfahrener Programmierer sind, können Sie den vollständigen " +"Quellcode der Demo hier finden: `Godot-Demoprojekte `__." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:54 msgid "" @@ -9798,9 +9884,8 @@ msgstr "" "Man kann sie herunterladen, indem der unten stehende Link angeklickt wird." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:59 -#, fuzzy msgid ":download:`dodge_assets.zip `." -msgstr ":download:`robisplash_assets.zip `." +msgstr ":download:`dodge_assets.zip `." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:62 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:53 @@ -9819,24 +9904,21 @@ msgstr "" "In diesem ersten, kurzen Teil wird das Projekt errichtet und eingerichtet." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:8 -#, fuzzy msgid "Launch Godot and create a new project." -msgstr "Zum Start öffnen Sie Godot und erstellen Sie ein neues Projekt." +msgstr "Starten Sie Godot und erstellen Sie ein neues Projekt." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:15 #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:22 -#, fuzzy msgid "" "Download :download:`dodge_assets.zip `. The archive " "contains the images and sounds you'll be using to make the game. Extract the " "archive and move the ``art/`` and ``fonts/`` directories to your project's " "directory." msgstr "" -"Starten Sie Godot und erstellen ein neues Projekt. Danach, laden Sie :" -"download:`dodge_assets.zip ` herunter. Die Datei " -"beinhaltet die Bilder und Töne, sogenannte \"Assets\", die Sie verwenden " -"werden um das Spiel zu erstellen. Entpacken Sie die Dateien in den zuvor " -"gewählten Projektordner." +"Laden Sie :download:`dodge_assets.zip ` herunter. " +"Die Datei beinhaltet die Bilder und Töne, sogenannte \"Assets\", die Sie " +"verwenden werden um das Spiel zu erstellen. Entpacken Sie die Dateien in den " +"zuvor gewählten Projektordner." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:20 #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:180 @@ -9860,6 +9942,9 @@ msgid "" "the .NET Core 3.1 SDK, and an editor such as VS Code. See :ref:" "`doc_c_sharp_setup`." msgstr "" +"Stellen Sie sicher, dass Sie über die erforderlichen Abhängigkeiten " +"verfügen, um C# in Godot zu verwenden. Sie benötigen das .NET Core 3.1 SDK " +"und einen Editor wie VS Code. Siehe :ref:`doc_c_sharp_setup`." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:31 #, fuzzy @@ -9874,6 +9959,12 @@ msgid "" "project including a ``SConstruct`` file, a ``dodge_the_creeps.gdnlib`` file, " "a ``player.gdns`` file, and an ``entry.cpp`` file." msgstr "" +"Laden Sie :download:`dodge_assets_with_gdnative.zip `herunter. Das Archiv beinhaltet die Bilder " +"und Sounddateien, die Sie zur Erstellung des Spiels nutzen werden. Es " +"beinhaltet außerdem ein Start-GDNative-Projekt mit einer ``SConstruct`` " +"Datei, einer ``dodge_the_creeps.gdnlib`` Datei, einer ``player.gdns`` Datei " +"und einer ``entry.cpp`` Datei." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:40 msgid "" @@ -9884,14 +9975,19 @@ msgid "" "`download the Godot C++ bindings `_ and place them in your project." msgstr "" +"Stellen Sie sicher, dass die notwendigen Abhängigkeiten für GDNative C++ " +"installiert sind. Es wird ein C++ Compiler wie GCC oder Clang oder MSVC mit " +"C++14 Unterstützung benötigt. Auf Windows kann Visual Studio 2019 mit den C+" +"+ Komponenten genutzt werden. Außerdem wird SCons für das Buildsystem (die " +"SConstruct-Datei) benötigt. Laden Sie anschließend die `Godot C++ Bindings " +"`_ herunter und verschieben Sie " +"sie in Ihr Projekt." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:47 -#, fuzzy msgid "Your project folder should look like this." -msgstr "Die Szene sollte so aussehen:" +msgstr "Ihr Projektordner sollte wie folgt aussehen." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:51 -#, fuzzy msgid "" "This game is designed for portrait mode, so we need to adjust the size of " "the game window. Click on *Project -> Project Settings* to open the project " @@ -9904,7 +10000,6 @@ msgstr "" "\"Height\" auf ``720``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:58 -#, fuzzy msgid "" "Also, scroll down to the bottom of the section and, under the \"Stretch\" " "options, set ``Mode`` to \"2d\" and ``Aspect`` to \"keep\". This ensures " @@ -9923,9 +10018,10 @@ msgid "" "In this project, we will make 3 independent scenes: ``Player``, ``Mob``, and " "``HUD``, which we will combine into the game's ``Main`` scene." msgstr "" +"In diesem Projekt werden 3 unabhängige Szenen erstellt:``Player``, ``Mob``, " +"and ``HUD``, welche in der ``Main`` Szene des Spiels kombiniert werden." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:70 -#, fuzzy msgid "" "In a larger project, it might be useful to create folders to hold the " "various scenes and their scripts, but for this relatively small game, you " @@ -9946,6 +10042,8 @@ msgid "" "With the project in place, we're ready to design the player scene in the " "next lesson." msgstr "" +"Mit dem so vorbereiteten Projekt kann im nächsten Schritt die Player Szene " +"erstellt werden." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:4 #, fuzzy @@ -9957,6 +10055,8 @@ msgid "" "With the project settings in place, we can start working on the player-" "controlled character." msgstr "" +"Mit den korrekten Projekteinstellungen kann mit der Arbeit am " +"spielerkontrollierten Charakter begonnen werden." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:9 msgid "" @@ -10058,7 +10158,6 @@ msgid "Sprite animation" msgstr "Sprite-Animation" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:56 -#, fuzzy msgid "" "Click on the ``Player`` node and add an :ref:`AnimatedSprite " "` node as a child. The ``AnimatedSprite`` will handle " @@ -10076,8 +10175,8 @@ msgstr "" "benötigt eine :ref:`SpriteFrames ` Ressource, eine Liste " "der Animationen, die angezeigt werden können. Um eine zu erstellen suchen " "Sie die Eigenschaft ``Frames`` im Inspektor und klicken \"[leer]\" -> " -"\"Neues SpriteFrames\". Nun sollte sich automatisch das Animationspanel " -"öffnen:" +"\"Neues SpriteFrames\". Bei erneutem draufklicken, sollte nun sich " +"automatisch das Animationspanel öffnen:" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:67 msgid "" @@ -10097,7 +10196,6 @@ msgstr "" "\"Animationsbilder\"-Bereich zu den entsprechenden Animationen:" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:76 -#, fuzzy msgid "" "The player images are a bit too large for the game window, so we need to " "scale them down. Click on the ``AnimatedSprite`` node and set the ``Scale`` " @@ -10110,7 +10208,6 @@ msgstr "" "Inspektor unterhalb der Überschrift ``Node2D`` finden." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:83 -#, fuzzy msgid "" "Finally, add a :ref:`CollisionShape2D ` as a child " "of ``Player``. This will determine the player's \"hitbox\", or the bounds of " @@ -10142,6 +10239,9 @@ msgid "" "it. Then, we'll set up collision detection to know when the player got hit " "by something." msgstr "" +"Im nächsten Schritt wird ein Skript für die Bewegung und Animation zum " +"Player Node hinzugefügt. Anschließend wird eine Kollisionserkennung " +"hinzugefügt, um zu wissen, wenn der Player von etwas getroffen wird." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:4 #, fuzzy @@ -10153,16 +10253,17 @@ msgid "" "In this lesson, we'll add player movement, animation, and set it up to " "detect collisions." msgstr "" +"In dieser Lektion fügen wir Spielerbewegungen und Animationen hinzu und " +"richten es so ein, dass es Kollisionen erkennt." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "To do so, we need to add some functionality that we can't get from a built-" "in node, so we'll add a script. Click the ``Player`` node and click the " "\"Attach Script\" button:" msgstr "" -"Jetzt müssen wir einige Funktionen hinzufügen, die wir von einem " -"integrierten Node nicht erhalten können, also fügen wir ein Skript hinzu. " +"Jetzt müssen wir einige Funktionen hinzufügen, die wir von einen " +"integrierten Node nicht enthalten sind, also fügen wir ein Skript hinzu. " "Klicken Sie auf den Node ``Player`` und dann auf die Schaltfläche \"Skript " "hinzufügen\":" @@ -10187,6 +10288,8 @@ msgid "" "If this is your first time encountering GDScript, please read :ref:" "`doc_scripting` before continuing." msgstr "" +"Wenn du noch nie etwas mit GDScript zu tun hattest, lese bitte zuerst :ref:" +"`doc_scripting`." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:26 msgid "Start by declaring the member variables this object will need:" @@ -10259,7 +10362,6 @@ msgid "Play the appropriate animation." msgstr "Die entsprechende Animation abspielen." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:138 -#, fuzzy msgid "" "First, we need to check for input - is the player pressing a key? For this " "game, we have 4 direction inputs to check. Input actions are defined in the " @@ -10281,6 +10383,10 @@ msgid "" "and click on the *Input Map* tab at the top. Type \"move_right\" in the top " "bar and click the \"Add\" button to add the ``move_right`` action." msgstr "" +"Klicke auf *Projekt -> Projekteinstellungen*, um die Projekteinstellungen zu " +"öffnen und wechsle dann zum Reiter *Eingabe-Zuordnung*. Schreibe " +"\"move_right\" in die obere Leiste und betätige dann den Knopf " +"\"Hinzufügen\", um die Aktion ``move_right`` hinzuzufügen." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:150 msgid "" @@ -10289,40 +10395,45 @@ msgid "" "type in the desired key. Press the right arrow on your keyboard and click " "\"Ok\"." msgstr "" +"Wir müssen eine Taste zu der Aktion hinzufügen, indem wir auf rechts das \"+" +"\" Symbol klicken und dann \"Taste\" aus dem Menü auswählen. In den Dialog " +"wird dann die entsprechende Taste eingegeben. Drücken Sie den Pfeil nach " +"rechts auf der Tastatur und bestätigen dann mit einem Klick auf \"Ok\"." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:156 msgid "Repeat these steps to add three more mappings:" -msgstr "" +msgstr "Wiederholen Sie diese Schritte, um drei weitere Aktionen hinzuzufügen:" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:158 msgid "``move_left`` mapped to the left arrow key." -msgstr "" +msgstr "``move_left`` für den Pfeil nach links." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:159 msgid "``move_up`` mapped to the up arrow key." -msgstr "" +msgstr "``move_up`` für den Pfeil nach oben." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:160 msgid "And ``move_down`` mapped to the down arrow key." -msgstr "" +msgstr "Und ``move_down`` für den Pfeil nach unten." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:162 -#, fuzzy msgid "Your input map tab should look like this:" -msgstr "Die Szene sollte so aussehen:" +msgstr "Die Registerkarte \"Eingabe-Zuordnung\" sollte wie folgt aussehen:" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:166 -#, fuzzy msgid "Click the \"Close\" button to close the project settings." msgstr "" -"Klicken Sie rechts auf die Schaltfläche **Profile All**, um die Profilierung " -"zu starten." +"Klicken Sie auf die Schaltfläche \"Schließen\", um die Projekteinstellungen " +"zu schließen." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:170 msgid "" "We only mapped one key to each input action, but you can map multiple keys, " "joystick buttons, or mouse buttons to the same input action." msgstr "" +"Wir haben jeder Eingabeaktion nur eine Taste zugewiesen, aber Sie können " +"mehrere Tasten, Joystick-Tasten oder Maustasten derselben Eingabeaktion " +"zuweisen." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:173 msgid "" @@ -10384,7 +10495,6 @@ msgstr "" "Animation mit ``play()`` und ``stop()``, starten oder stoppen können." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:270 -#, fuzzy msgid "" "``$`` is shorthand for ``get_node()``. So in the code above, " "``$AnimatedSprite.play()`` is the same as ``get_node(\"AnimatedSprite\")." @@ -10433,13 +10543,13 @@ msgstr "" "Ihre Bewegung auch dann konstant bleibt, wenn sich die Bildrate ändert." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:312 -#, fuzzy msgid "" "Click \"Play Scene\" (:kbd:`F6`, :kbd:`Cmd + R` on macOS) and confirm you " "can move the player around the screen in all directions." msgstr "" -"Klicken Sie auf \"Szene abspielen\" (``F6``) und stellen sicher, dass der " -"Spieler sich auf dem Bildschirm in alle Richtungen bewegen kann." +"Klicken Sie auf \"Szene abspielen\" (:kbd:`F6`, :kbd:`Cmd + R` unter macOS) " +"und stellen Sie sicher, dass der Spieler sich auf dem Bildschirm in alle " +"Richtungen bewegen kann." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:315 msgid "If you get an error in the \"Debugger\" panel that says" @@ -10624,6 +10734,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:543 msgid "With the player working, we'll work on the enemy in the next lesson." msgstr "" +"Da der Spieler nun funktioniert, werden wir in der nächsten Lektion an dem " +"Gegner arbeiten." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:4 #, fuzzy @@ -10684,7 +10796,6 @@ msgstr "" "ausgewählt werden können, wie Sie es bei der Player-Szene getan haben." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:27 -#, fuzzy msgid "" "In the :ref:`RigidBody2D ` properties, set ``Gravity " "Scale`` to ``0``, so the mob will not fall downward. In addition, under the :" @@ -10694,9 +10805,10 @@ msgid "" msgstr "" "Stellen Sie in den :ref:`RigidBody2D ` Eigenschaften " "``Gravity Scale`` auf ``0``, damit der Gegner nicht nach unten fällt. " -"Klicken Sie außerdem unter dem Abschnitt ``PhysicsBody2D`` auf die " -"Eigenschaft ``Mask`` und deaktivieren das erste Kontrollkästchen. Dadurch " -"wird sichergestellt, dass die Gegner nicht miteinander kollidieren." +"Klicken Sie außerdem unter dem Abschnitt :ref:`CollisionObject2D " +"` auf die Eigenschaft ``Mask`` und deaktivieren das " +"erste Kontrollkästchen. Dadurch wird sichergestellt, dass die Gegner nicht " +"miteinander kollidieren." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:34 msgid "" @@ -10715,7 +10827,6 @@ msgstr "" "Setzen Sie die \"Geschwindigkeit (FPS)\" für alle Animationen auf ``3``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:42 -#, fuzzy msgid "Set the ``Playing`` property in the Inspector to \"On\"." msgstr "Stelle die Eigenschaft ``Playing`` im Inspektor auf \"On\"." @@ -10728,7 +10839,6 @@ msgstr "" "gewisse Vielfalt haben." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:47 -#, fuzzy msgid "" "Like the player images, these mob images need to be scaled down. Set the " "``AnimatedSprite``'s ``Scale`` property to ``(0.75, 0.75)``." @@ -10756,14 +10866,10 @@ msgid "Enemy script" msgstr "Feind-Skript" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:59 -#, fuzzy msgid "Add a script to the ``Mob`` like this:" -msgstr "" -"Fügen Sie ein Skript zur ``Mob``-Szene hinzu und fügen Sie im Skript " -"folgende Member-Variablen ein:" +msgstr "Fügen Sie ein Skript zur ``Mob`` wie folgt hinzu:" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:102 -#, fuzzy msgid "" "Now let's look at the rest of the script. In ``_ready()`` we play the " "animation and randomly choose one of the three animation types:" @@ -10772,7 +10878,6 @@ msgstr "" "wir zufällig einen der drei Animationstypen:" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:140 -#, fuzzy msgid "" "First, we get the list of animation names from the AnimatedSprite's " "``frames`` property. This returns an Array containing all three animation " @@ -10827,36 +10932,41 @@ msgid "" "together in a new scene. We'll make enemies spawn randomly around the game " "board and move forward, turning our project into a playable game." msgstr "" +"Da nun die Spieler und die Gegner fertig sind, werden wir sie im nächsten " +"Teil in einer neuen Szene zusammenführen. Wir werden die Gegner zufällig " +"rund um das Spielfeld erscheinen lassen und sie vorwärts bewegen, was unser " +"Projekt zu einem spielbaren Spiel macht." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:4 -#, fuzzy msgid "The main game scene" -msgstr "Die Szene testen" +msgstr "Die Hauptszene des Spiels" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:6 msgid "" "Now it's time to bring everything we did together into a playable game scene." msgstr "" +"Jetzt ist es Zeit, alles, was wir zusammen gemacht haben, in eine spielbare " +"Szene zusammenzuführen." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:8 -#, fuzzy msgid "" "Create a new scene and add a :ref:`Node ` named ``Main``. (The " "reason we are using Node instead of Node2D is because this node will be a " "container for handling game logic. It does not require 2D functionality " "itself.)" msgstr "" -"Jetzt ist es an der Zeit, alles zusammenzubringen. Erstellen Sie eine neue " -"Szene und fügen einen :ref:`Node ` namens ``Main`` hinzu. " -"Stellen Sie sicher, dass Sie einen Node und **nicht** einen Node2D " -"erstellen. Klicken Sie auf die Knopf \"Instance\" und wählen Ihre " -"gespeicherte ``Player.tscn``." +"Erstellen Sie eine neue Szene und fügen einen :ref:`Node ` " +"namens ``Main`` hinzu. (Der Grund, warum wir Node anstelle von Node2D " +"verwenden, ist, dass dieser Knoten ein Container für die Handhabung der " +"Spiellogik sein wird. Er benötigt selbst keine 2D-Funktionalität.)" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:12 msgid "" "Click the **Instance** button (represented by a chain link icon) and select " "your saved ``Player.tscn``." msgstr "" +"Klicke auf die **Instanz** Schaltfläche (dargestellt durch ein " +"Kettengliedsymbol) und wähle deinen gespeicherten ``Player.tscn`` aus." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:17 msgid "" @@ -11008,6 +11118,9 @@ msgid "" "We also add a call to ``randomize()`` here so that the random number " "generator generates different random numbers each time the game is run:" msgstr "" +"Wir fügen hier außerdem einen Aufruf zu ``randomize()`` ein, damit der " +"Zufallszahlengenerator bei jedem Durchlauf des Spiels andere Zufallszahlen " +"erzeugt:" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:195 #, fuzzy @@ -11146,6 +11259,9 @@ msgid "" "If you had already set another scene as the \"Main Scene\", you can right " "click ``Main.tscn`` in the FileSystem dock and select \"Set As Main Scene\"." msgstr "" +"Wenn du bereits eine andere Szene als die \"Hauptszene\" festgelegt hast, " +"kannst du ``Main.tscn`` im Dateisystem Panel rechtsklicken und \"Lege als " +"Hauptszene fest\" auswählen." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:451 msgid "" @@ -11169,16 +11285,21 @@ msgid "" "What's our game lacking? Some user interface. In the next lesson, we'll add " "a title screen and display the player's score." msgstr "" +"Was fehlt noch in unserem Spiel? Eine Benutzeroberfläche. In der nächsten " +"Lektion werden ein Titelbild und die Punktzahl anzeigen lassen." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:4 msgid "Heads up display" -msgstr "" +msgstr "Anzeigesystem" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:6 msgid "" "The final piece our game needs is a User Interface (UI) to display things " "like score, a \"game over\" message, and a restart button." msgstr "" +"Das Letzte, was unser Spiel noch benötigt, ist eine Benutzeroberfläche (UI) " +"um Dinge anzeigen wie die Punktzahl, ein \"Spiel Vorbei\" Text und einen " +"Neustart Knopf." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:9 #, fuzzy @@ -11284,6 +11405,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:48 msgid "Set the \"Size\" property under ``Settings``, ``64`` works well." msgstr "" +"Lege die Eigenschaft \"Size\" unter ``Settings`` fest, ``64`` funktioniert " +"gut." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:52 #, fuzzy @@ -11573,6 +11696,9 @@ msgid "" "polish it a bit by adding a background, looping music, and some keyboard " "shortcuts." msgstr "" +"Das Spiel ist nun zum größten Teil fertig. Im nächsten letzten Teil werden " +"wir es etwas aufpolieren, indem wir einen Hintergrund, eine Musikschleife " +"und einige Tastenkombinationen hinzufügen." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:4 msgid "Finishing up" @@ -11591,7 +11717,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:9 msgid "Feel free to expand the gameplay with your own ideas." -msgstr "" +msgstr "Fühl dich frei, dein Spiel mit deinen eigenen Ideen zu erweitern." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:12 #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:59 @@ -11686,6 +11812,9 @@ msgid "" "In a previous lesson, we created four input actions to move the character. " "We will create a similar input action to map to the start button." msgstr "" +"In einer früheren Lektion haben wir vier Eingabeaktionen erstellt, um die " +"Spielfigur zu bewegen. Wir werden eine ähnliche Eingabeaktion erstellen, um " +"sie der Starttaste zuzuweisen." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:51 msgid "" @@ -11694,6 +11823,11 @@ msgid "" "new input action called ``start_game`` and add a key mapping for the :kbd:" "`Enter` key." msgstr "" +"Wählen Sie \"Projekt\" -> \"Projekteinstellungen\" und klicken Sie dann auf " +"den Reiter \"Input Map\". Erstellen Sie dann auf die gleiche Weise, wie Sie " +"die Bewegungseingabeaktionen erstellt haben, eine neue Eingabeaktion namens " +"``start_game`` und fügen Sie eine Tastenzuordnung für die Taste :kbd:`Enter` " +"hinzu." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:56 #, fuzzy @@ -11723,7 +11857,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:67 msgid "And with that, you completed your first 2D game in Godot." -msgstr "" +msgstr "Und damit hast du dein erstes Spiel in Godot fertiggestellt." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:71 msgid "" @@ -11731,18 +11865,27 @@ msgid "" "around the game board, count the score, implement a game over and replay, " "user interface, sounds, and more. Congratulations!" msgstr "" +"Du hast einen vom Spieler gesteuerten Charakter und Feinde, die zufällig auf " +"dem Spielfeld erscheinen, erstellt, den Spielstand gezählt, ein Spielende " +"und eine Wiederholung implementiert und eine Benutzeroberfläche, Sounds und " +"mehr hinzugefügt. Herzlichen Glückwunsch!" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:75 msgid "" "There's still much to learn, but you can take a moment to appreciate what " "you achieved." msgstr "" +"Es gibt immer noch viel zu lernen, aber du kannst dir einen Moment nehmen, " +"um dich über deine bisherigen Leistungen zu freuen." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:78 msgid "" "And when you're ready, you can move on to :ref:`doc_your_first_3d_game` to " "learn to create a complete 3D game from scratch, in Godot." msgstr "" +"Und wenn du bereit bist, kannst du mit :ref:`doc_your_first_3d_game` " +"weitermachen, um zu lernen, wie man ein komplettes 3D-Spiel von Grund auf in " +"Godot erstellt." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:4 #, fuzzy @@ -11755,6 +11898,10 @@ msgid "" "game with Godot. By the end of the series, you will have a simple yet " "finished project of your own like the animated gif below." msgstr "" +"In dieser Schritt-für-Schritt-Tutorial-Serie wirst du dein erstes " +"vollständiges 3D-Spiel mit Godot erstellen. Am Ende dieser Serie hast du " +"dann ein einfaches, aber fertiges Projekt wie das untenstehende animierte " +"Gif haben." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:12 msgid "" @@ -11763,21 +11910,30 @@ msgid "" "will both **recognize patterns** you learned in the previous tutorial and " "**build upon them** with new code and features." msgstr "" +"Das Spiel, das wir hier programmieren werden ist ähnlich wie :ref:" +"`doc_your_first_2d_game`, mit einem Twist: Du kannst jetzt springen und dein " +"Ziel ist es, die Monster zu zerquetschen. Auf diese Weise wirst du sowohl " +"**Muster** wiedererkennen, die du im vorherigen Tutorial gelernt hast, als " +"auch **auf ihnen aufbauen** mit neuem Code und neuen Funktionen." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:19 msgid "Work with 3D coordinates with a jumping mechanic." -msgstr "" +msgstr "Arbeite mit 3D-Koordinaten mit einer Sprungmechanik." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:20 msgid "" "Use kinematic bodies to move 3D characters and detect when and how they " "collide." msgstr "" +"Benutze kinematische Körper, um 3D Charaktere zu bewegen und zu erkennen, " +"wann und wie sie kollidieren." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:22 msgid "" "Use physics layers and a group to detect interactions with specific entities." msgstr "" +"Benutze Physikschichten und eine Gruppe, um Interaktionen mit bestimmten " +"Objekten zu erkennen." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:23 msgid "" @@ -11809,6 +11965,10 @@ msgid "" "code is always more complex and the 2D series will give you foundations to " "follow along more comfortably." msgstr "" +"Du kannst diesem Programm folgen ohne das 2D Programm gemacht zu haben. Aber " +"wenn du Spielentwicklung gerade erst lernst, dann empfehlen wir dir mit 2D " +"zu starten. Code für 3D Spiele ist komplexer und das 2D Programm wird " +"Grundlagen vermitteln, denen man einfacher folgen kann." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:43 msgid "" @@ -11818,6 +11978,7 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:47 +#, fuzzy msgid "" "We will first work on a basic prototype for the player's movement. We will " "then add the monsters that we'll spawn randomly around the screen. After " @@ -11825,6 +11986,10 @@ msgid "" "game with some nice animation. We'll wrap up with the score and the retry " "screen." msgstr "" +"Wir werden zuerst an einem einfachen Prototyp für die Bewegung des Spielers " +"arbeiten. Dann werden wir die Monster hinzufügen, welche wir zufällig auf " +"dem Bildschirm hervorbringen. Danach werden wir das Springen implementieren " +"und" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:4 #, fuzzy @@ -12257,9 +12422,8 @@ msgid "image16" msgstr "|image1|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:141 -#, fuzzy msgid "At this point, your project should look like this." -msgstr "Das endgültige Skript sollte wie folgt aussehen:" +msgstr "Zu diesem Zeitpunkt sollte dein Projekt wie folgt aussehen." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:143 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:148 @@ -12286,9 +12450,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:4 -#, fuzzy msgid "Player scene and input actions" -msgstr "Starten Sie die Szene, um sich die Simulation anzusehen." +msgstr "Spielerszene und Eingabeaktionen" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:6 msgid "" @@ -12489,9 +12652,8 @@ msgid "Leave the default values and click the *Add* button." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:150 -#, fuzzy msgid "Your jump input action should look like this." -msgstr "Die Szene sollte so aussehen:" +msgstr "Deine Sprung-Eingabeaktion sollte wie folgt aussehen." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:152 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:139 @@ -12832,9 +12994,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:25 -#, fuzzy msgid "Add a *CollisionShape*." -msgstr "Kollisionsformen" +msgstr "Füge eine *CollisionShape* hinzu." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:29 msgid "In the *Inspector*, assign a *BoxShape* to the *Shape* property." @@ -13013,9 +13174,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:232 -#, fuzzy msgid "Connect the signal to the *Mob*." -msgstr "Ein Signal mit einer Funktion verknüpfen" +msgstr "Verbinden Sie das Signal mit dem *Gegner*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:236 msgid "" @@ -13222,9 +13382,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:137 -#, fuzzy msgid "Your path should look like this." -msgstr "Die Szene sollte so aussehen:" +msgstr "Dein Pfad sollte folgendermaßen aussehen." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:141 msgid "" @@ -13258,9 +13417,8 @@ msgid "Spawning monsters randomly" msgstr "Gegner (Mobs) erzeugen" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:152 -#, fuzzy msgid "Right-click on the *Main* node and attach a new script to it." -msgstr "Wählen Sie den Control-Node aus und hängen Sie ein Skript an:" +msgstr "Wählen Sie den Control-Node aus und hängen Sie ein Skript an." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:154 msgid "" @@ -13367,9 +13525,8 @@ msgid "image23" msgstr "|image2|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:218 -#, fuzzy msgid "Connect it to the *Main* node." -msgstr "Das HUD mit Main verbinden" +msgstr "Verbinden Sie es mit dem Knoten *Main*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:220 #, fuzzy @@ -13948,18 +14105,16 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:153 -#, fuzzy msgid "Starting with ``Main.gd``." -msgstr "Animieren mit ``TIME``" +msgstr "Beginnend mit ``Main.gd``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:226 msgid "Next is ``Mob.gd``." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:309 -#, fuzzy msgid "Finally, the longest script, ``Player.gd``." -msgstr "Fügen Sie nun Folgendes zu ``Player.gd`` hinzu:" +msgstr "Schließlich das längste Skript, ``Player.gd``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:462 msgid "See you in the next lesson to add the score and the retry option." @@ -14399,9 +14554,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:12 -#, fuzzy msgid "We'll start with an introduction to using the animation editor." -msgstr "Einführung in die Animationsfunktionen" +msgstr "" +"Wir beginnen mit einer Einführung in die Verwendung des Animationseditors." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:15 #, fuzzy @@ -14436,9 +14591,8 @@ msgid "Let's create an animation. Click on *Animation -> New*." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:34 -#, fuzzy msgid "Name the animation \"float\"." -msgstr "Die Animation starten" +msgstr "Nennen Sie die Animation \"float\"." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:38 msgid "" @@ -14699,9 +14853,8 @@ msgid "And with that, you finished coding your first complete 3D game." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:274 -#, fuzzy msgid "**Congratulations**!" -msgstr "**Allgemeine Eigenschaften**" +msgstr "**Herzlichen Glückwunsch!**" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:276 msgid "" @@ -17280,15 +17433,14 @@ msgstr "" "sind in Ordnung." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:164 -#, fuzzy msgid "" "The first setting, ``Closed`` can be either ``on`` or ``off``. A closed " "polygon occludes light coming from all directions. An open polygon only " "occludes light from one direction." msgstr "" -"Die erste Einstellung, ``Closed``, kann entweder ``an`` or ``aus`` sein. Ein " -"geschlossenes Polygon absobiert Licht aus allen Richtungen. Ein offenes " -"Polygon absorbiert Licht nur aus einer Richtung" +"Die erste Einstellung, ``Closed``, kann entweder ``an`` oder ``aus`` sein. " +"Ein geschlossenes Polygon absorbiert Licht aus allen Richtungen. Ein offenes " +"Polygon absorbiert Licht nur aus einer Richtung." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:167 msgid "" @@ -17624,14 +17776,13 @@ msgstr "" "Polygon usw.)." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:20 -#, fuzzy msgid "" "Visualizations that are not that compatible with nodes, such as a tetris " "board. (The tetris example uses a custom draw function to draw the blocks.)" msgstr "" -"Visualisierungen, die nicht so kompatibel mit Nodes sind: (Beispiel: eine " -"Tetris-Karte). Das Tetris-Beispiel verwendet eine benutzerdefinierte " -"Zeichenfunktion, um die Blöcke zu zeichnen." +"Visualisierungen, die nicht so kompatibel mit Nodes sind, wie zum Beispiel " +"ein Tetris-Brett. (Das Tetris-Beispiel verwendet eine benutzerdefinierte " +"Zeichenfunktion, um die Blöcke zu zeichnen.)" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:23 #, fuzzy @@ -21679,14 +21830,13 @@ msgid "" "optionally be used to store direct lighting, which provides even further " "performance gains." msgstr "" -"Gebrannte LightMaps sind ein alternativer Arbeitsablauf zum Hinzufügen " +"Gebrannte Lightmaps sind ein alternativer Arbeitsablauf zum Hinzufügen " "indirekter (oder gebrannter) Beleuchtung zu einer Szene. Im Gegensatz zum " -"Ansatz :ref:`doc_gi_probes` funktionieren gebrannte LightMaps auf Low-End-" +"Ansatz :ref:`doc_gi_probes` funktionieren gebrannte Lightmaps auf Low-End-" "PCs und Mobilgeräten einwandfrei, da sie zur Laufzeit fast keine Ressourcen " -"verbrauchen.\n" -"Gebrannt bedeutet hierbei die Durchführung einer teuren Offline-Berechnung " -"und Zwischenspeicherung der Ergebnisse in einer Map oder in Vertex-" -"Attributen." +"verbrauchen. Anders als GIProbe können gebrannte Lightmaps auch dafür " +"verwendet werden, direkte Belichtung zu speichern, welche weitere " +"Performance-Verbesserungen bringt." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:15 msgid "" @@ -22014,7 +22164,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:230 msgid "Baking" -msgstr "Brennen" +msgstr "Backen" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:232 #, fuzzy @@ -24496,7 +24646,7 @@ msgid "" "`" msgstr "" "In dieser Anleitung werden die Grundlagen der Verwendung eines :ref:" -"`ArrayMesh ` erläutert." +"`ArrayMesh ` erläutert" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:8 msgid "" @@ -24552,14 +24702,14 @@ msgid "``ARRAY_TEX_UV2`` = 5 | PoolVector2Array or PoolVector3Array" msgstr "``ARRAY_TEX_UV2`` = 5 | PoolVector2Array oder PoolVector3Array" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:27 -#, fuzzy msgid "" "``ARRAY_BONES`` = 6 | PoolRealArray of groups of 4 floats or PoolIntArray of " "groups of 4 ints. Each group lists indexes of 4 bones that affects a given " "vertex." msgstr "" "``ARRAY_BONES`` = 6 | PoolRealArray aus Gruppen mit 4 Fließkommazahlen oder " -"PoolIntArray aus Gruppen mit 4 Ganzzahlen" +"PoolIntArray aus Gruppen mit 4 Ganzzahlen. Jede Gruppe listet die Indizes " +"von 4 Bones auf, die einen bestimmten Vertex betreffen." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:28 #, fuzzy @@ -25885,9 +26035,10 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/advanced_room_and_portal_usage.rst:24 -#, fuzzy msgid "Notifications can be handled in GDScript or other scripting languages:" -msgstr "Kommunikation mit anderen Skriptsprachen" +msgstr "" +"Benachrichtigungen können in GDScript oder anderen Skriptsprachen " +"verarbeitet werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/advanced_room_and_portal_usage.rst:35 msgid "" @@ -26060,9 +26211,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/advanced_room_and_portal_usage.rst:94 -#, fuzzy msgid "Internal room example" -msgstr "Im folgenden Beispiel:" +msgstr "Beispiel für einen Innenraum" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/advanced_room_and_portal_usage.rst:96 msgid "" @@ -26540,9 +26690,8 @@ msgid "Step 1" msgstr "Hineinspringen" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:18 -#, fuzzy msgid "Create a new project." -msgstr "Erstellen eines neuen Projekts" +msgstr "Erstellen Sie ein neues Projekt." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:19 msgid "" @@ -26596,9 +26745,8 @@ msgid "Step 2" msgstr "Hineinspringen" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:33 -#, fuzzy msgid "Now we need to create the other room." -msgstr "Jetzt müssen wir diesen Code hinzufügen:" +msgstr "Jetzt müssen wir den anderen Raum erstellen." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:34 msgid "" @@ -26752,9 +26900,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:85 -#, fuzzy msgid "Some things to try" -msgstr "Einige Dinge gibt es zu beachten:" +msgstr "Einige Dinge zum Ausprobieren" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:87 msgid "" @@ -26791,13 +26938,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:91 -#, fuzzy msgid "" "There are several ``portal_modes``, these are described in the main " "documentation." msgstr "" -"Es gibt verschiedene spezielle Arten von Eingabe-Ereignissen, die in der " -"folgenden Tabelle beschrieben werden:" +"Es gibt mehrere ``portal_modes``, diese sind in der Hauptdokumentation " +"beschrieben." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:92 msgid "" @@ -27215,14 +27361,12 @@ msgstr "" "Eigenschaftswerte aktualisiert werden sollen. Dies kann sein:" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:232 -#, fuzzy msgid "**Continuous:** Update the property on each frame." -msgstr "Fortlaufend: Aktualisiert die Eigenschaft für jeden Frame" +msgstr "**Fortlaufend:** Aktualisiert die Eigenschaft für jeden Frame." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:233 -#, fuzzy msgid "**Discrete:** Only update the property on keyframes." -msgstr "Diskret: Aktualisiert die Eigenschaft nur für Keyframes" +msgstr "**Diskret:** Aktualisiert die Eigenschaft nur für Keyframes." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:234 msgid "" @@ -29003,9 +29147,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/index.rst:2 -#, fuzzy msgid "Assets pipeline" -msgstr "Name des Assets." +msgstr "Assets Pipeline" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:4 msgid "Import process" @@ -29446,12 +29589,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:101 msgid "good" -msgstr "" +msgstr "gut" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:99 #, fuzzy msgid "bad" -msgstr "und" +msgstr "schlecht" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:84 msgid "Uncompressed" @@ -31691,9 +31834,8 @@ msgid "Limitations" msgstr "Limitierungen" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/exporting_3d_scenes.rst:26 -#, fuzzy msgid "There are several limitations with glTF export." -msgstr "Dafür gibt es mehrere Gründe:" +msgstr "Beim glTF-Export gibt es einige Einschränkungen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/exporting_3d_scenes.rst:28 msgid "" @@ -32199,7 +32341,7 @@ msgstr "" "Die drei Kontrollkästchen :code:`Vererbungsrotation`, :code:" "`Vererbungsskala`, :code:`Lokaler Standort` (rot gefärbt) müssen beim Aufbau " "eines Ankers in Blender aktiviert sein, damit die exportierte " -"Knochentransformation zwischen Blender und Godot konsistent ist." +"Knochentransformation zwischen Blender und Godot konsistent ist" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/skeleton.rst:18 msgid "" @@ -32317,7 +32459,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/animation.rst:28 msgid "Or it can be done stashing the action in ``Dope Sheet``" -msgstr "Oder man kann die Aktion im ``Dope Sheet`` verstecken." +msgstr "Oder man kann die Aktion im ``Dope Sheet`` verstecken" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/animation.rst:33 msgid "**2. Check mute status of NLA tracks**" @@ -33647,19 +33789,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:29 msgid "Properties." -msgstr "Eigenschaften" +msgstr "Eigenschaften." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:30 msgid "Methods." -msgstr "Methoden" +msgstr "Methoden." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:31 msgid "Constants." -msgstr "Konstanten" +msgstr "Konstanten." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:32 msgid "Signals." -msgstr "Signale" +msgstr "Signale." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:34 msgid "" @@ -36952,7 +37094,7 @@ msgstr "" "Um eine Datei zu erstellen, deren Name unter Windows mit einem Punkt " "beginnt, können Sie einen Texteditor wie Notepad++ verwenden oder den " "folgenden Befehl in einer Eingabeaufforderung verwenden: ``type nul> ." -"gdignore``." +"gdignore``" #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:87 #, fuzzy @@ -37942,9 +38084,10 @@ msgid "Using an external text editor" msgstr "einen externen Text Editor nutzen" #: ../../docs/tutorials/editor/external_editor.rst:6 -#, fuzzy msgid "This page explains how to code using an external text editor." -msgstr "einen externen Text Editor nutzen" +msgstr "" +"Auf dieser Seite wird erklärt, wie man mit einem externen Texteditor " +"programmiert." #: ../../docs/tutorials/editor/external_editor.rst:8 #, fuzzy @@ -42069,9 +42212,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:156 -#, fuzzy msgid "Windows: ``.exe``" -msgstr "Windows Beispiel:" +msgstr "Windows: ``.exe``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:157 msgid "" @@ -42099,17 +42241,16 @@ msgid "iOS: ``.zip``" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:164 -#, fuzzy msgid "" "You can also configure it to export *only* the PCK or ZIP file, allowing a " "single exported main pack file to be used with multiple Godot executables. " "When doing so, the export preset name must still be specified on the command " "line:" msgstr "" -"Sie können es auch so konfigurieren, dass nur die PCK- oder ZIP-Datei " +"Sie können es auch so konfigurieren, dass *nur* die PCK- oder ZIP-Datei " "exportiert wird, so dass ein einziger Export mit mehreren ausführbaren Godot-" -"Programmen verwendet werden kann. Dies findet statt, wenn der Zielname mit " -"``.pck`` oder ``.zip`` endet." +"Programmen verwendet werden kann. Wenn Sie dies tun, muss der Name der " +"Exportvorgabe weiterhin in der Befehlszeile angegeben werden:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:172 #, fuzzy @@ -42931,13 +43072,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:19 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:25 -#, fuzzy msgid "" "Download the Godot export templates. Use the Godot menu: ``Editor > Manage " "Export Templates``." msgstr "" "Laden Sie die Godot-Exportvorlagen herunter. Verwenden Sie das Godot-Menü: " -"Editor> Exportvorlagen verwalten" +"``Editor> Exportvorlagen verwalten``." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:23 msgid "" @@ -43522,9 +43662,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:66 -#, fuzzy msgid "Then click ``Open`` in the confirmation dialog." -msgstr "Die Zeitleiste im Animationsfenster" +msgstr "Klicken Sie dann im Bestätigungsdialog auf ``Öffnen``." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:70 msgid "Enter your password if you're prompted." @@ -45076,7 +45215,6 @@ msgstr "" "Threads und kein GDNative." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:58 -#, fuzzy msgid "" "*Threads*: will require the browser to support `SharedArrayBuffer `__ unterstützt" +"SharedArrayBuffer>`__ unterstützt. Für Einzelheiten sehen Sie sich `Can I " +"use SharedArrayBuffer ` an." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:62 msgid "" @@ -46040,7 +46179,7 @@ msgid "" "cable." msgstr "" "Nachdem Sie USB-Debugging aktiviert haben verbinden Sie das Gerät an Ihren " -"PC mit einem USB-Kabel" +"PC mit einem USB-Kabel." #: ../../docs/tutorials/export/one-click_deploy.rst:52 msgid "For advanced users, it should also be possible to use wireless ADB." @@ -49722,7 +49861,7 @@ msgstr "NONE" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:132 msgid "Empty Input Event." -msgstr "leeres Eingabe-Ereignis" +msgstr "Leeres Eingabe-Ereignis." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:134 msgid ":ref:`InputEventKey `" @@ -53444,7 +53583,7 @@ msgid "" msgstr "" "Um dies zu vermeiden, müssen einige zusätzliche Ebenen als Trennobjekte " "getestet werden. Diese Ebenen sind das Kreuzprodukt zwischen den Kanten des " -"Polygons A und den Kanten des Polygons B." +"Polygons A und den Kanten des Polygons B" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:408 msgid "So the final algorithm is something like:" @@ -57285,11 +57424,11 @@ msgstr "Der Prozess ist also:" #: ../../docs/tutorials/performance/general_optimization.rst:208 msgid "Profile / Identify bottleneck." -msgstr "Profile / Engpass identifizieren" +msgstr "Profile / Engpass identifizieren." #: ../../docs/tutorials/performance/general_optimization.rst:209 msgid "Optimize bottleneck." -msgstr "Engpass optimieren" +msgstr "Engpass optimieren." #: ../../docs/tutorials/performance/general_optimization.rst:210 msgid "Return to step 1." @@ -57790,9 +57929,8 @@ msgstr "" "eines Frames ansehen." #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:35 -#, fuzzy msgid "Screenshot of the Godot profiler" -msgstr "Godot Profiler verwenden." +msgstr "Screenshot des Godot-Profilers" #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:35 msgid "Results of a profile of one of the demo projects." @@ -60193,15 +60331,15 @@ msgstr "Stapeln wird (unter anderem) unterbrochen durch:" #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:68 msgid "Change of texture." -msgstr "ändern der Textur" +msgstr "Ändern der Textur." #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:69 msgid "Change of material." -msgstr "ändern des Materials" +msgstr "Ändern des Materials." #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:70 msgid "Change of primitive type (say, going from rectangles to lines)." -msgstr "ändern des primitiven Typs (z.B. von Rechtecken zu Linien)" +msgstr "Ändern des primitiven Typs (z.B. von Rechtecken zu Linien)." #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:74 msgid "" @@ -60253,15 +60391,15 @@ msgstr "In Godot wird diese Reihenfolge von hinten nach vorne bestimmt durch:" #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:93 msgid "The order of objects in the scene tree." -msgstr "der Reihenfolge der Objekte im Szenenbaum" +msgstr "Die Reihenfolge der Objekte im Szenenbaum." #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:94 msgid "The Z index of objects." -msgstr "dem Z-Index von Objekten" +msgstr "Der Z-Index von Objekten." #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:95 msgid "The canvas layer." -msgstr "der Canvas-Ebene" +msgstr "Die Canvas-Ebene." #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:96 msgid ":ref:`class_YSort` nodes." @@ -60576,11 +60714,11 @@ msgstr "Der GPU-Shader erhält auf zwei Arten Anweisungen zum Zeichnen:" #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:264 msgid "Shader uniforms (e.g. modulate color, item transform)." -msgstr "Shader-Uniforms (z.B. Farbe modulieren, Objekttransformation)" +msgstr "Shader-Uniforms (z.B. Farbe modulieren, Objekttransformation)." #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:265 msgid "Vertex attributes (vertex color, local transform)." -msgstr "Vertex-Attribute (Vertex-Farbe, lokale Transformation)" +msgstr "Vertex-Attribute (Vertex-Farbe, lokale Transformation)." #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:267 #, fuzzy @@ -60658,7 +60796,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:295 msgid "Reading ``VERTEX`` disables vertex position baking." -msgstr "Lesen von ``VERTEX`` deaktiviert das brennen der Vertex-Position" +msgstr "Lesen von ``VERTEX`` deaktiviert das brennen der Vertex-Position." #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:298 msgid "Project Settings" @@ -60693,7 +60831,7 @@ msgid "" "options/use_batching>` - Turns batching on or off." msgstr "" ":ref:`use_batching ` - schaltet die Stapelverarbeitung ein und aus" +"options/use_batching>` - schaltet die Stapelverarbeitung ein oder aus." #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:314 msgid "" @@ -60997,7 +61135,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:485 msgid "I get a decrease in performance with batching." -msgstr "Es entsteht ein Leistungsabfall beim stapelverarbeiten" +msgstr "Es entsteht ein Leistungsabfall beim Stapelverarbeiten." #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:487 msgid "" @@ -61052,7 +61190,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:502 msgid "I am seeing line artifacts appear on certain hardware." -msgstr "Linienartefakte sind sichtbar auf bestimmter Hardware" +msgstr "Linienartefakte sind sichtbar auf bestimmter Hardware." #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:504 msgid "" @@ -64559,18 +64697,16 @@ msgstr "" "definiert:" #: ../../docs/tutorials/platform/android/android_plugin.rst:104 -#, fuzzy msgid "**name**: name of the plugin." -msgstr "**name**: Name des Plugins" +msgstr "**name**: Name des Plugins." #: ../../docs/tutorials/platform/android/android_plugin.rst:105 -#, fuzzy msgid "" "**binary_type**: can be either ``local`` or ``remote``. The type affects the " "**binary** field." msgstr "" "**binary_type**: kann entweder ``local`` oder ``remote`` sein. Der Typ " -"beeinflusst das Feld **binary**" +"beeinflusst das Feld **binary**." #: ../../docs/tutorials/platform/android/android_plugin.rst:106 msgid "**binary**:" @@ -64781,7 +64917,7 @@ msgid "" msgstr "" "Sie müssen die Benutzerdefinierte Build-Option in Ihren Android-" "Exporteinstellungen aktivieren und das Plugin ``GodotGooglePlayBilling`` " -"manuell installieren (Details siehe unten)." +"manuell installieren (Details siehe unten)" #: ../../docs/tutorials/platform/android/android_in_app_purchases.rst:24 msgid "" @@ -65216,7 +65352,6 @@ msgid "ARKit and Camera access are also provided as plugins." msgstr "ARKit und Kamerazugriff werden auch als Plugins bereitgestellt." #: ../../docs/tutorials/platform/ios/plugins_for_ios.rst:11 -#, fuzzy msgid "" "Latest updates, documentation and source code can be found at `Godot iOS " "plugins repository `_" @@ -65466,9 +65601,8 @@ msgstr "" "die folgenden Methoden:" #: ../../docs/tutorials/platform/ios/plugins_for_ios.rst:262 -#, fuzzy msgid "and the pending events interface:" -msgstr "und die Schnittstelle pending_event" +msgstr "und die Schnittstelle für anstehende Ereignisse:" #: ../../docs/tutorials/platform/ios/plugins_for_ios.rst:270 #, fuzzy @@ -66808,12 +66942,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:31 #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:45 msgid "4096" -msgstr "" +msgstr "4096" #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:31 #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:45 msgid "2048" -msgstr "" +msgstr "2048" #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:33 msgid "``rendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation``" @@ -66877,12 +67011,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:51 #, fuzzy msgid "512" -msgstr "12" +msgstr "512" #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:51 #, fuzzy msgid "128" -msgstr "12" +msgstr "128" #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:53 msgid "*GLES3 only:* ``rendering/quality/depth/hdr``" @@ -69107,7 +69241,7 @@ msgstr "" "Der Wurzel :ref:`Viewport ` verwendet dies für die Stretch-" "Optionen in den Projekteinstellungen. Weitere Informationen zum Skalieren " "und Dehnen finden Sie in der :ref:`Anleitung für mehrere Auflösungen " -"`." +"`" #: ../../docs/tutorials/rendering/viewports.rst:107 msgid "Worlds" @@ -72753,18 +72887,17 @@ msgid "Registering named classes" msgstr "Skripte als Klassen registrieren" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1071 -#, fuzzy msgid "" "You can give your class a name to register it as a new type in Godot's " "editor. For that, you use the ``class_name`` keyword. You can optionally add " "a comma followed by a path to an image, to use it as an icon. Your class " "will then appear with its new icon in the editor::" msgstr "" -"Sie können ein Skript benennen und als Typ im Editor mit dem Schlüsselwort " -"``class_name``, gefolgt von dem Namen der Klasse, registrieren. Gefolgt von " -"einem Komma können Sie optional einen Pfad zu einer Bilddatei hinzufügen. " -"Sie finden Ihren neuen Typen dann im Dialogfeld \"Nodes- oder " -"Ressourcenerstellung\"." +"Sie könne Ihrer Klasse einen Name geben, um sie als neuen Typ im Godot-" +"Editor zu registrieren. Dazu verwenden Sie das Schlüsselwort ``class_name``. " +"Optional können Sie ein Komma gefolgt von einem Pfad zu einem Bild " +"hinzufügen, um es als Icon zu verwenden. Ihre Klasse wird dann mit ihrem " +"neuen Icon im Editor erscheinen::" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1085 msgid "" @@ -74221,9 +74354,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:267 -#, fuzzy msgid "Attaching variables to properties" -msgstr "Zugriff auf lokale Variablen oder Eigenschaften:" +msgstr "Anhängen von Variablen an Eigenschaften" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:269 msgid "" @@ -74240,7 +74372,6 @@ msgid "Adding script categories" msgstr "Skript Kategorien hinzufügen" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:294 -#, fuzzy msgid "" "For better visual distinguishing of properties, a special script category " "can be embedded into the inspector to act as a separator. ``Script " @@ -74249,7 +74380,7 @@ msgstr "" "Zur besseren visuellen Unterscheidung von Eigenschaften kann eine spezielle " "Skriptkategorie in den Inspektor eingebettet werden, um als Trennzeichen zu " "fungieren. ``Skriptvariablen`` ist ein Beispiel für eine integrierte " -"Kategorie." +"Kategorie. ::" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:314 msgid "``name`` is the name of a category to be added to the inspector;" @@ -74280,10 +74411,9 @@ msgid "Grouping properties" msgstr "Eigenschaften gruppieren" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:326 -#, fuzzy msgid "A list of properties with similar names can be grouped. ::" msgstr "" -"Eine Liste von Eigenschaften mit ähnlichen Namen kann gruppiert werden." +"Eine Liste von Eigenschaften mit ähnlichen Namen kann gruppiert werden. ::" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:352 msgid "" @@ -78604,9 +78734,8 @@ msgid "" "To see an example project, see the OS testing demo: https://github.com/" "godotengine/godot-demo-projects/tree/master/misc/os_test" msgstr "" -"Zusätzlich zu dieser Dokumentation möchten Sie vielleicht auch einen Blick " -"auf die verschieden `Godot Demoprojekte `_ werfen." +"Ein Beispielprojekt finden Sie in der OS-Testdemo: https://github.com/" +"godotengine/godot-demo-projects/tree/master/misc/os_test" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:4 msgid "C# API differences to GDScript" @@ -79705,13 +79834,12 @@ msgid "Advantages of C++ modules" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/what_is_gdnative.rst:50 -#, fuzzy msgid "" "We recommend :ref:`C++ modules ` in cases where " "GDNative isn't enough:" msgstr "" -"Unterstützung für :ref:`C++ Module ` die statisch " -"in die binäre Engine eingebunden werden." +"Wir empfehlen :ref:`C++ modules ` wenn GDNative " +"nicht ausreichend ist:" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/what_is_gdnative.rst:53 msgid "" @@ -81685,9 +81813,8 @@ msgid "There are two ways to add/remove nodes to groups:" msgstr "Dies kann auf zwei Arten erledigt werden:" #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:24 -#, fuzzy msgid "During design, by using the Node dock in the editor." -msgstr "Verwendung des Themeneditors" +msgstr "Verwendung des Themeneditors." #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:25 msgid "" @@ -81807,18 +81934,17 @@ msgstr "" "` zu erhalten:" #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:127 -#, fuzzy msgid "" "The :ref:`SceneTree ` class provides many more useful " "methods to interact with scenes, their node hierarchy, and groups. It allows " "you to switch scenes easily or reload them, quit the game or pause and " "unpause it. It also provides useful signals." msgstr "" -"Die :ref:`SceneTree ` -Klasse stellt viele nützliche " -"Methoden bereit, z.B. die Interaktion mit Szenen, deren Node-Hierarchie und " -"Node-Gruppen. Sie können Szenen einfach wechseln oder neu laden, das Spiel " -"beenden, pausieren und fortsetzen. Sie kommt sogar mit interessanten " -"Signalen. Also schauen Sie sich dies an wenn Sie Zeit haben!" +"Die :ref:`SceneTree `-Klasse stellt viele nützliche " +"Methoden bereit, um mit Szenen, deren Node-Hiarchier und Gruppen zu " +"interagieren. Sie erlaubt es, Szenen einfach zu wechseln oder neu zu laden, " +"das Spiel zu beenden, zu pausieren und fortzusetzen. Sie stellt außerdem " +"nützliche Signale bereit." #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:4 #, fuzzy @@ -81851,9 +81977,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:22 -#, fuzzy msgid "To do so, you can use the following code." -msgstr "Führen Sie folgenden Code aus, um ein Interface zu aktivieren:" +msgstr "Dazu kannst du den folgenden Code verwenden." #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:47 msgid "" @@ -81886,9 +82011,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:69 -#, fuzzy msgid "To get the Tween node, you would use the following code." -msgstr "Führen Sie folgenden Code aus, um ein Interface zu aktivieren:" +msgstr "" +"Um den Tween-Knoten zu erhalten, müssen Sie den folgenden Code verwenden." #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:90 msgid "" @@ -81921,13 +82046,12 @@ msgid "Creating nodes" msgstr "Nodes erstellen" #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:118 -#, fuzzy msgid "" "To create a node from code, call its ``new()`` method like for any other " "class-based datatype." msgstr "" -"Um einen Node im Code zu erstellen, rufe die Methode ``.new()`` auf, genau " -"wie für jeden anderen klassenbasierten Datentyp auch. Zum Beispiel:" +"Um einen Node im Code zu erstellen, rufe die Methode ``new()`` auf, genau " +"wie für jeden anderen klassenbasierten Datentyp auch." #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:121 msgid "" @@ -82000,7 +82124,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:206 -#, fuzzy msgid "" "At that point, ``scene`` is a packed scene resource, not a node. To create " "the actual node, you need to call :ref:`PackedScene.instance() " @@ -82010,8 +82133,8 @@ msgstr "" "``scene`` ist noch kein Node. Er ist in einer speziellen Ressource verpackt :" "ref:`PackedScene `. Um den tatsächlichen Node zu " "erstellen, muss die Funktion :ref:`PackedScene.instance() " -"` aufgerufen werden. Dies gibt die " -"Struktur der Nodes zurück, die der aktiven Szene hinzugefügt werden können:" +"` aufgerufen werden. Es gibt einen Baum " +"von Knoten zurück, die Sie als Kind des aktuellen Knotens verwenden können." #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:222 #, fuzzy @@ -82774,9 +82897,8 @@ msgid "The script below demonstrates what the Expression class is capable of::" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/evaluating_expressions.rst:181 -#, fuzzy msgid "The output from the script will be::" -msgstr "Die Rolle des Skriptes" +msgstr "Die Ausgabe des Skriptes wird sein::" #: ../../docs/tutorials/scripting/evaluating_expressions.rst:199 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:634 @@ -85856,7 +85978,7 @@ msgstr "hint_white" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:581 msgid "As value, default to white." -msgstr "als Wert, Standard ist weiß" +msgstr "Als Wert, Standard ist weiß." #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:583 msgid "hint_black" @@ -85947,9 +86069,8 @@ msgid ":ref:`Spatial shaders `" msgstr ":ref:`Spatial-Shader `" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:630 -#, fuzzy msgid ":ref:`Canvas item shaders `" -msgstr ":ref:`canvas_item `: für 2D Rendering." +msgstr ":ref:`Canvas item shaders `" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:631 #, fuzzy @@ -87992,7 +88113,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "Texture coordinates." -msgstr "Textur Koordinaten" +msgstr "Textur Koordinaten." #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.rst:134 msgid "Color from vertex primitive." @@ -88476,10 +88597,11 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shaders/your_first_shader/your_first_2d_shader.rst:27 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`CanvasItem ` shaders are used to draw all 2D" -msgstr ":ref:`canvas_item `: für 2D Rendering." +msgstr "" +":ref:`CanvasItem ` Shader werden zum Zeichnen aller " +"2D" #: ../../docs/tutorials/shaders/your_first_shader/your_first_2d_shader.rst:26 #, fuzzy @@ -89047,18 +89169,16 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shaders/your_first_shader/your_first_3d_shader.rst:185 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`OpenSimplexNoise ` is used by the NoiseTexture " "to" msgstr "" -":ref:`OpenSimplexNoise ` wird von der Rauschtextur " -"zum Generieren einer Höhenkarte verwendet." +":ref:`OpenSimplexNoise ` wird von der NoiseTexture " +"verwendet, um" #: ../../docs/tutorials/shaders/your_first_shader/your_first_3d_shader.rst:185 -#, fuzzy msgid "generate a heightmap." -msgstr "Rauschen Höhenkarte" +msgstr "eine Höhenkarte erzeugen." #: ../../docs/tutorials/shaders/your_first_shader/your_first_3d_shader.rst:187 msgid "Once you set it up and should look like this." @@ -90141,7 +90261,6 @@ msgstr "" "nicht einmal die modernste Hardware ordnungsgemäß." #: ../../docs/tutorials/shaders/screen-reading_shaders.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "The workaround is to make a copy of the screen, or a part of the screen, to " "a back-buffer and then read from it while drawing. Godot provides a few " @@ -90150,7 +90269,7 @@ msgstr "" "Die Problemumgehung besteht darin, eine Kopie des Bildschirms oder eines " "Teils des Bildschirms in einen Rückpuffer zu erstellen und dann beim " "Zeichnen daraus zu lesen. Godot bietet einige Tools, die diesen Prozess " -"vereinfachen!" +"vereinfachen." #: ../../docs/tutorials/shaders/screen-reading_shaders.rst:21 msgid "SCREEN_TEXTURE built-in texture" @@ -93720,7 +93839,7 @@ msgstr "``[b]{text}[/b]``" #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:55 msgid "Makes {text} bold." -msgstr "zeigt {text} in Fettdruck" +msgstr "Macht {Text} fett." #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:57 msgid "**italics**" @@ -93732,7 +93851,7 @@ msgstr "``[i]{text}[/i]``" #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:57 msgid "Makes {text} italics." -msgstr "zeigt {text} kursiv" +msgstr "Macht {text} kursiv." #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:59 msgid "**underline**" @@ -93744,7 +93863,7 @@ msgstr "``[u]{text}[/u]``" #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:59 msgid "Makes {text} underline." -msgstr "zeigt {text} unterstrichen" +msgstr "Macht {text} unterstrichen." #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:61 msgid "**strikethrough**" @@ -93756,7 +93875,7 @@ msgstr "``[s]{text}[/s]``" #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:61 msgid "Makes {text} strikethrough." -msgstr "zeigt {text} durchgestrichen" +msgstr "Macht {text} durchgestrichen." #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:63 msgid "**code**" @@ -93905,7 +94024,7 @@ msgstr "``[color=]{text}[/color]``" #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:89 msgid "Change {text} color; use name or # format, such as ``#ff00ff``." -msgstr "ändert {text} Farbe; verwende Name oder #Format, z.B. #ff00ff" +msgstr "Ändert {text} Farbe; verwende Name oder # Format, z.B. ``#ff00ff``." #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:91 msgid "**table**" @@ -93917,7 +94036,7 @@ msgstr "``[table=]{cells}[/table]``" #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:91 msgid "Creates a table with of columns." -msgstr "erzeugt eine Tabelle mit Spalten" +msgstr "Erzeugt eine Tabelle mit Spalten." #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:93 msgid "**cell**" @@ -93929,7 +94048,7 @@ msgstr "``[cell]{text}[/cell]``" #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:93 msgid "Adds cells with the {text} to the table." -msgstr "fügt Zellen mit dem {text} zur Tabelle hinzu" +msgstr "Fügt Zellen mit dem {text} zur Tabelle hinzu." #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:97 msgid "Built-in color names" @@ -94539,9 +94658,8 @@ msgstr "" "OpenHMD, eine Open Source API und Treiber für Headsets." #: ../../docs/tutorials/vr/xr_primer.rst:127 -#, fuzzy msgid "See :ref:`doc_openxr_introduction`." -msgstr ":ref:`Interpolation `" +msgstr "Siehe :ref:`doc_openxr_introduction`." #: ../../docs/tutorials/vr/xr_primer.rst:129 #, fuzzy @@ -94711,9 +94829,8 @@ msgid "OpenXR plugin" msgstr "iOS plugins" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/index.rst:6 -#, fuzzy msgid "Welcome to the Godot OpenXR documentation!" -msgstr "Was ist die Godot-Dokumentation" +msgstr "Willkommen zur Godot OpenXR-Dokumentation!" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/index.rst:11 #, fuzzy @@ -94817,14 +94934,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/enable_plugin.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "For this, go to **Project > Project Settings** and select the **Plugins** " "tab:" msgstr "" -"Um eine Szene oder ein Skript zu autoloaden, wählen Sie **Projekt > " -"Projekteinstellungen** aus dem Menü aus und wechseln auf den **AutoLoad**-" -"Reiter." +"Gehen Sie dazu auf **Projekt > Projekteinstellungen** und wählen Sie die " +"Registerkarte **Plugins**:" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/enable_plugin.rst:13 msgid "Make sure the **Enable** checkbox is checked." @@ -94970,9 +95085,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/deploy_on_quest.rst:21 -#, fuzzy msgid "Enable developer mode on the Quest" -msgstr "Schalten Sie nun den Entwicklermodus ein:" +msgstr "Aktivieren Sie den Entwicklermodus auf der Quest" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/deploy_on_quest.rst:23 msgid "" @@ -95256,11 +95370,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:94 msgid "Palm" -msgstr "" +msgstr "Handfläche" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:95 msgid "Wrist" -msgstr "" +msgstr "Handgelenk" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:96 msgid "Thumb_Metacarpal" @@ -95276,23 +95390,23 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:99 msgid "Thumb_Tip" -msgstr "" +msgstr "Thumb_Tip" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:100 msgid "Index_Metacarpal" -msgstr "" +msgstr "Index_Metacarpal" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:101 msgid "Index_Proximal" -msgstr "" +msgstr "Index_Proximal" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:102 msgid "Index_Intermediate" -msgstr "" +msgstr "Index_Intermediate" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:103 msgid "Index_Distal" -msgstr "" +msgstr "Index_Distal" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:104 #, fuzzy @@ -95301,63 +95415,63 @@ msgstr "Index" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:105 msgid "Middle_Metacarpal" -msgstr "" +msgstr "Middle_Metacarpal" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:106 msgid "Middle_Proximal" -msgstr "" +msgstr "Middle_Proximal" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:107 msgid "Middle_Intermediate" -msgstr "" +msgstr "Middle_Intermediate" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:108 msgid "Middle_Distal" -msgstr "" +msgstr "Middle_Distal" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:109 msgid "Middle_Tip" -msgstr "" +msgstr "Middle_Tip" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:110 msgid "Ring_Metacarpal" -msgstr "" +msgstr "Ring_Metacarpal" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:111 msgid "Ring_Proximal" -msgstr "" +msgstr "Ring_Proximal" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:112 msgid "Ring_Intermediate" -msgstr "" +msgstr "Ring_Intermediate" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:113 msgid "Ring_Distal" -msgstr "" +msgstr "Ring_Distal" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:114 msgid "Ring_Tip" -msgstr "" +msgstr "Ring_Tip" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:115 msgid "Little_Metacarpal" -msgstr "" +msgstr "Little_Metacarpal" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:116 msgid "Little_Proximal" -msgstr "" +msgstr "Little_Proximal" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:117 msgid "Little_Intermediate" -msgstr "" +msgstr "Little_Intermediate" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:118 msgid "Little_Distal" -msgstr "" +msgstr "Little_Distal" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:119 msgid "Little_Tip" -msgstr "" +msgstr "Little_Tip" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/handtracking.rst:121 msgid "" @@ -98780,7 +98894,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:840 msgid "Let's go over how this script works!" -msgstr "Schauen wir, was dieses neue Script macht." +msgstr "Schauen wir, was dieses neue Script macht!" #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:844 msgid "Explaining the sword code" @@ -98796,14 +98910,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:851 -#, fuzzy msgid "" "``SWORD_DAMAGE``: A constant to define the amount of damage the sword does. " "This damage is applied to every object in the sword on every " "``_physics_process`` call" msgstr "" -"``BULLET_DAMAGE``: Eine Konstante um die Schadensmenge zu definieren, die " -"ein einzelnes Geschoss aus der Pistole verursacht." +"``SWORD_DAMAGE``: Eine Konstante, die die Menge an Schaden definiert, die " +"das Schwert verursacht. Dieser Schaden wird bei jedem Aufruf von " +"``_physics_process`` auf jedes Objekt des Schwertes angewendet" #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:852 msgid "" @@ -99089,14 +99203,13 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:1035 -#, fuzzy msgid "" "You can download the finished project for this tutorial series on the " "`OpenVR GitHub repository `__, " "under the releases tab!" msgstr "" "Sie finden das fertige Projekt im `OpenVR GitHub Repository `_." +"com/GodotVR/godot_openvr_fps>`_ unter dem \"Releases\"-Tab!" #: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:4 msgid "Getting the source" @@ -99699,12 +99812,11 @@ msgid "Setting up SCons" msgstr "SCons einrichten" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:52 -#, fuzzy msgid "" "To install SCons, open the command prompt and run the following command::" msgstr "" "Um SCons zu installieren, öffnen Sie die Eingabeaufforderung und führen Sie " -"den folgenden Befehl aus." +"den folgenden Befehl aus::" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:56 msgid "" @@ -108548,7 +108660,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/index.rst:2 msgid "Contributing" -msgstr "Mach mit!" +msgstr "Mitwirken" #: ../../docs/community/contributing/index.rst:4 msgid "" @@ -108633,9 +108745,8 @@ msgid "Class reference guides" msgstr "Klassenreferenz" #: ../../docs/community/contributing/index.rst:82 -#, fuzzy msgid "The pages below focus on the class reference." -msgstr "Wie man eine Klassenreferenz schreibt" +msgstr "Die folgenden Seiten konzentrieren sich auf den Klassenreferenz." #: ../../docs/community/contributing/index.rst:84 msgid "" @@ -111648,13 +111759,12 @@ msgid "Documentation labels" msgstr "Änderungen Dokumentation" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:152 -#, fuzzy msgid "" "In the `documentation repository `__, we use the following labels:" msgstr "" -"Klonen Sie das `godot-docs-Repository `__." +"Im `Dokumentations-Repository `" -msgstr "Die π-Konstante." +msgstr "``" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:76 msgid "" @@ -114532,14 +114639,12 @@ msgid "Link a class" msgstr "eine Klasse verlinken" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:128 -#, fuzzy msgid "Move the [Sprite]." -msgstr "bewege das [Sprite]" +msgstr "Bewege das [Sprite]." #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:128 -#, fuzzy msgid "Move the :ref:`class_Sprite`." -msgstr "bewege das :ref:`class_sprite`" +msgstr "Bewege das :ref:`class_Sprite`." #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:130 msgid "[method methodname]" diff --git a/weblate/eo.po b/weblate/eo.po index 578d821fd0..ad4cb76658 100644 --- a/weblate/eo.po +++ b/weblate/eo.po @@ -12,7 +12,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-06-03 02:51+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2022-08-19 21:21+0000\n" "Last-Translator: Kedr \n" "Language-Team: Esperanto \n" @@ -21,7 +21,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -13043,7 +13043,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:87 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:220 msgid "Scale" -msgstr "" +msgstr "Skalo" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:288 msgid "Determines the initial scale of the particles." @@ -32023,7 +32023,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:238 msgid "Replace" -msgstr "" +msgstr "Anstataŭigi" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:238 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:364 @@ -50105,7 +50105,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/rendering/index.rst:2 #: ../../docs/tutorials/rendering/viewports.rst:174 msgid "Rendering" -msgstr "" +msgstr "Bildigo" #: ../../docs/tutorials/performance/threads/thread_safe_apis.rst:55 msgid "" @@ -57850,7 +57850,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:138 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:643 msgid "Function" -msgstr "" +msgstr "Funkcio" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:140 msgid "vec_type **modf** ( vec_type x, out vec_type i )" @@ -63147,7 +63147,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:464 msgid "Index" -msgstr "" +msgstr "Indekso" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:466 msgid "" diff --git a/weblate/es.po b/weblate/es.po index 4118db6adf..77aeefd3be 100644 --- a/weblate/es.po +++ b/weblate/es.po @@ -21,6 +21,7 @@ # Andrés Rodríguez <01mwkp@gmail.com>, 2022. # Ángel Sillero Navajas , 2019. # Angelvel Jesus Marrufo Pava , 2019. +# Anónimo , 2022. # Antonio Garcia Cabriada , 2019. # AnyMan , 2018-2021. # Api Api dev , 2020. @@ -125,6 +126,7 @@ # Mau_Restor , 2021. # Max R.R. Collada , 2018. # Megamega53 , 2020. +# Michael Aray , 2022. # Midollars Gomez , 2020. # Moisés Garmendia Pérez , 2019. # Moises Mubarqui , 2020. @@ -140,6 +142,7 @@ # Pedro Torcatt , 2020. # Peter Mx , 2019. # Pierre Stempin , 2020. +# Pineappletooth , 2022. # PulpOso , 2020. # Pòsweg , 2018. # R. Joshua Seville , 2018. @@ -177,8 +180,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-06-08 06:47+0000\n" -"Last-Translator: Benjamín García Roqués \n" +"PO-Revision-Date: 2022-08-23 03:39+0000\n" +"Last-Translator: Anónimo \n" "Language-Team: Spanish \n" "Language: es\n" @@ -186,7 +189,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n > 1);\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -1210,6 +1213,8 @@ msgstr "" msgid "" "How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?" msgstr "" +"¿Cómo instalo el editor de Godot en mi sistema (para la integración de " +"escritorio)?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -1222,12 +1227,22 @@ msgid "" "(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop " "integration." msgstr "" +"Dado que no necesita instalar Godot en su sistema para ejecutarlo, esto " +"significa que la integración del escritorio no se realiza automáticamente. " +"Hay dos formas de superar esto. Puedes instalar Godot desde `Steam `__ (todas las plataformas), " +"`Scoop `__ (Windows), `Homebrew `__ " +"(macOS) o `Flathub `__ (Linux). Esto realizará automáticamente los pasos necesarios para " +"la integración de escritorio." #: ../../docs/about/faq.rst:197 msgid "" "Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do " "for you:" msgstr "" +"Alternativamente, puede realizar manualmente los pasos que un instalador " +"haría por usted:" #: ../../docs/about/faq.rst:202 msgid "" @@ -1235,10 +1250,14 @@ msgid "" "Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut " "in the future." msgstr "" +"Mueva el ejecutable de Godot a una ubicación estable (es decir, fuera de su " +"carpeta de descargas), para que no lo mueva accidentalmente y rompa el " +"acceso directo en el futuro." #: ../../docs/about/faq.rst:204 msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**." msgstr "" +"Haz clic derecho en el ejecutable de Godot y elige **Crear acceso directo**." #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -1247,6 +1266,11 @@ msgid "" "appear in the Start menu. You can also pin Godot in the task bar by right-" "clicking the executable and choosing **Pin to Task Bar**." msgstr "" +"Mueva el acceso directo creado a ``%LOCALAPPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start " +"Menu\\Programs``. Esta es la ubicación de todo el usuario para los accesos " +"directos que aparecerán en el menú Inicio. También puedes anclar a Godot en " +"la barra de tareas haciendo clic con el botón derecho en el ejecutable y " +"seleccionando **Anclar a la barra de tareas**." #: ../../docs/about/faq.rst:213 msgid "" @@ -1254,6 +1278,9 @@ msgid "" "drag it to the Dock if desired. Spotlight will be able to find Godot as long " "as it's in ``/Applications`` or ``~/Applications``." msgstr "" +"Arrastra la aplicación Godot extraída a ``/Applications/Godot.app``, luego " +"arrástrala al Dock si lo deseas. Spotlight podrá encontrar a Godot siempre " +"que esté en ``/Aplicaciones`` o ``~/Aplicaciones``." #: ../../docs/about/faq.rst:218 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:233 @@ -1266,6 +1293,9 @@ msgid "" "folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the " "future." msgstr "" +"Mueva el binario de Godot a una ubicación estable (es decir, fuera de su " +"carpeta de descargas), para que no lo mueva accidentalmente y rompa el " +"acceso directo en el futuro." #: ../../docs/about/faq.rst:222 msgid "" @@ -1275,6 +1305,11 @@ msgid "" "allows you to :ref:`run the Godot editor from a terminal " "` by entering ``godot``." msgstr "" +"Renombra y mueve el binario de Godot a una ubicación presente en tu variable " +"de entorno ``PATH``. Esto suele ser ``/usr/local/bin/godot`` o ``/usr/bin/" +"godot``. Hacer esto requiere privilegios de administrador, pero también te " +"permite :ref:`ejecutar el editor de Godot desde una terminal " +"` ingresando ``godot``." #: ../../docs/about/faq.rst:228 msgid "" @@ -1283,6 +1318,11 @@ msgid "" "line in the ``.desktop`` file linked below to contain the full *absolute* " "path to the Godot binary." msgstr "" +"Si no puede mover el binario del editor de Godot a una ubicación protegida, " +"puede mantener el binario en algún lugar de su directorio de inicio y " +"modificar la línea ``Path=`` en el archivo ``.desktop`` vinculado a " +"continuación para que contenga el * completo ruta absoluta* al binario de " +"Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:233 msgid "" @@ -1292,11 +1332,16 @@ msgid "" "also save the ``.desktop`` file to ``/usr/local/share/applications`` to make " "the shortcut available for all users." msgstr "" +"Guarde `este archivo .desktop `__ en ``$HOME/." +"local/ compartir/aplicaciones/``. Si tiene privilegios de administrador, " +"también puede guardar el archivo ``.desktop`` en ``/usr/local/share/" +"applications`` para que el acceso directo esté disponible para todos los " +"usuarios." #: ../../docs/about/faq.rst:239 -#, fuzzy msgid "Is the Godot editor a portable application?" -msgstr "Es posible usar Godot para ¿hacer aplicaciones que no son juegos?" +msgstr "¿El editor de Godot es una aplicación portátil?" #: ../../docs/about/faq.rst:241 msgid "" @@ -1304,6 +1349,9 @@ msgid "" "run from any location (including non-writable locations) and never requires " "administrator privileges." msgstr "" +"En su configuración por defecto, Godot es *semi-portátil*. Su ejecutable " +"puede ejecutarse desde cualquier ubicación (incluidas las ubicaciones en las " +"que no se puede escribir) y nunca requiere privilegios de administrador." #: ../../docs/about/faq.rst:245 msgid "" @@ -1313,12 +1361,20 @@ msgid "" "containing the Godot executable. See :ref:`doc_data_paths` for more " "information." msgstr "" +"Sin embargo, los archivos de configuración se escribirán en el directorio de " +"datos o configuración de todo el usuario. Este suele ser un buen enfoque, " +"pero esto significa que los archivos de configuración no se transferirán a " +"través de las máquinas si copia la carpeta que contiene el ejecutable de " +"Godot. Consulte :ref:`doc_data_paths` para obtener más información." #: ../../docs/about/faq.rst:250 msgid "" "If *true* portable operation is desired (e.g. for use on an USB stick), " "follow the steps in :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`." msgstr "" +"Si se desea una operación portátil *verdadera* (por ejemplo, para usar en " +"una memoria USB), siga los pasos en :ref:" +"`doc_data_paths_self_contained_mode`." #: ../../docs/about/faq.rst:254 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" @@ -2509,22 +2565,22 @@ msgstr "" "añadir nuevos" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:75 -#, fuzzy msgid "" "Download projects from the asset library in the project manager and import " "them directly. features or speed up your workflow." msgstr "" -"Descarga proyectos desde la librería de assets en el administrador del " -"proyecto e impórtalos directamente." +"Descargue proyectos de la biblioteca de asset en el administrador de " +"proyectos e impórtelos directamente. características o acelerar su flujo de " +"trabajo." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:77 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`Download projects from the asset library ` " "in the project manager and import them directly." msgstr "" -"Descarga proyectos desde la librería de assets en el administrador del " -"proyecto e impórtalos directamente." +":ref:`Descarga proyectos desde la librería de assets " +"` en el administrador de proyecto e impórtalos " +"directamente." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:81 msgid "2D graphics" @@ -2578,7 +2634,7 @@ msgstr "Capas de parallax." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:102 msgid "Pseudo-3D support including preview in the editor." -msgstr "" +msgstr "Compatibilidad con pseudo-3D, incluida la vista previa en el editor." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:104 msgid "2D lighting with normal maps." @@ -2719,15 +2775,18 @@ msgid "3D graphics" msgstr "Gráficos 3D" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:155 -#, fuzzy msgid "Optional HDR rendering with sRGB (enabled by default)." -msgstr "La importación de animaciones está activada de forma predeterminada." +msgstr "" +"Renderizado HDR opcional con sRGB (habilitado de forma predeterminada)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:156 msgid "" "Uses an optional depth prepass (enabled by default) to reduce the cost of " "overdraw, which speeds up complex scene rendering." msgstr "" +"Utiliza un paso previo de profundidad opcional (habilitado de forma " +"predeterminada) para reducir el costo de sobredibujado, lo que acelera la " +"representación de escenas complejas." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:162 msgid "LDR rendering for greater compatibility." @@ -2751,9 +2810,10 @@ msgid "Perspective, orthographic and frustum-offset cameras." msgstr "Cámaras de perspectiva, ortográficas y offset troncocónicas." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:170 -#, fuzzy msgid "**Physically-based rendering (built-in material features):**" -msgstr "** Representación basada en la física: **" +msgstr "" +"**Representación basada en la física (características de material " +"integradas):**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:172 msgid "Follows the Disney PBR model." @@ -2764,11 +2824,15 @@ msgid "" "Supports Lambert, Lambert Wrap (half-Lambert), Oren-Nayar and Toon diffuse " "shading modes." msgstr "" +"Admite los modos de sombreado difuso Lambert, Lambert Wrap (medio Lambert), " +"Oren-Nayar y Toon." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:174 msgid "" "Supports Schlick-GGX, Blinn, Phong, Toon and Disabled specular shading modes." msgstr "" +"Admite los modos de sombreado especular Schlick-GGX, Blinn, Phong, Toon y " +"Disabled." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:175 msgid "Uses a roughness-metallic workflow with support for ORM textures." @@ -3054,11 +3118,12 @@ msgstr "**Compresión de textura:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:265 msgid "Lossless or lossy WebP (does not save VRAM; only reduces storage size)." msgstr "" +"WebP con o sin pérdida (no ahorra VRAM; sólo reduce el tamaño de " +"almacenamiento)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:266 -#, fuzzy msgid "S3TC (only supported on desktop platforms)." -msgstr "*GLES3:* S3TC (no compatible con plataformas móviles / web)." +msgstr "S3TC (sólo compatible en plataformas de escritorio)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:267 msgid "ETC1 (recommended when using the GLES2 renderer)." @@ -3088,7 +3153,7 @@ msgstr "Antialiasing aproximado rápido (FXAA)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:276 #, fuzzy msgid "**Performance:**" -msgstr "Rendimiento" +msgstr "**Rendimiento:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:278 msgid "" @@ -3096,6 +3161,10 @@ msgid "" "Supports gameplay notifications with primary and secondary visibility to " "disable AI/physics processing for nodes that don't need it." msgstr "" +"Occlusion culling con :ref:`cuartos y portales `. Es " +"compatible con notificaciones de gameplay de visibilidad primaria y " +"secundaria para deshabilitar la IA/cálculo físico para nodos que no los " +"necesitan." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:281 msgid "" @@ -3154,6 +3223,8 @@ msgstr "Clase auxiliar de geometría 3D." msgid "" "Support for exporting the current scene as a glTF 2.0 file from the editor." msgstr "" +"Soporte para exportar la escena actual como un archivo glTF 2.0 desde el " +"editor." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:305 msgid "3D physics" @@ -12634,12 +12705,18 @@ msgid "" "While in 2D, a thousand units (pixels) may only correspond to half of your " "screen's width, in 3D, it's a kilometer." msgstr "" +"Los valores son bastante diferentes del código 2D porque las distancias " +"están en metros. En 2D mil unidades (píxeles) pueden corresponder a sólo " +"mitad del ancho de tu pantalla, pero en 3D, es un kilómetro." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:58 msgid "" "Let's code the movement now. We start by calculating the input direction " "vector using the global ``Input`` object, in ``_physics_process()``." msgstr "" +"Ahora codifiquemos el movimiento. Comenzamos por calcular el vector de " +"dirección de entrada utilizando el objeto ``Input`` global, en " +"``_physics_process()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:108 msgid "" @@ -12648,12 +12725,18 @@ msgid "" "every frame, but it's designed specifically for physics-related code like " "moving a kinematic or rigid body." msgstr "" +"Aquí, haremos todos los cálculos usando la función virtual " +"``_physics_process()``. Como ``_process()``, permite que actualices el nodo " +"cada cuadro, pero está específicamente diseñado para código relacionado a la " +"física, como mover un cuerpo cinemático o rígido." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:115 msgid "" "To learn more about the difference between ``_process()`` and " "``_physics_process()``, see :ref:`doc_idle_and_physics_processing`." msgstr "" +"Para aprender más sobre la diferencia entre ``_process()`` y " +"``_physics_process()``, véase :ref:`doc_idle_and_physics_processing`." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:118 msgid "" @@ -12662,12 +12745,18 @@ msgid "" "update the vector's ``x`` and ``z`` components accordingly. These correspond " "to the ground plane's axes." msgstr "" +"Comenzamos por inicializar una variable ``direction`` a ``Vector3.ZERO``. " +"Luego, verificamos si el jugador está presionando una o más de las entradas " +"``move_*`` y actualizamos las componentes ``x`` y ``z`` como corresponda. " +"Éstas atañan a los ejes del avión en el suelo." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:123 msgid "" "These four conditions give us eight possibilities and eight possible " "directions." msgstr "" +"Estas cuatro condiciones nos dan ocho posibilidades y ocho posibles " +"direcciones." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:125 msgid "" @@ -12676,12 +12765,18 @@ msgid "" "have a length of ``1``. We want the vector's length to be consistent. To do " "so, we can call its ``normalize()`` method." msgstr "" +"En el caso que el jugador presione, por ejemplo W y D a la vez, el vector " +"tendrá un largo de aproximadamente ``1.4``. Pero si presiona una sola tecla, " +"tendrá el largo de ``1``. Queremos que el largo del vector sea consistente. " +"Para ello, podemos llamar el método ``normalize()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:153 msgid "" "Here, we only normalize the vector if the direction has a length greater " "than zero, which means the player is pressing a direction key." msgstr "" +"Aquí, sólo normalizamos el vector si la dirección es mayor a cero, lo que " +"significa que el jugador presiona una tecla de dirección." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:156 msgid "" @@ -12690,6 +12785,10 @@ msgid "" "coordinates and the up direction. In this case, we can use the ``Vector3." "UP`` constant." msgstr "" +"En este caso, también obtenemos el nodo *Pivot* y llamamos a su método " +"``look_at()``. Éste toma una posición en el espacio en coordenadas globales " +"a la que apuntar, y la dirección. En este caso, podemos usar la constante " +"``Vector3.UP``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:162 msgid "" @@ -12697,6 +12796,9 @@ msgid "" "parent. Global coordinates are relative to the world's main axes you can see " "in the viewport instead." msgstr "" +"Las coordenadas locales de un nodo, como ``translation``, son relativas a su " +"padre. En cambio, las coordenadas globales son relativas a los ejes " +"principales del mundo que se ven en el viewport." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:166 msgid "" @@ -12704,6 +12806,9 @@ msgid "" "adding the ``direction`` to it, we get a position to look at that's one " "meter away from the *Player*." msgstr "" +"En 3D, la propiedad que contiene la posición de un nodo es ``translation``. " +"Sumándole la ``direction``, obtenemos una posición a la que apuntar que está " +"a un metro del *Player*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:170 msgid "" @@ -111098,9 +111203,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/index.rst:29 -#, fuzzy msgid "Contributing to the engine" -msgstr "Contribuyendo a la referencia de la clase" +msgstr "Contribuyendo al motor" #: ../../docs/community/contributing/index.rst:31 msgid "" @@ -111132,14 +111236,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/index.rst:70 -#, fuzzy msgid "Writing the manual" -msgstr "Manual impreso" +msgstr "Escribiendo el manual" #: ../../docs/community/contributing/index.rst:80 -#, fuzzy msgid "Class reference guides" -msgstr "Referencia de clase" +msgstr "Guias de referencia de clases" #: ../../docs/community/contributing/index.rst:82 msgid "The pages below focus on the class reference." @@ -111154,9 +111256,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/index.rst:99 -#, fuzzy msgid "Translating the documentation" -msgstr "Organización de la documentación" +msgstr "Traduciendo la documentación" #: ../../docs/community/contributing/index.rst:101 msgid "" @@ -111164,6 +111265,9 @@ msgid "" "available to more people. Localizing the documentation is a colossal and " "ongoing effort you can be part of." msgstr "" +"La comunidad siempre está trabajando duro para hacer que Godot y su " +"documentación este disponible para mas personas. Localizar la documentación " +"es un esfuerzo colosal y continuo del cual puedes ser parte." #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:4 msgid "Ways to contribute" @@ -111195,7 +111299,6 @@ msgstr "" "positivo al motor, independientemente de sus habilidades:" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "**Be part of the community.** The best way to contribute to Godot and help " "it become ever better is simply to use the engine and promote it by word-of-" @@ -111290,6 +111393,11 @@ msgid "" "open source software `_." msgstr "" +"La posibilidad de estudiar, usar, modificar y redistribuir modificaciones " +"del código fuente del motor son los derechos fundamentales que la licencia " +"`MIT `_ te otorga, haciéndolo " +"`software libre y de código abierto `_." #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:61 msgid "" @@ -111300,6 +111408,12 @@ msgid "" "called \"pull request\" (PR), i.e. a proposal to directly merge one or more " "Git commits (patches) into the main development branch." msgstr "" +"Como tal, cualquier personas es `El código fuente de Godot `_, y enviar dichas modificaciones al proyecto en " +"forma de parche (un archivo de texto describiendo los cambios en una forma " +"lista-para-aplicar) o - en el flujo moderno de trabajo que usamos - mediante " +"un \"pull request\" (PR), es decir, una propuesta para combinar uno o mas " +"commits de Git(parches) en la rama principal de desarrollo." #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:68 msgid "Contributing code changes upstream has two big advantages:" @@ -115319,6 +115433,8 @@ msgid "" "You can also specify a list of files to build, which can greatly speed up " "compilation:" msgstr "" +"También puedes especificar una lista de archivos a compilar, lo que puede " +"acelerar considerablemente la compilación:" #: ../../docs/community/contributing/building_the_manual.rst:92 msgid "Building with Sphinx and virtualenv" diff --git a/weblate/fa.po b/weblate/fa.po index 26439cf27a..1efa22842d 100644 --- a/weblate/fa.po +++ b/weblate/fa.po @@ -2,7 +2,8 @@ # Copyright (C) 2014-2022, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) # This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. # -# Ahmad Maftoun , 2020. +# Ahmad Maftoun , 2020, 2022. +# Ali Jafari , 2022. # Ali Khomami P , 2019. # Alireza Firouzi , 2019. # Amir Hossein Mafi , 2018. @@ -15,10 +16,13 @@ # hdteav , 2019. # ihaveapiece , 2020. # ItzMiad44909858f5774b6d , 2020. +# John Smith , 2022. # Kianoosh Safapour , 2019. # Kiarash Bahrami , 2019-2020. +# LordProfo (Nima) , 2022. # Mahdi , 2018. # M.bagher Ansari , 2020. +# Mitsuha Miamizu , 2022. # mohamad por , 2020. # MoriExplain , 2020. # MSKF , 2020. @@ -35,8 +39,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-04-03 13:13+0000\n" -"Last-Translator: Giga hertz \n" +"PO-Revision-Date: 2022-09-09 13:34+0000\n" +"Last-Translator: John Smith \n" "Language-Team: Persian \n" "Language: fa\n" @@ -44,7 +48,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n > 1;\n" -"X-Generator: Weblate 4.12-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14.1-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -73,7 +77,7 @@ msgstr "جامعه" #: ../../docs/index.rst:136 msgid "Class reference" -msgstr "مرجع کلاس" +msgstr "کلاس منبع" #: ../../docs/index.rst:2 msgid "Godot Docs – *3.4* branch" @@ -202,9 +206,8 @@ msgid "weblate_widget" msgstr "weblate_widget" #: ../../docs/:0 -#, fuzzy msgid "Translation status" -msgstr "شرط" +msgstr "وضعیت ترجمه" #: ../../docs/index.rst:62 msgid "" @@ -569,13 +572,12 @@ msgid "In short:" msgstr "به طور خلاصه:" #: ../../docs/about/faq.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "You are free to download and use Godot for any purpose: personal, non-" "profit, commercial, or otherwise." msgstr "" -"شما می توانید گودوت را برای هر منظور، شخصی، غیرانتفاعی، تجاری یا موارد دیگری " -"بارگیری و استفاده کنید." +"شما می توانید گودوت را برای هر منظور، شخصی، غیرانتفاعی، تجاری یا موارد دیگر," +"بصورت رایگان بارگیری و استفاده کنید." #: ../../docs/about/faq.rst:17 msgid "" @@ -1032,6 +1034,8 @@ msgstr "" msgid "" "How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?" msgstr "" +"چگونه میتوانم ویرایشگر گودوت را بر روی سیستم خودم نصب کنم (برای ادغام " +"دسکتاپ)؟" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -1057,10 +1061,13 @@ msgid "" "Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut " "in the future." msgstr "" +"فایل اجرایی گودو را به یک مکان پایدار منتقل کنید.(به بیان دیگر،بیرون از " +"پوشه دانلود ها). بنابراین شما در آینده به طور تصادفی آن را جابجا نمیکنید و " +"فایل میانبر خراب نمیشود." #: ../../docs/about/faq.rst:204 msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**." -msgstr "" +msgstr "روی فایل اجرایی Godot راست کلیک کرده و Create Shortcut را بزنید." #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -1069,6 +1076,12 @@ msgid "" "appear in the Start menu. You can also pin Godot in the task bar by right-" "clicking the executable and choosing **Pin to Task Bar**." msgstr "" +"میانبر ساخته شده را به مسیر:\n" +"%LOCALAPPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start Menu\\Programs\n" +"انتقال دهید.این، مکان میانبرهای برنامه هاییست که در منوی استارت نشان داده " +"میشوند.\n" +"همچنین میتوانید با راست کلیک کردن روی فایل اجرایی، آنرا در نوار " +"وظیفه(Taskbar) خود پین کنید." #: ../../docs/about/faq.rst:213 msgid "" @@ -1080,7 +1093,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:218 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:233 msgid "Linux" -msgstr "" +msgstr "لینوکس" #: ../../docs/about/faq.rst:220 msgid "" @@ -1088,6 +1101,9 @@ msgid "" "folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the " "future." msgstr "" +"فایل باینری گودو را به یک مکان پایدار انتقال دهید(به بیان دیگر،بیرون از پوشه " +"دانلودها).بنابراین شما در آینده به طور تصادفی آن را جابجا نمیکنید و فایل " +"میانبر خراب نمیشود." #: ../../docs/about/faq.rst:222 msgid "" @@ -1114,12 +1130,16 @@ msgid "" "also save the ``.desktop`` file to ``/usr/local/share/applications`` to make " "the shortcut available for all users." msgstr "" +"این فایل « `https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot/3.x/misc/" +"dist/linux/org.godotengine.Godot.desktop` » را در مسیر : `$HOME/.local/share/" +"applications/` ذخیره کنید .و اگر شما دسترسی مدیر (administrator) دارید، آنرا " +"در این مسیر `/usr/local/share/applications` ذخیره کنید تا میانبر برای همه " +"کاربران در دسترس باشد." #: ../../docs/about/faq.rst:239 -#, fuzzy msgid "Is the Godot editor a portable application?" msgstr "" -"آیا امکان دارد که از گودوت برای ایجاد انواع دیگر نرم افزار (که بازی نیستند) " +"آیا امکان دارد که از گودو برای ایجاد انواع دیگر نرم افزار (که بازی نیستند) " "هم استفاده کنیم؟" #: ../../docs/about/faq.rst:241 @@ -1128,6 +1148,9 @@ msgid "" "run from any location (including non-writable locations) and never requires " "administrator privileges." msgstr "" +"در پیکربندی پیش فرض، گودو *نیمه قابل حمل* است. فایل اجرایی آن می‌تواند از هر " +"مکانی (از جمله مکان‌های غیرقابل نوشتن) اجرا شود و هرگز به امتیازات " +"مدیر(administrator) نیاز ندارد." #: ../../docs/about/faq.rst:245 msgid "" @@ -2208,9 +2231,8 @@ msgid "Scene tree editor." msgstr "ادیتور درختی." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:48 -#, fuzzy msgid "Built-in script editor." -msgstr "ویرایشگر اسکریپت." +msgstr "ویرایشگر اسکریپت سرخود." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:49 msgid "" @@ -2293,12 +2315,12 @@ msgstr "" "دی اسکریپت پلاگین‌های خود را ایجاد کنید." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:75 -#, fuzzy msgid "" "Download projects from the asset library in the project manager and import " "them directly. features or speed up your workflow." msgstr "" -"پروژه‌ها را از asset library از داخل project manager مستقیم دریافت کنید." +"پروژه‌ها را از ProjectManager>AssetLibrary مستقیم دریافت کنید.ویژگی ها و سرعت " +"بخشیدن به گردش کار شما." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:77 #, fuzzy @@ -3216,7 +3238,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/rendering/viewports.rst:38 #: ../../docs/tutorials/ui/custom_gui_controls.rst:112 msgid "Input" -msgstr "" +msgstr "ورودی" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:435 msgid "" @@ -7568,7 +7590,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:6 #: ../../docs/tutorials/scripting/instancing_with_signals.rst:1 msgid "Signal" -msgstr "سیگنال‌" +msgstr "سیگنال" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:12 #, fuzzy @@ -9228,7 +9250,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:78 msgid "Message" -msgstr "" +msgstr "پیام" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:80 msgid "*Layout* : \"HCenter Wide\"" @@ -12761,11 +12783,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:171 #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:236 msgid "Type" -msgstr "" +msgstr "تایپ" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:63 msgid "Transform" -msgstr "" +msgstr "تبدیل" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:65 msgid "CanvasItem" @@ -13769,7 +13791,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:87 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:220 msgid "Scale" -msgstr "" +msgstr "مقیاس" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:288 msgid "Determines the initial scale of the particles." @@ -16842,7 +16864,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:447 msgid "Subsurface Scattering" -msgstr "" +msgstr "پراکندگی زیر سطحی" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:451 msgid "" @@ -17882,7 +17904,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:129 msgid "Quality" -msgstr "" +msgstr "کیفیت" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:131 msgid "" @@ -24791,7 +24813,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:57 msgid "Compression" -msgstr "" +msgstr "فشرده‌سازی" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:59 msgid "" @@ -25979,7 +26001,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:45 #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:73 msgid "Location" -msgstr "Location" +msgstr "مکان" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:199 msgid "" @@ -26953,7 +26975,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/skeleton.rst:2 #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:167 msgid "Skeleton" -msgstr "" +msgstr "اسکلت" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/skeleton.rst:7 msgid "Rest Bone" @@ -30569,7 +30591,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:53 #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:59 msgid "Command" -msgstr "" +msgstr "دستور" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:35 msgid "``-h``, ``--help``, ``/?``" @@ -32631,9 +32653,8 @@ msgid "``spatial_editor/4_viewports``" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:217 -#, fuzzy msgid "Text Editor" -msgstr "ویرایشگر" +msgstr "ویرایشگر متن" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:222 msgid "Cut" @@ -33516,7 +33537,7 @@ msgstr "ویرایشگر" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:375 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:507 msgid "Copy Selection" -msgstr "کپی برگزیده" +msgstr "کپی انتخاب" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:375 msgid "``editor/copy_output``" @@ -33577,7 +33598,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:399 msgid "Go Back" -msgstr "" +msgstr "به عقب بازگردید" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:399 msgid "``file_dialog/go_back``" @@ -33585,7 +33606,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:401 msgid "Go Forward" -msgstr "" +msgstr "جلو بروید" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:401 msgid "``file_dialog/go_forward``" @@ -33593,7 +33614,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:403 msgid "Go Up" -msgstr "" +msgstr "بالا بروید" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:403 msgid "``file_dialog/go_up``" @@ -33601,7 +33622,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:405 msgid "Refresh" -msgstr "" +msgstr "تازه‌سازی" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:405 msgid "``file_dialog/refresh``" @@ -33609,7 +33630,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:407 msgid "Toggle Hidden Files" -msgstr "" +msgstr "تغییر فایل‌های پنهان" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:407 msgid ":kbd:`Ctrl + H`" @@ -33625,7 +33646,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:409 msgid "Toggle Favorite" -msgstr "" +msgstr "تغییر موارد دلخواه" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:409 msgid "``file_dialog/toggle_favorite``" @@ -33633,7 +33654,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:411 msgid "Toggle Mode" -msgstr "" +msgstr "تغییر حالت" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:411 msgid ":kbd:`Alt + V`" @@ -33671,7 +33692,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:417 msgid "Focus Path" -msgstr "" +msgstr "مسیر تمرکز" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:417 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:432 @@ -33686,7 +33707,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:419 msgid "Move Favorite Up" -msgstr "" +msgstr "انتقال موارد دلخواه به بالا" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:419 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:455 @@ -33704,7 +33725,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:421 msgid "Move Favorite Down" -msgstr "" +msgstr "انتقال موارد دلخواه به پایین" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:421 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:457 @@ -33726,7 +33747,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:430 msgid "Copy Path" -msgstr "" +msgstr "کپی کردن مسیر" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:430 msgid "``filesystem_dock/copy_path``" @@ -33921,7 +33942,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:491 #, fuzzy msgid "Transpose" -msgstr "شرط" +msgstr "جا‌به‌جا کردن" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:491 msgid "``tile_map_editor/transpose``" @@ -33977,7 +33998,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:503 msgid "Select" -msgstr "" +msgstr "انتخاب" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:503 msgid ":kbd:`M`" @@ -34950,17 +34971,16 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:112 -#, fuzzy msgid "Export all resources in the project" -msgstr "پیکربندی پروژه" +msgstr "صدور همه منابع در پروژه" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:113 msgid "Export selected scenes (and dependencies)" -msgstr "" +msgstr "صدور صحنه های انتخاب شده (و وابستگی ها)" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:114 msgid "Export selected resources (and dependencies)" -msgstr "" +msgstr "صدور منابع انتخاب شده (و وابستگی ها)" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:118 msgid "" @@ -37740,7 +37760,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:198 msgid "Clipboard" -msgstr "" +msgstr "کلیپ‌بورد" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:200 msgid "" @@ -43286,7 +43306,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:29 #: ../../docs/tutorials/scripting/creating_script_templates.rst:147 msgid "Value" -msgstr "" +msgstr "مقدار" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:31 msgid "0" @@ -50967,7 +50987,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/rendering/index.rst:2 #: ../../docs/tutorials/rendering/viewports.rst:174 msgid "Rendering" -msgstr "" +msgstr "رندر کردن" #: ../../docs/tutorials/performance/threads/thread_safe_apis.rst:55 msgid "" @@ -58775,7 +58795,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:138 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:643 msgid "Function" -msgstr "" +msgstr "تابع" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:140 msgid "vec_type **modf** ( vec_type x, out vec_type i )" @@ -63006,8 +63026,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:151 +#, fuzzy msgid "Padding" -msgstr "" +msgstr "لایه گذاری" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:153 msgid "" @@ -63779,7 +63800,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:240 msgid "Action" -msgstr "" +msgstr "عمل" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:242 msgid "" @@ -64104,7 +64125,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:464 msgid "Index" -msgstr "" +msgstr "ایندکس" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:466 msgid "" @@ -67307,9 +67328,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:106 -#, fuzzy msgid "Settings" -msgstr "شروع" +msgstr "تنظیمات" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:108 msgid "" @@ -67429,7 +67449,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:49 msgid "Profiler" -msgstr "" +msgstr "پروفایلر" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:51 msgid "" @@ -83146,7 +83166,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:144 msgid "Target" -msgstr "" +msgstr "هدف" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:146 msgid "Target controls optimization and debug flags. Each mode means:" @@ -87575,7 +87595,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:142 msgid "Vector" -msgstr "" +msgstr "بردار" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:143 msgid "List" @@ -88218,7 +88238,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:7 #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:7 msgid "Modules" -msgstr "" +msgstr "ماژول‌ها" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:9 msgid "" @@ -95140,7 +95160,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:126 msgid "Result" -msgstr "" +msgstr "نتیجه" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:128 msgid "[Class]" diff --git a/weblate/fil.po b/weblate/fil.po index f7a7ac5ede..d38ec84d47 100644 --- a/weblate/fil.po +++ b/weblate/fil.po @@ -16,7 +16,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-05-15 09:39+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2022-08-29 04:21+0000\n" "Last-Translator: Marco Santos \n" "Language-Team: Filipino \n" @@ -26,7 +26,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1 && n != 2 && n != 3 && (n % 10 == 4 " "|| n % 10 == 6 || n % 10 == 9);\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14.1-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -62813,7 +62813,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:240 msgid "Action" -msgstr "Gawain" +msgstr "Kilos" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:242 msgid "" diff --git a/weblate/fr.po b/weblate/fr.po index 7b104d9d81..6400baac3b 100644 --- a/weblate/fr.po +++ b/weblate/fr.po @@ -46,6 +46,7 @@ # Cold , 2021. # Corentin Gautier , 2021. # Corentin Pacaud Boehm , 2019. +# cwulveryck , 2022. # Damien Picard , 2020. # Darck Crystale , 2018. # David Partouche , 2018. @@ -55,6 +56,7 @@ # Dorian Wouters , 2019. # Dupuis Alexis , 2018. # Éfrit , 2020. +# EGuillemot , 2022. # Elie Donadio , 2019. # Eric Chirnside , 2018. # EricRogerGarcia , 2018. @@ -72,11 +74,14 @@ # Guillaume Feller , 2019. # Guillaume Roy , 2018-2019. # Hasenn , 2018. +# Helix Sir , 2022. # Henri Elana , 2019. # Hugo Locurcio , 2019, 2021. +# Idrissi , 2022. # Jacky Blois , 2019. # Jean-François Michaud , 2018. # Jean Poree <0mindstorming@gmail.com>, 2018. +# Jérémie Guegain , 2022. # Jérôme Bignon , 2018. # John Bernier , 2018. # Jordan Batais , 2022. @@ -121,6 +126,7 @@ # Nicolas Lapointe , 2019. # Nicolas , 2020. # Nicolas Torchaire , 2020. +# Niels Sayez , 2022. # Nocta Senestra , 2018. # Olivier Monnom , 2021. # Omicron , 2018, 2020. @@ -133,6 +139,7 @@ # Pierre Choffet , 2019. # pierre nole , 2022. # Pierre Stempin , 2019. +# Pop , 2022. # Proton Fox , 2019. # Raphael Goulais , 2020. # rawida , 2018. @@ -146,7 +153,7 @@ # Simon Rozec , 2020. # Smiley32 , 2018. # SmolBabby , 2022. -# Sofiane , 2019-2020. +# Sofiane , 2019-2020, 2022. # theLudovyc , 2019. # theo , 2019. # Thibaut Magnier , 2018-2019. @@ -171,8 +178,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: French (Godot Engine)\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-06-08 06:47+0000\n" -"Last-Translator: Maxime Leroy \n" +"PO-Revision-Date: 2022-08-25 13:03+0000\n" +"Last-Translator: EGuillemot \n" "Language-Team: French \n" "Language: fr\n" @@ -180,7 +187,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n > 1;\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -278,7 +285,7 @@ msgid "" "`introduction page ` to get an overview of what this " "documentation has to offer." msgstr "" -"Bienvenue dans la documentation officielle de `Godot Engine `__, le moteur de jeu 2D et 3D libre et open source, piloté " "par la communauté ! Si vous êtes nouveau dans cette documentation, nous vous " "recommandons de lire la page :ref:`introduction ` pour " @@ -472,9 +479,9 @@ msgid "" "video tutorials contributed by the community. If you prefer video to text, " "those may be worth a look." msgstr "" -"La page :ref:`Tutorials and resources ` liste les " +"La page :ref:`tutoriaux et ressources ` liste les " "tutoriels vidéos réalisés par la communauté. Si vous préférez la vidéo au " -"texte, jetez-y un coup d'oeil." +"texte, jetez-y un coup d’œil." #: ../../docs/about/introduction.rst:27 msgid "" @@ -483,8 +490,8 @@ msgid "" "especially the Godot Discord community, Q&A, and IRC." msgstr "" "Si vous rencontrez des difficultés avec un des tutoriels ou avec votre " -"projet, vous pourrez trouver de l'aide sur les multiples :ref:`Community " -"channels `, et plus précisément sur le groupe " +"projet, vous pourrez trouver de l'aide sur les multiples :ref:`Canaux " +"communautaires `, et plus précisément sur le groupe " "Discord de la communauté Godot, dans les Questions/Réponses(Q&A) ou sur IRC." #: ../../docs/about/introduction.rst:32 @@ -544,8 +551,8 @@ msgid "" "step_by_step>` tutorial." msgstr "" "Pour une présentation plus détaillée du moteur, nous vous encourageons à " -"lire cette documentation, notamment le tutoriel :ref:`Step by step ` qui vous aidera à démarrer en douceur." +"lire cette documentation, notamment le tutoriel :ref:`Pas-à-pas ` qui vous aidera à démarrer en douceur." #: ../../docs/about/introduction.rst:57 msgid "About the documentation" @@ -1210,6 +1217,8 @@ msgstr "" msgid "" "How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?" msgstr "" +"Comment installer l'éditeur Godot sur mon système (pour l'intégration du " +"bureau) ?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -1222,12 +1231,23 @@ msgid "" "(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop " "integration." msgstr "" +"Étant donné que vous n’avez pas besoin d’installer Godot sur votre système " +"pour l’exécuter, cela signifie que l’intégration du bureau (voir Godot dans " +"la liste des programmes) n’est pas effectuée automatiquement. Il y a deux " +"façons de surmonter cela. Vous pouvez installer Godot à partir de 'Steam " +"'__ (toutes les " +"plates-formes), 'Scoop '__ (Windows), 'Homebrew '__ (macOS) ou 'Flathub '__ (Linux). Cela effectuera automatiquement les étapes " +"requises pour l’intégration de bureau." #: ../../docs/about/faq.rst:197 msgid "" "Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do " "for you:" msgstr "" +"Sinon, vous pouvez faire ces étapes manuellement qu'un installeur ferait à " +"votre place :" #: ../../docs/about/faq.rst:202 msgid "" @@ -1235,10 +1255,14 @@ msgid "" "Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut " "in the future." msgstr "" +"Déplacez l’exécutable Godot vers un emplacement stable (c’est-à-dire en " +"dehors de votre dossier Téléchargements), afin de ne pas le déplacer " +"accidentellement et de casser le raccourci à l’avenir." #: ../../docs/about/faq.rst:204 msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**." msgstr "" +"Cliquez-droit sur l'exécutable Godot et choisissez **Créer un raccourci**." #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -1247,6 +1271,11 @@ msgid "" "appear in the Start menu. You can also pin Godot in the task bar by right-" "clicking the executable and choosing **Pin to Task Bar**." msgstr "" +"Déplacez le raccourci créé vers ''%LOCALAPPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start " +"Menu\\Programs''. Il s’agit de l’emplacement propre à chaque utilisateur " +"pour les raccourcis qui apparaîtront dans le menu Démarrer. Vous pouvez " +"également épingler Godot dans la barre des tâches en cliquant avec le bouton " +"droit sur l’exécutable et en choisissant **Épingler à la barre des tâches**." #: ../../docs/about/faq.rst:213 msgid "" @@ -1254,6 +1283,10 @@ msgid "" "drag it to the Dock if desired. Spotlight will be able to find Godot as long " "as it's in ``/Applications`` or ``~/Applications``." msgstr "" +"Faites glisser l’application Godot extraite vers ``/Applications/Godot." +"app``, puis faites-la glisser vers le Dock si vous le souhaitez. Spotlight " +"sera en mesure de trouver Godot tant qu’il est dans ``/Applications`` ou ``~/" +"Applications``." #: ../../docs/about/faq.rst:218 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:233 @@ -1266,6 +1299,9 @@ msgid "" "folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the " "future." msgstr "" +"Déplacez l’exécutable de Godot vers un emplacement stable (c’est-à-dire en " +"dehors de votre dossier Téléchargements), afin de ne pas le déplacer " +"accidentellement et de casser le raccourci à l’avenir." #: ../../docs/about/faq.rst:222 msgid "" @@ -1275,6 +1311,12 @@ msgid "" "allows you to :ref:`run the Godot editor from a terminal " "` by entering ``godot``." msgstr "" +"Renommez et déplacez l’exécutable de Godot vers un emplacement présent dans " +"votre variable d'environnement ``PATH``. Il s'agit généralement de ``/usr/" +"local/bin/godot`` ou ``/usr/bin/godot``. Cette opération nécessite des " +"privilèges d'administrateur, mais elle vous permet également :ref:" +"`d'exécuter l'éditeur Godot à partir d'un terminal " +"` en saisissant ``godot``." #: ../../docs/about/faq.rst:228 msgid "" @@ -1283,6 +1325,10 @@ msgid "" "line in the ``.desktop`` file linked below to contain the full *absolute* " "path to the Godot binary." msgstr "" +"Si vous ne pouvez pas déplacer le binaire de l'éditeur de Godot vers un " +"emplacement sécurisé, vous pouvez le garder dans votre dossier personnel " +"puis modifier la ligne``Path=`` dans le fichier ``.desktop`` en lien ci-" +"dessous pour contenir le chemin *absolu* du binaire de Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:233 msgid "" @@ -1292,13 +1338,16 @@ msgid "" "also save the ``.desktop`` file to ``/usr/local/share/applications`` to make " "the shortcut available for all users." msgstr "" +"Enregistrez `ce fichier .desktop `__ dans " +"``$HOME/.local/share/applications/``. Si vous avez les privilèges " +"administrateurs, vous pouvez plutôt enregistrer le fichier ``.desktop`` dans " +"``/usr/local/share/applications`` pour rendre ce raccourci disponible pour " +"tous les utilisateurs de votre système." #: ../../docs/about/faq.rst:239 -#, fuzzy msgid "Is the Godot editor a portable application?" -msgstr "" -"Est-il possible d'utiliser Godot pour créer des applications sans rapport " -"avec le jeu vidéo ?" +msgstr "Est-ce que Godot est une application portable ?" #: ../../docs/about/faq.rst:241 msgid "" @@ -1306,6 +1355,9 @@ msgid "" "run from any location (including non-writable locations) and never requires " "administrator privileges." msgstr "" +"Dans sa configuration par défaut, Godot est *semi-portable*. Son exécutable " +"peut fonctionner depuis n'importe quel emplacement (emplacements non " +"inscriptibles inclus) et ne requiert aucun privilège administrateur." #: ../../docs/about/faq.rst:245 msgid "" @@ -1315,12 +1367,20 @@ msgid "" "containing the Godot executable. See :ref:`doc_data_paths` for more " "information." msgstr "" +"Cependant, les fichiers de configuration seront écrits dans la configuration " +"or dossier de données utilisateur. Bien que ce soit généralement une bonne " +"approche, cela veut aussi dire que les fichiers de configuration ne sont pas " +"inclus si vous déplacez le dossier contenant l'exécutable de Godot vers une " +"autre machine. Voir :ref:`doc_data_paths` pour plus de détails." #: ../../docs/about/faq.rst:250 msgid "" "If *true* portable operation is desired (e.g. for use on an USB stick), " "follow the steps in :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`." msgstr "" +"Si un fonctionnement *véritablement* portable est désirée (ex : pour " +"utilisation sur une clé USB), suivez les étapes décrites dans :ref:" +"`doc_data_paths_self_contained_mode`." #: ../../docs/about/faq.rst:254 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" @@ -2550,7 +2610,7 @@ msgid "" ":ref:`Download projects from the asset library ` " "in the project manager and import them directly." msgstr "" -":ref: `Téléchargez les projets de l'asset library " +":ref:`Téléchargez les projets depuis la bibliothèque de ressources " "` dans le gestionnaire de projet et importez-les " "directement." @@ -2802,6 +2862,8 @@ msgstr "" msgid "" "Supports Schlick-GGX, Blinn, Phong, Toon and Disabled specular shading modes." msgstr "" +"Supporte les modes de d'ombrage Schlick-GGX, Blinn, Phong, Toon et " +"Spéculaire désactivé." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:175 msgid "Uses a roughness-metallic workflow with support for ORM textures." @@ -2814,6 +2876,8 @@ msgid "" "Uses horizon specular occlusion (Filament model) to improve material " "appearance" msgstr "" +"Utilises l'occlusion spéculaire d'horizon (modèle en filament) pour " +"améliorer l'apparence du matériau" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:177 msgid "Normal mapping." @@ -2821,7 +2885,7 @@ msgstr "Normal mapping." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:178 msgid "Detail mapping for the albedo and normal maps." -msgstr "" +msgstr "Mapping de détail pour l'albedo et les normal maps." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:179 msgid "" @@ -2966,14 +3030,12 @@ msgid "**Reflections:**" msgstr "**Réflexions :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:223 -#, fuzzy msgid "" "Fast baked reflections or slow real-time reflections using ReflectionProbe. " "Parallax box correction can optionally be enabled." msgstr "" -"Réflexions rapides pré-calculées ou réflexions lentes en temps réel à l'aide " -"de ReflectionProbe. La correction de la parallaxe peut être activée en " -"option." +"Réflexions rapides précalculées ou lentes en temps réel à l'aide de " +"ReflectionProbe. La correction de la parallaxe peut être activée en option." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:225 msgid "" @@ -3145,6 +3207,10 @@ msgid "" "Supports gameplay notifications with primary and secondary visibility to " "disable AI/physics processing for nodes that don't need it." msgstr "" +"Élimination des objets cachés (Occlusion Culling) avec :ref:`rooms and " +"portals `. Supporte les notifications de gameplay " +"avec une visibilité primaire et secondaire pour désactiver l'IA ou le calcul " +"de physique pour les noeuds qui n'en on pas besoin." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:281 msgid "" @@ -3156,7 +3222,6 @@ msgstr "" "à configurer." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:286 -#, fuzzy msgid "" "Most of the effects listed above can be adjusted for better performance or " "to further improve quality. This can be helpful when using Godot for offline " @@ -3450,13 +3515,12 @@ msgstr "" "des dizaines d'effets inclus." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:394 -#, fuzzy msgid "" "Listener2D and Listener3D nodes to listen from a position different than the " "camera." msgstr "" -"Nœud Listener3D pour écouter depuis une position différente de celle de la " -"caméra en 3D." +"Les nœuds Listener2D et Listener3D pour écouter depuis une position " +"différente de celle de la caméra." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:395 msgid "" @@ -3825,6 +3889,11 @@ msgid "" "Any binary can be used without a window using the ``--no-window`` :ref:" "`command line argument `." msgstr "" +":ref:`Headless/server binaries ` " +"peuvent être téléchargés pour Linux :ref:`compiled for macOS " +"`. N'importe quel binaire peut être utilisé sans " +"fenêtre avec la :ref:`command line argument ` ``--" +"no-window``." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:518 msgid "Mobile" @@ -3929,13 +3998,12 @@ msgid "Color picker with RGB and HSV modes." msgstr "Un sélectionneur de couleur avec les modes RGB et HSV." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:551 -#, fuzzy msgid "" "Containers (horizontal, vertical, grid, flow, center, margin, aspect ratio, " "draggable splitter, ...)." msgstr "" -"Conteneurs (horizontal, vertical, grille, centre, marge, séparateur " -"déplaçable, ...)." +"Les conteneurs (horizontal, vertical, grille, flux, centré, marge, rapport " +"d'aspect, séparateur déplaçable...)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:552 msgid "Controls can be rotated and scaled." @@ -4167,7 +4235,6 @@ msgstr "" "continue." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:624 -#, fuzzy msgid "" "`Shell completion scripts `__ are available for Bash, zsh and fish." @@ -4325,7 +4392,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:50 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:170 msgid "Shading" -msgstr "Shading" +msgstr "Ombrage" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:55 msgid "Your First Shader Series:" @@ -5163,6 +5230,9 @@ msgid "" "In your project's credits screen, remember to also list third-party notices " "for assets you're using, such as textures, models, sounds, music and fonts." msgstr "" +"Dans l'écran de crédits de votre projet, n'oubliez pas de citer les assets " +"tiers que vous utilisez, tels que les textures, modèles, sons, musiques et " +"polices d'écriture." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:24 msgid "" @@ -5356,15 +5426,14 @@ msgid "Link to the license" msgstr "Lien vers la licence" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:92 -#, fuzzy msgid "" "The Godot Engine developers consider that a link to ``godotengine.org/" "license`` in your game documentation or credits would be an acceptable way " "to satisfy the license terms." msgstr "" -"Les développeurs du moteur Godot considèrent qu'un lien vers godotengine.org/" -"license dans la documentation ou les crédits de votre jeu serait un moyen " -"acceptable de satisfaire aux conditions de la licence." +"Les développeurs du moteur Godot considèrent qu'un lien vers ``godotengine." +"org/license`` dans la documentation ou dans les crédits de votre jeu reste " +"un moyen acceptable de satisfaire aux conditions imposées par la licence." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:97 msgid "Third-party licenses" @@ -5414,16 +5483,15 @@ msgstr "" "freetype.org). All rights reserved." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:119 -#, fuzzy msgid "" " should correspond to the value from the FreeType version used in your " "build. This information can be found in the editor by opening the **Help > " "About** dialog and going to the **Third-party Licenses** tab." msgstr "" -"Notez que doit correspondre à la valeur de la version de FreeType " -"utilisée dans votre build. Cette information peut être trouvée dans " -"l'éditeur en ouvrant le dialogue **Aide > À propos ** et en allant dans " -"l'onglet **Licences Tierces**." +" doit correspondre à la valeur de la version de FreeType utilisée dans " +"votre build. Cette information peut être trouvée dans l'éditeur en ouvrant " +"le dialogue **Aide > À propos ** puis en allant dans l'onglet **Licences " +"Tierces**." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:125 msgid "ENet" @@ -5444,18 +5512,17 @@ msgstr "Copyright (c) 2002-2020 Lee Salzman" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:140 msgid "mbed TLS" -msgstr "" +msgstr "Mbed TLS" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:142 -#, fuzzy msgid "" "If the project is exported with Godot 3.1 or later, it includes `mbed TLS " "`_. The Apache license needs to be complied to by " "including the following text:" msgstr "" -"Si le projet est réalisé avec Godot 3.1 ou supérieur et qu'il utilise SSL " -"(généralement par le biais de requêtes HTTP), la licence `MBedTLS `_ Apache doit être respectée en incluant le texte suivant :" +"Si le projet est exporté avec Godot 3.1 ou plus récent, il inclut `MBedTLS " +"`_. La licence Apache doit être respectée en incluant " +"le texte suivant :" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:145 msgid "Copyright The Mbed TLS Contributors" @@ -5507,6 +5574,9 @@ msgid "" "modules disabled `, you don't need to list the " "disabled modules' licenses in your exported project." msgstr "" +"Si vous avec exporté votre projet en utilisant :ref:`custom build with " +"specific modules disabled `, vous n'avez pas besoin " +"de lister les licenses des modules inactifs dans votre projet exporté." #: ../../docs/getting_started/introduction/index.rst:8 msgid "" @@ -5617,9 +5687,9 @@ msgid "" "As for applications, the open-source pixel art drawing program Pixelorama is " "powered by Godot, and so is the voxel RPG creator RPG in a box." msgstr "" -"Pour ce qui est des applications, le programme open-source de dessin de " -"pixel art Pixelorama est propulsé par Godot, comme c'est également le cas " -"pour le créateur de RPG voxel RPG in a box." +"Pour ce qui est des applications, le programme open-source de dessin en " +"pixel-art Pixelorama est propulsé par Godot, comme c'est également le cas " +"pour le logiciel de création de jeux de rôle en voxels RPG in a box." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:47 msgid "You can find many more examples in the official showcase videos:" @@ -5656,7 +5726,7 @@ msgid "" "experience. While there is always room for improvement, the user interface " "keeps getting refined." msgstr "" -"L'équipe s'efforce à offrir un éditeur de jeux riche en fonctionnalités avec " +"L'équipe s'efforce d'offrir un éditeur de jeux riche en fonctionnalités avec " "une expérience utilisatrice consistante. Bien qu'il y ait toujours de la " "place pour l'amélioration, l'interface utilisatrice continue de se " "perfectionner." @@ -5771,7 +5841,7 @@ msgid "" "will teach you everything you need to know to be off to a good start. It " "will save you countless hours and hurdles learning any game engine afterward." msgstr "" -"Si vous être complètement débutants en programmation, nous vous recommandons " +"Si vous êtes complètement débutants en programmation, nous vous recommandons " "de suivre le `CS50 open courseware`_ de l'université d'Harvard. C'est un " "très bon cours gratuit qui vous apprendra tout ce que vous avez besoin de " "connaître pour bien débuter. Cela vous économisera de nombreuses heures et " @@ -5881,16 +5951,17 @@ msgid "" "It is made of a ``KinematicBody2D`` node named \"Character\", a ``Sprite``, " "a ``Camera2D``, and a ``CollisionShape2D``." msgstr "" -"C'est constitué d'un nœud ``KinematicBody2D`` appelé \"Personnage\", un " -"``sprite``, une ``Camera2D``, et une ``CollisionShape2D``." +"Il est constitué d'un nœud ``KinematicBody2D`` appelé " +"\"Character\" (\"Personnage\"), un ``Sprite``, une ``Camera2D``, et une " +"``CollisionShape2D``." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:46 msgid "" "The node names end with \"2D\" because this is a 2D scene. Their 3D " "counterpart have names that end with \"3D\"." msgstr "" -"Les noms de nœuds se terminent par \"2D\" parce que c'est une scène 2D. Leur " -"équivalent 3D ont un nom se terminant par \"3D\"." +"Les noms de nœuds se terminent par \"2D\" parce que c'est une scène 2D. " +"Leurs équivalents 3D ont un nom se terminant par \"3D\"." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:49 msgid "" @@ -5924,12 +5995,11 @@ msgid "" "of nodes. But it's easier to think of your game in terms of scenes as they " "can represent characters, weapons, doors, or your user interface." msgstr "" -"Toutes les scènes de votre jeu viennent de l’arborescence de scènes, aussi " -"appeler l’arbre de scène. Et les scènes sont elles-mêmes des arbres de " -"nœuds, l’arbre de scène est aussi considéré comme un arbre de nœuds. " -"Cependant c’est plus simple de penser que votre jeu soit constitué de scènes " -"qu’ils peuvent représenter des personnages, des armes, des portes, ou votre " -"interface." +"Toutes les scènes de votre jeu sont regroupées dans l’**arborescence de " +"scènes**, littéralement un arbre de scènes. Et comme les scènes sont des " +"arbres de nœuds, l’arbre de scènes est un arbre de nœuds. Il est toutefois " +"plus simple de vous représenter votre jeu en termes de scènes, représentant " +"des personnages, des armes, des portes ou votre interface." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:70 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1394 @@ -5946,10 +6016,10 @@ msgid "" "nodes communicate without hard-wiring them in code. It gives you a lot of " "flexibility in how you structure your scenes." msgstr "" -"Les nœuds émettent des signaux quand certains événements arrivent. Cette " -"fonctionnalité permettent aux nœuds de communiquer sans création de liens " -"explicites dans le code. Cela offre beaucoup plus de flexibilité dans la " -"façon de structurer vos scènes." +"Les nœuds émettent des signaux quand certains événements ont lieu. Cette " +"fonctionnalité vous permet de faire communiquer les nœuds entre eux sans " +"avoir à l'expliciter dans le code. Cela offre beaucoup plus de flexibilité " +"dans la façon de structurer vos scènes." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:78 msgid "" @@ -6416,7 +6486,6 @@ msgstr "" "ressources gratuites pour vous aider à démarrer :" #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:69 -#, fuzzy msgid "" "Harvard university offers a free courseware to learn to program, `CS50 " "`_. It will teach you programming fundamentals, " @@ -6434,13 +6503,13 @@ msgstr "" "du temps et vous évitera des ennuis lorsque vous apprendrez à créer des jeux." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:76 -#, fuzzy msgid "" "If you prefer books, check out the free ebook `Automate The Boring Stuff " "With Python `_ by Al Sweigart." msgstr "" -"Si vous préférez les livres, consultez l'ebook gratuit `Automate The Boring " -"Stuff With Python `_ par Al Sweigart's." +"Si vous préférez les livres, consultez le livre électronique gratuit " +"`Automate The Boring Stuff With Python `_ par Al Sweigart." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:80 msgid "Learning with the community" @@ -6662,9 +6731,9 @@ msgid "" "Please watch `Godot explained in 5 minutes `_ if you're looking for an overview of the engine's features." msgstr "" -"Veuillez regarder `Godot expliqué en 5 minutes `_ si vous recherchez un aperçu des fonctionnalités du " -"moteur." +"Veuillez regarder `Godot explained in 5 minutes `_ (vidéo en Anglais) pour un aperçu des fonctionnalités " +"du moteur." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:24 msgid "Object-oriented design and composition" @@ -6707,11 +6776,11 @@ msgid "" "you're free to design it by using the editor, using only the code, or mixing " "and matching the two." msgstr "" -"Une scène Godot peut être une arme, un personnage, un objet, une porte, une " -"porte, un niveau, une partie d'un niveau… tout ce que vous voulez. Elle " -"fonctionne comme une classe en pur code classique sauf que vous êtes libre " -"de la concevoir en utilisant l'éditeur, en utilisant seulement le code, ou " -"en mélangeant et en faisant correspondre les deux." +"Une scène Godot peut être une arme, un personnage, un objet, une porte, un " +"niveau, une partie d'un niveau… tout ce que vous voulez. Elle fonctionne " +"comme une classe en pur code classique sauf que vous êtes libre de la " +"concevoir en utilisant l'éditeur, en utilisant seulement le code, ou en " +"mélangeant et en faisant correspondre les deux." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:44 msgid "" @@ -7464,9 +7533,9 @@ msgid "" "With the Label selected, click and drag anywhere in the viewport to move it " "to the center of the view delimited by the rectangle." msgstr "" -"Lorsque le Label est sélectionnée, cliquez et faites glisser n'importe où " -"dans la fenêtre d'affichage pour la déplacer au centre de la vue délimitée " -"par le rectangle." +"Lorsque Label est sélectionné, cliquez et glissez n'importe où dans la " +"fenêtre d'affichage pour le déplacer au centre de la vue délimitée par le " +"rectangle." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:130 msgid "Running the scene" @@ -8089,11 +8158,10 @@ msgid "" "`community-supported languages `, " "but these are the official ones." msgstr "" -"Godot offre **cinq langages de programmation de jeu** : GDScript, C#, " -"VisualScript, et C++ et C via sa technologie GDNative. Il existe d'autres :" -"ref:`langues soutenues par la communauté " -"`, mais celles-ci sont les " -"officielles." +"Godot offre **cinq langages de programmation** : GDScript, C#, VisualScript, " +"et C++ et C via sa technologie GDNative. Il existe d'autres :ref:`langages " +"soutenus par la communauté `, " +"mais ceux-ci sont les officiels." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:31 msgid "" @@ -8182,10 +8250,11 @@ msgid "" "Its features include:" msgstr "" ":ref:`GDScript` est un langage de programmation `orienté objet " -"`_ et `imperatif " -"`_ construit pour " -"Godot. Il est fait par et pour les développeurs de jeux pour vous faire " -"gagner du temps dans le codage des jeux. Ses caractéristiques comprennent :" +"`_ et " +"`impératif `_ " +"construit pour Godot. Il est fait par et pour les développeurs de jeux pour " +"vous faire gagner du temps dans le codage des jeux. Ses caractéristiques " +"comprennent :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:67 msgid "A simple syntax that leads to short files." @@ -8369,8 +8438,8 @@ msgid "" "the strength of VisualScript lies." msgstr "" "Vous pouvez utiliser d'autres langages pour créer des blocs personnalisés " -"spécifiques à votre jeu. Par exemple, pour scriter des IA, des quêtes ou des " -"dialogues. C’est là que réside la force de VisualScript." +"spécifiques à votre jeu. Par exemple, pour scripter des IA, des quêtes ou " +"des dialogues. C’est là que réside la force de VisualScript." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:144 msgid "" @@ -8555,13 +8624,12 @@ msgstr "" "\"Attach Script\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:78 -#, fuzzy msgid "" "The Attach Node Script window appears. It allows you to select the script's " "language and file path, among other options." msgstr "" -"La fenêtre Attacher un script au noeud apparaît. Elle vous permet de " -"sélectionner la langue du script et le chemin du fichier, entre autres " +"La fenêtre \"Attacher un script au nœud\" apparaît. Elle vous permet de " +"sélectionner la langue du script et le chemin du fichier, en plus d'autres " "options." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:81 @@ -8575,13 +8643,12 @@ msgstr "" "créer le script." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:86 -#, fuzzy msgid "" "The Script workspace should appear with your new ``Sprite.gd`` file open and " "the following line of code:" msgstr "" "L'espace de travail Script devrait apparaître avec votre nouveau fichier " -"ouvert et la ligne de code suivante :" +"``Sprite.gd`` ouvert et avec la ligne de code suivante :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:94 msgid "" @@ -8893,18 +8960,18 @@ msgid "" "to moving objects while detecting collisions." msgstr "" "Déplacer un nœud comme cela ne prend pas en compte les collisions avec les " -"murs ou le sol. Dans :ref:`Ton premier jeu 2d`, vous " -"apprendre une autre approche pour déplacer des objets tout en détectant les " -"collisions." +"murs ou le sol. Dans :ref:`Votre premier jeu 2d`, " +"vous apprendrez une autre approche pour déplacer des objets tout en " +"détectant les collisions." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:258 -#, fuzzy msgid "" "Our node currently moves by itself. In the next part :ref:" "`doc_scripting_player_input`, we'll use player input to control it." msgstr "" -"Notre nœud se déplace actuellement tout seul. Dans la prochaine partie, nous " -"utiliserons les entrées du joueur pour le contrôler." +"Notre nœud se déplace actuellement tout seul. Dans la prochaine partie :ref:" +"`doc_scripting_player_input`, nous utiliserons les entrées du joueur pour le " +"contrôler." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:262 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:91 @@ -8919,18 +8986,17 @@ msgstr "Voici le fichier complet ``Sprite.gd`` pour référence." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:8 msgid "Listening to player input" -msgstr "Écoute de l'entrée du lecteur" +msgstr "Écoute des entrées du joueur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:10 -#, fuzzy msgid "" "Building upon the previous lesson :ref:`doc_scripting_first_script`, let's " "look at another important feature of any game: giving control to the player. " "To add this, we need to modify our ``Sprite.gd`` code." msgstr "" -"Dans le prolongement de la leçon précédente, examinons une autre " -"caractéristique importante de tout jeu : donner le contrôle au joueur. Pour " -"ajouter cette fonctionnalité, nous devons modifier notre code." +"Pour continuer la leçon précédente :ref:`doc_scripting_first_script`, " +"examinons une autre caractéristique importante de tout jeu : donner le " +"contrôle au joueur. Pour cela, nous devons modifier le code de ``Sprite.gd``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:16 msgid "You have two main tools to process the player's input in Godot:" @@ -8972,15 +9038,14 @@ msgstr "" "savoir si le joueur veut tourner ou bouger à chaque image." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:30 -#, fuzzy msgid "" "For turning, we should use a new variable: ``direction``. In our " "``_process()`` function, replace the ``rotation += angular_speed * delta`` " "line with the code below." msgstr "" "Pour le tourner, nous devons utiliser une nouvelle variable : ``direction``. " -"Mettez à jour le haut de la fonction ``_process()`` comme ceci, jusqu'à la " -"ligne où nous incrémentons la ``rotation`` du sprite." +"Dans la fonction ``_process()``, remplacez la ligne ``rotation += " +"angular_speed * delta`` avec le code ci-dessous." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:45 msgid "" @@ -9145,14 +9210,13 @@ msgstr "" "la boucle ``_process()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:144 -#, fuzzy msgid "" "In the next lesson :ref:`doc_signals`, we'll build upon the relationship " "between scripts and nodes by having our nodes trigger code in scripts." msgstr "" -"Dans la prochaine leçon, nous allons développer la relation entre les " -"scripts et les nœuds en faisant en sorte que nos nœuds déclenchent du code " -"dans les scripts." +"Dans la prochaine leçon :ref:`doc_signals`, nous allons développer la " +"relation entre les scripts et les nœuds en faisant en sorte que nos nœuds " +"déclenchent du code dans les scripts." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:6 #: ../../docs/tutorials/scripting/instancing_with_signals.rst:1 @@ -9210,13 +9274,13 @@ msgstr "" "https://gameprogrammingpatterns.com/observer.html" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:32 -#, fuzzy msgid "" "We will now use a signal to make our Godot icon from the previous lesson (:" "ref:`doc_scripting_player_input`) move and stop by pressing a button." msgstr "" "Nous allons maintenant utiliser un signal pour faire bouger et arrêter notre " -"icône Godot de la partie précédente en appuyant sur un bouton." +"icône Godot de la lesson précédente (:ref:`doc_scripting_player_input`) en " +"appuyant sur un bouton." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:38 #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:106 @@ -9485,15 +9549,14 @@ msgstr "" "2` sur macOS)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:202 -#, fuzzy msgid "" "In the Scene dock, right-click on the Sprite node and add a new child node. " "Search for Timer and add the corresponding node. Your scene should now look " "like this." msgstr "" -"Dans le dock Scène, faîtes un clic-droit sur le nœud Sprite et ajoutez un " -"nouveau nœud. Recherchez Timer et ajoutez le nœud correspondant. Votre scène " -"devrait maintenant ressembler à ça." +"Dans le dock Scène, faîtes un clic-droit sur le nœud \"Sprite\" et ajoutez " +"un nouveau nœud. Recherchez \"Timer\" et ajoutez le nœud correspondant. " +"Votre scène devrait maintenant ressembler à cela." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:208 msgid "" @@ -9539,6 +9602,10 @@ msgid "" "function, which is called automatically by the engine when a node is fully " "instantiated." msgstr "" +"Nous voulons connecter the signal lorsque la scène est instanciée, pour celà " +"nous pouvons utiliser la fonction intégrée :ref:`Node._ready() " +"` qui est appelée automatiquement par le moteur " +"lorsqu'un noeud est complètement instancié." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:230 msgid "" @@ -9594,11 +9661,12 @@ msgstr "" "est ``true``, il devient ``false``, et vice-versa." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:273 -#, fuzzy msgid "" "That's it for our little moving and blinking Godot icon demo! Here is the " "complete ``Sprite.gd`` file for reference." -msgstr "Voici le fichier complet ``Sprite.gd`` pour référence." +msgstr "" +"C'est tout pour notre démo où on déplace et fait clignoter l'icône de " +"Godot ! Voici le fichier complet ``Sprite.gd`` pour référence." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:304 msgid "Custom signals" @@ -9609,6 +9677,8 @@ msgid "" "This section is a reference on how to define and use your own signals, and " "does not build upon the project created in previous lessons." msgstr "" +"Cette section est une référence sur la définition de votre propre signaux et " +"ne dépends pas du projet créé dans les leçons précédentes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:309 msgid "" @@ -10887,17 +10957,16 @@ msgstr "" "en une scène de jeu jouable." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:8 -#, fuzzy msgid "" "Create a new scene and add a :ref:`Node ` named ``Main``. (The " "reason we are using Node instead of Node2D is because this node will be a " "container for handling game logic. It does not require 2D functionality " "itself.)" msgstr "" -"Créer une nouvelle scène et ajouter un :ref:`Node ` nommé " -"``Main``. Assurez-vous de créer un Node, **pas** un Node2D. Cliquez sur le " -"bouton \"Instance\" et sélectionnez le fichier ``Player.tscn`` que vous avez " -"sauvegardé." +"Créez une nouvelle scène et ajoutez un noeud :ref:`Node ` nommé " +"``Main``. (Nous utilisons Node au lieu Node2D est que nous l'utiliserons " +"comme contenant pour gérer la logique du jeu qui ne nécessite pas de gestion " +"2D en soit.)" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:12 msgid "" @@ -11197,6 +11266,9 @@ msgid "" "If you had already set another scene as the \"Main Scene\", you can right " "click ``Main.tscn`` in the FileSystem dock and select \"Set As Main Scene\"." msgstr "" +"Si vous avez déjà défini une autre scène comme \"Scène Principale\", vous " +"pouvez faire du clic-droit sur ``Main.tscn`` dans le dock du système de " +"fichier et sélectionner \"Définir comme Scène Principale\"." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:451 msgid "" @@ -13349,6 +13421,12 @@ msgid "" "line. To read more about the GDScript warning system, see :ref:" "`doc_gdscript_warning_system`." msgstr "" +"Vous pourriez voir un avertissement dans GDScript indiquant que la valeur de " +"``move_and_slide()``est inutilisée. Cela est normal. Vous pouvez simplement " +"ignorer cet avertissement ou bien le cacher en ajoutant le commentaire ``# " +"warning-ignore:return_value_discarded`` au dessus de la ligne de " +"``move_and_slide(velocity)``. Pour en savoir plus a propos du système " +"d'avertissements de GDScript, voir :ref:`doc_gdscript_warning_system`." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:149 msgid "" @@ -13369,18 +13447,17 @@ msgstr "" "et la ``player_position`` comme arguments." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:156 -#, fuzzy msgid "" "We position the mob at ``start_position`` and turn it towards the player " "using the ``look_at_from_position()`` method, and randomize the angle by " "rotating a random amount around the Y axis. Below, ``rand_range()`` outputs " "a random value between ``-PI / 4`` radians and ``PI / 4`` radians." msgstr "" -"Nous positionnons d'abord le mob à la ``start_position``. Ensuite, nous le " -"tournons vers le joueur en utilisant la méthode ``look_at()`` et rendons " -"l'angle aléatoire en effectuant une rotation d'un montant aléatoire autour " -"de l'axe Y. Ci-dessous, ``rand_range()`` produit une valeur aléatoire entre " -"``-PI / 4`` radians et ``PI / 4`` radians." +"Nous positionnons le monstre à ``start_position`` puis nous le tournons vers " +"le joueur en utilisant la méthode ``look_at()`` et rendons l'angle aléatoire " +"en effectuant une rotation d'un montant aléatoire autour de l'axe Y. Ci-" +"dessous, ``rand_range()`` produit une valeur aléatoire entre ``-PI / 4`` " +"radians et ``PI / 4`` radians." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:182 msgid "" @@ -14706,13 +14783,13 @@ msgstr "" "Nous devons changer sa couleur pour le voir au moment de l'exécution." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:27 -#, fuzzy msgid "" "Scroll down to *Theme Overrides*, and expand *Colors* and click the black " "box next to *Font Color* to tint the text." msgstr "" -"Faites défiler l'écran jusqu'à *Custom Colors* et cliquez sur la case noire " -"à côté de *Font Color* pour teinter le texte." +"Faites défiler l'écran jusqu'à *Couleurs personnalisées*, développez " +"\"Couleurs\" et cliquez sur la case noire à côté de *Couleur de la police* " +"pour teinter le texte." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:32 msgid "Pick a dark tone so it contrasts well with the 3D scene." @@ -15771,7 +15848,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:4 msgid "Canvas layers" -msgstr "Claques du canevas" +msgstr "Calques du canevas" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:7 msgid "Viewport and Canvas items" @@ -17062,7 +17139,7 @@ msgstr "Durée de vie : 4.0" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:82 msgid "One Shot" -msgstr "Un coup" +msgstr "Jouer une fois" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:84 msgid "" @@ -17074,7 +17151,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:88 msgid "Preprocess" -msgstr "Prétraitement" +msgstr "Pré-traitement" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:90 msgid "" @@ -17107,7 +17184,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:104 msgid "Explosiveness" -msgstr "Explosivité" +msgstr "Explovisité" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:106 msgid "" @@ -17152,7 +17229,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:129 msgid "Fixed FPS" -msgstr "FPS donné" +msgstr "FPS fixes" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:131 msgid "" @@ -17180,7 +17257,7 @@ msgstr "Paramètres de dessin" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:144 msgid "Visibility Rect" -msgstr "Rectangle de visibilité" +msgstr "Zone de Visibilité" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:147 msgid "" @@ -17254,7 +17331,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:172 msgid "Draw Order" -msgstr "Ordre de dessin" +msgstr "Ordre de rendu" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:174 msgid "" @@ -17315,7 +17392,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:207 msgid "Flatness" -msgstr "Planéité" +msgstr "Platitude" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:209 msgid "This property is only useful for 3D particles." @@ -17345,7 +17422,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:228 msgid "Angular Velocity" -msgstr "Vitesse angulaire" +msgstr "Vélocité angulaire" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:230 msgid "Angular velocity is the initial angular velocity applied to particles." @@ -17367,7 +17444,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:241 msgid "Orbit Velocity" -msgstr "Vitesse Orbitale" +msgstr "Vélocité d'orbite" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:243 msgid "Orbit velocity is used to make particles turn around their center." @@ -18991,6 +19068,12 @@ msgid "" "parameter available in :ref:" "`draw_polygon`." msgstr "" +"Godot offre des paramètres de méthode dans :ref:" +"`draw_line` pour activer l'antialiasing, " +"mais cela ne fonctionne pas efficacement dans tous les cas (par exemple, sur " +"mobile, plateformes web ou lorsque le HDR est activé). De plus, il n'existe " +"pas de paramètre ``antialiased`` dans :ref:" +"`draw_polygon`." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:458 msgid "" @@ -18999,6 +19082,11 @@ msgid "" "supports antialiased Polygon2D drawing). Note that this add-on relies on " "high-level nodes, rather than low-level ``_draw()`` functions." msgstr "" +"Une solution de contournement consiste a installer et utiliser `Antialiased " +"Line2D add-on `__(qui supporte aussi le tracé de Polygon2D antialiasé). À noter que " +"cet add-on se sert de noeuds (haut niveau), plutôt que d'appels de fonction " +"``_draw()`` (bas niveau)." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:464 #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:75 @@ -19007,15 +19095,15 @@ msgid "Tools" msgstr "Outils" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:466 -#, fuzzy msgid "" "Drawing your own nodes might also be desired while running them in the " "editor. This can be used as a preview or visualization of some feature or " "behavior. See :ref:`doc_running_code_in_the_editor` for more information." msgstr "" "Dessiner vos propres nœuds peut également être désiré lors de leur exécution " -"dans l'éditeur pour les utiliser comme prévisualisation ou visualisation de " -"certaines fonctionnalités ou comportements." +"dans l'éditeur pour les utiliser comme aperçu ou visualisation de certaines " +"fonctionnalités ou comportements. Voir :ref:`doc_running_code_in_the_editor` " +"pour plus d'informations." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:4 msgid "2D Sprite animation" @@ -19473,7 +19561,6 @@ msgid "3D content" msgstr "Contenu 3D" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:41 -#, fuzzy msgid "" "Unlike 2D, where loading image content and drawing is straightforward, 3D is " "a little more difficult. The content needs to be created with special 3D " @@ -19481,11 +19568,12 @@ msgid "" "exported to an exchange file format to be imported in Godot. This is " "required since 3D formats are not as standardized as images." msgstr "" -"Contrairement à la 2D, où le chargement du contenu de l'image et le dessin " -"est simple, la 3D est un peu plus difficile. Le contenu doit être créé avec " -"des outils 3D spéciaux (généralement appelés DCC) et exporté vers un format " -"de fichier d'échange afin d'être importé dans Godot (les formats 3D ne sont " -"pas aussi standardisés que les images)." +"Contrairement à la 2D où le chargement et l'affichage d'une image et le " +"dessin se fait sans complications, la 3D est un peu plus complexe. Le " +"contenu doit être créé avec des outils 3D spéciaux (généralement appelés DCC " +"pour Digital Content Creation) et exporté vers un format de fichier " +"d'échange afin d'être importé dans Godot (les formats 3D ne sont pas aussi " +"standardisés que les images)." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:48 msgid "DCC-created models" @@ -19873,13 +19961,13 @@ msgstr "" "sauf que maintenant les rotations se produisent en X, Y et Z \"*." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:12 -#, fuzzy msgid "" "At first, this seems easy. For simple games, this way of thinking may even " "be enough. Unfortunately, it's often incorrect." msgstr "" "Au premier abord, cela semble facile et pour les jeux simples, cette façon " -"de penser peut même suffire. Malheureusement, c'est souvent incorrect." +"de penser peut même être suffisante. Malheureusement, c'est souvent " +"incorrect." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:14 msgid "" @@ -20452,6 +20540,9 @@ msgid "" "limitations on 3D rendering compared to desktop platforms. See :ref:" "`doc_mobile_rendering_limitations` for more information." msgstr "" +"En plus des limitations ci-dessous, les plateformes mobiles ont des " +"limitations supplémentaires sur le rendu 3D comparé aux autres plateformes. " +"Pour plus de détails, voir :ref:`doc_mobile_rendering_limitations`." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:15 msgid "" @@ -20627,7 +20718,6 @@ msgid "Transparency sorting" msgstr "Tri par transparence" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:90 -#, fuzzy msgid "" "In Godot, transparent materials are drawn after opaque materials. " "Transparent objects are sorted back to front before being drawn based on the " @@ -20639,14 +20729,14 @@ msgid "" "materials. Even then, this may not always be sufficient." msgstr "" "Dans Godot, les matériaux transparents sont dessinés après les matériaux " -"opaques. Les objets transparents sont triés de l'arrière vers l'avant, avant " -"d'être dessinés en fonction de la position du Node3D, et non de la position " -"du sommet dans l'espace mondial. De ce fait, les objets qui se chevauchent " -"peuvent souvent être triés dans le désordre. Pour corriger les objets mal " -"triés, modifiez la propriété :ref:`Render Priority " +"opaques. Les objets transparents sont triés de l'arrière vers l'avant, puis " +"dessinés en fonction de la position de l'objet spatial et non de la position " +"du sommet dans le référentiel du monde. De ce fait, les objets qui se " +"chevauchent peuvent souvent être triés dans le désordre. Pour corriger les " +"objets mal triés, modifiez la propriété :ref:`Render Priority " "` du matériau. Cela obligera des " "matériaux spécifiques à apparaître devant ou derrière d'autres matériaux " -"transparents. Même cela n'est pas toujours suffisant." +"transparents. Mais cela n'est pas toujours suffisant." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:98 msgid "" @@ -20680,6 +20770,13 @@ msgid "" "Scissor Threshold** accordingly if needed. Note that MSAA will not anti-" "alias the texture's edges, but FXAA will." msgstr "" +"Si votre texture est composée principalement de zones totalement opaques et " +"totalement transparentes, vous pouvez utiliser le test alpha au lieu du " +"mélange alpha. Ce mode de transparence est plus rapide et ne cause pas de " +"problème de transparence. Activez **Paramètres > Utiliser la Découpe Alpha** " +"dans SpatialMaterial, et ajustez le **Seuil de découpe Alpha** si besoin. À " +"noter que le MSAA n'adoucira pas les contours de la texture mais que le FXAA " +"oui." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:114 msgid "" @@ -20688,6 +20785,10 @@ msgid "" "Draw Mode** property to **Opaque Pre-Pass** can sometimes work (at a " "performance cost)." msgstr "" +"Si vous devez rendre les zones semi-transparentes d'une texture, le " +"découpage alpha ne conviendra pas. À la place, changer la propriété " +"**Paramètres > Mode de Profondeur de Dessin** du SpatialMaterial sur **Pre-" +"Pass Opaque** peut parfois fonctionner (avec un coût de performances)." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:119 msgid "" @@ -20841,7 +20942,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:30 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:135 msgid "Flags" -msgstr "Drapeaux" +msgstr "Paramètres" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:32 msgid "" @@ -20917,7 +21018,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:61 msgid "Unshaded" -msgstr "Sans ombre" +msgstr "Sans ombrage" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:63 msgid "" @@ -20982,7 +21083,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:91 msgid "No Depth Test" -msgstr "Aucun test de profondeur" +msgstr "Pas de test de profondeur" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:93 msgid "" @@ -21232,7 +21333,7 @@ msgstr "**Disabled :** Parfois, la tâche est en travers du chemin. Va-t'en !" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:204 msgid "Blend Mode" -msgstr "Mode de fusion" +msgstr "Mode mélange" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:206 msgid "" @@ -21421,7 +21522,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:279 msgid "Billboard Keep Scale" -msgstr "Échelle de maintien du panneau d'affichage" +msgstr "Garder l'échelle du Billboard" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:281 msgid "Enables scaling a mesh in billboard mode." @@ -21448,7 +21549,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:297 msgid "Use Alpha Scissor" -msgstr "Utiliser Alpha Scissor" +msgstr "Utiliser la découpe alpha" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:299 msgid "" @@ -21554,7 +21655,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:347 msgid "Roughness" -msgstr "Rugosité" +msgstr "Dureté" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:349 msgid "" @@ -21630,7 +21731,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:388 msgid "Rim" -msgstr "Bordure" +msgstr "Bord" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:390 msgid "" @@ -21747,7 +21848,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:447 msgid "Subsurface Scattering" -msgstr "Diffusion souterraine" +msgstr "Transluminescence" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:451 msgid "" @@ -23574,7 +23675,7 @@ msgstr "Les modes sont :" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:177 #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:47 msgid "Disabled" -msgstr "Désactivée" +msgstr "Désactivé" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:179 msgid "" @@ -23801,18 +23902,18 @@ msgid "Tweaks" msgstr "Ajustements" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:278 -#, fuzzy msgid "" "**Quality:** Four bake quality modes are provided: Low, Medium, High, and " "Ultra. Higher quality takes more time, but result in a better-looking " "lightmap with less noise. The difference is especially noticeable with " "emissive materials or areas that get little to no direct lighting." msgstr "" -"**Quality : ** Trois modes de qualité de préparation sont proposés : Low, " -"Medium, High et Ultra. Une qualité supérieure prend plus de temps, mais " -"permet d'obtenir une lightmap de meilleure qualité avec moins de bruit. La " -"différence est particulièrement sensible avec les matériaux émissifs ou les " -"zones qui reçoivent peu ou pas d'éclairage direct." +"**Qualité : ** Quatres qualités de précalculation de lumières sont " +"proposées : Basse, Moyenne, Haute et Ultra. Une qualité supérieure prend " +"plus de temps, mais permet d'obtenir une texture de lumière (lightmap) de " +"meilleure qualité avec moins de bruit. La différence est particulièrement " +"visible avec les matériaux à émission ou dans les zones qui reçoivent peu ou " +"pas d'éclairage direct." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:282 msgid "" @@ -24383,27 +24484,25 @@ msgid "Tonemap" msgstr "Tonemap" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:142 -#, fuzzy msgid "" "Selects the tonemapping curve that will be applied to the scene, from a list " "of standard curves used in the film and game industry. Tonemapping operators " "other than Linear are used to make light and dark areas more homogeneous, " "while also avoiding clipping of bright highlights." msgstr "" -"Sélectionne la courbe de tone-mapping qui sera appliquée à la scène, à " -"partir d’une courte liste de courbes standard utilisées dans l’industrie du " -"film et du jeu. Le tone-mapping peut rendre les zones claires et sombres " -"plus homogènes, même si le résultat n’est pas très bon. Les options de tone-" -"mapping sont :" +"Sélectionne la courbe de correspondance tonale qui sera appliquée à la " +"scène, à partir d’une liste de courbes standard utilisées dans l’industrie " +"du film et du jeu vidéo. L'application de la courbe peut rendre les zones " +"claires et sombres plus homogènes tout en évitant le clipping des lumières " +"vives." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:147 -#, fuzzy msgid "The tone mapping options are:" -msgstr "Alors que les principaux inconvénients sont :" +msgstr "Les options de la correspondance tonale sont :" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:149 msgid "**Mode:** The tone mapping mode to use." -msgstr "" +msgstr "**Mode:** Le mode de correspondance tonale à utiliser." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:151 msgid "" @@ -24411,6 +24510,9 @@ msgid "" "tonemapping operator, but it causes bright lighting to look blown out, with " "noticeable clipping in the output colors." msgstr "" +"**Linéaire :** Le mode de correspondance tonale par défaut . C'est " +"l'opérateur le plus simple et rapide mais fait apparaître ternes les " +"lumières vives, avec un clipping visible des couleurs en résultant." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:154 msgid "" @@ -24418,12 +24520,17 @@ msgid "" "formula: ``color = color / (1 + color)``. This avoids clipping bright " "highlights, but the resulting image can look a bit dull." msgstr "" +"**Reinhardt :** Effectue une variation de la couleur des pixels avec la " +"formule suivante : ``color = color / (1 + color)``. Cela évite le clipping " +"des lumières vives mais l'image en résultant peut paraître un peu terne." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:157 msgid "" "**Filmic:** This avoids clipping bright highlights, with a resulting image " "that usually looks more vivid than Reinhardt." msgstr "" +"**Filmique:** Évite le clipping des lumières vives et donne une image qui " +"paraît plus vive que Reinhardt." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:159 msgid "" @@ -24433,6 +24540,12 @@ msgid "" "typically has a more contrasted output compared to Reinhardt and Filmic. " "ACES is the recommended option when aiming for photorealistic visuals." msgstr "" +"**Adapté ACES:** Correspondance tonale Academy Color Encoding System. " +"L'Adaptaté ACES est légèrement plus coûteux que les autres options mais gère " +"l'éclairage de manière plus réaliste en le désaturant au fur et a mesure " +"qu'il devient plus vif. L'ACES donne généralement des résultats plus " +"contrasté en comparaison de Reinhardt ou Filmique. L'ACES est l'option " +"recommandée si l'on souahite des visuels photoréalistes." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:164 msgid "" @@ -24440,6 +24553,9 @@ msgid "" "but doesn't desaturate lighting as it becomes brighter (which is less " "realistic). It's recommended to use ACES Fitted instead of ACES." msgstr "" +"**ACES:** *Déprécié (sera retiré dans Godot 4.0).* fonctionne comme ACES, " +"mais ne désature pas la lumière lorsqu'elle s'intensifie (ce qui est moins " +"réaliste). Il est recommandé d'utiliser Adapté ACES au lieu d'ACES." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:168 msgid "" @@ -24448,6 +24564,11 @@ msgid "" "appearance. If the scene appears too dark as a result of a tonemapping " "operator or whitepoint change, try increasing this value slightly." msgstr "" +"**Exposition:** Correspondance tonale qui simule la quantité de lumière " +"reçue au fil du temps (par défaut : ``1.0``). Des valeurs plus élevées " +"donnent une apparence générale plus lumineuse. Si la scène paraît trop " +"sombre après l'application d'un opérateur ou d'un changement de la balance " +"des blancs, essayez d'augmenter légèrement cette valeur." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:173 msgid "" @@ -24456,6 +24577,11 @@ msgid "" "values are between ``6.0`` and ``8.0``. Higher values result in less blown " "out highlights, but make the scene appear slightly darker as a whole." msgstr "" +"**Blanc :** Valeur de blanc de la correspondance tonale, indique où se " +"trouve le blanc sur l’échelle (par défaut : ``1.0``). Pour un éclairage " +"photo-réaliste, des valeurs entre ``6.0`` et ``8.0`` sont recommandées. Des " +"valeurs plus hautes donnent des lumières moins éclatantes mais la scène " +"apparaîtra dans l’ensemble légèrement plus sombre." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:179 msgid "Auto Exposure (HDR)" @@ -24853,7 +24979,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:322 msgid "Glow" -msgstr "Lueur" +msgstr "Luisance" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:324 msgid "" @@ -26696,25 +26822,24 @@ msgid "``ARRAY_TEX_UV2`` = 5 | PoolVector2Array or PoolVector3Array" msgstr "``ARRAY_TEX_UV2`` = 5 | PoolVector2Array ou PoolVector3Array" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:27 -#, fuzzy msgid "" "``ARRAY_BONES`` = 6 | PoolRealArray of groups of 4 floats or PoolIntArray of " "groups of 4 ints. Each group lists indexes of 4 bones that affects a given " "vertex." msgstr "" -"``ARRAY_BONES`` = 6 | PoolRealArray de groupes de 4 flottants ou " -"PoolIntArray de groupes de 4 ints" +"``ARRAY_BONES`` = 6 | Un PoolRealArray de groupes de 4 flottants ou un " +"PoolIntArray de groupes de 4 entiers. Chaque groupe liste les indices des 4 " +"os qui affectent un sommet donné." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:28 -#, fuzzy msgid "" "``ARRAY_WEIGHTS`` = 7 | PoolRealArray of groups of 4 floats. Each float " "lists the amount of weight an determined bone on ``ARRAY_BONES`` has on a " "given vertex." msgstr "" -"``ARRAY_TANGENT`` = 2 | PoolRealArray de groupes de 4 flottants. Les 3 " -"premiers flottants déterminent la tangente, et le dernier la direction " -"binormale comme -1 ou 1." +"``ARRAY_WEIGHTS`` = 7 | PoolRealArray de groupes de 4 flottants. Chaque " +"flottant liste la quantité de poids qu'un os déterminé dans ``ARRAY_BONES`` " +"a pour un sommet donné." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:29 msgid "``ARRAY_INDEX`` = 8 | PoolIntArray" @@ -27938,7 +28063,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/editing_rooms_and_portals.rst:43 #: ../../docs/tutorials/3d/portals/editing_rooms_and_portals.rst:119 msgid "Portals" -msgstr "Portals" +msgstr "Portails" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:94 msgid "" @@ -29404,7 +29529,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/editing_rooms_and_portals.rst:127 msgid "Two Way" -msgstr "Two Way (Bidirectionnel)" +msgstr "Double sens" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/editing_rooms_and_portals.rst:129 msgid "" @@ -30052,15 +30177,14 @@ msgid "Our scene setup" msgstr "Notre configuration de scène" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:118 -#, fuzzy msgid "" "AnimationPlayer inherits from Node instead of Node2D or Spatial, which means " "that the child nodes will not inherit the transform from the parent nodes " "due to a bare Node being present in the hierarchy." msgstr "" -"AnimationPlayer hérite de Node au lieu de Node2D ou Node3D, ce qui signifie " -"que les nœuds enfants n'hériteront pas de la transformation des nœuds " -"parents en raison de la présence d'un Node nu dans la hiérarchie." +"AnimationPlayer hérite de Node plutôt que de Node2D ou de Spatial, ce qui " +"signifie que les nœuds enfants n'hériteront pas de la transformation des " +"nœuds parents en raison de la présence d'un Node nu dans la hiérarchie." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:122 msgid "" @@ -32860,7 +32984,7 @@ msgstr "Les options d’importation sont vastes :" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:51 msgid "Detect 3D" -msgstr "Détection 3D" +msgstr "Détecter la 3D" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:53 msgid "" @@ -33155,7 +33279,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:114 msgid "Normal Map" -msgstr "Normal Map" +msgstr "Carte de normales" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:116 msgid "" @@ -33276,7 +33400,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:165 msgid "Anisotropic" -msgstr "Anisotropique" +msgstr "Anisotrope" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:167 msgid "" @@ -33325,7 +33449,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:186 msgid "Process" -msgstr "Traitement" +msgstr "Processus" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:188 msgid "" @@ -33336,7 +33460,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:191 msgid "Fix Alpha Border" -msgstr "Fixer la bordure alpha" +msgstr "Corriger la bordure alpha" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:193 msgid "" @@ -34307,7 +34431,7 @@ msgstr "Permet de définir un nom spécifique pour le nœud racine généré." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:156 msgid "Root Scale" -msgstr "Échelle de racine" +msgstr "Échelle de la racine" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:158 msgid "The scale of the root node." @@ -34425,7 +34549,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:223 msgid "Keep On Reimport" -msgstr "Continuer à réimporter" +msgstr "Conserver à la réimportation" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:225 msgid "" @@ -34578,18 +34702,17 @@ msgid "Ensure Tangents" msgstr "Vérifier les tangentes" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:262 -#, fuzzy msgid "" "If textures with normal mapping are to be used, meshes need to have tangent " "arrays. This option ensures that these are generated if not present in the " "source scene. Godot uses `Mikktspace `__ for " "this, but it's always better to have them generated in the exporter." msgstr "" -"Si des textures avec une cartographie normale doivent être utilisées, les " +"Si des textures avec des textures normales doivent être utilisées, les " "maillages doivent avoir des tableaux de tangentes. Cette option garantit " "qu'elles seront générées si elles ne sont pas présentes dans la scène " -"source. Godot utilise Mikktspace pour cela, mais il est toujours préférable " -"de les générer dans l'exportateur." +"d'origine. Godot utilise `Mikktspace `__ pour " +"cela, mais il est toujours préférable de les générer dans l'exportateur." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:270 msgid "" @@ -34611,7 +34734,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:277 msgid "Light Baking" -msgstr "Pré-calcul de l'éclairage" +msgstr "Pré-calculer les lumières" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:279 msgid "Whether or not the mesh is used in baked lightmaps." @@ -34705,7 +34828,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:319 msgid "Filter Script" -msgstr "Script de filtrage" +msgstr "Filtrer les scripts" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:321 msgid "" @@ -34839,7 +34962,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:378 msgid "Clips" -msgstr "Clips" +msgstr "Clips d'animation" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:380 msgid "" @@ -36299,7 +36422,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:159 msgid "Delay" -msgstr "Délai (Delay)" +msgstr "Délai" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:161 msgid "" @@ -36752,7 +36875,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:92 msgid "Doppler" -msgstr "Effet Doppler" +msgstr "Doppler" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:94 msgid "" @@ -41611,7 +41734,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/external_editor.rst:34 msgid "Exec Flags" -msgstr "Drapeaux exécutifs" +msgstr "Paramètres d'exécution" #: ../../docs/tutorials/editor/external_editor.rst:36 msgid "Geany/Kate" @@ -42110,7 +42233,7 @@ msgstr "``editor/redo``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:67 msgid "Quit" -msgstr "Quitter" +msgstr "Fermer" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:67 msgid ":kbd:`Ctrl + Q`" @@ -42332,7 +42455,7 @@ msgstr "``canvas_item_editor/zoom_reset``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:100 msgid "Pan View" -msgstr "Vue panoramique" +msgstr "Panoramique de vue" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:100 msgid ":kbd:`Space`" @@ -42674,7 +42797,7 @@ msgstr "``spatial_editor/freelook_down``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:161 msgid "Freelook Speed Modifier" -msgstr "Modificateur de vitesse de la vue libre" +msgstr "Touche de combinaison : Vitesse de vue libre" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:161 msgid ":kbd:`Shift`" @@ -42686,7 +42809,7 @@ msgstr "``spatial_editor/freelook_speed_modifier``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:163 msgid "Freelook Slow Modifier" -msgstr "Ralentissement de la vue libre" +msgstr "Touche de combinaison : Ralentissement de vue libre" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:163 msgid ":kbd:`Alt`" @@ -43929,7 +44052,7 @@ msgstr "``debugger/continue``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:394 msgid "File Dialog" -msgstr "Boîte de dialogue de fichier" +msgstr "Fenêtre de sélection de fichiers" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:399 msgid "Go Back" @@ -44791,6 +44914,11 @@ msgid "" "need to see 3D features, or an educator slowly introducing features to " "students. Godot has a built in system called \"feature profiles\" to do this." msgstr "" +"Dans certains cas, il peut être souhaitable de limiter les fonctionnalités " +"disponibles dans l'éditeur de Godot. Par exemple, un concepteur UI dans une " +"équipe n'utilisant pas les fonctionnalités 3D, ou un enseignant présentant " +"les fonctionnalités à ses élèves. Pour celà, Godot a un système interne de " +"\"profils de fonctionnalités\"." #: ../../docs/tutorials/editor/managing_editor_features.rst:14 msgid "" @@ -44801,6 +44929,13 @@ msgid "" "optimization technique. For information on how to optimize Godot see :ref:" "`doc_optimization`." msgstr "" +"Avec les profils de fonctionnalités, des fonctionnalités et noeuds majeurs " +"peuvent être cachés dans l'éditeur. Celà ne cache que la partie interface et " +"ne retire pas le support de ces fonctionnalités. Les scènes et scripts basés " +"sur ces fonctionnalités fonctionnerons comme avant. Celà veut aussi dire que " +"les profils de fonctionnalités ne sont pas une technique d'optimisation. " +"Pour en savoir plus sur l'optimisation dans Godot, voir :ref:" +"`doc_optimization`." #: ../../docs/tutorials/editor/managing_editor_features.rst:21 msgid "Creating a profile" @@ -44813,6 +44948,11 @@ msgid "" "will be no profile. Click on **Create Profile** and give it a name. You will " "then see a list of all the features in the Godot editor." msgstr "" +"Pour gérer les fonctionnalités de l'éditeur allez dans **Éditeur > Gérer les " +"fonctionnalités de l'éditeur**. Ce qui ouvrira la fenêtre **Gestion des " +"profils de fonctionnalités de l'éditeur**. Par défaut elle ne contiendra " +"aucun profil. Cliquez sur **Créer un profil** et donnez lui un nom. Vous " +"verrez ensuite une liste de toutes les fonctionnalités de l'éditeur Godot." #: ../../docs/tutorials/editor/managing_editor_features.rst:28 msgid "..img:: img/configure_profile.png" @@ -44826,6 +44966,12 @@ msgid "" "properties and options will be listed in the **Extra Items** box, these can " "all be individually disabled." msgstr "" +"La première section permet de retirer les fonctionnalités principales telles " +"que l'éditeur 3D ou l'éditeur de script. En dessous des fonctionnalités " +"principales se trouvent toutes les classes et noeuds dans Godot qui peuvent " +"également être désactivés. Cliquez sur un noeud pour voir une liste de " +"toutes ses propriétés et options sous **Extras**, chacune peut être " +"désactivée individuellement." #: ../../docs/tutorials/editor/managing_editor_features.rst:36 msgid "..img:: img/node_features.png" @@ -44842,6 +44988,11 @@ msgid "" "editor open that editor's **Manage Editor Feature Profiles** window and " "click import, then select the ``.profile`` file." msgstr "" +"Pour partager les profils entre éditeurs, cliquez sur le bouton " +"**Exporter**. Enregistrez le profil personnalisé quelque part en tant que " +"fichier ``.profile``. Pour l'utiliser dans un autre éditeur, ouvrez la " +"fenêtre **Gestion des profils de fonctionnalités de l'éditeur** de cet " +"éditeur et cliquez sur importer, puis sélectionnez le fichier ``.profile``." #: ../../docs/tutorials/editor/managing_editor_features.rst:46 msgid "" @@ -44851,6 +45002,11 @@ msgid "" "the same folder as the editor binary. See :ref:" "`doc_data_paths_self_contained_mode` for details." msgstr "" +"Ce processus peut s'avérer peu pratique si un nombre élevé de machines ont " +"besoin de profils personnalisés. Alternativement, vous pouvez activer le " +"mode compact pour Godot, qui permet de mettre toutes les configurations dans " +"le même dossier que le binaire de l'éditeur. Pour plus de détails, voir :ref:" +"`doc_data_paths_self_contained_mode`." #: ../../docs/tutorials/export/index.rst:2 msgid "Export" @@ -45656,7 +45812,6 @@ msgstr "" "basique de l'exportation serait :" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:148 -#, fuzzy msgid "" "This will export to ``some_name.exe``, assuming there is a preset called " "\"Windows Desktop\" and the template can be found. (The export preset name " @@ -45664,26 +45819,24 @@ msgid "" "The output path is *relative to the project path* or *absolute*; **it does " "not respect the directory the command was invoked from**." msgstr "" -"Ceci exportera vers ``some_name.exe``, en supposant qu'il y a un preset " -"appelé \"Windows Desktop\" et que le modèle puisse être trouvé. (Le nom du " -"modèle d'exportation doit être écrit entre guillemets s'il contient des " -"espaces ou des caractères spéciaux) Le chemin de sortie est relatif au " -"chemin du projet ou absolu, il ne respecte pas le répertoire à partir duquel " -"la commande a été invoquée." +"Ceci exportera vers ``some_name.exe`` en supposant qu'il existe un preset " +"nommé \"Windows Desktop\" et que le modèle puisse être trouvé. (Le nom du " +"preset d'exportation doit être écrit entre guillemets s'il contient des " +"espaces ou des caractères spéciaux) Le chemin de sortie est *relatif au " +"chemin du projet* ou *absolu*, **il ne prend pas en compte le répertoire " +"d'où la commande est appelée**." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:154 -#, fuzzy msgid "" "The output file extension should match the one used by the Godot export " "process:" msgstr "" -"Le nom du fichier WASM sans l'extension. (Défini par le processus " -"d'exportation de l'éditeur Godot)." +"L'extension du fichier de sortie devrait correspondre à celui défini lors du " +"processus d'exportation de Godot :" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:156 -#, fuzzy msgid "Windows: ``.exe``" -msgstr "Exemple Windows :" +msgstr "Windows : ``.exe``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:157 msgid "" @@ -45691,24 +45844,29 @@ msgid "" "macOS). ``.app`` is not supported directly, although the generated ZIP " "archive contains an ``.app`` bundle." msgstr "" +"macOS : ``.zip`` (depuis toutes les plateformes) ou ``.dmg`` (seulement en " +"exportant *depuis* macOS). ``.app`` n'est pas supporté directement bien que " +"l'archive ZIP générée contienne un paquet ``.app``." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:159 msgid "" "Linux: Any extension (including none). ``.x86_64`` is typically used for 64-" "bit x86 binaries." msgstr "" +"Linux : Tous les extensions (même aucune). ``.x86_64`` est souvent utilisé " +"pour les binaires x86 en 64 bits." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:160 msgid "HTML5: ``.zip``" -msgstr "" +msgstr "HTML5 : ``.zip``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:161 msgid "Android: ``.apk``" -msgstr "" +msgstr "Android : ``.apk``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:162 msgid "iOS: ``.zip``" -msgstr "" +msgstr "iOS : ``.zip``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:164 msgid "" @@ -46478,6 +46636,9 @@ msgid "" "looking to compile editor or export template binaries from source instead, " "read :ref:`doc_compiling_for_x11`." msgstr "" +"Cette page explique comment exporter un projet Godot vers Linux. Si vous " +"cherchez à compiler l’éditeur ou les binaires du modèle d'exportation depuis " +"le code source, voyez plutôt :ref:`doc_compiling_for_x11`." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_linux.rst:12 msgid "" @@ -46513,6 +46674,9 @@ msgid "" "looking to compile editor or export template binaries from source instead, " "read :ref:`doc_compiling_for_osx`." msgstr "" +"Cette page explique comment exporter un projet Godot vers macOS. Si vous " +"cherchez à compiler l’éditeur ou les binaires du modèle d'exportation depuis " +"le code source, voyez plutôt :ref:`doc_compiling_for_osx`." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:12 msgid "" @@ -46546,7 +46710,6 @@ msgstr "" "``Editor > Manage Export Templates``." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:23 -#, fuzzy msgid "" "Projects exported without code signing and notarization will be blocked by " "Gatekeeper if they are downloaded from unknown sources, see the :ref:" @@ -46555,7 +46718,7 @@ msgid "" msgstr "" "Les projets exportés sans signature de code et sans notarisation seront " "bloqués par Gatekeeper s'ils sont téléchargés à partir de sources inconnues, " -"voir la page :ref:`Running Godot apps on macOS ` pour " +"voir la page :ref:`Running Godot apps on macOS ` pour " "plus d'informations." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:26 @@ -46563,7 +46726,6 @@ msgid "Code signing and notarization" msgstr "Signature et notarisation du code" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:28 -#, fuzzy msgid "" "By default, macOS will run only applications that are signed and notarized, " "if you use any other signing configuration see :ref:`Running Godot apps on " @@ -46571,8 +46733,8 @@ msgid "" msgstr "" "Par défaut, macOS n'exécutera que les applications signées et notariées. Si " "vous utilisez une autre configuration de signature, consultez :ref:" -"`L'exécution des applications Godot sur macOS ` pour des " -"solutions de contournement." +"`L'exécution des applications Godot sur macOS ` pour " +"des solutions de contournement." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:30 msgid "" @@ -46676,7 +46838,7 @@ msgstr "Active la signature du code." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:59 msgid "Identity" -msgstr "Identity" +msgstr "Identité" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:59 msgid "" @@ -46688,7 +46850,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:61 msgid "Timestamp" -msgstr "Timestamp" +msgstr "Horodatage" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:61 msgid "" @@ -46708,7 +46870,7 @@ msgstr "Active le \"Hardened Runtime\". Requis pour la notarisation." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:65 msgid "Replace Existing Signature" -msgstr "Replace Existing Signature" +msgstr "Remplacer la signature existante" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:65 msgid "" @@ -46740,7 +46902,7 @@ msgstr "Active le téléchargement automatique pour la notarisation." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:82 msgid "Apple ID Name" -msgstr "Apple ID Name" +msgstr "Nom Apple ID" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:82 msgid "Apple ID account name (email address)" @@ -46748,7 +46910,7 @@ msgstr "Nom du compte Apple ID (adresse e-mail)" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:84 msgid "Apple ID Password" -msgstr "Apple ID Password" +msgstr "Mot de passe Apple ID" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:84 msgid "" @@ -46851,7 +47013,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:109 msgid "Disable Library Validation" -msgstr "Désactiver la validation des bibliothèques" +msgstr "Désactiver la validation des librairies" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:109 msgid "" @@ -46866,7 +47028,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:111 msgid "Audio Input" -msgstr "Audio Input" +msgstr "Entrée Audio" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:111 msgid "" @@ -46881,7 +47043,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:113 msgid "Camera" -msgstr "Camera" +msgstr "Caméra" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:113 msgid "" @@ -46905,7 +47067,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:117 msgid "Address Book" -msgstr "Carnet d'adresses" +msgstr "Carnet d'Adresses" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:117 msgid "" @@ -46919,7 +47081,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:119 msgid "Calendars" -msgstr "Calendriers" +msgstr "Calendrier" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:119 msgid "" @@ -47020,7 +47182,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:146 msgid "Enabled" -msgstr "Enabled" +msgstr "Activé" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:146 msgid "Enables App Sandbox." @@ -47028,7 +47190,7 @@ msgstr "Active l'App Sandbox." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:148 msgid "Network Server" -msgstr "Network Server" +msgstr "Serveur réseau" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:148 msgid "Enable to allow app to listen for incoming network connections." @@ -47038,7 +47200,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:150 msgid "Network Client" -msgstr "Network Client" +msgstr "Client réseau" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:150 msgid "Enable to allow app to establish outgoing network connections." @@ -47160,6 +47322,9 @@ msgid "" "This page covers running Godot projects on macOS. If you haven't exported " "your project yet, read :ref:`doc_exporting_for_macos` first." msgstr "" +"Cette page traite du lancement de projets Godot sur macOS. Si vous n'avez " +"pas encore exporté votre projet, voyez d'abord :ref:" +"`doc_exporting_for_macos`." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:11 msgid "" @@ -47401,6 +47566,9 @@ msgid "" "looking to compile editor or export template binaries from source instead, " "read :ref:`doc_compiling_for_windows`." msgstr "" +"Cette page explique comment exporter un projet Godot vers Windows. Si vous " +"cherchez à compiler l’éditeur ou à exporter les binaires des modèles depuis " +"le code source, voyez plutôt :ref:`doc_compiling_for_windows`." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:12 msgid "" @@ -47687,6 +47855,9 @@ msgid "" "to compile export template binaries from source instead, read :ref:" "`doc_compiling_for_uwp`." msgstr "" +"Cette page explique comment exporter un projet Godot vers UWP. Si vous " +"cherchez à exporter les binaires des modèles depuis le code source, voyez " +"plutôt :ref:`doc_compiling_for_uwp`." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_uwp.rst:12 msgid "" @@ -47921,6 +48092,9 @@ msgid "" "to compile export template binaries from source instead, read :ref:" "`doc_compiling_for_ios`." msgstr "" +"Cette page explique comment exporter un projet Godot vers iOS. Si vous " +"cherchez à exporter les binaires des modèles depuis le code source, voyez " +"plutôt :ref:`doc_compiling_for_ios`." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:12 msgid "" @@ -48166,6 +48340,9 @@ msgid "" "To improve out-of-the-box performance on mobile devices, Godot automatically " "uses low-end-friendly settings by default on both Android and iOS." msgstr "" +"Pour améliorer les performances sur mobile, Godot utilise automatiquement " +"les paramètres adaptés aux appareils bas de gamme par défaut pour Android et " +"iOS." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:114 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:179 @@ -48174,6 +48351,9 @@ msgid "" "on a desktop platform. See :ref:`doc_mobile_rendering_limitations` for more " "information." msgstr "" +"Cela peut causes des problèmes de rendu qui ne se produisent pas lorsque le " +"projet est lancé depuis un ordinateur. Pour plus de détails, voir :ref:" +"`doc_mobile_rendering_limitations`." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:4 msgid "Exporting for Android" @@ -48185,6 +48365,9 @@ msgid "" "looking to compile export template binaries from source instead, read :ref:" "`doc_compiling_for_android`." msgstr "" +"Cette page explique comment exporter un projet Godot vers Android. Si vous " +"cherchez à compiler les binaires du modèle d'exportation depuis le code " +"source, voyez plutôt :ref:`doc_compiling_for_android`." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:13 msgid "" @@ -48739,6 +48922,9 @@ msgid "" "looking to compile editor or export template binaries from source instead, " "read :ref:`doc_compiling_for_web`." msgstr "" +"Cette page explique comment exporter un projet Godot vers HTML5. Si vous " +"cherchez à compiler l’éditeur ou les binaires du modèle d'exportation depuis " +"le code source, voyez plutôt :ref:`doc_compiling_for_web`." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:12 msgid "" @@ -49026,7 +49212,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/performance/threads/thread_safe_apis.rst:7 #: ../../docs/tutorials/performance/threads/using_multiple_threads.rst:7 msgid "Threads" -msgstr "Sujets" +msgstr "Tâches Parallèles" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:135 msgid "" @@ -50036,6 +50222,8 @@ msgid "" "You may want to test a project's translation before releasing it. Godot " "provides two ways to do this." msgstr "" +"Vous souhaiterez tester les traductions d'un projet avant de le mettre en " +"ligne. Godot propose deux façons de le faire." #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:115 msgid "" @@ -50044,6 +50232,10 @@ msgid "" "want to test. Godot will run the project with that locale when the project " "is run (either from the editor or when exported)." msgstr "" +"Tout d'abord, dans les Préférences du projet, sous **Périphériques d’entrée " +"> Langue** se trouve la propriété **Test**. Insérez le code de la langue que " +"vous souhaitez tester dans cette propriété. Lorsque Godot lancera le projet " +"(depuis l’éditeur ou en l'exportant) ce dernier utilisera la langue choisie." #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:120 msgid "..image:: img/locale_test.png" @@ -50055,17 +50247,20 @@ msgid "" "version control when it is set to a non-empty value. Therefore, it should be " "set back to an empty value before committing changes to version control." msgstr "" +"A noter qu’étant donne qu'il s'agit d'une préférence du projet, elle " +"apparaîtra dans le système de contrôle de version lorsque non-vide. Pour " +"cette raison, sa valeur doit être vidée avant de soumettre les changements " +"au système de contrôle de version." #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:126 -#, fuzzy msgid "" "Translations can also be tested when running Godot from the command line. " "For example, to test a game in French, the following argument can be " "supplied:" msgstr "" -"Le langage peut être testé en exécutant Godot depuis la ligne de commande. " -"Par exemple, pour tester un jeu en français, l'argument suivant peut être " -"fourni :" +"Les translations peuvent être testées en exécutant Godot depuis la ligne de " +"commande. Par exemple, pour tester un jeu en français, l'argument suivant " +"peut être fourni :" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:135 msgid "Translating the project name" @@ -50424,12 +50619,20 @@ msgid "" "the new source string, as the translation will most likely be inaccurate " "until it's updated." msgstr "" +"Apres avoir exécuté ``msgmerge``, les chaînes de caractères modifiées dans " +"la langue d'origine auront un commentaire ajouté devant elles dans le " +"fichier ``.po``. Ce commentaire signifie que la traduction doit être mise à " +"jour pour correspondre à la nouvelle chaîne originale puisque la traduction " +"peut ne plus être correcte." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:177 msgid "" "Strings with \"fuzzy\" comments will **not** be read by Godot until the " "translation is updated and the \"fuzzy\" comment is removed." msgstr "" +"Les chaînes de caractères avec des commentaires de traduction ne seront " +"**pas** lus par Godot tant que la traduction n'est pas mise à jour et le " +"commentaire retiré." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:181 msgid "Checking the validity of a PO file or template" @@ -54497,7 +54700,6 @@ msgstr "" "Linux, Android, iOS et HTML5." #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:11 -#, fuzzy msgid "" "Note that more specialized devices such as steering wheels, rudder pedals " "and `HOTAS `__ are less tested and may " @@ -54509,8 +54711,8 @@ msgstr "" "Notez que les dispositifs plus spécialisés tels que les volants, les pédales " "de direction et les `HOTAS `__ sont " "moins testés et peuvent ne pas toujours fonctionner comme prévu. Si vous " -"avez accès à l'un de ces dispositifs, n'hésitez pas à `reporter les bugs sur " -"GitHub `__." #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:18 @@ -55233,14 +55435,13 @@ msgid "Path separators" msgstr "Séparateurs de chemin" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:13 -#, fuzzy msgid "" "To make supporting multiple platforms easier, Godot only accepts UNIX-style " "path separators (``/``). These work on all platforms, **including Windows**." msgstr "" "Afin de supporter le plus grand nombre de plateformes possible, Godot " "n'accepte que les séparateurs de chemin de style UNIX (``/``). Ceux-ci " -"fonctionnent sur toutes les plateformes, y compris Windows." +"fonctionnent sur toutes les plateformes, **y compris sous Windows**." #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:16 msgid "" @@ -55265,7 +55466,6 @@ msgstr "" "contient ce fichier est le dossier racine de votre projet." #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:26 -#, fuzzy msgid "" "You can access any file relative to it by writing paths starting with " "``res://``, which stands for resources. For example, you can access an image " @@ -55274,9 +55474,9 @@ msgid "" msgstr "" "Vous pouvez accéder à n'importe quel fichier de manière relative à celui-ci " "en écrivant des chemins commençant par ``res://``, qui représente les " -"ressources. Par exemple, vous pouvez accéder à un fichier image ``character." -"png`` situé dans le dossier racine du projet en code avec le chemin " -"suivant : ``res://some_texture.png``." +"ressources. Par exemple, vous pouvez accéder à un fichier d'image " +"``character.png`` situé dans le dossier racine du projet dans le code avec " +"le chemin suivant : ``res://some_texture.png``." #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:32 msgid "Accessing persistent user data" @@ -55301,10 +55501,16 @@ msgid "" "Unlike ``res://``, the directory pointed at by ``user://`` is *guaranteed* " "to be writable to, even in an exported project." msgstr "" +"Le préfixe ``user://`` pointe vers un autre dossier sur l'appareil de " +"l'utilisateur. Contrairement au préfixe ``res://``, le répertoire pointé " +"part ``user://`` est *garanti* d'être accessible en écriture, même dans un " +"projet exporté." #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:42 msgid "On desktop platforms, the actual directory paths for ``user://`` are:" msgstr "" +"Sur les plateformes de bureau, les emplacements des dossiers pour ``user://" +"`` sont actuellement :" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:47 #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:75 @@ -55317,15 +55523,14 @@ msgid "Windows: ``%APPDATA%\\Godot\\app_userdata\\[project_name]``" msgstr "Windows : ``%APPDATA%\\Godot\\app_userdata\\[project_name]``" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:48 -#, fuzzy msgid "" "macOS: ``~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/[project_name]``" -msgstr "macOS : ``~/Library/Application Support/Godot/[project_name]``" +msgstr "" +"macOS : ``~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/[nom_du_projet]``" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:49 -#, fuzzy msgid "Linux: ``~/.local/share/godot/app_userdata/[project_name]``" -msgstr "Linux : ``~/.local/share/godot/[project_name]``" +msgstr "Linux : ``~/.local/share/godot/app_userdata/[nom_du_projet]``" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:51 #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:79 @@ -55355,12 +55560,17 @@ msgid "" "Settings, but you can override it on a per-platform basis using :ref:" "`feature tags `." msgstr "" +"``[project_name]`` est basé sur le nom de l'application défini dans les " +"Paramètres du projet, mais vous pouvez le modifier en fonction de la " +"plateforme en utilisant :ref:`feature tags `." #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:59 msgid "" "On mobile platforms, this path is unique to the project and is not " "accessible by other applications for security reasons." msgstr "" +"Sur plateformes mobiles, ce chemin est unique au projet et n'est pas " +"accessible aux autres applications pour des raisons de sécurité." #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:62 msgid "" @@ -55510,6 +55720,13 @@ msgid "" "in a writable location (i.e. **not** Program Files or another directory that " "is read-only for regular users)." msgstr "" +"Le mode autonome n'est pas encore supporté pour les projets exportés. Pour " +"lire et écrire des fichiers dans un chemin relatif à l’exécutable, utilisez :" +"ref:`OS.get_executable_path()`. Notez " +"que l’écriture de fichiers dans le chemin de l’exécutable ne fonctionne que " +"s'il est placé dans un emplacement qui autorise l’écriture (ex. **Pas** dans " +"Programmes ou tout autre dossier en lecture seule pour les utilisateurs de " +"base)." #: ../../docs/tutorials/io/saving_games.rst:4 msgid "Saving games" @@ -68434,7 +68651,7 @@ msgstr "Le tableau des exceptions peut contenir des objets ou des RIDs." #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:192 msgid "Collision Mask" -msgstr "Masque de collision" +msgstr "Masque de collisions" #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:194 msgid "" @@ -72428,6 +72645,8 @@ msgid "" "The general :ref:`doc_3d_rendering_limitations` also apply to mobile " "platforms." msgstr "" +"Les limitations :ref:`doc_3d_rendering_limitations` s'appliquent aussi " +"généralement aux plateformes mobiles." #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:10 msgid "" @@ -72436,6 +72655,10 @@ msgid "" "configured by project settings with a ``.mobile`` :ref:`feature tag " "` suffix." msgstr "" +"Pour améliorer les performances sur mobiles, Godot utilise automatiquement " +"les paramètres les plus bas par défaut sur Android et iOS. Ceux-ci sont " +"configurés dans les paramètres du projets avec un suffixe ``.mobile`` :ref:" +"`feature tag `." #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:14 msgid "" @@ -72446,6 +72669,13 @@ msgid "" "good. This can be disabled in the Project Settings at a performance cost " "(see below)." msgstr "" +"L'un des changements les plus notables sur mobile qui affecteront les " +"projets 3D est le fait que l'éclairage est fait par vertex plutôt que par " +"pixel. Cela améliore beaucoup les performances, mais peut affecter le rendu " +"de certaines scènes, particulièrement si vos maillages ne sont pas " +"suffisamment subdivisés pour qu'un éclairage par vertex soit joli. Ceci peut " +"être désactivé dans les Paramètres du projet au coût d'une perte de " +"performances (voir plus bas)." #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:20 msgid "" @@ -72456,11 +72686,18 @@ msgid "" "setting, but this has a significant performance cost and won't work on all " "devices." msgstr "" +"Lorsque GLES2 est utilisé, certains shaders personnalisés peuvent être " +"cassés lors de l'export vers Android. La cause de ceci est la faible " +"précision de shader utilisée par défaut pour améliorer les performances. " +"Vous pouvez forcer l'usage d'une grande précision lors du calcul de tous les " +"shader en activant le paramètre de projet ``rendering/gles2/compatibility/" +"enable_high_float.Android``, mais cela aura un coût significatif en " +"performances et ne fonctionnera pas sur touts les appareils." #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:26 -#, fuzzy msgid "The following project settings have mobile-specific overrides:" -msgstr "Les propriétés suivantes peuvent être définies sur ce nœud :" +msgstr "" +"Les préférences de projet suivantes ont des valeurs spécifiques pour mobile :" #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:29 msgid "Setting" @@ -72571,6 +72808,9 @@ msgid "" "See the :ref:`ProjectSettings class documentation ` " "for more information on those setting overrides." msgstr "" +"Voir la :ref:`documentation de la classe ProjectSettings " +"` pour plus d'informations sur les écrasements des " +"préférences." #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:61 msgid "" @@ -72579,6 +72819,10 @@ msgid "" "get a preview that is closer to the mobile appearance when running the " "project on a desktop platform (as well as within the editor)." msgstr "" +"Si votre projet ne cible que les plateformes mobiles, considérez changer les " +"valeurs de paramètres du projet pour leurs valeurs mobiles. De cette façon, " +"vous aurez un aperçu plus fidèle au mobile lorsque vous lancerez votre " +"projet sur ordinateur (ainsi que dans l’éditeur)." #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:68 msgid "" @@ -72586,12 +72830,18 @@ msgid "" "on old or low-end devices. Therefore, it is recommended to use the GLES2 " "renderer when targeting mobile platforms (especially Android)." msgstr "" +"Pour cause de bugs de pilotes, le support de GLES3 sur Android et IOS peut " +"être faible, particulièrement sur les appareils anciens ou bas de gamme. Il " +"est donc recommandé d'utiliser le moteur de rendu GLES2 lorsque les " +"plateformes mobiles sont visées (en particulier Android)." #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:72 msgid "" "You can change the rendering backend in the Project Settings (**Rendering > " "Quality > Driver > Driver Name**)." msgstr "" +"Vous pouvez changer le moteur de rendu dans les Paramètres du projet " +"(**Rendu > Qualité > Pilote > Nom du pilote**)." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/index.rst:2 msgid "Editor plugins" @@ -75604,7 +75854,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:112 msgid "Stretch Mode" -msgstr "Mode Étirement" +msgstr "Mode d’étirement" #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:114 msgid "" @@ -76716,7 +76966,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:47 msgid "HDR" -msgstr "HDR" +msgstr "HDR (High Dynamic Range)" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:49 msgid "" @@ -76777,8 +77027,8 @@ msgstr "" "Dans les :ref:`ShaderMaterials ` personnalisés, vous " "pouvez définir des valeurs pour ces fonctionnalités mais elles seront non " "fonctionnelles. Par exemple, vous pourrez toujours définir le ``SSS`` " -"intégré (qui ajoute normalement la diffusion sous la surface) dans votre " -"shader, mais rien ne se passera." +"intégré (qui ajoute normalement la transluminescence) dans votre shader, " +"mais rien ne se passera." #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:74 msgid "Environment features" @@ -77831,7 +78081,7 @@ msgstr "``\"Bonjour\"``, ``\"Salut\"``" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:297 msgid "Strings" -msgstr "Chaînes de caractères" +msgstr "Paramètres" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:299 msgid "``\"\"\"Hello\"\"\"``" @@ -79883,7 +80133,6 @@ msgid "GDScript:" msgstr "GDScript :" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:166 -#, fuzzy msgid "" "In GDScript, only base types (int, float, String and PoolArray types) are " "passed by value to functions (value is copied). Everything else (instances, " @@ -79906,6 +80155,10 @@ msgid "" "as a function parameter. One consequence of this is that the function cannot " "modify the parameter in a way that is visible from outside the function::" msgstr "" +"Une valeur est **passée par valeur** quand elle est copiée chaque fois " +"qu'elle est donnée dans un paramètre d'une fonction. Une conséquence de cela " +"c'est que la fonction ne peut pas modifier ce paramètre de telle sorte que " +"cette modification soit visible en-dehors de cette fonction::" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:192 msgid "" @@ -79916,12 +80169,21 @@ msgid "" "parameter is no longer guaranteed to be immutable, which can cause difficult-" "to-track bugs if not done carefully::" msgstr "" +"Une valeur est **passée par référence** quand elle n'est **pas** copiée à " +"chaque fois qu'elle est donnée dans un paramètre d'une fonction. Cela permet " +"de modifier de modifier ce paramètre dans le corps de la fonction (et garder " +"ces modifications en-dehors de la fonction). L'inconvénient c'est que ces " +"données passées en paramètre ne sont plus garanties d'être immuables, ce qui " +"peut créer des bogues difficiles à trouver si ça n'est pas avec soin::" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:213 msgid "" "Compared to passing by value, passing by reference can perform better when " "using large objects since copying large objects in memory can be slow." msgstr "" +"En comparaison avec le passage par valeur, passer par référence peut " +"permettre de meilleures performances avec les grands objets puisque la copie " +"de grands objets en mémoire peut être une tâche assez lente." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:216 msgid "" @@ -79929,6 +80191,9 @@ msgid "" "means that modifying them will *always* return a copy of the original value, " "rather than modifying the value in-place." msgstr "" +"De plus, dans Godot, les types de base tels que String sont **immuables**. " +"Cela signifie que leur modification retournera *toujours* une copie de leur " +"valeur originale plutôt que de modifier la valeur sur place." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:221 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:196 @@ -80428,6 +80693,8 @@ msgid "" "To understand how to better use the sections below, you should understand " "how to make properties with advanced exports." msgstr "" +"Pour utiliser au mieux les sections ci-dessous, vous devrez savoir créer des " +"propriétés avec des exports avancés." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:256 msgid "" @@ -80435,6 +80702,9 @@ msgid "" "override it for more advanced exports. You must return an ``Array`` with the " "contents of the properties for the function to work." msgstr "" +"La fonction ``_get_property_list()`` est appelée par l'inspecteur. Vous " +"pouvez la supplanter pour des exports avancés. Vous devez retourner un " +"``Array`` avec le contenu des propriétés pour que la fonction puisse marcher." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:260 msgid "``name`` is the name of the property" @@ -80442,18 +80712,19 @@ msgstr "``name`` est le nom de la propriété" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:262 msgid "``type`` is the type of the property from ``Variant.Type``." -msgstr "" +msgstr "``type`` est le type de la propriété de ``Variant.Type``." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:264 msgid "" "The ``float`` type is called a real (``TYPE_REAL``) in the ``Variant.Type`` " "enum." msgstr "" +"Le type flottant ``float`` est appelé réel (``TYPE_REAL``) dans " +"l'énumération ``Variant.Type``." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:267 -#, fuzzy msgid "Attaching variables to properties" -msgstr "Accédez aux variables ou propriétés locales :" +msgstr "Attacher des variables aux propriétés" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:269 msgid "" @@ -80470,7 +80741,6 @@ msgid "Adding script categories" msgstr "Ajout de catégories de script" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:294 -#, fuzzy msgid "" "For better visual distinguishing of properties, a special script category " "can be embedded into the inspector to act as a separator. ``Script " @@ -80478,7 +80748,7 @@ msgid "" msgstr "" "Pour une meilleure distinction visuelle des propriétés, une catégorie " "d'écriture spéciale peut être intégrée à l'inspecteur pour servir de " -"séparateur. ``Script Variables`` est un exemple de catégorie intégrée." +"séparateur. ``Script Variables`` est un exemple de catégorie intégrée. ::" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:314 msgid "``name`` is the name of a category to be added to the inspector;" @@ -80489,6 +80759,8 @@ msgid "" "Every following property added after the category definition will be a part " "of the category." msgstr "" +"Chaque propriété ajoutée après la définition de catégorie fera partie de la " +"catégorie." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:319 msgid "" @@ -80520,7 +80792,6 @@ msgstr "" "pliable de propriétés ;" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:355 -#, fuzzy msgid "" "Every following property added after the group property with the prefix " "(which determined by ``hint_string``) will be shortened. For instance, " @@ -80528,10 +80799,10 @@ msgid "" "However, ``movement_speed`` won't be a part of the group and will not be " "shortened." msgstr "" -"chaque propriété successive ajoutée après la propriété de groupe sera " -"réduite et raccourcie comme déterminé par le préfixe défini via la clé " -"``hint_string``. Par exemple, ``rotate_speed`` va être raccourci en " -"``speed`` dans ce cas." +"Chaque propriété ajoutée après la propriété groupe avec le préfixe " +"(déterminé par ``hint_string``) sera raccourcie. Par exemple, " +"``rotate_speed`` deviendra ``speed`` dans ce cas. Mais ``movement_speed`` ne " +"fera pas partie du groupe et ne sera pas raccourci." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:361 msgid "" @@ -84565,7 +84836,7 @@ msgid "" "sure it won't fail." msgstr "" "Envoie ``InvalidCastException`` si le nœud retourné ne peut pas être " -"concertit en Sprite. Utilisez le à la place de l'opérateur ``as`` si vous " +"converti en Sprite. Utilisez le à la place de l'opérateur ``as`` si vous " "êtes presque sûr qu'il n'échouera pas." #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:36 @@ -84577,9 +84848,9 @@ msgid "" "The ``as`` operator returns ``null`` if the node cannot be cast to Sprite, " "and for that reason, it cannot be used with value types." msgstr "" -"L'opérateur ``as`` retourne ``null`` si le nœud ne peut pas être convertit " -"en Sprite, et pour cette raison il ne peut pas être utilisé avec les types " -"de valeurs." +"L'opérateur ``as`` retourne ``null`` si le nœud ne peut pas être converti en " +"Sprite, et pour cette raison il ne peut pas être utilisé avec les types de " +"valeurs." #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:47 msgid "**Using the generic methods**" @@ -85167,7 +85438,7 @@ msgstr "``Rotation``" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:243 msgid "Plane" -msgstr "Plane" +msgstr "Plan" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:245 msgid "" @@ -85863,11 +86134,11 @@ msgid "" "Library_(computing)#Shared_libraries>`__ at run-time. You can use it to run " "native code without compiling it with the engine." msgstr "" -"**GDNative** est une technologie spécifique à Godot qui permet au moteur " -"d'interagir avec des bibliothèques natives partagées `__ au moment de l'exécution. " -"Vous pouvez l'utiliser pour exécuter du code natif sans le compiler avec le " -"moteur." +"**GDNative** est une technologie spécifique à Godot qui permet au moteur de " +"jeu d'interagir avec des `bibliothèques partagées `__ natives au moment de " +"l'exécution. Vous pouvez les utiliser pour exécuter du code natif sans " +"devoir compiler tout le moteur." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/what_is_gdnative.rst:13 msgid "" @@ -85987,15 +86258,15 @@ msgstr "" "bibliothèque natifs. Ceci s'étend aux projets exportés." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/what_is_gdnative.rst:57 -#, fuzzy msgid "" "C++ modules are supported on all platforms. In contrast, GDNative has only " "limited support on HTML5 (cannot be used together with multi-threading), and " "is not supported on Universal Windows Platform (UWP)." msgstr "" -"Les modules C++ sont pris en charge sur toutes les plateformes. En revanche, " -"GDNative n'est pas encore pris en charge par HTML5 et la plateforme " -"universelle Windows (UWP)." +"Les modules C++ sont supportés sur toutes les plateformes. À l'inverse, " +"GDNative n'a qu'une compatibilité limitée avec HTML5 (qui ne peut pas encore " +"être utilisé avec plusieurs fils d'exécution), et n'est pas supporté pour la " +"plateforme \"Universal Windows Platform\" (UWP)." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/what_is_gdnative.rst:60 msgid "" @@ -86073,7 +86344,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/what_is_gdnative.rst:99 msgid "Version compatibility" -msgstr "" +msgstr "Compatibilité des versions" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/what_is_gdnative.rst:101 msgid "" @@ -86081,6 +86352,9 @@ msgid "" "version compatibility requirements as it relies on low-level *ptrcalls* to " "function." msgstr "" +":ref:`Contrairement à Godot`, GDNative a des besoins en " +"compatibilité de version plus strictes puisqu'il dépend d'appels *ptrcalls* " +"de bas-niveau pour fonctionner." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/what_is_gdnative.rst:104 msgid "" @@ -86089,6 +86363,10 @@ msgid "" "compiled for Godot 3.4 will only work with Godot 3.4, 3.4.1, 3.4.2… but not " "Godot 3.3 or 3.5." msgstr "" +"Les extensions GDNative compilées pour une version donnée de Godot ne sont " +"garanties de fonctionner qu'avec les versions mineures de la même série. Par " +"exemple, une extension GDNative compilée pour Godot 3.4 fonctionnera avec " +"Godot 3.4, 3.4.1, 3.4.2, ... mais pas Godot 3.3 ou 3.5." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/gdnative_c_example.rst:4 msgid "GDNative C example" @@ -87283,7 +87561,6 @@ msgstr "" "de nos fonctions constructeur, destructeur et ``_init``." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/gdnative_cpp_example.rst:251 -#, fuzzy msgid "" "The other method of note is our ``_process`` function, which simply keeps " "track of how much time has passed and calculates a new position for our " @@ -87292,13 +87569,13 @@ msgid "" "because our class is a container class; ``owner`` points to the actual " "Sprite node our script relates to." msgstr "" -"L'autre méthode à noter est notre fonction ``_process``, qui garde " -"simplement la trace du temps écoulé et calcule une nouvelle position pour " -"notre sprite en utilisant une fonction sinus et cosinus. Ce qui se démarque, " -"c'est l'appel de ``owner->set_position`` pour appeler l'une des méthodes " -"intégrées de notre Sprite. Cela est dû au fait que notre classe est une " -"classe conteneur ``owner`` pointe vers le nœud Sprite réel auquel notre " -"script se rapporte." +"L'autre méthode importante est notre fonction ``_process``, qui suit tout " +"simplement le temps écoulé et calcule une nouvelle position pour notre " +"sprite en utilisant une fonction sinus et cosinus. Ce qui se démarque est " +"l'appel de ``owner->set_position`` pour appeler l'une des méthodes intégrées " +"de notre Sprite. Cela est dû au fait que notre classe est une classe " +"conteneur. ``owner`` pointe vers le nœud Sprite réel auquel notre script se " +"rapporte." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/gdnative_cpp_example.rst:258 msgid "" @@ -88348,7 +88625,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/idle_and_physics_processing.rst:4 msgid "Idle and Physics Processing" -msgstr "Idle et traitement physique" +msgstr "Traitement physique et traitement passif" #: ../../docs/tutorials/scripting/idle_and_physics_processing.rst:6 msgid "" @@ -88375,7 +88652,7 @@ msgid "" "**Idle processing** allows you to run code that updates a node every frame, " "as often as possible." msgstr "" -"**Traitement au ralenti** vous permet d'exécuter un code qui met à jour un " +"**Le traitement passif** vous permet d'exécuter un code qui met à jour un " "nœud à chaque trame, aussi souvent que possible." #: ../../docs/tutorials/scripting/idle_and_physics_processing.rst:16 @@ -88385,8 +88662,8 @@ msgid "" "physics running smoothly. You should use it for anything that involves the " "physics engine, like moving a body that collides with the environment." msgstr "" -"**Le traitement physique se fait à un rythme fixe, 60 fois par seconde par " -"défaut. Cette vitesse est indépendante de la fréquence d'images réelle de " +"**Le traitement physique** se fait à un rythme fixe de 60 fois par seconde " +"par défaut. Ce rythme est indépendant de la fréquence d'images réelle de " "votre jeu et permet un fonctionnement fluide de la physique. Vous devriez " "l'utiliser pour tout ce qui implique le moteur physique, comme le " "déplacement d'un corps qui entre en collision avec l'environnement." @@ -88511,19 +88788,21 @@ msgid "Managing groups" msgstr "Gestion des groupes" #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:19 +#, fuzzy msgid "" "Groups are created by adding a node to a new group name, and likewise they " "are removed by removing all nodes from a given group." msgstr "" +"Les groupes sont créés en ajoutant un nœud à un nouveau nom de groupe, et de " +"même manière, ils sont supprimés en enlevant tous les nœuds du groupe." #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:22 msgid "There are two ways to add/remove nodes to groups:" msgstr "Il existe deux façons d’ajouter/retirer des nœuds à des groupes :" #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:24 -#, fuzzy msgid "During design, by using the Node dock in the editor." -msgstr "En utilisant le dock Node dans l'éditeur." +msgstr "Durant le design, en utilisant le dock Nœud dans l'éditeur." #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:25 msgid "" @@ -88531,6 +88810,9 @@ msgid "" "` or :ref:`Node.remove_from_group() " "`." msgstr "" +"Durant l'exécution, en appelant :ref:`Node.add_to_group() " +"` ou :ref:`Node.remove_from_group() " +"`." #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:30 msgid "Using the Node dock" @@ -92368,16 +92650,15 @@ msgstr "" "mieux à vos besoins." #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:113 -#, fuzzy msgid "" "For matrices, use the ``m[column][row]`` indexing syntax to access each " "scalar, or ``m[idx]`` to access a vector by row index. For example, for " "accessing the y position of an object in a mat4 you use ``m[3][1]``." msgstr "" "Pour les matrices utilisez la syntaxe d'indexation ``m[ligne][colonne]`` " -"pour accéder à chaque scalaire, ou ``m[idx]`` pour accéder à un vecteur " -"par. Par exemple, pour accéder à la position y d'un objet de type mat4 " -"utilisez ``m[3][1]``." +"pour accéder à chaque scalaire, ou ``m[idx]`` pour accéder à un vecteur par. " +"Par exemple, pour accéder à la position y d'un objet de type mat4 utilisez " +"``m[3][1]``." #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:118 msgid "Constructing" @@ -92927,7 +93208,7 @@ msgstr "Liste complète des indices ci-dessous :" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:569 msgid "Hint" -msgstr "Indice" +msgstr "Suggestion" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:571 msgid "hint_color" @@ -103383,7 +103664,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/passthrough.rst:4 msgid "Passthrough" -msgstr "Passthrough" +msgstr "Relais" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/passthrough.rst:8 msgid "Only available in versions **1.1.1 and later** of the OpenXR plugin." @@ -106844,7 +107125,6 @@ msgstr "" "joueur se déplacera." #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1044 -#, fuzzy msgid "" "First, quickly switch back to ``Game.tscn``. Under the :ref:`ARVROrigin " "` node there is a child node called ``Movement_Vignette``. " @@ -109873,6 +110153,10 @@ msgid "" "binaries from source. If you're looking to export your project to Windows " "instead, read :ref:`doc_exporting_for_windows`." msgstr "" +"Cette page explique comment compiler l’éditeur Windows et exporter les " +"binaires de modèle d'export depuis le code source. Si vous chercher à " +"exporter votre projet vers Windows, voyez plutôt :ref:" +"`doc_exporting_for_windows`." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:16 msgid "For compiling under Windows, the following is required:" @@ -109905,12 +110189,17 @@ msgid "" "`Python 3.5+ `_. **Make sure to " "enable the option to add Python to the ``PATH`` in the installer.**" msgstr "" +"`Python 3.5+ `_. **Assurez-vous " +"d'activer l'option de l'installateur pour ajouter Python dans le ``PATH``.**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:26 msgid "" "`SCons `_ build system. Using the latest release is " "recommended, especially for proper support of recent Visual Studio releases." msgstr "" +"`SCons `_ build system. Il est recommandé d'utiliser " +"la dernière version disponible, d'autant plus pour le support optimal des " +"versions récentes de Visual Studio." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:29 msgid "" @@ -109947,6 +110236,8 @@ msgstr "" msgid "" "To get the Godot source code for compiling, see :ref:`doc_getting_source`." msgstr "" +"Pour récupérer le code source de Godot pour le compiler, voir :ref:" +"`doc_getting_source`." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:46 #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:37 @@ -110017,6 +110308,9 @@ msgid "" "your SCons version is too old. Update it to the latest version with ``python " "-m pip install --upgrade scons``." msgstr "" +"Si SCons n'arrive pas à détecter votre installation de Visual Studio, ça " +"peut être pare que votre version de SCons est trop ancienne. Mettez-la à " +"jour avec ``python -m pip install --upgrade scons``." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:78 msgid "Installing Visual Studio caveats" @@ -112395,7 +112689,6 @@ msgstr "" "répertoire Godot :" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:65 -#, fuzzy msgid "" "This command will tell Godot to generate the file ``modules/mono/glue/" "mono_glue.gen.cpp``, the C# solution for the Godot API at ``modules/mono/" @@ -116577,34 +116870,35 @@ msgid "Improving the build system for development" msgstr "Améliorer le système de construction pour le développement" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:314 +#, fuzzy msgid "" "This shared library support is not designed to support distributing a module " "to other users without recompiling the engine. For that purpose, use :ref:" "`GDNative ` instead." msgstr "" +"Ce support de bibliothèque partagée n'est pas conçu pour supporter la " +"distribution d'un module à d'autres utilisateurs sans recompiler le moteur. " +"Pour cela, utilisez :ref:`GDNative ` à la place." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:318 -#, fuzzy msgid "" "So far, we defined a clean SCsub that allows us to add the sources of our " "new module as part of the Godot binary." msgstr "" "Jusqu'à présent, nous avons défini un SCsub propre et simple qui nous permet " -"d'ajouter les sources de notre nouveau module omme parties du binaire de " -"Godot." +"d'ajouter les codes sources de notre nouveau module dans le programme " +"binaire de Godot." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:321 -#, fuzzy msgid "" "This static approach is fine when we want to build a release version of our " "game, given we want all the modules in a single binary." msgstr "" "Cette approche statique est très bien quand nous voulons construire une " -"version release de notre jeu étant donné que nous voulons tous les modules " -"dans un seul binaire." +"version finale (\"release\") de notre jeu puisque nous voulons tous les " +"modules dans un seul binaire." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:324 -#, fuzzy msgid "" "However, the trade-off is that every single change requires a full " "recompilation of the game. Even though SCons is able to detect and recompile " @@ -116639,16 +116933,14 @@ msgstr "" "variable d'environnement ``LD_LIBRARY_PATH`` :" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:380 -#, fuzzy msgid "" "You have to ``export`` the environment variable. Otherwise, you won't be " "able to run your project from the editor." msgstr "" -"Vous devez ``export`` la variable d'environnement, sinon vous ne pourrez pas " -"jouer votre projet depuis l'éditeur." +"Vous devez exporter avec ``export`` la variable d'environnement. Sinon, vous " +"ne pourrez pas lancer votre projet depuis l'éditeur." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:383 -#, fuzzy msgid "" "On top of that, it would be nice to be able to select whether to compile our " "module as shared library (for development) or as a part of the Godot binary " @@ -116657,8 +116949,9 @@ msgid "" msgstr "" "De plus, il serait bon de pouvoir choisir de compiler notre module comme " "bibliothèque partagée (pour le développement) ou comme partie du binaire " -"Godot (pour la version release). Pour ce faire, nous pouvons définir un " -"drapeau personnalisé à passer à SCons en utilisant la commande `ARGUMENT` :" +"Godot (pour la version finale). Pour ce faire, nous pouvons définir un " +"indicateur personnalisé à passer à SCons en utilisant la commande " +"``ARGUMENT`` :" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:414 msgid "" @@ -120806,7 +121099,6 @@ msgstr "" "que les Pull Requests devraient être faites en priorité." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:58 -#, fuzzy msgid "" "The stable branches are named after their version, e.g. ``3.1`` and ``2.1``. " "They are used to backport bugfixes and enhancements from the ``master`` " @@ -120823,13 +121115,13 @@ msgstr "" "bugs et des améliorations depuis la branche ``master`` vers la version " "stable actuellement maintenue (par exemple 3.1.2 ou 2.1.6). En règle " "générale, la dernière branche stable est maintenue jusqu'à la prochaine " -"version majeure (par exemple, la branche ``3.0`` a été maintenue jusqu'à la " -"sortie de Godot 3.1). Si vous voulez effectuer les Pull Requests sur une " -"branche stable maintenue, vous devrez vérifier si vos modifications sont " -"également pertinentes pour la branche ``master``, et si c'est le cas, faites " -"les PR pour la branche ``master`` en priorité. Les responsables de version " -"peuvent ensuite sélectionner la correction pour une branche stable si cela " -"est pertinent." +"version mineure (par exemple, la branche ``3.0`` a été maintenue jusqu'à la " +"sortie de Godot 3.1). Si vous voulez effectuer des PR sur une branche stable " +"maintenue, veuillez d’abord vérifier si vos modifications sont également " +"pertinentes pour la branche ``master``, et si c'est le cas, faites les PR " +"sur la branche ``master`` en priorité. Les responsables de version peuvent " +"ensuite sélectionner la correction pour une branche stable si cela est " +"pertinent." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:68 msgid "" @@ -121513,7 +121805,6 @@ msgstr "" "dernier de votre branche de travail, le dénommé ``HEAD``." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:450 -#, fuzzy msgid "" "While you can give any commit ID to ``git rebase -i`` and review everything " "in between, the most common and convenient workflow involves rebasing on the " @@ -121521,8 +121812,8 @@ msgid "" msgstr "" "Bien que vous puissiez donner n'importe quel ID de commit à ``git rebase -" "i`` et examiner tout ce qui se trouve entre les deux, le flux de travail le " -"plus courant et le plus pratique consiste à rebase sur la *branche " -"``master`` en amont*, ce que vous pouvez faire avec :" +"plus courant et le plus pratique consiste à re-baser sur la branche " +"``master`` en amont, ce que vous pouvez faire avec :" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:458 msgid "" @@ -125371,6 +125662,8 @@ msgid "" "You can also specify a list of files to build, which can greatly speed up " "compilation:" msgstr "" +"Vous pouvez aussi lister des fichiers spécifiques à compiler, cela peut " +"grandement accélérer la compilation :" #: ../../docs/community/contributing/building_the_manual.rst:92 msgid "Building with Sphinx and virtualenv" @@ -127382,15 +127675,14 @@ msgid "Submitting to the Asset Library" msgstr "Soumettre à la bibliothèque d'asset" #: ../../docs/community/asset_library/submitting_to_assetlib.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "This tutorial aims to serve as a guide on how you can submit your own assets " "to the `Godot Asset Library `_ " "and share them with the Godot community." msgstr "" "Ce tutoriel a pour but de vous guider sur la manière de soumettre vos " -"propres assets à la bibliothèque d'asset de Godot et de les partager avec la " -"communauté de Godot." +"propres contenus à `Godot Asset Library `_ et de les partager avec la communauté de Godot." #: ../../docs/community/asset_library/submitting_to_assetlib.rst:13 msgid "" @@ -128104,6 +128396,11 @@ msgid "" "learn-godot-gdscript>`_ or `in the browser `_." msgstr "" +"*Learn GDScript From Zero* par GDQuest est un tutoriel interactif gratuit et " +"open-source destiné à apprendre aux novices à programmer avec le langage " +"GDScript de Godot. Il est disponible en tant qu'`application bureau `_ ou `dans le navigateur `_." #: ../../docs/community/tutorials.rst:21 msgid "" diff --git a/weblate/he.po b/weblate/he.po index 30a179c32b..156f70be68 100644 --- a/weblate/he.po +++ b/weblate/he.po @@ -11,6 +11,7 @@ # Serge Brainin , 2021. # Shailee Eliyahu , 2021. # shai sinai , 2019. +# Tamir Livneh , 2022. # Yaron Shahrabani , 2018-2020, 2022. # Ziv D , 2020. # חן אשחר , 2020. @@ -21,8 +22,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-06-08 06:47+0000\n" -"Last-Translator: Mati Borlak \n" +"PO-Revision-Date: 2022-09-05 11:17+0000\n" +"Last-Translator: Tamir Livneh \n" "Language-Team: Hebrew \n" "Language: he\n" @@ -31,7 +32,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=4; plural=(n == 1) ? 0 : ((n == 2) ? 1 : ((n > 10 && " "n % 10 == 0) ? 2 : 3));\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14.1-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -32161,7 +32162,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:226 msgid "Paste" -msgstr "" +msgstr "הדבק" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:226 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:356 diff --git a/weblate/hr.po b/weblate/hr.po index d207674816..850d7e867c 100644 --- a/weblate/hr.po +++ b/weblate/hr.po @@ -2,6 +2,7 @@ # Copyright (C) 2014-2022, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) # This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. # +# Filip , 2022. # LeoClose , 2020-2021. # msgid "" @@ -9,8 +10,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2021-08-13 19:05+0000\n" -"Last-Translator: LeoClose \n" +"PO-Revision-Date: 2022-07-23 03:57+0000\n" +"Last-Translator: Filip \n" "Language-Team: Croatian \n" "Language: hr\n" @@ -19,7 +20,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && " "n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2;\n" -"X-Generator: Weblate 4.8-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -51,9 +52,8 @@ msgid "Class reference" msgstr "Referenca klase" #: ../../docs/index.rst:2 -#, fuzzy msgid "Godot Docs – *3.4* branch" -msgstr "Godot Dokumenti – *3.3* verzija" +msgstr "Godot Dokumenti – *3.4* verzija" #: ../../docs/index.rst:6 msgid "" @@ -65,7 +65,6 @@ msgstr "" "vidjeli listu." #: ../../docs/index.rst:10 -#, fuzzy msgid "" "This is the documentation for the stable 3.4 branch. Looking for the " "documentation of the current **development** branch? `Have a look here " @@ -73,11 +72,11 @@ msgid "" "documentation for the current stable `3.3 `_ branch." msgstr "" -"Ovo je dokumentacija za stabilnu 3.3 verziju. Treba vam dokumentacija " +"Ovo je dokumentacija za stabilnu 3.4 verziju. Treba vam dokumentacija " "trenutne **development** verzije?`Pogledajte ovdje `_. Također možete provijeriti dokumentaciju i za prijašnju " "stabilnu verziju\n" -"`3.2 `_." +"`3.3 `_." #: ../../docs/index.rst:18 msgid "" @@ -135,7 +134,6 @@ msgstr "" "koristiti i u gornjem lijevom kutu." #: ../../docs/index.rst:41 -#, fuzzy msgid "" "You can also `download an HTML copy `__ for " @@ -143,9 +141,9 @@ msgid "" "the top-level ``index.html`` in a web browser." msgstr "" "Također, možete i `preuzeti HTML kopiju `__ za " -"izvanmrežno čitanje (ažurirano svakog ponedjeljka). Raspakirajte ZIP arhivu " -"te otvorite top-level ``index.html`` u web pretraživaču." +"godot-docs/workflows/build_offline_docs/master/godot-docs-html-stable." +"zip>`__ za izvanmrežno čitanje (ažurirano svakog ponedjeljka). Raspakirajte " +"ZIP arhivu te otvorite top-level ``index.html`` u web pretraživaču." #: ../../docs/index.rst:45 msgid "" @@ -162,7 +160,6 @@ msgstr "" "nam poboljšati dokumentaciju tako što ćete nam dati povratne informacije!" #: ../../docs/index.rst:52 -#, fuzzy msgid "" "Submit an issue or pull request on the `GitHub repository `_, help us `translate the documentation " @@ -170,8 +167,8 @@ msgid "" "talk to us on the ``#documentation`` channel on the `Godot Contributors Chat " "`_!" msgstr "" -"Submit an issue or pull request on the `GitHub repository `_, pomozite nam`prevesti dokumentaciju " +"Priložite žalbu ili pull request na `GitHub repozitoriju `_, pomozite nam`prevesti dokumentaciju " "`_ na svoj jezik, ili " "pričajte sa nama na ``#documentation`` kanalu dostupnom na `Discord serveru " "`_, ili ``#documentation`` kanalu dostupnom na " @@ -183,7 +180,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/:0 msgid "Translation status" -msgstr "" +msgstr "Stanje prevođenja" #: ../../docs/index.rst:62 msgid "" @@ -285,6 +282,11 @@ msgid "" "will find a powerful yet user-friendly tool that you can use to develop any " "kind of game, for any platform and with no usage restriction whatsoever." msgstr "" +"Dobrodošli do službene dokumentacije Godot Engine-a, besplatan i otvorenog-" +"koda, vođen zajednicom, 2D i 3D engine za stvaranje igara! Iza ovog " +"jezikopletke, naći će te snažan ali susretljiv alat koji možete koristiti za " +"razvoj bilo kakve igre, za bilo koju platformu, bez ikakvog uporabnog " +"ograničenja." #: ../../docs/about/introduction.rst:16 msgid "" @@ -292,10 +294,13 @@ msgid "" "this documentation, so that you know where to start if you are a beginner or " "where to look if you need info on a specific feature." msgstr "" +"Ova stranica daje ukratku prezentaciju engine-a i sadržaja dokumentacije, " +"kako bi ste snašli ako ste početnik ili gdje tražiti ako vas zanima " +"specifično svojstvo." #: ../../docs/about/introduction.rst:21 msgid "Before you start" -msgstr "" +msgstr "Prije nego što započnete" #: ../../docs/about/introduction.rst:23 msgid "" diff --git a/weblate/id.po b/weblate/id.po index 5dad210e04..8379c34c18 100644 --- a/weblate/id.po +++ b/weblate/id.po @@ -15,6 +15,7 @@ # dzikroy 119 , 2020. # Evan Hyacinth , 2018-2019. # Fajar Ru , 2018. +# FellowMustard , 2022. # fikrirozan , 2021. # Gamebel Developer , 2021. # Hanz , 2021. @@ -39,7 +40,7 @@ # triarts , 2019. # Tsaqib Fadhlurrahman Soka , 2021-2022. # undisputedgoose , 2021. -# yusuf afandi , 2020. +# yusuf afandi , 2020, 2022. # zephyroths , 2021. # msgid "" @@ -47,8 +48,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-06-01 17:59+0000\n" -"Last-Translator: desi fitri \n" +"PO-Revision-Date: 2022-07-31 18:34+0000\n" +"Last-Translator: ProgrammerIndonesia 44 \n" "Language-Team: Indonesian \n" "Language: id\n" @@ -56,7 +57,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -1077,6 +1078,8 @@ msgstr "" msgid "" "How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?" msgstr "" +"Bagaimana caranya saya menginstall Godot Editor ke dalam sistem saya (untuk " +"integrasi bagian desktop)?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -1125,7 +1128,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:218 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:233 msgid "Linux" -msgstr "" +msgstr "Linux" #: ../../docs/about/faq.rst:220 msgid "" @@ -1161,9 +1164,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:239 -#, fuzzy msgid "Is the Godot editor a portable application?" -msgstr "Apakah Godot dapat digunakan untuk membuat aplikasi selain game?" +msgstr "Apakah Godot Editor merupakan aplikasi portabel?" #: ../../docs/about/faq.rst:241 msgid "" @@ -17897,7 +17899,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:48 #: ../../docs/tutorials/shaders/your_first_shader/your_first_3d_shader.rst:62 msgid "Setting up" -msgstr "" +msgstr "Pengaturan" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:23 msgid "" @@ -17956,7 +17958,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:65 #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:95 msgid "Interior vs exterior" -msgstr "" +msgstr "interior vs exterior" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:67 msgid "" @@ -17980,7 +17982,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:81 msgid "Blending" -msgstr "" +msgstr "Pencampuran" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:83 msgid "" @@ -18032,7 +18034,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:4 msgid "Using GIProbe" -msgstr "" +msgstr "Penggunaan GIProbe" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:9 msgid "" @@ -18067,7 +18069,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:28 msgid "The main downsides of ``GIProbe`` are:" -msgstr "" +msgstr "Kekurangan utama dari ``GIProbe`` adalah:" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:30 msgid "" @@ -18123,7 +18125,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:61 msgid "Adding lights" -msgstr "" +msgstr "Menambah pencahayaan" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:63 msgid "" @@ -18150,7 +18152,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:81 msgid "Reflections" -msgstr "" +msgstr "Refleksi" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:83 msgid "" @@ -18187,7 +18189,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:111 msgid "Tweaking" -msgstr "" +msgstr "Mengubah" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:113 msgid "GI Probes support a few parameters for tweaking:" @@ -18587,7 +18589,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:230 msgid "Baking" -msgstr "" +msgstr "Memanggang" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:232 msgid "" diff --git a/weblate/it.po b/weblate/it.po index d136d99abd..39784c90e8 100644 --- a/weblate/it.po +++ b/weblate/it.po @@ -13,6 +13,7 @@ # Carlo Ciarrocchi , 2019. # cento , 2018. # Christian Biffi , 2019. +# conecat , 2022. # coronabond , 2022. # Damiano Guida , 2020-2021. # Daniele Basso , 2021. @@ -48,6 +49,7 @@ # Luana Pau , 2018. # Luca De Filippo , 2021. # Luca meremma , 2019. +# Luca Poli , 2022. # Marabese Fabio , 2019. # Marco Galli , 2019-2021. # Marco Mastio , 2020. @@ -91,7 +93,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-06-02 17:53+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2022-08-23 03:39+0000\n" "Last-Translator: Mirko \n" "Language-Team: Italian \n" @@ -100,7 +102,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -186,7 +188,7 @@ msgid "" "\"latest\" (development) branch, but should be suitable to learn how to use " "stable Godot releases nevertheless." msgstr "" -"Al momento, le traduzioni localizzate sono disponibili solo per il versione " +"Al momento, le traduzioni localizzate sono disponibili solo per la versione " "\"latest\" (development), ma dovrebbero essere adatte per imparare come " "usare le versioni stabili di Godot." @@ -1124,6 +1126,8 @@ msgstr "" msgid "" "How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?" msgstr "" +"Come installo l'editor di Godot sul mio Sistema Operativo (per " +"l'integrazione col desktop)?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -1136,12 +1140,22 @@ msgid "" "(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop " "integration." msgstr "" +"Visto che non devi installare Godot sul tuo sistema per usarlo, " +"l'integrazione col desktop non è automatica. Ci sono due modi per superare " +"questo problema. È possibile installare Godot da `Steam `__ (tutte le piattaforme), `Scoop " +"`__ (Windows), `Homebrew `__ (macOS) or " +"`Flathub `__ " +"(Linux). Questo eseguirà automaticamente i passaggi necessari per " +"l'integrazione col desktop." #: ../../docs/about/faq.rst:197 msgid "" "Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do " "for you:" msgstr "" +"Alternativamente, puoi eseguire manualmente i passaggi che un installer " +"eseguirebbe per te:" #: ../../docs/about/faq.rst:202 msgid "" @@ -1149,18 +1163,29 @@ msgid "" "Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut " "in the future." msgstr "" +"Sposta l'eseguibile di Godot in una posizione stabile (cioè fuori della " +"cartella Download), così da non spostarlo accidentalmente e rompere il " +"collegamento in futuro." #: ../../docs/about/faq.rst:204 msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**." msgstr "" +"Fai clic con il pulsante destro sull'eseguibile di Godot e scegli **Crea " +"collegamento**." #: ../../docs/about/faq.rst:205 +#, fuzzy msgid "" "Move the created shortcut to ``%LOCALAPPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start " "Menu\\Programs``. This is the user-wide location for shortcuts that will " "appear in the Start menu. You can also pin Godot in the task bar by right-" "clicking the executable and choosing **Pin to Task Bar**." msgstr "" +"Sposta il collegamento creato in ``%LOCALAPPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start " +"Menu\\Programs``. Questa è la posizione a livello di utente per le " +"scorciatoie che appariranno nel menu Start. Puoi anche bloccare Godot nella " +"barra delle applicazioni facendo clic con il pulsante destro sull'eseguibile " +"e scegliendo **Aggiungi alla barra delle applicazioni**." #: ../../docs/about/faq.rst:213 msgid "" @@ -1168,6 +1193,10 @@ msgid "" "drag it to the Dock if desired. Spotlight will be able to find Godot as long " "as it's in ``/Applications`` or ``~/Applications``." msgstr "" +"Trascina l'applicazione Godot estratta su ``/Applicazioni/Godot.app``, " +"quindi trascinala sul Dock se lo desideri. Spotlight sarà in grado di " +"trovare Godot fintanto che si trova in ``/Applicazioni`` o in ``~/" +"Applicazioni``." #: ../../docs/about/faq.rst:218 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:233 @@ -1180,6 +1209,9 @@ msgid "" "folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the " "future." msgstr "" +"Sposta l'eseguibile di Godot in una posizione stabile (cioè al di fuori " +"della cartella Download), in modo da non spostarlo accidentalmente e rompere " +"il collegamento in futuro." #: ../../docs/about/faq.rst:222 msgid "" @@ -1189,16 +1221,27 @@ msgid "" "allows you to :ref:`run the Godot editor from a terminal " "` by entering ``godot``." msgstr "" +"Rinomina e sposta l'eseguibile di Godot in una posizione presente nella tua " +"variabile d'ambiente ``PATH``. Di solito è ``/usr/local/bin/godot`` o ``/usr/" +"bin/godot``. Questo metodo richiede i privilegi d'amministratore, ma ti " +"pemette di :ref:`eseguire Godot da un terminale ` " +"scrivendo``godot``." #: ../../docs/about/faq.rst:228 +#, fuzzy msgid "" "If you cannot move the Godot editor binary to a protected location, you can " "keep the binary somewhere in your home directory, and modify the ``Path=`` " "line in the ``.desktop`` file linked below to contain the full *absolute* " "path to the Godot binary." msgstr "" +"Se non puoi spostare il binario dell'editor Godot in una posizione protetta, " +"puoi tenerlo da qualche parte nella tua home directory e modificare la riga " +"``Path=`` nel file ``.desktop`` collegato di seguito per contenere l'intero " +"percorso *assoluto*del binario Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:233 +#, fuzzy msgid "" "Save `this .desktop file `__ to ``$HOME/." @@ -1206,12 +1249,16 @@ msgid "" "also save the ``.desktop`` file to ``/usr/local/share/applications`` to make " "the shortcut available for all users." msgstr "" +"Salva `questo file .desktop `__ in ``$HOME/." +"local/ condividi/applicazioni/``. Se hai i privilegi d'amministratore, puoi " +"anche salvare il file ``.desktop`` in ``/usr/local/share/applications`` per " +"rendere il collegamento disponibile per tutti gli utenti." #: ../../docs/about/faq.rst:239 #, fuzzy msgid "Is the Godot editor a portable application?" -msgstr "" -"È possibile utilizzare Godot per creare applicazioni che non siano giochi?" +msgstr "L'editor Godot è un'applicazione portatile?" #: ../../docs/about/faq.rst:241 msgid "" @@ -1219,8 +1266,12 @@ msgid "" "run from any location (including non-writable locations) and never requires " "administrator privileges." msgstr "" +"Nella configurazione di default, Godot è *semi-portatile*. Il suo eseguibile " +"può partire da ogni luogo (incluso luoghi non scrivibili) e non richiede mai " +"privilegi di amministratore." #: ../../docs/about/faq.rst:245 +#, fuzzy msgid "" "However, configuration files will be written to the user-wide configuration " "or data directory. This is usually a good approach, but this means " @@ -1228,12 +1279,21 @@ msgid "" "containing the Godot executable. See :ref:`doc_data_paths` for more " "information." msgstr "" +"Tuttavia, i file di configurazione verranno scritti nella configurazione a " +"livello di utente o nella directory dei dati. Questo di solito è un buon " +"approccio, ma questo significa che i file di configurazione non verranno " +"trasferiti tra le macchine se si copia la cartella contenente l'eseguibile " +"Godot. Vedi :ref:`doc_data_paths` per maggiori informazioni." #: ../../docs/about/faq.rst:250 +#, fuzzy msgid "" "If *true* portable operation is desired (e.g. for use on an USB stick), " "follow the steps in :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`." msgstr "" +"Se si desidera *vere* operazioni portatili (ad esempio per l'uso su una " +"chiavetta USB), seguire i passaggi in :ref:" +"`doc_data_paths_self_contained_mode`." #: ../../docs/about/faq.rst:254 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" @@ -4793,7 +4853,6 @@ msgid "|unstable| *Current focus of development (unstable).*" msgstr "| unstable | *Focus attuale dello sviluppo (instabile).*" #: ../../docs/about/release_policy.rst:120 -#, fuzzy msgid "unstable" msgstr "instabile" @@ -4814,7 +4873,6 @@ msgstr "" "sviluppo." #: ../../docs/about/release_policy.rst:117 -#, fuzzy msgid "supported" msgstr "supportato" @@ -4849,7 +4907,6 @@ msgstr "" "piattaforma." #: ../../docs/about/release_policy.rst:118 -#, fuzzy msgid "partial" msgstr "parziale" @@ -7170,12 +7227,17 @@ msgstr "" "le interfacce 2D nel tuo mondo 3D." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/index.rst:4 +#, fuzzy msgid "" "This series builds upon the :ref:`Introduction to Godot ` and will get you started with the editor and the engine. You " "will learn more about nodes and scenes, code your first classes with " "GDScript, use signals to make nodes communicate with one another, and more." msgstr "" +"Questa serie si basa su :ref:`Introduzione a Godot ` " +"e ti consentirà di iniziare con l'editor e il motore. Imparerai di più su " +"nodi e scene, codificherai le tue prime classi con GDScript, utilizzerai i " +"segnali per far comunicare i nodi tra loro e altro ancora." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/index.rst:9 msgid "" @@ -7205,9 +7267,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:21 -#, fuzzy msgid "All nodes have the following attributes:" -msgstr "Riempire il modulo con le seguenti impostazioni:" +msgstr "Tutti i nodi hanno i seguenti attributi:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:23 msgid "A name." @@ -7281,10 +7342,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:59 msgid "They always have one root node, like the \"Character\" in our example." msgstr "" +"Essi hanno sempre un nodo radice, come il \"Personaggio\" nel nostro esempio." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:60 msgid "You can save them to your hard drive and load them later." -msgstr "" +msgstr "Puoi salvarli sul tuo disco fisso e caricarli in seguito." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:61 msgid "" @@ -7869,7 +7931,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:7 -#, fuzzy msgid "Scripting languages" msgstr "Linguaggi di scripting" @@ -13297,7 +13358,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:110 #, fuzzy msgid "Ending the game" -msgstr "Modifica dell'animazione" +msgstr "Terminare il gioco" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:112 msgid "" @@ -13345,16 +13406,19 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:153 +#, fuzzy msgid "Starting with ``Main.gd``." -msgstr "" +msgstr "A partire da ``Main.gd``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:226 +#, fuzzy msgid "Next is ``Mob.gd``." -msgstr "" +msgstr "Il prossimo è ``Mob.gd``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:309 +#, fuzzy msgid "Finally, the longest script, ``Player.gd``." -msgstr "" +msgstr "Infine, lo script più lungo, ``Player.gd``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:462 msgid "See you in the next lesson to add the score and the retry option." @@ -13363,7 +13427,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:4 #, fuzzy msgid "Score and replay" -msgstr "ScoreLabel" +msgstr "Punteggio e replay" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:6 msgid "" @@ -13482,8 +13546,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:88 +#, fuzzy msgid "Keeping track of the score" -msgstr "" +msgstr "Tenere traccia del punteggio" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:90 msgid "" @@ -13570,7 +13635,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:188 #, fuzzy msgid "Retrying the game" -msgstr "Testare la scena" +msgstr "Riprovare il gioco" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:190 msgid "" @@ -13677,9 +13742,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:308 -#, fuzzy msgid "Adding music" -msgstr "Aggiungere musica" +msgstr "Aggiungere la musica" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:310 msgid "" @@ -14659,7 +14723,6 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:110 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/physics.rst:23 #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:62 -#, fuzzy msgid "Collision shapes" msgstr "Forme di collisione" @@ -14845,21 +14908,18 @@ msgstr "Legenda:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:221 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:254 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:267 -#, fuzzy msgid "Red: \"on\"" msgstr "Rosso: \"attivo\"" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:222 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:255 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:268 -#, fuzzy msgid "White: \"off\"" msgstr "Bianco: \"spento\"" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:227 -#, fuzzy msgid "3x3 (minimal)" -msgstr "3x3 (minimo)" +msgstr "3x3 (minimale)" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:229 msgid "" @@ -14909,7 +14969,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:269 -#, fuzzy msgid "Blue-checkered: \"ignore\"" msgstr "A scacchi blu: \"ignora\"" @@ -14922,12 +14981,10 @@ msgid "Key (applies to the four templates below):" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:278 -#, fuzzy msgid "Green: floor" msgstr "Verde: pavimento" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:279 -#, fuzzy msgid "Cyan: wall" msgstr "Ciano: muro" @@ -14940,7 +14997,6 @@ msgid "Grey: hidden due to overlap" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:282 -#, fuzzy msgid "Transparent: air" msgstr "Trasparente: aria" @@ -15251,7 +15307,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:129 -#, fuzzy msgid "Fixed FPS" msgstr "FPS fisso" @@ -15428,7 +15483,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:241 #, fuzzy msgid "Orbit Velocity" -msgstr "Velocità dell'orbita" +msgstr "Velocità orbitale" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:243 msgid "Orbit velocity is used to make particles turn around their center." @@ -15645,7 +15700,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:31 -#, fuzzy msgid "8-way movement" msgstr "Movimento a 8 direzioni" @@ -16923,7 +16977,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:4 msgid "Introduction to 3D" -msgstr "" +msgstr "Introduzione al 3D" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:6 msgid "" @@ -16967,7 +17021,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:39 -#, fuzzy msgid "3D content" msgstr "Contenuto 3D" @@ -16981,7 +17034,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:48 -#, fuzzy msgid "DCC-created models" msgstr "Modelli creati da DCC" @@ -17038,7 +17090,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:86 msgid "2D in 3D" -msgstr "" +msgstr "2D in 3D" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:88 msgid "" @@ -17091,7 +17143,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:126 -#, fuzzy msgid "Coordinate system" msgstr "Sistema di coordinate" @@ -17121,12 +17172,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:145 +#, fuzzy msgid "**X** is sides" -msgstr "" +msgstr "**X** è i lati" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:146 +#, fuzzy msgid "**Y** is up/down" -msgstr "" +msgstr "**Y** è su/giù" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:147 #, fuzzy @@ -17161,7 +17214,6 @@ msgid "To center the view on the selected object, press :kbd:`F`." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:167 -#, fuzzy msgid "View menu" msgstr "Visualizza menu" @@ -17302,7 +17354,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:33 -#, fuzzy msgid "Axis order" msgstr "Ordine degli assi" @@ -17524,7 +17575,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:197 -#, fuzzy msgid "Precision errors" msgstr "Errori di precisione" @@ -17563,7 +17613,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:230 -#, fuzzy msgid "Obtaining information" msgstr "Ottenere informazioni" @@ -18165,7 +18214,6 @@ msgid "Choosing this option means vertex color is used as albedo color." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:155 -#, fuzzy msgid "Is sRGB" msgstr "È sRGB" @@ -18630,7 +18678,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:423 -#, fuzzy msgid "Ambient Occlusion" msgstr "Occlusione ambientale" @@ -19014,7 +19061,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:91 -#, fuzzy msgid "Directional light" msgstr "Luce direzionale" @@ -19142,7 +19188,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:167 -#, fuzzy msgid "Omni light" msgstr "Luce omnidirezionale" @@ -19358,7 +19403,6 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:36 #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:48 #: ../../docs/tutorials/shaders/your_first_shader/your_first_3d_shader.rst:62 -#, fuzzy msgid "Setting up" msgstr "Impostare" @@ -19588,7 +19632,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:61 -#, fuzzy msgid "Adding lights" msgstr "Aggiunta di luci" @@ -19655,7 +19698,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:111 #, fuzzy msgid "Tweaking" -msgstr "Aggiustare" +msgstr "Ottimizzazione" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:113 msgid "GI Probes support a few parameters for tweaking:" @@ -19773,7 +19816,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:37 -#, fuzzy msgid "Visual comparison" msgstr "Confronto visivo" @@ -20057,9 +20099,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:230 -#, fuzzy msgid "Baking" -msgstr "Pre calcolato" +msgstr "Baking" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:232 msgid "" @@ -20124,9 +20165,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:276 -#, fuzzy msgid "Tweaks" -msgstr "Aggiustare" +msgstr "Ritocchi" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:278 msgid "" @@ -20346,7 +20386,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:28 -#, fuzzy msgid "WorldEnvironment node" msgstr "Nodo WorldEnvironment" @@ -20479,7 +20518,6 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:113 #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:87 -#, fuzzy msgid "Fog" msgstr "Nebbia" @@ -21201,9 +21239,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:19 -#, fuzzy msgid "Example project" -msgstr "Progetto di esempio" +msgstr "Progetto d'esempio" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:21 msgid "" @@ -22018,7 +22055,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:54 -#, fuzzy msgid "Surfaces" msgstr "Superfici" @@ -22854,7 +22890,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/introduction_to_rooms_and_portals.rst:32 -#, fuzzy msgid "Some caveats" msgstr "Alcuni avvertimenti" @@ -22965,9 +23000,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:38 -#, fuzzy msgid "Rooms" -msgstr "Camere" +msgstr "Stanze" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:41 #, fuzzy @@ -22992,7 +23026,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:48 -#, fuzzy msgid "Why convex?" msgstr "Perché convesso?" @@ -23014,7 +23047,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:57 -#, fuzzy msgid "Why non-overlapping?" msgstr "Perché non sovrapponibili?" @@ -23841,7 +23873,6 @@ msgid "Editing Rooms and Portals" msgstr "Modifica di stanze e portali" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/editing_rooms_and_portals.rst:5 -#, fuzzy msgid "Example SceneTree" msgstr "Esempio di SceneTree" @@ -23926,7 +23957,6 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/editing_rooms_and_portals.rst:36 #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:139 -#, fuzzy msgid "For example:" msgstr "Per esempio:" @@ -24499,8 +24529,9 @@ msgid "Animate any property of any node" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:13 +#, fuzzy msgid "Create a simple animation" -msgstr "" +msgstr "Crea una semplice animazione" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:14 msgid "Call functions with the powerful Call Function Tracks" @@ -25026,7 +25057,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:362 -#, fuzzy msgid "Select AudioStreamPlayer" msgstr "Seleziona AudioStreamPlayer" @@ -25099,7 +25129,6 @@ msgstr "Animazione Cutout" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:7 #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:7 -#, fuzzy msgid "What is it?" msgstr "Che cos'è?" @@ -25185,7 +25214,6 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:51 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_materials.rst:24 -#, fuzzy msgid "And much more!" msgstr "E molto altro!" @@ -27229,7 +27257,6 @@ msgid "Importing audio samples" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:7 -#, fuzzy msgid "Supported files" msgstr "File supportati" @@ -27267,60 +27294,68 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:28 +#, fuzzy msgid "Here is a comparative chart." -msgstr "" +msgstr "Ecco un grafico comparativo." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:31 msgid "Format" msgstr "Formato" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:31 +#, fuzzy msgid "1 second of audio" -msgstr "" +msgstr "1 secondo di audio" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:33 +#, fuzzy msgid "WAV 24-bit, 96 kHz, stereo" -msgstr "" +msgstr "WAV 24-bit, 96 kHz, stereo" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:33 msgid "576 KB" msgstr "576 KB" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:35 +#, fuzzy msgid "WAV 16-bit, 44 kHz, mono" -msgstr "" +msgstr "WAV 16-bit, 44 kHz, mono" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:35 msgid "88 KB" msgstr "88 KB" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:37 +#, fuzzy msgid "WAV 16-bit, IMA-ADPCM, mono" -msgstr "" +msgstr "WAV 16-bit, IMA-ADPCM, mono" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:37 msgid "22 KB" msgstr "22 KB" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:39 +#, fuzzy msgid "MP3 192 Kb/s, stereo" -msgstr "" +msgstr "MP3 192 Kb/s, stereo" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:39 msgid "24 KB" msgstr "24 KB" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:41 +#, fuzzy msgid "Ogg Vorbis 128 Kb/s, stereo" -msgstr "" +msgstr "Ogg Vorbis 128 Kb/s, stereo" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:41 msgid "16 KB" msgstr "16 KB" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:43 +#, fuzzy msgid "Ogg Vorbis 96 Kb/s, stereo" -msgstr "" +msgstr "Ogg Vorbis 96 Kb/s, stereo" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:43 msgid "12 KB" @@ -28108,7 +28143,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:252 -#, fuzzy msgid "Additional info:" msgstr "Informazioni aggiuntive:" @@ -28930,7 +28964,6 @@ msgid "Mesh" msgstr "Mesh" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/mesh.rst:5 -#, fuzzy msgid "Modifiers" msgstr "Modificatori" @@ -37244,9 +37277,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:156 -#, fuzzy msgid "Windows: ``.exe``" -msgstr "Esempio Windows:" +msgstr "Windows: ``.exe``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:157 msgid "" @@ -37463,7 +37495,6 @@ msgid "models" msgstr "modelli" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:46 -#, fuzzy msgid "textures" msgstr "textures" @@ -37753,7 +37784,6 @@ msgid "Running on an editor build" msgstr "In esecuzione su una build dell'editor" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:60 -#, fuzzy msgid "**standalone**" msgstr "**standalone**" @@ -39407,8 +39437,9 @@ msgstr "" "variant=openjdk8&jvmVariant=hotspot>'__." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:52 +#, fuzzy msgid "Create a debug.keystore" -msgstr "" +msgstr "Crea un debug.keystore" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:54 msgid "" @@ -45060,8 +45091,9 @@ msgid "Usage is generally as follows" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:29 +#, fuzzy msgid "Obtaining a ResourceInteractiveLoader" -msgstr "" +msgstr "Ottenere un ResourceInteractiveLoader" #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:35 msgid "" @@ -45449,7 +45481,6 @@ msgid "Linux: ``~/.config/godot/``" msgstr "Linux: ``~/.config/godot/``" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:87 -#, fuzzy msgid "Cache" msgstr "Cache" @@ -50372,12 +50403,10 @@ msgstr "" "`ArrayMesh `." #: ../../docs/tutorials/performance/general_optimization.rst:134 -#, fuzzy msgid "Principles" msgstr "Principi" #: ../../docs/tutorials/performance/general_optimization.rst:136 -#, fuzzy msgid "`Donald Knuth `__ said:" msgstr "" "`Donald Knuth `__ ha detto:" @@ -50652,7 +50681,6 @@ msgid "Still, Godot is designed to work around this problem." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/performance/using_servers.rst:27 -#, fuzzy msgid "Servers" msgstr "Server" @@ -51038,7 +51066,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:127 -#, fuzzy msgid "Caches" msgstr "Caches" @@ -51192,7 +51219,6 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:224 #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:288 #: ../../docs/tutorials/scripting/scene_tree.rst:33 -#, fuzzy msgid "SceneTree" msgstr "SceneTree" @@ -51829,7 +51855,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/performance/optimizing_3d_performance.rst:1 -#, fuzzy msgid "optimization" msgstr "ottimizzazione" @@ -53216,7 +53241,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:402 -#, fuzzy msgid "Diagnostics" msgstr "Diagnostica" @@ -53232,12 +53256,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:412 +#, fuzzy msgid "Reading a diagnostic" -msgstr "" +msgstr "Lettura di una diagnosi" #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:437 +#, fuzzy msgid "This is a typical diagnostic." -msgstr "" +msgstr "Si tratta di una diagnosi tipica." #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:439 msgid "" @@ -54525,7 +54551,6 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:36 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:184 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:124 -#, fuzzy msgid "Examples" msgstr "Esempi" @@ -56369,8 +56394,9 @@ msgid "Full example:" msgstr "Esempio completo:" #: ../../docs/tutorials/platform/android/android_in_app_purchases.rst:96 +#, fuzzy msgid "Purchase an item" -msgstr "" +msgstr "Acquistare un articolo" #: ../../docs/tutorials/platform/android/android_in_app_purchases.rst:98 msgid "" @@ -56399,9 +56425,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/android/android_in_app_purchases.rst:142 -#, fuzzy msgid "Consumables" -msgstr "Oggetti consumabili" +msgstr "Consumabili" #: ../../docs/tutorials/platform/android/android_in_app_purchases.rst:144 msgid "" @@ -56428,12 +56453,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/ios/index.rst:2 #, fuzzy msgid "iOS plugins" -msgstr "Plugin dell'editor" +msgstr "Plugin per iOS" #: ../../docs/tutorials/platform/ios/ios_plugin.rst:4 #, fuzzy msgid "Creating iOS plugins" -msgstr "Creazione dei poligoni" +msgstr "Creare plugin per iOS" #: ../../docs/tutorials/platform/ios/ios_plugin.rst:6 msgid "" @@ -56854,7 +56879,6 @@ msgid "The following methods are available and documented below:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/ios/plugins_for_ios.rst:116 -#, fuzzy msgid "``purchase``" msgstr "``purchase``" @@ -57522,7 +57546,6 @@ msgstr ":js:attr:`canvasResizePolicy`" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:201 #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:290 -#, fuzzy msgid "Array." msgstr "Array." @@ -58294,8 +58317,9 @@ msgid "``rendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation``" msgstr "``rendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation``" #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:33 +#, fuzzy msgid "3D Without Effects" -msgstr "" +msgstr "3D senza effetti" #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:35 msgid "``rendering/quality/lightmapping/use_bicubic_sampling``" @@ -61364,7 +61388,6 @@ msgid "Auto exposure" msgstr "Esposizione automatica" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:79 -#, fuzzy msgid "Tonemapping" msgstr "Tonemapping" @@ -64057,9 +64080,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:52 -#, fuzzy msgid "Variables & assignment" -msgstr "Variabili & assegnazione" +msgstr "Variabili e assegnazione" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:54 msgid "" @@ -64748,7 +64770,6 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shaders/shaders_style_guide.rst:226 #: ../../docs/tutorials/shaders/shaders_style_guide.rst:256 #: ../../docs/tutorials/shaders/shaders_style_guide.rst:280 -#, fuzzy msgid "**Good**:" msgstr "**Bene**:" @@ -64772,7 +64793,6 @@ msgstr "**Bene**:" #: ../../docs/tutorials/shaders/shaders_style_guide.rst:234 #: ../../docs/tutorials/shaders/shaders_style_guide.rst:264 #: ../../docs/tutorials/shaders/shaders_style_guide.rst:286 -#, fuzzy msgid "**Bad**:" msgstr "**Male**:" @@ -64972,7 +64992,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:453 #, fuzzy msgid "Quotes" -msgstr "Citazioni" +msgstr "Virgolette" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:455 msgid "" @@ -64994,14 +65014,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:479 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:492 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:503 -#, fuzzy msgid "**Good**::" msgstr "**Bene**::" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:484 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:496 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:511 -#, fuzzy msgid "**Bad**::" msgstr "**Male**::" @@ -67092,7 +67110,6 @@ msgid "When done, it goes via the \"exit\" sequence port." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:351 -#, fuzzy msgid "Return" msgstr "Ritorno" @@ -68409,7 +68426,6 @@ msgid "``Area``" msgstr "``Area``" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:273 -#, fuzzy msgid "Quat" msgstr "Quat" @@ -68448,7 +68464,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:296 -#, fuzzy msgid "``Array``" msgstr "``Array``" @@ -68457,7 +68472,6 @@ msgid "``Godot.Collections.Array``" msgstr "``Godot.Collections.Array``" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:297 -#, fuzzy msgid "``PoolIntArray``" msgstr "``PoolIntArray``" @@ -68466,7 +68480,6 @@ msgid "``int[]``" msgstr "``int[]``" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:298 -#, fuzzy msgid "``PoolByteArray``" msgstr "``PoolByteArray``" @@ -68475,7 +68488,6 @@ msgid "``byte[]``" msgstr "``byte[]``" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:299 -#, fuzzy msgid "``PoolFloatArray``" msgstr "``PoolFloatArray``" @@ -68484,7 +68496,6 @@ msgid "``float[]``" msgstr "``float[]``" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:300 -#, fuzzy msgid "``PoolStringArray``" msgstr "``PoolStringArray``" @@ -68493,7 +68504,6 @@ msgid "``String[]``" msgstr "``String[]``" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:301 -#, fuzzy msgid "``PoolColorArray``" msgstr "``PoolColorArray``" @@ -68502,7 +68512,6 @@ msgid "``Color[]``" msgstr "``Color[]``" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:302 -#, fuzzy msgid "``PoolVector2Array``" msgstr "``PoolVector2Array``" @@ -68511,7 +68520,6 @@ msgid "``Vector2[]``" msgstr "``Vector2[]``" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:303 -#, fuzzy msgid "``PoolVector3Array``" msgstr "``PoolVector3Array``" @@ -70542,7 +70550,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:119 -#, fuzzy msgid "Shapes" msgstr "Forme" @@ -74502,8 +74509,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:566 +#, fuzzy msgid "Full list of hints below:" -msgstr "" +msgstr "Elenco completo dei suggerimenti di seguito:" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:569 msgid "Hint" @@ -74899,7 +74907,6 @@ msgid "vec_type **roundEven** (vec_type x)" msgstr "vec_type **roundEven** (vec_type x)" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:701 -#, fuzzy msgid "Round to the nearest even number" msgstr "Arrotonda al numero pari più vicino" @@ -76547,8 +76554,9 @@ msgid "Specular light result." msgstr "Risultato di luce speculare." #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.rst:4 +#, fuzzy msgid "CanvasItem shaders" -msgstr "" +msgstr "Shaders CanvasItem" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.rst:6 msgid "" @@ -76969,8 +76977,9 @@ msgid "**keep_data**" msgstr "**keep_data**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/particle_shader.rst:32 +#, fuzzy msgid "Do not clear previous data on restart." -msgstr "" +msgstr "Non cancellare i dati precedenti al riavvio." #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/particle_shader.rst:34 msgid "**disable_force**" @@ -78271,8 +78280,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_materials.rst:17 +#, fuzzy msgid "Create procedural textures." -msgstr "" +msgstr "Crea texture procedurali." #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_materials.rst:18 msgid "Create complex texture blending effects." @@ -78919,7 +78929,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:81 -#, fuzzy msgid "Macros" msgstr "Macros" @@ -78943,14 +78952,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:98 #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:171 #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:236 -#, fuzzy msgid "Variable" msgstr "Variabile" #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:98 #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:171 #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:236 -#, fuzzy msgid "Equivalent" msgstr "Equivalente" @@ -79055,7 +79062,6 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:116 #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:197 #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:250 -#, fuzzy msgid "Coordinates" msgstr "Coordinate" @@ -79096,7 +79102,6 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:143 #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:216 -#, fuzzy msgid "Types" msgstr "Tipi" @@ -82730,7 +82735,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/passthrough.rst:4 -#, fuzzy msgid "Passthrough" msgstr "Passthrough" @@ -89607,7 +89611,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/cpp_usage_guidelines.rst:7 #, fuzzy msgid "Rationale" -msgstr "Ragione" +msgstr "Razionale" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:11 msgid "" @@ -91135,7 +91139,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:121 -#, fuzzy msgid "Microbenchmarking" msgstr "Microbenchmarking" @@ -93211,8 +93214,9 @@ msgid "Adding support for more audio formats" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:36 +#, fuzzy msgid "Create an AudioStream" -msgstr "" +msgstr "Crea un AudioStream" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:38 msgid "" @@ -93231,8 +93235,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:123 +#, fuzzy msgid "Create an AudioStreamPlayback" -msgstr "" +msgstr "Crea un AudioStreamPlayback" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:125 msgid "" @@ -94143,13 +94148,14 @@ msgid "**Bad:** *Compute global illumination for the selected GIProbe.*" msgstr "" #: ../../docs/development/file_formats/index.rst:2 +#, fuzzy msgid "Godot file formats" -msgstr "" +msgstr "Formati dei file Godot" #: ../../docs/development/file_formats/gdscript_grammar.rst:4 #, fuzzy msgid "GDScript grammar" -msgstr "GDScript" +msgstr "Grammatica GDScript" #: ../../docs/development/file_formats/gdscript_grammar.rst:6 msgid "" @@ -94167,8 +94173,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:4 +#, fuzzy msgid "TSCN file format" -msgstr "" +msgstr "Formato del file TSCN" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:6 msgid "" @@ -94199,7 +94206,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:23 #, fuzzy msgid "File structure" -msgstr "Struttura dei file" +msgstr "Struttura del file" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:25 msgid "There are five main sections inside the TSCN file:" @@ -97409,7 +97416,6 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:328 #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:351 -#, fuzzy msgid "**Example:**" msgstr "**Esempio**" @@ -97420,7 +97426,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:338 -#, fuzzy msgid "**Bad:**" msgstr "**Male:**" @@ -97612,7 +97617,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/content_guidelines.rst:10 msgid "We want to achieve two goals:" -msgstr "" +msgstr "Vogliamo raggiungere due obiettivi:" #: ../../docs/community/contributing/content_guidelines.rst:12 msgid "" @@ -101326,6 +101331,12 @@ msgid "" "learn-godot-gdscript>`_ or `in the browser `_." msgstr "" +"Il tutorial di GDQuest *Impara GDScript da zero* è un tutorial interattivo " +"completamente gratuito e open source, che viene utilizzato dai principianti " +"per imparare il linguaggio di programmazione GDScript che Godot offre. È " +"disponibile come un ` applicazione `_ , oppure ` nel browser `_." #: ../../docs/community/tutorials.rst:21 msgid "" diff --git a/weblate/ja.po b/weblate/ja.po index 941e397a66..fb5af4befa 100644 --- a/weblate/ja.po +++ b/weblate/ja.po @@ -7,7 +7,9 @@ # BinotaLIU , 2020. # burontsan , 2019. # cacapon , 2022. +# Chia-Hsiang Cheng , 2022. # Elmer Elmer , 2019. +# fadhliazhari , 2022. # FourmiSushi , 2019-2021. # FUJIYAMA Isuke , 2019. # h416 , 2021. @@ -54,8 +56,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-06-08 06:47+0000\n" -"Last-Translator: Hiroki Taira \n" +"PO-Revision-Date: 2022-08-21 06:01+0000\n" +"Last-Translator: Chia-Hsiang Cheng \n" "Language-Team: Japanese \n" "Language: ja\n" @@ -63,7 +65,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -1046,6 +1048,8 @@ msgstr "" msgid "" "How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?" msgstr "" +"システムに Godot エディターをインストールするにはどうすればよいですか (デスク" +"トップ統合用)?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -1058,12 +1062,21 @@ msgid "" "(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop " "integration." msgstr "" +"実際にはGodotをあなたのシステムで実行する必要はないので、デスクトップ統合は自" +"動的には実行されません。これを解決するには2つの方法があります。Godotを`Steam " +"`__ (all " +"platforms), `Scoop `__ (Windows), `Homebrew `__ (macOS) もしくは `Flathub `__ (Linux) からインストールできます。これらの方法では、デ" +"スクトップ統合に必要なステップが自動的に実行されます。" #: ../../docs/about/faq.rst:197 msgid "" "Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do " "for you:" msgstr "" +"あるいは、インストーラーが実行するステップをあなたが手動で行うこともできま" +"す。" #: ../../docs/about/faq.rst:202 msgid "" @@ -4219,9 +4232,8 @@ msgstr "\\ :ref:`doc_controlling_thousands_of_fish`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:147 #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:246 #: ../../docs/tutorials/physics/index.rst:2 -#, fuzzy msgid "Physics" -msgstr "(物理的)" +msgstr "物理" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:149 msgid ":ref:`doc_ragdoll_system`" @@ -11327,7 +11339,7 @@ msgid "" "Godot project manager and click the *Import* button." msgstr "" "ダウンロードしたら、.zip アーカイブをコンピュータで解凍します。Godotプロジェ" -"クト・マネージャーを開き、*Import*ボタンをクリックします。" +"クト・マネージャーを開き、\\ *Import*\\ ボタンをクリックします。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:19 msgid "" @@ -11352,17 +11364,21 @@ msgid "" "The start project contains an icon and two folders: ``art/`` and ``fonts/``. " "There, you will find the art assets and music we'll use in the game." msgstr "" +"スタート プロジェクトには、アイコンと 2 つのフォルダー\\ ``art/``\\ と\\ " +"``fonts/``\\ があります。そこには、ゲーム内で使用するアートアセットと音楽があ" +"ります。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:35 msgid "" "There are two 3D models, ``player.glb`` and ``mob.glb``, some materials that " "belong to these models, and a music track." msgstr "" +"\\ ``player.glb``\\ と\\ ``mob.glb``\\ という二つの3Dモデルとこれらのモデルに" +"属するいくつかの素材、そして音楽トラックです。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:39 -#, fuzzy msgid "Setting up the playable area" -msgstr "プロジェクトの設定" +msgstr "プレイ可能エリアの設定" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:41 msgid "" @@ -11372,15 +11388,19 @@ msgid "" "to add a node to the scene, you can press :kbd:`Ctrl + a` (or :kbd:`Cmd + a` " "on macOS)." msgstr "" +"プレーンな\\ *Node*\\ をルートとして、メイン シーンを作成します。\\ *シーン" +"*\\ (Scene)ドックで、左上の \"+\" で表される \\ *子ノードを追加*\\ (Add Node)" +"ボタンをクリックして、 \\ *Node*\\ をダブルクリックします。このノードに " +"\"Main\"という名前を付けます。また、ノードをシーンに追加するには、 :kbd:" +"`Ctrl + a` (macOSでは :kbd:`Cmd + a`) を押すことも可能です。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:48 -#, fuzzy msgid "" "Save the scene as ``Main.tscn`` by pressing :kbd:`Ctrl + s` (:kbd:`Cmd + s` " "on macOS)." msgstr "" -"シーンを保存します。 [シーン]-> [シーンを保存]をクリックするか、Windows/Linux" -"では :kbd:`Ctrl + S` を押し、macOSでは :kbd:`Cmd + S` を押します。" +"シーンを\\ ``Main.tscn``\\ として保存します。 :kbd:`Ctrl + s` (macOS では :" +"kbd:`Cmd + s`) を押してしてください。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:50 msgid "" @@ -11390,6 +11410,12 @@ msgid "" "collision area. With the *Main* node selected, add a *StaticBody* node, then " "a *CollisionShape*. Rename the *StaticBody* as *Ground*." msgstr "" +"まず、キャラクターの落下を防ぐための床を追加します。床、壁、天井のような静的" +"な衝突物(コライダー\"collider\")を作成するには、\\ *StaticBody*\\ ノードを使" +"用することができます。これらは、衝突領域を定義するために \\ " +"*CollisionShape*\\ 子ノードを必要とします。\\ *Main*\\ ノードを選択し、\\ " +"*StaticBody*\\ ノード、\\ *CollisionShape*\\ を追加してください。そして\\ " +"*StaticBody*\\ の名前を\\ *Ground*\\ に変更します。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:56 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:86 @@ -11412,9 +11438,8 @@ msgstr "|image6|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:458 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:540 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:193 -#, fuzzy msgid "image6" -msgstr "|image6|" +msgstr "\\ image6" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:58 msgid "" @@ -11422,6 +11447,9 @@ msgid "" "defined its shape. If you click the icon, a popup appears to give you more " "information." msgstr "" +"\\ *CollisionShape*\\ の横に警告サインが表示されているのは、その形状を定義し" +"ていないためです。このアイコンをクリックすると、詳細情報を提供するポップアッ" +"プが表示されます。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:61 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:92 @@ -11444,9 +11472,8 @@ msgstr "\\ |image7|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:459 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:541 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:194 -#, fuzzy msgid "image7" -msgstr "\\ |image7|" +msgstr "\\ image7" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:63 msgid "" @@ -11454,6 +11481,9 @@ msgid "" "*Inspector* and click the *[empty]* field next to the *Shape* property. " "Create a new *Box Shape*." msgstr "" +"シェイプを作成するには、\\ *CollisionShape*\\ を選択して、\\ *インスペクター" +"*\\ (Inspector)に移動し、\\ *Shape*\\ プロパティの隣にある\\ *[空]*\\ " +"([empty])フィールドをクリックします。新規\\ *Box Shape*\\ を作成します。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:67 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:102 @@ -11476,15 +11506,16 @@ msgstr "\\ |image8|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:460 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:542 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:195 -#, fuzzy msgid "image8" -msgstr "\\ |image8|" +msgstr "\\ image8" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:69 msgid "" "The box shape is perfect for flat ground and walls. Its thickness makes it " "reliable to block even fast-moving objects." msgstr "" +"ボックスの形状は、平らな地面や壁に最適です。その厚さによって、動きの速い物体" +"でも確実にブロックできます。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:72 msgid "" @@ -11494,6 +11525,11 @@ msgid "" "the resource. Set its *Extents* to ``30`` on the X axis, ``1`` for the Y " "axis, and ``30`` for the Z axis." msgstr "" +"ボックスのワイヤフレームが、ビューポートに3つのオレンジ色の点で表示されます。" +"これらをクリック&ドラッグして、形状の大きさをインタラクティブに編集できま" +"す。また、インスペクタでサイズを正確に設定することもできます。\\ " +"*BoxShape*\\ をクリックし、リソースを展開します。その *Extents* で X 軸に \\ " +"``30``\\ 、Y軸に\\ ``1``\\ 、Z軸に\\ ``30``\\ を指定します。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:78 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:106 @@ -11514,9 +11550,8 @@ msgstr "\\ |image9|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:461 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:543 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:196 -#, fuzzy msgid "image9" -msgstr "\\ |image9|" +msgstr "\\ image9" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:82 msgid "" @@ -11525,6 +11560,10 @@ msgid "" "units tall. The ground plane is defined by the X and Z axes, while the Y " "axis represents the height." msgstr "" +"3Dでは、移動とサイズの単位はメートルです。ボックスの合計サイズは、その範囲の " +"2 倍です。地面の平面は\\ ``60``\\ メートル掛ける\\ ``60``\\ メートルで、高さ" +"は\\ ``2``\\ メートルです。地面の平面はX軸とZ軸で定義され、Y軸は高さを表しま" +"す。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:87 msgid "" @@ -11532,6 +11571,9 @@ msgid "" "along with it. Select the *Ground* node and add a *MeshInstance* as its " "child." msgstr "" +"衝突形状は目に見えません。それに付随する視覚的な床を追加する必要がありま" +"す。\\ *Ground*\\ ノードを選択し、\\ *MeshInstance*\\ をその子として追加して" +"ください。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:90 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:111 @@ -11552,15 +11594,16 @@ msgstr "\\ |image10|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:462 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:544 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:197 -#, fuzzy msgid "image10" -msgstr "\\ |image10|" +msgstr "\\ image10" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:92 msgid "" "In the *Inspector*, click on the field next to *Mesh* and create a " "*CubeMesh* resource to create a visible cube." msgstr "" +"\\ *インスペクター*\\ (Inspector)で、\\ *Mesh*\\ の隣のフィールドをクリック" +"し、\\ *CubeMesh*\\ リソースで可視キューブを作成します。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:95 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:116 @@ -11577,9 +11620,8 @@ msgstr "\\ |image11|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:463 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:545 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:198 -#, fuzzy msgid "image11" -msgstr "\\ |image11|" +msgstr "\\ image11" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:97 msgid "" @@ -11588,6 +11630,10 @@ msgid "" "resource works with a size rather than extents, we need to use these values " "so it matches our collision shape." msgstr "" +"もう一度言いますが、デフォルトでは小さすぎます。キューブ アイコンをクリックし" +"てリソースを展開し、\\ *Size*\\ を \\ ``60``\\ 、\\ ``2``\\ 、\\ ``60``\\ に" +"します。キューブ リソースは extents ではなく size で動作するため、これらの値" +"を使用して、コリジョン形状に一致させる必要があります。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:102 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:120 @@ -11604,15 +11650,15 @@ msgstr "\\ |image12|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:464 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:546 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:199 -#, fuzzy msgid "image12" -msgstr "\\ |image12|" +msgstr "\\ image12" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:104 msgid "" "You should see a wide grey slab that covers the grid and blue and red axes " "in the viewport." msgstr "" +"ビューポートにグリッドを覆う広い灰色の壁と、青と赤の軸が表示されるはずです。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:107 msgid "" @@ -11621,6 +11667,10 @@ msgid "" "`Cmd` on macOS), and click and drag down on the Y axis. It's the green arrow " "in the move gizmo." msgstr "" +"床のグリッドを見ることができるように、地面を下に移動させます。\\ *Ground*\\ " +"ノードを選択し、 :kbd:`Ctrl` キーを押しながらグリッド スナップをオンにして " +"(macOS では :kbd:`Cmd`) 、Y 軸をクリックして下にドラッグしてください。移動ギ" +"ズモにある緑色の矢印がそれです。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:111 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:125 @@ -11637,15 +11687,17 @@ msgstr "\\ |image13|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:465 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:547 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:200 -#, fuzzy msgid "image13" -msgstr "\\ |image13|" +msgstr "\\ image13" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:115 msgid "" "If you can't see the 3D object manipulator like on the image above, ensure " "the *Select Mode* is active in the toolbar above the view." msgstr "" +"上の画像のように 3D オブジェクト マニピュレーターが表示されない場合は、ビュー" +"の上のツールバーで *選択モード(Select Mode)* がアクティブになっていることを確" +"認してください。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:118 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:133 @@ -11671,6 +11723,8 @@ msgid "" "Move the ground down ``1`` meter. A label in the bottom-left corner of the " "viewport tells you how much you're translating the node." msgstr "" +"地面を\\ ``1``\\ メートル下に移動させます。ビューポートの左下隅にあるラベル" +"は、ノードをどれだけ平行移動させたかを示しています。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:123 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:139 @@ -11695,6 +11749,9 @@ msgid "" "Moving the *Ground* node down moves both children along with it. Ensure you " "move the *Ground* node, **not** the *MeshInstance* or the *CollisionShape*." msgstr "" +"\\ *Ground*\\ ノードを下に動かすと、両方の子ノードも一緒に移動します。\\ " +"*MeshInstance*\\ または \\ *CollisionShape*\\ **ではなく**\\ *Ground*\\ ノー" +"ドを移動していることを確認してください。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:131 msgid "" @@ -11704,11 +11761,18 @@ msgid "" "arrow and click and drag on the red arc to rotate it around the X axis, " "until the ground is lit." msgstr "" +"指向性ライト(directional light)を追加して、シーンがグレー一色にならないように" +"しましょう。\\ *Main*\\ ノードを選択し、\\ *DirectionalLight*\\ をその子とし" +"て追加してください。これを移動と回転させる必要があります。マニピュレーターの" +"緑の矢印をクリック&ドラッグして上に移動し、赤い円弧をクリック&ドラッグしてX" +"軸を中心に回転させ、地面が照らされるようにします。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:137 msgid "" "In the *Inspector*, turn on *Shadow -> Enabled* by clicking the checkbox." msgstr "" +"\\ *インスペクター*\\ (Inspector)で、\\ *Shadow -> Enabled*\\ にチェックを入" +"れて、オンにします。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:139 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:144 @@ -11729,9 +11793,8 @@ msgid "image16" msgstr "\\ |image1|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:141 -#, fuzzy msgid "At this point, your project should look like this." -msgstr "最後のスクリプトは次のようになります:" +msgstr "ここまでで、プロジェクトは次のようになっているはずです。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:143 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:148 @@ -11756,11 +11819,12 @@ msgid "" "That's our starting point. In the next part, we will work on the player " "scene and base movement." msgstr "" +"これが出発点になります。次のパートでは、プレイヤーのシーンとベースの動きを作" +"ります。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:4 -#, fuzzy msgid "Player scene and input actions" -msgstr "シーンを再生してシミュレーションを表示します。" +msgstr "プレイヤーシーンと入力アクション" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:6 msgid "" @@ -11768,12 +11832,18 @@ msgid "" "input actions, and code player movement. By the end, you'll have a playable " "character that moves in eight directions." msgstr "" +"次の2つのレッスンでは、プレイヤーのシーンをデザインし、カスタム入力アクション" +"を登録し、プレイヤーの動きをコーディングします。最後には、8方向に動くプレイ可" +"能なキャラクターが完成します。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:13 msgid "" "Create a new scene by going to the Scene menu in the top-left and clicking " "*New Scene*. Create a *KinematicBody* node as the root and name it *Player*." msgstr "" +"左上のシーンメニューから\\ *New Scene*\\ (新規シーン)をクリックし、新しいシー" +"ンを作成します。ルートとして\\ *KinematicBody*\\ ノードを作成し、\\ " +"*Player*\\ という名前を付けます。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:18 msgid "" @@ -11783,15 +11853,19 @@ msgid "" "dictate their movement. You will see how we use the node's unique features " "when we code the jump and squash mechanics." msgstr "" +"キネマティックボディは、2D ゲームのチュートリアルで使用したエリアとリジッドボ" +"ディを補完するものです。リジッドボディと同じように、移動して環境と衝突するこ" +"とができますが、物理エンジンによって制御されるのではなく、あなたがその動きを" +"指示します。このノードのユニークな機能を、ジャンプとスクワッシュの動作のコー" +"ディングで見ていきます。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:26 -#, fuzzy msgid "" "To learn more about the different physics node types, see the :ref:" "`doc_physics_introduction`." msgstr "" -"このドキュメントは、あなたがGodotのさまざまな物理ボディに精通していることを前" -"提としています。最初に :ref:`doc_physics_introduction` をお読みください。" +"さまざまな物理ノードの種類についての詳細は、 :ref:`doc_physics_introduction` " +"を参照してください。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:29 msgid "" @@ -11799,6 +11873,9 @@ msgid "" "This will allow us to rotate the model later via code while it plays an " "animation." msgstr "" +"とりあえず、キャラクタの3D モデルに対して基本的なリグを作成します。これによっ" +"て、後でアニメーションを再生しながら、コードを使用してモデルを回転させること" +"ができます。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:32 msgid "" @@ -11806,12 +11883,18 @@ msgid "" "the FileSystem dock, expand the ``art/`` folder by double-clicking it and " "drag and drop ``player.glb`` onto the *Pivot* node." msgstr "" +"\\ *Spatial*\\ ノードを \\ *Player*\\ の子として追加し、\\ *Pivot*\\ という名" +"前に変更します。次に、ファイルシステム(FileSystem) ドックで、\\ ``art/``\\ " +"フォルダをダブルクリックして展開し、\\ ``player.glb``\\ を\\ *Pivot*\\ ノード" +"にドラッグ アンド ドロップしてください。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:38 msgid "" "This should instantiate the model as a child of *Pivot*. You can rename it " "to *Character*." msgstr "" +"これで、\\ *Pivot*\\ の子としてモデルがインスタンス化されるはずです。これを" +"\\ *Character*\\ にリネームすることができます。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:45 msgid "" @@ -11821,6 +11904,11 @@ msgid "" "designed the model in `Blender 3D `__ and exported " "it to GLTF." msgstr "" +"\\ ``.glb``\\ ファイルは、オープンソースの GLTF 2.0 仕様に基づく 3D シーン " +"データを含んでいます。これは、FBX のような独自のフォーマットに代わる、現代的" +"で強力なフォーマットで、Godot もこれをサポートしています。これらのファイルを" +"作成するために、\\ `Blender 3D `__\\ でモデルを設計" +"し、それを GLTF にエクスポートしました。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:50 msgid "" @@ -11829,6 +11917,11 @@ msgid "" "and add a *CollisionShape*. In the *Inspector*, assign a *SphereShape* to " "the *Shape* property. The sphere's wireframe appears below the character." msgstr "" +"あらゆる種類の物理ノードと同様に、キャラクターが環境と衝突するためのコリジョ" +"ン形状が必要です。\\ *Player*\\ ノードを再度選択し、\\ *CollisionShape*\\ を" +"追加してください。\\ *インスペクター*\\ (Inspector)で、\\ *SphereShape*\\ を" +"\\ *Shape*\\ のプロパティに代入します。球体のワイヤーフレームが、キャラクター" +"の下に表示されます。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:57 msgid "" @@ -11837,28 +11930,37 @@ msgid "" "dragging the orange dot in the viewport. My sphere has a radius of about " "``0.8`` meters." msgstr "" +"これは、物理エンジンが環境と衝突するときに使用する形状になります。なので、3D " +"モデルにうまくフィットするようにします。ビューポートでオレンジ色のドットをド" +"ラッグして、少し縮小してください。私の球体の半径は、\\ ``0.8``\\ メートルほど" +"です。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:61 msgid "" "Then, move the shape up so its bottom roughly aligns with the grid's plane." msgstr "" +"次に、この形状を上に移動して、その底がグリッドの平面とほぼ一致するようにしま" +"す。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:65 msgid "" "You can toggle the model's visibility by clicking the eye icon next to the " "*Character* or the *Pivot* nodes." msgstr "" +"モデルの可視性を切り替えるには、\\ *Character*\\ ノードまたは\\ *Pivot*\\ " +"ノードの横にある目のアイコンをクリックします。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:70 -#, fuzzy msgid "Save the scene as ``Player.tscn``." -msgstr "とりあえず ``Player.tscn`` を開きましょう。" +msgstr "\\ ``Player.tscn``\\ という名前でシーンを保存します。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:72 msgid "" "With the nodes ready, we can almost get coding. But first, we need to define " "some input actions." msgstr "" +"ノードの準備ができたので、ほとんどコーディングできるようになりました。しかし" +"その前に、いくつかの入力アクションを定義する必要があります。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:76 #, fuzzy @@ -29472,8 +29574,9 @@ msgid "Import options are vast:" msgstr "インポートオプションは豊富です:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:51 +#, fuzzy msgid "Detect 3D" -msgstr "3Dの検出(Detect 3d)" +msgstr "3Dを検出" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:53 msgid "" @@ -29769,8 +29872,9 @@ msgstr "" "オプションを有効にします。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:114 +#, fuzzy msgid "Normal Map" -msgstr "ノーマルマップ(Normal Map)" +msgstr "法線マップ" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:116 msgid "" @@ -29809,8 +29913,9 @@ msgstr "" "きる設定が多数あります。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:140 +#, fuzzy msgid "Repeat" -msgstr "リピート(Repeat)" +msgstr "繰り返し" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:142 msgid "" @@ -29885,8 +29990,9 @@ msgstr "" "す)。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:165 +#, fuzzy msgid "Anisotropic" -msgstr "異方性(Anisotropic)" +msgstr "異方性" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:167 msgid "" @@ -29897,9 +30003,8 @@ msgstr "" "明さが軽減され、テクスチャがより詳細になります。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:170 -#, fuzzy msgid "sRGB" -msgstr "Is sRGB(これはsRGBです)" +msgstr "sRGB" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:172 #, fuzzy @@ -29940,8 +30045,9 @@ msgstr "" "ます。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:191 +#, fuzzy msgid "Fix Alpha Border" -msgstr "アルファ境界線を修正する(Fix Alpha Border)" +msgstr "アルファボーダーを修正" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:193 msgid "" @@ -30926,7 +31032,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:45 #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:73 msgid "Location" -msgstr "場所(Location)" +msgstr "位置" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:199 msgid "" @@ -37777,8 +37883,9 @@ msgid "Some example Exec Flags for various editors include:" msgstr "さまざまなエディタの Execフラグの例を次に示します:" #: ../../docs/tutorials/editor/external_editor.rst:34 +#, fuzzy msgid "Exec Flags" -msgstr "Execフラグ" +msgstr "実行フラグ" #: ../../docs/tutorials/editor/external_editor.rst:36 msgid "Geany/Kate" @@ -70836,6 +70943,7 @@ msgid "``\"Hello\"``, ``\"Hi\"``" msgstr "``\"Hello\"``, ``\"Hi\"``" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:297 +#, fuzzy msgid "Strings" msgstr "文字列" diff --git a/weblate/ko.po b/weblate/ko.po index acbd622d8e..2ced1ab62d 100644 --- a/weblate/ko.po +++ b/weblate/ko.po @@ -12,7 +12,7 @@ # Cho Sung Bae , 2020. # deviancekr , 2020. # dewcked , 2021. -# Doyun Kwon , 2020. +# Doyun Kwon , 2020, 2022. # Eunwoo Lee , 2018. # geun-tak Jeong , 2018. # ghtalpo , 2021. @@ -20,6 +20,7 @@ # Hyun Cho (C.H) , 2018. # icecream28 , 2020. # Jaemin Park , 2021. +# Jesse Cho , 2022. # Jesse Y. Cho , 2018. # Jiyoon Kim , 2019. # Jonghee Choi , 2021. @@ -50,7 +51,9 @@ # Yeonho Jang , 2018. # Yongjin Jo , 2020. # Yongsung Kang , 2019. +# youngneum , 2022. # Yungjoong Song , 2020. +# 박민규 <80dots@gmail.com>, 2022. # 이용현 , 2020. # 한상철 , 2018. # 이용재 , 2018. @@ -66,8 +69,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-06-01 18:00+0000\n" -"Last-Translator: Myeongjin Lee \n" +"PO-Revision-Date: 2022-08-30 03:10+0000\n" +"Last-Translator: Jesse Cho \n" "Language-Team: Korean \n" "Language: ko\n" @@ -75,7 +78,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14.1-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -1032,7 +1035,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:187 msgid "" "How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?" -msgstr "" +msgstr "어떻게 고도 에디터를 내 컴퓨터에 설치할 수 있나요?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -1045,12 +1048,16 @@ msgid "" "(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop " "integration." msgstr "" +"Godot를 실행하기 위해 시스템에 설치할 필요가 없기 때문에 데스크톱에서 통합이 " +"자동으로 수행되지 않습니다. 이를 극복하기 위해 두 가지 방법이 있습니다. 첫 번" +"째는 Steam, Scoop, Hombrew 또는 Flathub에서 설치하는 것입니다. 이 방법들은 " +"데스크톱 통합을 위해 필요한 몇 가지 절차를 요구할 것 입니다." #: ../../docs/about/faq.rst:197 msgid "" "Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do " "for you:" -msgstr "" +msgstr "또는 설치 프로그램이 수행하는 단계를 수동으로 수행할 수 있습니다 :" #: ../../docs/about/faq.rst:202 msgid "" @@ -1058,10 +1065,13 @@ msgid "" "Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut " "in the future." msgstr "" +"Godot를 안정적으로 실행할 수 있는 폴더로 (예를 들어 다운로드 폴더 밖으로) 이" +"동하여 나중에 의도와 상관없이 Godot이 이동하여 Shotcut을 사용할 수 없는 경우" +"를 피하시길 바랍니다." #: ../../docs/about/faq.rst:204 msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**." -msgstr "" +msgstr "Godot 실행파일을 오른쪽클릭하고 \"바로 가기\" 를 선택합니다." #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -1081,7 +1091,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:218 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:233 msgid "Linux" -msgstr "" +msgstr "리눅스" #: ../../docs/about/faq.rst:220 msgid "" @@ -1089,6 +1099,9 @@ msgid "" "folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the " "future." msgstr "" +"실수로 Godot 실행파일을 다른 경로로 옮길경우 생성된 바로가기가 깨질 수 있으" +"니 GODOT 바이너리 파일을 안정적인 위치로 (예를 들면 다운로드 폴더의 바깥으" +"로) 옮기세요." #: ../../docs/about/faq.rst:222 msgid "" @@ -1117,9 +1130,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:239 -#, fuzzy msgid "Is the Godot editor a portable application?" -msgstr "Godot를 게임이 아닌 응용프로그램 제작에 이용할 수 있을까요?" +msgstr "고도 에디터는 포터블 어플리케이션인가요?" #: ../../docs/about/faq.rst:241 msgid "" @@ -2325,7 +2337,7 @@ msgstr "패럴랙스 레이어." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:102 msgid "Pseudo-3D support including preview in the editor." -msgstr "" +msgstr "Pseudo-3D지원 (에디터 시점 포함)" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:104 msgid "2D lighting with normal maps." @@ -3197,6 +3209,9 @@ msgid "" "tangents on import, which ensures consistency with other 3D applications " "such as Blender." msgstr "" +"3D 메시는 `Mikktspace `__를 사용하여 임포트 시 탄" +"젠트를 생성하고, 블렌더(Blender)와 같은 3D 어플리케이션과의 일관성을 확보합니" +"다." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:433 #: ../../docs/tutorials/rendering/viewports.rst:38 @@ -5051,7 +5066,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:30 msgid "What can the engine do?" -msgstr "엔진이 무엇을 할 수 있습니까?" +msgstr "Godot 엔진으로 무엇을 할 수 있습니까?" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:32 msgid "" @@ -5059,12 +5074,15 @@ msgid "" "development started in 2001, and the engine was rewritten and improved " "tremendously since its open-source release in 2014." msgstr "" +"Godot 는 2001년 Argentinan 게임 스튜디오에서 사내 엔진으로 처음 개발 되기 시" +"작했고, 2014년 오픈소스로 개발 방식이 변경된 이후 많은 발전과 코드 업데이트" +"가 이루어졌습니다." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:36 msgid "" "Some examples of games created with Godot include Ex-Zodiac and Helms of " "Fury." -msgstr "Godot로 만든 게임의 예로 Ex-Zodiac 및 Helms of Fury가 있습니다." +msgstr "Godot로 만든 게임의 예로는 Ex-Zodiac 및 Helms of Fury 가 있습니다." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:42 msgid "" @@ -5074,15 +5092,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:47 msgid "You can find many more examples in the official showcase videos:" -msgstr "공식 쇼케이스 동영상에서 더 많은 예를 찾을 수 있습니다." +msgstr "아래 공식 쇼케이스 동영상에서 더 많은 예를 찾아보실 수 있습니다:" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:49 msgid "`April 2020 desktop and console showcase`_" -msgstr "" +msgstr "`2020 4월 데스크탑 및 콘솔 쇼케이스`_" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:50 msgid "`April 2020 mobile showcase`_" -msgstr "" +msgstr "`2020년 4월 모바일 쇼케이스`_" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:53 #, fuzzy @@ -5119,14 +5137,13 @@ msgid "" msgstr "" "물론 여러분이 원한다면 외부 프로그램으로 작업할 수도 있습니다. Blender_에서 " "설계된 3D 장면 가져오기를 공식적으로 지원하고 GDScript 및 C#용 VSCode_ 및 " -"Emacs_의 코드에 대한 플러그인을 유지 관리합니다. 또한 Windows에서 C#용 " -"Visual Studio를 지원합니다." +"Emacs_의 코드에 대한 플러그인을 유지 관리하고 있습니다. 또한 Windows에서 C#" +"용 Visual Studio를 공식적으로 지원하고 있습니다." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:73 #: ../../docs/tutorials/scripting/index.rst:12 -#, fuzzy msgid "Programming languages" -msgstr "디자인 언어" +msgstr "프로그래밍 언어" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:75 msgid "Let's talk about the available programming languages." @@ -5141,13 +5158,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:82 -#, fuzzy msgid "" "Godot also supports a node-based visual programming language named :ref:" "`VisualScript `." msgstr "" -"Godot는 또한 :ref:`VisualScript `라는 노" -"드 기반 비주얼 프로그래밍 언어를 지원합니다." +"Godot는 또한 노드 기반 비주얼 프로그래밍 언어인 :ref:`VisualScript `를 지원합니다." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:85 msgid "" @@ -5166,15 +5182,15 @@ msgstr "" "스이기 때문입니다." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:93 -#, fuzzy msgid "" "These are the five officially supported programming languages. The community " "maintains support for many more. For more information, see :ref:`GDNative " "third-party bindings `." msgstr "" -"다음은 공식적으로 지원되는 5가지 프로그래밍 언어입니다. 커뮤니티는 더 많은 것" -"을 지원합니다. 자세한 내용은 :ref:`GDNative third-party bindings " -"`를 참조하세요." +"다음은 공식적으로 지원되는 5가지 프로그래밍 언어입니다. 더 많은 언어들에대한 " +"지원이 Godot 커뮤니티에서 개발 및 유지 되고 있습니다. 자세한 내용은 :ref:" +"`GDNative third-party bindings `" +"를 참조하세요." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:99 msgid "What do I need to know to use Godot?" @@ -19702,7 +19718,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:230 msgid "Baking" -msgstr "" +msgstr "굽기" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:232 msgid "" @@ -63714,38 +63730,39 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:199 msgid "Variable / Render Mode" -msgstr "" +msgstr "변수 / 렌더 모드" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:201 msgid "``ensure_correct_normals``" -msgstr "" +msgstr "``ensure_correct_normals``" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:203 msgid "``INSTANCE_ID``" -msgstr "" +msgstr "``INSTANCE_ID``" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:205 msgid "``DEPTH``" -msgstr "" +msgstr "``DEPTH``" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:207 msgid "``ANISOTROPY``" -msgstr "" +msgstr "``ANISOTROPY``" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:209 msgid "``ANISOTROPY_FLOW``" -msgstr "" +msgstr "``ANISOTROPY_FLOW``" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:211 msgid "``SSS_STRENGTH``" -msgstr "" +msgstr "``SSS_STRENGTH``" #: ../../docs/tutorials/scripting/index.rst:4 -#, fuzzy msgid "" "This section covers programming languages and core features to code your " "games in Godot." -msgstr "Godot는 어떤 프로그래밍 언어를 지원하나요?" +msgstr "" +"이번 섹션에서는 고도 엔진에서 코드를 작성하기 위해 프로그래밍 언어와 핵심 기" +"능을 다룹니다." #: ../../docs/tutorials/scripting/index.rst:7 msgid "" @@ -63753,17 +63770,21 @@ msgid "" "sections. For instance, to learn about inputs, we recommend you to read :ref:" "`Inputs `." msgstr "" +"여기에서 아직 다루지 않은 내용에 대해 찾을 수 있습니다. 예를 들어 입력에 대" +"해 배우고 싶다면 :ref:`Inputs ` 를 살펴볼 것을 권" +"장합니다." #: ../../docs/tutorials/scripting/index.rst:14 msgid "" "The sections below each focus on a given programming language or, in " "GDNative's case, an interface that works with multiple languages." msgstr "" +"아래 각 섹션은 주어진 프로그래밍 언어 또는 GDNative의 경우 여러 언어로 작동하" +"는 인터페이스에 초점을 맞춥니다." #: ../../docs/tutorials/scripting/index.rst:27 -#, fuzzy msgid "Core features" -msgstr "C# 기능" +msgstr "핵심 기능" #: ../../docs/tutorials/scripting/index.rst:29 msgid "" @@ -76716,16 +76737,19 @@ msgstr "" "서 수동으로 작업해야 합니다." #: ../../docs/tutorials/shaders/introduction_to_shaders.rst:4 -#, fuzzy msgid "Introduction to shaders" -msgstr "내보내기 소개" +msgstr "쉐이더 소개" #: ../../docs/tutorials/shaders/introduction_to_shaders.rst:6 +#, fuzzy msgid "" "This page explains what shaders are and will give you an overview of how " "they work in Godot. For a detailed reference of the engine's shading " "language, see :ref:`doc_shading_language`." msgstr "" +"이 페이지 에서는 쉐이더가 무엇인지와 고도 내에서 쉐이더의 작동방식에 대해 설" +"명합니다. 자세한 쉐이딩 언어 레퍼런스는 ref:`doc_shading_language`를 참조하세" +"요" #: ../../docs/tutorials/shaders/introduction_to_shaders.rst:10 msgid "" @@ -76734,6 +76758,10 @@ msgid "" "more. You can use them to control how the engine draws geometry and pixels " "on the screen, allowing you to achieve all sorts of effects." msgstr "" +"셰이더란 Graphics Processing Units (GPUs)에서 작동되는 특별한 종류의 프로그램" +"입니다. 초기에 쉐이더는 3D씬의 그림자를 만들기위해 만들어졌으나 요새는 더 많" +"은 기술을 사용합니다. 당신은 쉐이더를 통해 엔진에서 어떻게 지오메트리와 픽셀" +"을 그릴지 조절할수있습니다." #: ../../docs/tutorials/shaders/introduction_to_shaders.rst:15 msgid "" @@ -76741,6 +76769,8 @@ msgid "" "cards can run thousands of instructions in parallel, leading to incredible " "rendering speed." msgstr "" +"고도와 같은 최신 게임엔진들은 셰이더를 통해 무엇이든 그릴수있습니다: 그래픽카" +"드는 수천개의 명령어를 동시에 처리할수있기때문에 렌더링 속도가 빠릅니다." #: ../../docs/tutorials/shaders/introduction_to_shaders.rst:19 msgid "" @@ -76756,6 +76786,8 @@ msgid "" "Suppose you want to update all the pixels in a texture to a given color. In " "GDScript, your code would use ``for`` loops::" msgstr "" +"GDScript에서 주어진 텍스쳐의 모든 픽셀을 주어진 색깔로 바꾼다고 가정합시다. " +"이때는 코드에 ``for`` 구문을 사용해야 합니다:" #: ../../docs/tutorials/shaders/introduction_to_shaders.rst:32 msgid "" @@ -95329,7 +95361,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:15 msgid "Control" -msgstr "조작" +msgstr "Control" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:20 msgid "Node2D" diff --git a/weblate/ms.po b/weblate/ms.po index b58d489f09..b070507f6c 100644 --- a/weblate/ms.po +++ b/weblate/ms.po @@ -15,7 +15,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-06-01 18:00+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2022-09-09 13:34+0000\n" "Last-Translator: Keviindran Ramachandran \n" "Language-Team: Malay \n" @@ -24,7 +24,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14.1-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -56,9 +56,8 @@ msgid "Class reference" msgstr "Kelas rujukan" #: ../../docs/index.rst:2 -#, fuzzy msgid "Godot Docs – *3.4* branch" -msgstr "Dokumentasi Godot - Cabang *3.3*" +msgstr "Dokumentasi Godot - cabang *3.4*" #: ../../docs/index.rst:6 msgid "" diff --git a/weblate/nb.po b/weblate/nb.po index 6492145b98..75d75f0403 100644 --- a/weblate/nb.po +++ b/weblate/nb.po @@ -14,7 +14,7 @@ # Imre Kristoffer Eilertsen , 2022. # Kristoffer , 2021. # Patrick Sletvold , 2021. -# Petter Reinholdtsen , 2019-2021. +# Petter Reinholdtsen , 2019-2022. # Revolution , 2019. # slasken06 , 2021. # @@ -23,8 +23,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-03-20 03:01+0000\n" -"Last-Translator: Changry \n" +"PO-Revision-Date: 2022-07-09 21:12+0000\n" +"Last-Translator: Petter Reinholdtsen \n" "Language-Team: Norwegian Bokmål \n" "Language: nb\n" @@ -32,7 +32,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 4.12-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.13.1-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -47959,7 +47959,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:288 #: ../../docs/tutorials/scripting/scene_tree.rst:33 msgid "SceneTree" -msgstr "" +msgstr "Scenetre" #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:226 msgid "" @@ -77660,7 +77660,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/xr_primer.rst:31 msgid "To enable an interface, you execute the following code:" -msgstr "" +msgstr "For å aktivere et grensesnitt må du kjøre følgende kode:" #: ../../docs/tutorials/vr/xr_primer.rst:48 msgid "" diff --git a/weblate/nl.po b/weblate/nl.po index bed77b2a51..3552c2e9d9 100644 --- a/weblate/nl.po +++ b/weblate/nl.po @@ -13,6 +13,7 @@ # frank , 2018. # Freek De Sagher , 2020. # Gaetan Deglorie , 2018-2019. +# Gert-dev , 2022. # Hendrik de Jonge , 2021. # Hugo van de Kuilen , 2021. # jaron maene , 2018. @@ -24,6 +25,7 @@ # Melvin Louwerse , 2018. # Mike van Leeuwen , 2020. # naan , 2021. +# Nnn , 2022. # Peter , 2018. # phasesync , 2020. # Stijn Hinlopen , 2019-2021. @@ -43,8 +45,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-03-17 22:54+0000\n" -"Last-Translator: voylin <0voylin0@gmail.com>\n" +"PO-Revision-Date: 2022-08-29 04:21+0000\n" +"Last-Translator: Nnn \n" "Language-Team: Dutch \n" "Language: nl\n" @@ -52,7 +54,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 4.12-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14.1-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -6057,9 +6059,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:6 -#, fuzzy msgid "Nodes and Scenes" -msgstr "Knooppunten en terminologie" +msgstr "Noden en scènes" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:8 msgid "" @@ -18538,7 +18539,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:230 msgid "Baking" -msgstr "" +msgstr "Bakken" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:232 msgid "" @@ -25454,7 +25455,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:170 msgid "sRGB" -msgstr "" +msgstr "sRGB" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:172 msgid "" @@ -35569,7 +35570,7 @@ msgstr "Hoofdscène" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:44 msgid "shaders" -msgstr "" +msgstr "shaders" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:45 msgid "models" @@ -38088,7 +38089,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:198 msgid "Clipboard" -msgstr "" +msgstr "Klembord" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:200 msgid "" @@ -55417,9 +55418,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:207 #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:209 #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:211 -#, fuzzy msgid "function" -msgstr "Functies" +msgstr "functie" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:203 msgid ":js:attr:`onExecute`" @@ -61844,7 +61844,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:455 #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:384 msgid "While" -msgstr "" +msgstr "Terwijl" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:457 msgid "while() loops are the same everywhere:" @@ -64608,7 +64608,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:452 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:328 msgid "Yield" -msgstr "" +msgstr "Opgeven" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:454 msgid "" @@ -65610,7 +65610,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:149 msgid "Singletons" -msgstr "" +msgstr "singletons" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:151 msgid "" @@ -71142,7 +71142,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:174 #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:123 msgid "Precision" -msgstr "" +msgstr "Precisie" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:176 msgid "" @@ -95765,7 +95765,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:126 msgid "Result" -msgstr "" +msgstr "Resultaat" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:128 msgid "[Class]" diff --git a/weblate/pl.po b/weblate/pl.po index ae3330ad60..bef4bc3de9 100644 --- a/weblate/pl.po +++ b/weblate/pl.po @@ -19,6 +19,7 @@ # Dariusz Król , 2018-2019. # Dariusz Siek , 2018, 2020. # Dawid , 2020-2021. +# Dawid Skubij , 2022. # Dominik Mielcarek , 2020. # Dominik Szaradowski , 2020. # Filip Glura , 2020-2021. @@ -87,9 +88,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-05-15 20:00+0000\n" -"Last-Translator: Pixel Zone - Godot Engine Tutorials " -"\n" +"PO-Revision-Date: 2022-07-10 14:38+0000\n" +"Last-Translator: Dawid Skubij \n" "Language-Team: Polish \n" "Language: pl\n" @@ -98,7 +98,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=n==1 ? 0 : n%10>=2 && n%10<=4 && (n%100<10 " "|| n%100>=20) ? 1 : 2;\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.13.1-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -2326,7 +2326,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:51 msgid "GDScript :ref:`debugger `." -msgstr "GDScript :ref:`debugger `." +msgstr ":ref:`Debuger ` GDScript." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:53 msgid "No support for debugging in threads yet." @@ -2389,12 +2389,11 @@ msgstr "" "', aby rozszerzyć funkcjonalność edytora." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:74 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`Create your own plugins ` using GDScript to add new" msgstr "" -"Twórz własne wtyczki używając GDScript, aby dodać nowe funkcje lub " -"przyspieszyć przepływ pracy." +":ref:`Twórz swoje własne wtyczki ` wykorzystując " +"GDScript, by dodać nowe" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:75 #, fuzzy @@ -3382,9 +3381,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:433 #: ../../docs/tutorials/rendering/viewports.rst:38 #: ../../docs/tutorials/ui/custom_gui_controls.rst:112 -#, fuzzy msgid "Input" -msgstr "Input" +msgstr "Wejście" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:435 msgid "" @@ -5186,9 +5184,8 @@ msgid "Programming languages" msgstr "Języki Shaderów" #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:75 -#, fuzzy msgid "Let's talk about the available programming languages." -msgstr "Przejrzyjmy każdą ze zmiennych globalnych:" +msgstr "Porozmawiajmy o dostępnych językach programowania." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:77 msgid "" @@ -5633,19 +5630,16 @@ msgid "Integrated class reference" msgstr "Jak napisać odniesienie do klasy" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:131 -#, fuzzy msgid "Godot comes with a built-in class reference." -msgstr "Jak napisać odniesienie do klasy" +msgstr "Godot posiada wbudowaną referencję klas." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:133 -#, fuzzy msgid "" "You can search for information about a class, method, property, constant, or " "signal by any one of the following methods:" msgstr "" -"By wyszukać informacje o klasie, metodzie, właściwości, stałej albo sygnale " -"w silniku podczas pisana skryptu, wciśnij przycisk \"Wyszukaj w pomocy\" w " -"prawym górnym rogu przestrzeni roboczej skryptu." +"Możesz wyszukiwać informacje o klasach, metodach, właściwościach, stałych, " +"lub sygnałach na dowolny z następujących sposobów:" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:136 #, fuzzy @@ -5746,9 +5740,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:52 -#, fuzzy msgid "Links to manual pages further detailing the class." -msgstr "Połącz do funkcji w tej klasie" +msgstr "Łączy ze stronami podręcznika bardziej szczegółowo omawiającego klasę." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:54 msgid "" @@ -6481,9 +6474,8 @@ msgid "All nodes have the following attributes:" msgstr "Scena Mob będzie korzystać z następujących węzłów:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:23 -#, fuzzy msgid "A name." -msgstr "``name``" +msgstr "Nazwę." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:24 #, fuzzy @@ -6611,11 +6603,10 @@ msgstr "" "przypadku pustej sceny, jako \"korzeń\" węzła)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:88 -#, fuzzy msgid "The Create Node dialog opens, showing the long list of available nodes." msgstr "" -"Spowoduje to otwarcie okna \"Utwórz węzeł\", pokazującego długą listę " -"węzłów, które można utworzyć:" +"Otworzy się okno dialogowe „Utwórz Węzeł”, pokazujące długą listę dostępnych " +"węzłów." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:92 msgid "Select the Label node. You can type its name to filter down the list." @@ -6642,13 +6633,12 @@ msgid "Changing a node's properties" msgstr "Właściwości węzła" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:109 -#, fuzzy msgid "" "The next step is to change the Label's \"Text\" property. Let's change it to " "\"Hello World\"." msgstr "" -"Następnym krokiem będzie zmiana właściwości \"Tekst\" etykiety. Zmieńmy to " -"na \"Witaj Świecie\":" +"Następnym krokiem będzie zmiana właściwości \"Text\" etykiety. Zmieńmy ją na " +"\"Witaj Świecie\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:112 msgid "" @@ -6678,13 +6668,12 @@ msgid "Running the scene" msgstr "Uruchamianie gry" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:132 -#, fuzzy msgid "" "Everything's ready to run the scene! Press the Play Scene button in the top-" "right of the screen or press :kbd:`F6`." msgstr "" -"W porządku, wszystko jest gotowe do uruchomienia sceny! Naciśnij przycisk " -"ODTWÓRZ SCENĘ na górnym pasku (lub naciśnij klawisz :kbd:`F6`):" +"Wszystko gotowe do uruchomienia sceny! Naciśnij przycisk „Odtwórz Scenę” " +"w górnym prawym rogu ekranu lub naciśnij :kbd:`F6`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:137 msgid "A popup invites you to save the scene, which is required to run it." @@ -6835,13 +6824,12 @@ msgstr "" "przykładowego projektu: :download:`instancing.zip `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:45 -#, fuzzy msgid "" "Extract the archive on your computer. Then, open Godot, and in the project " "manager, click the Import button to import the project." msgstr "" -"Rozpakuj ten projekt gdziekolwiek chcesz. Następnie otwórz Godot i dodaj ten " -"projekt do menedżera projektu za pomocą przycisku 'Importuj':" +"Rozpakuj ten projekt na komputerze. Następnie otwórz Godota i w menadżerze " +"projektu, kliknij przycisk „Zaimportuj”, aby zaimportować projekt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:50 msgid "" @@ -8075,9 +8063,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:83 -#, fuzzy msgid "Your scene tree and viewport should look like this." -msgstr "Drzewo sceny powinno tak wyglądać:" +msgstr "Drzewo sceny i jej podgląd powinny wyglądać tak jak tu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:87 msgid "Save your newly created scene. You can then run it with :kbd:`F6`." @@ -8177,16 +8164,15 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:168 -#, fuzzy msgid "Your complete ``Sprite.gd`` code should look like the following." -msgstr "Drzewo sceny powinno tak wyglądać:" +msgstr "Kompletny kod ``Sprite.gd`` powinien wyglądać tak jak poniżej." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:188 -#, fuzzy msgid "" "Run the scene now and click the button to see the sprite start and stop." msgstr "" -"Uruchom scenę i naciśnij przycisk. Powinieneś otrzymać następujący wynik:" +"Uruchom teraz scenę i kliknij przycisk, aby zobaczyć, jak duszek rusza się " +"i zatrzymuje." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:191 #, fuzzy @@ -8333,9 +8319,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:331 -#, fuzzy msgid "To emit a signal in your scripts, call ``emit_signal()``." -msgstr "Aby wyemitować sygnał poprzez kod, użyj funkcji ``emit_signal``:" +msgstr "" +"Aby wyemitować sygnał w Twoich skryptach, użyj funkcji ``emit_signal()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:341 #, fuzzy @@ -8454,14 +8440,12 @@ msgid "Create a complete 2D game with the Godot editor." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:25 -#, fuzzy msgid "Structure a simple game project." -msgstr "Utwórz lub zaimportuj projekt" +msgstr "Struktury prostego projektu gry." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:26 -#, fuzzy msgid "Move the player character and change its sprite." -msgstr "Danie graczowi latarki oraz opcji sprintu" +msgstr "Przemieszczania postaci gracza i zmiany jego duszka." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:27 msgid "Spawn random enemies." @@ -8561,9 +8545,8 @@ msgid "In this short first part, we'll set up and organize the project." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:8 -#, fuzzy msgid "Launch Godot and create a new project." -msgstr "Tworzenie nowego projektu" +msgstr "Uruchom Godot'a i utwórz nowy projekt." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:15 #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:22 @@ -8627,9 +8610,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:47 -#, fuzzy msgid "Your project folder should look like this." -msgstr "Twoja scena powinna wyglądać tak:" +msgstr "Twój folder projektu powinien wyglądać tak jak ten." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:51 #, fuzzy @@ -9550,16 +9532,16 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:8 -#, fuzzy msgid "" "Create a new scene and add a :ref:`Node ` named ``Main``. (The " "reason we are using Node instead of Node2D is because this node will be a " "container for handling game logic. It does not require 2D functionality " "itself.)" msgstr "" -"Nadszedł czas, aby zebrać wszystkie stworzone przez nas elementy w całość. " -"Utwórz nową scenę i dodaj :ref:`Node `(węzeł) o nazwie ``Main``. " -"Kliknij przycisk \"Dodaj instancję\" i wybierz zapisany ``Player.tscn``." +"Utwórz nową scenę i dodaj a :ref:`Node ` o nazwie ``Main``. " +"(Powodem, dla którego używamy Node zamiast Node2D jest to, że węzeł ten " +"będzie kontenerem zajmującym się logiką gry. Sam nie wymaga funkcjonalności " +"2D.)" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:12 msgid "" @@ -10900,9 +10882,8 @@ msgid "image16" msgstr "|image1|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:141 -#, fuzzy msgid "At this point, your project should look like this." -msgstr "Końcowy skrypt powinien wyglądać następująco:" +msgstr "Na tym etapie, Twój projekt powinien wyglądać tak." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:143 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:148 @@ -10929,9 +10910,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:4 -#, fuzzy msgid "Player scene and input actions" -msgstr "Odtwarza odpowiednią animację." +msgstr "Scena gracza i akcje wejścia" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:6 msgid "" @@ -11128,9 +11108,8 @@ msgid "Leave the default values and click the *Add* button." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:150 -#, fuzzy msgid "Your jump input action should look like this." -msgstr "Twoja scena powinna wyglądać tak:" +msgstr "Akcja wejścia - skok, powinna wyglądać tak jak tutaj." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:152 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:139 @@ -11471,9 +11450,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:25 -#, fuzzy msgid "Add a *CollisionShape*." -msgstr "Kształty kolizji" +msgstr "Dodaj *CollisionShape*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:29 msgid "In the *Inspector*, assign a *BoxShape* to the *Shape* property." @@ -11563,9 +11541,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:92 -#, fuzzy msgid "Attach a script to the *Mob*." -msgstr "Dodaj ten kod do funkcji:" +msgstr "Dołącz skrypt do *Mob*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:96 msgid "" @@ -11651,9 +11628,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:232 -#, fuzzy msgid "Connect the signal to the *Mob*." -msgstr "Podłączenie sygnału do funkcji" +msgstr "Podłącz ten sygnał do *Mob*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:236 msgid "" @@ -11860,9 +11836,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:137 -#, fuzzy msgid "Your path should look like this." -msgstr "Twoja scena powinna wyglądać tak:" +msgstr "Twoja ścieżka powinna wyglądać tak jak ta." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:141 msgid "" @@ -11896,11 +11871,10 @@ msgid "Spawning monsters randomly" msgstr "Tworzenie przeciwników" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:152 -#, fuzzy msgid "Right-click on the *Main* node and attach a new script to it." msgstr "" -"Kliknij prawym przyciskiem myszy na węzeł Panel, a następnie wybierz z menu " -"kontekstowego opcję \"Dołącz skrypt\":" +"Kliknij prawym przyciskiem myszy na węźle *Main* i dołącz do niego nowy " +"skrypt." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:154 msgid "" @@ -12007,9 +11981,8 @@ msgid "image23" msgstr "|image2|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:218 -#, fuzzy msgid "Connect it to the *Main* node." -msgstr "Podłączenie HUD do Main" +msgstr "Podłącz go do węzła *Main*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:220 #, fuzzy @@ -12051,9 +12024,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:232 -#, fuzzy msgid "Add the mob as a child of the *Main* node." -msgstr "Dodaj ten kod do funkcji:" +msgstr "Dodaj mob'a jako dziecko węzła *Main*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:273 msgid "" @@ -12587,9 +12559,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:153 -#, fuzzy msgid "Starting with ``Main.gd``." -msgstr "Uruchamianie gry" +msgstr "Zacznijmy od ``Main.gd``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:226 msgid "Next is ``Mob.gd``." @@ -13032,9 +13003,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:12 -#, fuzzy msgid "We'll start with an introduction to using the animation editor." -msgstr "Wprowadzanie do animacji w 2D" +msgstr "Zaczniemy od wprowadzenia do używania edytora animacji." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:15 #, fuzzy @@ -13069,9 +13039,8 @@ msgid "Let's create an animation. Click on *Animation -> New*." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:34 -#, fuzzy msgid "Name the animation \"float\"." -msgstr "Przygotowanie animacji" +msgstr "Nazwij tę animację „float”." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:38 msgid "" @@ -13329,9 +13298,8 @@ msgid "And with that, you finished coding your first complete 3D game." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:274 -#, fuzzy msgid "**Congratulations**!" -msgstr "Właściwości węzła" +msgstr "**Gratulacje**!" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:276 msgid "" @@ -14421,7 +14389,7 @@ msgstr "Lifetime: 4.0" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:82 msgid "One Shot" -msgstr "One Shot" +msgstr "Wyemituj raz" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:84 msgid "" @@ -14433,7 +14401,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:88 msgid "Preprocess" -msgstr "Preprocess" +msgstr "Przetwarzanie wstępne" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:90 msgid "" @@ -14460,7 +14428,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:104 msgid "Explosiveness" -msgstr "Explosiveness" +msgstr "Wybuchowość" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:106 msgid "" @@ -14491,7 +14459,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:119 msgid "Randomness" -msgstr "Randomness" +msgstr "Losowość" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:121 msgid "" @@ -14532,7 +14500,7 @@ msgstr "Parametry Rysowania" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:144 msgid "Visibility Rect" -msgstr "Visibility Rect" +msgstr "Prostokąt widoczności" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:147 msgid "" @@ -18922,7 +18890,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:81 msgid "Reflections" -msgstr "" +msgstr "Odbicia" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:83 msgid "" @@ -22132,9 +22100,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/introduction_to_rooms_and_portals.rst:8 -#, fuzzy msgid "This allows several features:" -msgstr "Wybitne elementy w programie" +msgstr "Pozwala to na kilka funkcjonalności:" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/introduction_to_rooms_and_portals.rst:10 msgid "" @@ -22910,9 +22877,10 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/advanced_room_and_portal_usage.rst:24 -#, fuzzy msgid "Notifications can be handled in GDScript or other scripting languages:" -msgstr "Komunikacja z innymi językami skryptowymi" +msgstr "" +"Powiadomienia mogą być przechwytywane w GDScript lub innych językach " +"skryptowych:" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/advanced_room_and_portal_usage.rst:35 msgid "" @@ -23081,9 +23049,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/advanced_room_and_portal_usage.rst:94 -#, fuzzy msgid "Internal room example" -msgstr "Inny przykład:" +msgstr "Przykład pomieszczenia wewnętrznego" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/advanced_room_and_portal_usage.rst:96 msgid "" @@ -23493,9 +23460,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/editing_rooms_and_portals.rst:122 -#, fuzzy msgid "Portal Active" -msgstr "Aktywny:" +msgstr "Portal Aktywny" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/editing_rooms_and_portals.rst:124 msgid "" @@ -23565,9 +23531,8 @@ msgid "Step 1" msgstr "Krok w" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:18 -#, fuzzy msgid "Create a new project." -msgstr "Tworzenie nowego projektu" +msgstr "Utwórz nowy projekt." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:19 msgid "" @@ -23621,9 +23586,8 @@ msgid "Step 2" msgstr "Krok w" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:33 -#, fuzzy msgid "Now we need to create the other room." -msgstr "Teraz musimy dodać ten kod:" +msgstr "Teraz musimy utworzyć drugie pomieszczenie." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:34 msgid "" @@ -23774,9 +23738,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:85 -#, fuzzy msgid "Some things to try" -msgstr "Nie ma żadnych ograniczeń w stosowaniu Godota:" +msgstr "Parę rzeczy do wypróbowania" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:87 msgid "" @@ -25803,9 +25766,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/index.rst:2 -#, fuzzy msgid "Assets pipeline" -msgstr "Nazwa zasobów." +msgstr "Potoki zasobów" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:4 msgid "Import process" @@ -26369,7 +26331,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:114 msgid "Normal Map" -msgstr "Normal Map" +msgstr "Mapa normalnych" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:116 msgid "" @@ -26856,7 +26818,6 @@ msgid "Translation format" msgstr "Format tłumaczenia" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:39 -#, fuzzy msgid "" "To complete the picture and allow efficient support for translations, Godot " "has a special importer that can read CSV files. Most spreadsheet editors can " @@ -26865,12 +26826,12 @@ msgid "" "without a `byte order mark `__." msgstr "" -"Aby umożliwić wydajną obsługę tłumaczeń, Godot posiada specjalny importer, " -"który może odczytywać pliki CSV. Wszystkie edytory arkuszy kalkulacyjnych " -"(np. Libre Office, Microsoft Office, Google Docs itp.) mogą eksportować do " -"tego formatu, więc jedynym wymogiem jest, aby były w środku specjalnie " -"ułożone. Pliki CSV należy zapisać w formacie kodowania UTF-8 i sformatować w " -"następujący sposób:" +"Aby dopełnić obrazu i umożliwić wydajną obsługę tłumaczeń, Godot posiada " +"specjalny importer, który może odczytywać pliki CSV. Większość edytorów " +"arkuszy kalkulacyjnych może eksportować do tego formatu, więc jedynym " +"wymogiem jest, aby pliki były w środku specjalnie ułożone. Pliki CSV " +"**muszą** być zapisane z kodowaniem UTF-8 bez `znacznika kolejności bajtów " +"`__." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:47 msgid "" @@ -26985,7 +26946,7 @@ msgstr "Cześć kolego!" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:78 msgid "こんにちは" -msgstr "Witaj!" +msgstr "こんにちは" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:80 msgid "ASK" @@ -27001,7 +26962,7 @@ msgstr "Jak się masz?" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:80 msgid "元気ですか" -msgstr "Jak się masz?" +msgstr "元気ですか" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:82 msgid "BYE" @@ -28122,9 +28083,8 @@ msgid "Limitations" msgstr "Ograniczenia" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/exporting_3d_scenes.rst:26 -#, fuzzy msgid "There are several limitations with glTF export." -msgstr "Mogły się wydarzyć następujące rzeczy:" +msgstr "Jest kilka ograniczeń w eksporcie glTF." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/exporting_3d_scenes.rst:28 msgid "" @@ -28458,7 +28418,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/mesh.rst:2 msgid "Mesh" -msgstr "Siatka" +msgstr "Mesh" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/mesh.rst:5 #, fuzzy @@ -30249,9 +30209,8 @@ msgid "Create an instance of that base type." msgstr "Tworzenie własych typów danych." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:75 -#, fuzzy msgid "Add the script to the node." -msgstr "Dodaj ten kod do funkcji:" +msgstr "Dodaj ten skrypt do węzła." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:77 msgid "(Drag-n-drop method)" @@ -32848,9 +32807,8 @@ msgid "Using an external text editor" msgstr "Korzystanie z zewnętrznego edytora tekstu" #: ../../docs/tutorials/editor/external_editor.rst:6 -#, fuzzy msgid "This page explains how to code using an external text editor." -msgstr "Korzystanie z zewnętrznego edytora tekstu" +msgstr "Ta strona wyjaśnia jak programować wykorzystując zewnętrzny edytor." #: ../../docs/tutorials/editor/external_editor.rst:8 #, fuzzy @@ -36794,9 +36752,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:156 -#, fuzzy msgid "Windows: ``.exe``" -msgstr "Przykład:" +msgstr "Windows: ``.exe``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:157 msgid "" @@ -46052,9 +46009,8 @@ msgstr "Poszczególne komponenty wektora są dostępne bezpośrednio po nazwie" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:283 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:308 -#, fuzzy msgid "The Z component of the Y column vector, accessed via [1][2]" -msgstr "Poszczególne komponenty wektora są dostępne bezpośrednio po nazwie." +msgstr "Komponent Z wektora kolumnowego Y, dostępny przez [1][2]" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:285 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:310 @@ -46063,9 +46019,8 @@ msgstr "28" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:285 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:310 -#, fuzzy msgid "The X component of the Z column vector, accessed via [2][0]" -msgstr "Poszczególne komponenty wektora są dostępne bezpośrednio po nazwie." +msgstr "Komponent X wektora kolumnowego Z, dostępny przez [2][0]" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:287 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:312 @@ -48487,16 +48442,16 @@ msgid "Official example project" msgstr "Przykładowy projekt" #: ../../docs/tutorials/navigation/real_time_navigation_3d.rst:62 -#, fuzzy msgid "" "There is an official example project on how to use 3D navigation. You can " "find the repository `here `__. It can also be found in the asset " "library." msgstr "" -"Jest to dobry początek dla platformówki. Bardziej dokończone demo można " -"znaleźć w https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/2d/" -"kinematic_character" +"Istnieje oficjalny przykładowy projekt o tym, jak używać nawigacji 3D. " +"Repozytorium można znaleźć `tutaj `__. Jest dostępny także w bibliotece " +"zasobów." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:4 #, fuzzy @@ -50539,9 +50494,8 @@ msgid "After profiling, you can look back at the results for a frame." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:35 -#, fuzzy msgid "Screenshot of the Godot profiler" -msgstr "Używanie modułu." +msgstr "Zrzut ekranu profilera Godot'a" #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:35 msgid "Results of a profile of one of the demo projects." @@ -56400,13 +56354,13 @@ msgid "ARKit and Camera access are also provided as plugins." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/ios/plugins_for_ios.rst:11 -#, fuzzy msgid "" "Latest updates, documentation and source code can be found at `Godot iOS " "plugins repository `_" msgstr "" -"Jeśli chcesz poprawić dokumentację, jej repozytorium znajduje się `na " -"`_." +"Najnowsze aktualizacje, dokumentacja i kod źródłowy są dostępne na " +"`Repozytorium wtyczek Godot'a na iOS `_" #: ../../docs/tutorials/platform/ios/plugins_for_ios.rst:14 #, fuzzy @@ -57175,9 +57129,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:207 #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:209 #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:211 -#, fuzzy msgid "function" -msgstr "Funkcje" +msgstr "funkcja" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:203 msgid ":js:attr:`onExecute`" @@ -61284,11 +61237,12 @@ msgid "``SSS_STRENGTH``" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/index.rst:4 -#, fuzzy msgid "" "This section covers programming languages and core features to code your " "games in Godot." -msgstr "Jakie języki programowania wspiera Godot?" +msgstr "" +"Ta sekcja obejmuje języki programowania oraz główne funkcjonalności do " +"pisania kodu Twoich gier w Godocie." #: ../../docs/tutorials/scripting/index.rst:7 msgid "" @@ -63338,12 +63292,13 @@ msgid "" "provided for creating weak references. Here is an example:" msgstr "" "Jeśli klasa odziedziczy po :ref:`class_Reference`, to instancje zostaną " -"zwolnione, gdy nie będą już używane. Nie istnieje żaden pojemnik na śmieci, " -"tylko liczenie odniesień. Domyślnie wszystkie klasy, które nie definiują " -"dziedziczenia rozszerzają **Reference**. Jeśli nie jest to pożądane, to " -"klasa musi ręcznie dziedziczyć :ref:`class_Object` i wywołać inst.free(). W " -"celu uniknięcia pętli odniesień, które nie mogą być zwolnione, do tworzenia " -"słabych referencji służy funkcja ``weakref``." +"zwolnione, gdy nie będą już używane. Nie istnieje żaden odśmiecacz, jedynie " +"licznik odniesień. Domyślnie wszystkie klasy, które nie definiują " +"dziedziczenia, rozszerzają **Reference**. Jeśli nie jest to pożądane, to " +"klasa musi ręcznie dziedziczyć po :ref:`class_Object` i wywołać ``instance." +"free()``. W celu uniknięcia pętli odniesień, które nie mogą być zwolnione, " +"do tworzenia słabych odniesień służy funkcja :ref:`class_WeakRef`. Oto " +"przykład:" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1387 msgid "" @@ -64276,9 +64231,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:267 -#, fuzzy msgid "Attaching variables to properties" -msgstr "Dostęp do lokalnych zmiennych lub właściwości:" +msgstr "Dołączanie zmiennych do właściwości" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:269 msgid "" @@ -65584,13 +65538,13 @@ msgid "" "integral or real number becomes a decimal, other types usually return their " "data in a human-readable string." msgstr "" -"``%s`` widoczne w przykładzie powyżej jest najprostszym symbolem zastępczym " -"i działa dla większości przypadków: konwertuje wartość tą samą metodą, którą " -"niejawna konwersja lub ``str()`` by ją skonwertowała. Łańcuchy znaków " -"pozostają niezmienione, Wartości logiczne (Boolean) zmieniają się w ,albo " -"``\"True\"`` ,albo ``\"False\"``, liczby całkowite lub rzeczywiste stają się " -"dziesiętnymi, inne typy zwykle zwracają swoje dane w ciąg znaków łatwy do " -"odczytania przez człowieka." +"``%s`` widoczne w przykładzie powyżej jest najprostszym symbolem zastępczym " +"i działa dla większości przypadków: konwertuje wartość tą samą metodą, którą " +"skonwertowałaby niejawna konwersja lub ``str()``. Łańcuchy znaków pozostają " +"niezmienione, wartości logiczne zmieniają się w ``\"True\"`` albo " +"``\"False\"``, liczby całkowite lub rzeczywiste stają się dziesiętnymi, " +"pozostałe typy zwykle zwracają swoje dane w postaci czytelnego dla człowieka " +"ciągu znaków." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:46 msgid "" @@ -67389,7 +67343,6 @@ msgid "Configuring an external editor" msgstr "Konfiguracja zewnętrznego edytora" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:77 -#, fuzzy msgid "" "C# support in Godot's built-in script editor is minimal. Consider using an " "external IDE or editor, such as `Visual Studio Code `__ lub MonoDevelop. Zapewniają one " +"autouzupełnianie, debugowanie i inne użyteczne dla C# funkcje. Aby wybrać " +"w Godot zewnętrzny edytor, kliknij **Edytor → Ustawienia Edytora...** " +"i przewiń w dół do **Mono**. Pod **Mono**, kliknij na **Edytor** i wybierz " +"zewnętrzny edytor wedle uznania. Godot wspiera obecnie następujące " +"zewnętrzne edytory:" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:86 #, fuzzy @@ -68263,14 +68216,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:174 -#, fuzzy msgid "" "Use ``System.String`` (``string``). Most of Godot's String methods are " "provided by the ``StringExtensions`` class as extension methods." msgstr "" -"Należy użyć ``System.String`` (``string``). Wszystkie metody Godot String są " -"dostarczane przez klasę ``StringExtensions`` jako metody rozszerzeń. Oto " -"przykład:" +"Należy użyć ``System.String`` (``string``). Większość metod String Godot'a " +"jest dostarczanych przez klasę ``StringExtensions`` jako metody rozszerzeń." #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:184 #, fuzzy @@ -70028,10 +69979,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/gdnative_cpp_example.rst:200 -#, fuzzy msgid "After that, we declare a single member variable called ``time_passed``." msgstr "" -"Zacznij od zadeklarowania zmiennych, których ten obiekt będzie potrzebował:" +"Następnie, deklarujemy pojedynczą zmienną składową o nazwie ``time_passed``." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/gdnative_cpp_example.rst:202 msgid "" @@ -70986,9 +70936,8 @@ msgid "There are two ways to add/remove nodes to groups:" msgstr "Mogły się wydarzyć następujące rzeczy:" #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:24 -#, fuzzy msgid "During design, by using the Node dock in the editor." -msgstr "Uruchamianie edytora" +msgstr "Podczas projektowania, używając doku węzła w edytorze." #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:25 msgid "" @@ -71108,17 +71057,16 @@ msgstr "" "`:" #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:127 -#, fuzzy msgid "" "The :ref:`SceneTree ` class provides many more useful " "methods to interact with scenes, their node hierarchy, and groups. It allows " "you to switch scenes easily or reload them, quit the game or pause and " "unpause it. It also provides useful signals." msgstr "" -"Klasa :ref:`SceneTree ` dostarcza wielu przydatnych metod, " -"takich jak interakcja ze scenami, ich hierarchią i grupami węzłów. Pozwala w " -"łatwy sposób przełączać sceny, przeładowywać je, kończyć grę lub spauzować i " -"odpauzować ją. Sprawdź to, jeśli masz trochę czasu!" +"Klasa :ref:`SceneTree ` dostarcza wiele bardziej " +"przydatnych metod do interakcji ze scenami, hierarchią ich węzłów i grupami. " +"Pozwala w łatwy sposób przełączać sceny lub je przeładowywać, kończyć grę " +"lub pauzować i odpauzować ją. Dostarcza także przydatne sygnały." #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:4 #, fuzzy @@ -71151,9 +71099,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:22 -#, fuzzy msgid "To do so, you can use the following code." -msgstr "Scena Mob będzie korzystać z następujących węzłów:" +msgstr "Aby tego dokonać, możesz użyć poniższego kodu." #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:47 msgid "" @@ -71186,9 +71133,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:69 -#, fuzzy msgid "To get the Tween node, you would use the following code." -msgstr "Scena Mob będzie korzystać z następujących węzłów:" +msgstr "Aby dostać węzeł Tween, należałoby użyć poniższego kodu." #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:90 msgid "" @@ -71221,13 +71167,12 @@ msgid "Creating nodes" msgstr "Tworzenie węzłów" #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:118 -#, fuzzy msgid "" "To create a node from code, call its ``new()`` method like for any other " "class-based datatype." msgstr "" -"Aby utworzyć węzeł w kodzie, należy wywołać metodę ``.new()``, tak jak w " -"przypadku każdego innego zbioru danych opartego na klasie. Na przykład:" +"Aby utworzyć węzeł w kodzie, wywołaj jego metodę ``.new()``, tak jak " +"w przypadku każdego innego typu danych opartego na klasie." #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:121 msgid "" @@ -71279,9 +71224,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:184 -#, fuzzy msgid "Loading the scene from the hard drive." -msgstr "Ładowanie zasobów z kodu" +msgstr "Załadowanie sceny z dysku twardego." #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:185 #, fuzzy @@ -71300,18 +71244,16 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:206 -#, fuzzy msgid "" "At that point, ``scene`` is a packed scene resource, not a node. To create " "the actual node, you need to call :ref:`PackedScene.instance() " "`. It returns a tree of nodes that you " "can as a child of your current node." msgstr "" -"Ale ``scene`` nie jest jeszcze węzłem. Jest zapakowany w specjalny zasób o " -"nazwie :ref:`PackedScene `. Aby utworzyć węzeł należy " -"wywołać funkcję :ref:`PackedScene.instance() " -"`. Spowoduje to zwrócenie drzewa węzłów, " -"które można dodać do aktywnej sceny:" +"W tym momencie ``scene`` nie jest jeszcze węzłem, lecz zapakowanym zasobem " +"sceny. Aby utworzyć rzeczywisty węzeł, należy wywołać :ref:`PackedScene." +"instance() `. Spowoduje to zwrócenie " +"drzewa węzłów, które można jako dziecko obecnego węzła." #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:222 #, fuzzy @@ -71985,9 +71927,8 @@ msgid "The script below demonstrates what the Expression class is capable of::" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/evaluating_expressions.rst:181 -#, fuzzy msgid "The output from the script will be::" -msgstr "Rola skryptu" +msgstr "Wyjściem ze skryptu będzie::" #: ../../docs/tutorials/scripting/evaluating_expressions.rst:199 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:634 @@ -72983,7 +72924,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:198 msgid "Let's see some examples." -msgstr "Kilka przykładów:" +msgstr "Zobaczmy kilka przykładów." #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:277 msgid "" @@ -73650,14 +73591,12 @@ msgid ":ref:`spatial ` for 3D rendering." msgstr "\"spatial\": Dla renderingu 3D." #: ../../docs/tutorials/shaders/introduction_to_shaders.rst:88 -#, fuzzy msgid ":ref:`canvas_item ` for 2D rendering." -msgstr ":ref:`Shader Canvas Item`" +msgstr ":ref:`canvas_item ` do renderowania 2D." #: ../../docs/tutorials/shaders/introduction_to_shaders.rst:89 -#, fuzzy msgid ":ref:`particles ` for particle systems." -msgstr ":ref:`doc_particle_shader`" +msgstr ":ref:`particles ` do systemów cząsteczkowych." #: ../../docs/tutorials/shaders/introduction_to_shaders.rst:92 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:12 @@ -77742,9 +77681,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shaders/your_first_shader/your_first_3d_shader.rst:185 -#, fuzzy msgid "generate a heightmap." -msgstr "Wypal światło" +msgstr "generowania mapy wysokości." #: ../../docs/tutorials/shaders/your_first_shader/your_first_3d_shader.rst:187 msgid "Once you set it up and should look like this." @@ -82518,9 +82456,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/xr_primer.rst:127 -#, fuzzy msgid "See :ref:`doc_openxr_introduction`." -msgstr ":ref:`doc_interpolation`" +msgstr "Zobacz :ref:`doc_openxr_introduction`." #: ../../docs/tutorials/vr/xr_primer.rst:129 #, fuzzy @@ -82671,9 +82608,8 @@ msgid "OpenXR plugin" msgstr "Wtyczki edytora" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/index.rst:6 -#, fuzzy msgid "Welcome to the Godot OpenXR documentation!" -msgstr "Co tworzy dobrą dokumentację?" +msgstr "Witamy w dokumentacji OpenXR Godota!" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/index.rst:11 #, fuzzy @@ -83417,13 +83353,12 @@ msgid "Now add a script to the main node and add the following code:" msgstr "Dodaj skrypt do ``Mob`` i dodaj do niego następujące zmienne:" #: ../../docs/tutorials/vr/oculus_mobile/developing_for_oculus_quest.rst:76 -#, fuzzy msgid "" "Before you can export this project to the Quest you need to do three more " "things." msgstr "" -"Zanim będziesz mógł wyeksportować swój projekt dla systemu Android, musisz " -"pobrać następujące oprogramowanie:" +"Zanim będzie można wyeksportować projekt na Quest'a, potrzeba zrobić jeszcze " +"trzy rzeczy." #: ../../docs/tutorials/vr/oculus_mobile/developing_for_oculus_quest.rst:79 msgid "" @@ -86903,11 +86838,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:1029 -#, fuzzy msgid "Whew! That was a lot of work." -msgstr "" -"Uff! To było dużo pracy. Masz teraz w pełni działającą postać z widokiem " -"pierwszoosobowym!" +msgstr "Uff! To było dużo pracy." #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:1031 msgid "" @@ -86920,13 +86852,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:1035 -#, fuzzy msgid "" "You can download the finished project for this tutorial series on the " "`OpenVR GitHub repository `__, " "under the releases tab!" msgstr "" -"Skopiuj to repozytorium: https://github.com/GodotNativeTools/godot_headers." +"Możesz pobrać ukończony projekt dla tej serii samouczków na `repozytorium " +"OpenVR na GitHubie `__, pod " +"zakładką releases!" #: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:4 msgid "Getting the source" @@ -94999,9 +94932,8 @@ msgid "Class reference guides" msgstr "Referencja klas" #: ../../docs/community/contributing/index.rst:82 -#, fuzzy msgid "The pages below focus on the class reference." -msgstr "Jak napisać odniesienie do klasy" +msgstr "Strony poniżej skupiają się na referencji klas." #: ../../docs/community/contributing/index.rst:84 msgid "" @@ -97298,12 +97230,12 @@ msgid "Documentation labels" msgstr "Dziennik zmian w dokumentacji" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:152 -#, fuzzy msgid "" "In the `documentation repository `__, we use the following labels:" msgstr "" -"Skopiuj to repozytorium: ``__." +"W `repozytorium dokumentacji `__, " +"używamy następujących etykiet:" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:155 msgid "" @@ -97888,9 +97820,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/cpp_usage_guidelines.rst:49 -#, fuzzy msgid "Standard Template Library" -msgstr "Dlaczego Godot nie używa STL (Standard Template Library)?" +msgstr "Standard Template Library" #: ../../docs/community/contributing/cpp_usage_guidelines.rst:51 msgid "" @@ -99046,9 +98977,8 @@ msgstr "" "przebudowę dokumentacji online." #: ../../docs/community/contributing/contributing_to_the_documentation.rst:35 -#, fuzzy msgid "What is the Godot documentation" -msgstr "Co tworzy dobrą dokumentację?" +msgstr "Co to jest dokumentacja Godota" #: ../../docs/community/contributing/contributing_to_the_documentation.rst:37 msgid "" @@ -99590,9 +99520,8 @@ msgstr "Opis" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:75 #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:80 -#, fuzzy msgid "``" -msgstr "Stała Pi." +msgstr "`` (stała)" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:76 msgid "" @@ -99894,23 +99823,20 @@ msgid "[codeblock] for multiple languages" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:154 -#, fuzzy msgid "[gdscript] [/gdscript]" -msgstr "" +msgstr "[gdscript] [/gdscript]" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:154 -#, fuzzy msgid "GDScript codeblock tab in codeblocks" -msgstr "[codeblock] [/codeblock]" +msgstr "Zakładka bloku kodu GDScript w blokach kodu" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:156 msgid "[csharp] [/csharp]" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:156 -#, fuzzy msgid "C# codeblock tab in codeblocks" -msgstr "[codeblock] [/codeblock]" +msgstr "Zakładka bloku kodu C# w blokach kodu" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:159 #, fuzzy diff --git a/weblate/pt.po b/weblate/pt.po index 7ff1b98ff9..c0a19c7a5e 100644 --- a/weblate/pt.po +++ b/weblate/pt.po @@ -3,9 +3,15 @@ # This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. # # André Silva , 2021. +# Baiterson , 2022. # DeeJayLSP , 2020-2021. # Diogo Gomes , 2022. +# Esdras Caleb Oliveira Silva , 2022. +# Gabriel Cavalcante , 2022. # João Lopes , 2020-2021. +# Lucas Campos , 2022. +# Nathan Soares , 2022. +# Rafael Testa , 2022. # Renu , 2022. # ssantos , 2021-2022. # @@ -14,8 +20,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-04-28 11:08+0000\n" -"Last-Translator: Diogo Gomes \n" +"PO-Revision-Date: 2022-08-25 13:03+0000\n" +"Last-Translator: Baiterson \n" "Language-Team: Portuguese \n" "Language: pt\n" @@ -23,7 +29,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n > 1;\n" -"X-Generator: Weblate 4.12.1-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -163,7 +169,6 @@ msgstr "" "nos a melhorar a documentação a informar-nos!" #: ../../docs/index.rst:52 -#, fuzzy msgid "" "Submit an issue or pull request on the `GitHub repository `_, help us `translate the documentation " @@ -171,12 +176,12 @@ msgid "" "talk to us on the ``#documentation`` channel on the `Godot Contributors Chat " "`_!" msgstr "" -"Submeta um problema ou solicitação no `Repositório do GitHub `, ajude-nos a `traduzir a documentação em " -"`_ para o seu idioma, ou " -"fale conosco sobre qualquer coisa no canal ``#documentation`` do `Discord " -"`_, ou no canal ``#documentation`` do `Chat de " -"Contribuidores do Godot em ´!" +"Submeta um problema ou pull request no `Repositório do GitHub `, ajude-nos a `traduzir a " +"documentação em `_ para o " +"seu idioma, ou fale conosco sobre qualquer coisa no canal ``#documentation`` " +"do `Discord `_, ou no canal ``#documentation`` " +"do `Chat de Contribuidores do Godot em ´!" #: ../../docs/index.rst:61 msgid "weblate_widget" @@ -561,13 +566,12 @@ msgid "In short:" msgstr "Resumindo:" #: ../../docs/about/faq.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "You are free to download and use Godot for any purpose: personal, non-" "profit, commercial, or otherwise." msgstr "" "Está livre para descarregarr e usar Godot para qualquer propósito, pessoal, " -"sem lucro, comercial, ou qualquer outro." +"sem fins lucrativos, comercial, ou qualquer outro." #: ../../docs/about/faq.rst:17 msgid "" @@ -806,7 +810,6 @@ msgstr "" "confira nosso guia `GDScript: `_." #: ../../docs/about/faq.rst:102 -#, fuzzy msgid "" "There are several reasons to use GDScript--especially when you are " "prototyping, in alpha/beta stages of your project, or are not creating the " @@ -816,7 +819,7 @@ msgstr "" "Há várias razões para usar o GDScript - especialmente quando está a criar " "protótipos, em estágios alfa/beta do seu projeto, ou não está a criar o " "próximo título AAA--mas a razão mais importante é a **redução geral da " -"complexidade.**" +"complexidade**." #: ../../docs/about/faq.rst:106 msgid "" @@ -1042,6 +1045,8 @@ msgstr "" msgid "" "How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?" msgstr "" +"Como instalo o editor Godot no meu sistema (para integração com a area de " +"trabalho)?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -1054,12 +1059,22 @@ msgid "" "(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop " "integration." msgstr "" +"Como você não precisa realmente instalar o Godot em seu sistema para executá-" +"lo, isso significa que a integração da área de trabalho não é realizada " +"automaticamente. Existem duas maneiras de superar isso. Você pode instalar " +"Godot de `Steam `__ " +"(todas as plataformas), `Scoop `__ (Windows), `Homebrew " +"`__ (macOS) ou `Flathub `__ (Linux). Isso executará automaticamente as etapas " +"necessárias para a integração da área de trabalho." #: ../../docs/about/faq.rst:197 msgid "" "Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do " "for you:" msgstr "" +"Como alternativa, você pode executar manualmente as etapas que um instalador " +"faria por você:" #: ../../docs/about/faq.rst:202 msgid "" @@ -1067,10 +1082,15 @@ msgid "" "Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut " "in the future." msgstr "" +"Mova o executável Godot para um local estável (ou seja, fora da sua pasta " +"Downloads), para que você não o mova acidentalmente e quebre o atalho no " +"futuro." #: ../../docs/about/faq.rst:204 msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**." msgstr "" +"Clique com o botão direito do mouse no executável Godot e escolha **Criar " +"atalho**." #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -1079,6 +1099,11 @@ msgid "" "appear in the Start menu. You can also pin Godot in the task bar by right-" "clicking the executable and choosing **Pin to Task Bar**." msgstr "" +"Mova o atalho criado para ``%LOCALAPPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start " +"Menu\\Programs``. Este é o local de todo o usuário para os atalhos que " +"aparecerão no menu Iniciar. Você também pode fixar Godot na barra de tarefas " +"clicando com o botão direito do mouse no executável e escolhendo **Pin to " +"Task Bar**." #: ../../docs/about/faq.rst:213 msgid "" @@ -1086,11 +1111,14 @@ msgid "" "drag it to the Dock if desired. Spotlight will be able to find Godot as long " "as it's in ``/Applications`` or ``~/Applications``." msgstr "" +"Arraste o aplicativo Godot extraído para ``/Applications/Godot.app``, então " +"arraste-o para o Dock se desejar. O Spotlight será capaz de encontrar Godot " +"desde que esteja em ``/Applications`` ou ``~/Applications``." #: ../../docs/about/faq.rst:218 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:233 msgid "Linux" -msgstr "" +msgstr "Linux" #: ../../docs/about/faq.rst:220 msgid "" @@ -1098,6 +1126,9 @@ msgid "" "folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the " "future." msgstr "" +"Mova o binário Godot para um local estável (ou seja, fora da sua pasta " +"Downloads), para que você não o mova acidentalmente e quebre o atalho no " +"futuro." #: ../../docs/about/faq.rst:222 msgid "" @@ -1107,6 +1138,11 @@ msgid "" "allows you to :ref:`run the Godot editor from a terminal " "` by entering ``godot``." msgstr "" +"Renomeie e mova o binário Godot para um local presente em sua variável de " +"ambiente ``PATH``. Normalmente é ``/usr/local/bin/godot`` ou ``/usr/bin/" +"godot``. Fazer isso requer privilégios de administrador, mas também permite " +"que você :ref:`execute o editor Godot a partir de um terminal " +"` digitando ``godot``." #: ../../docs/about/faq.rst:228 msgid "" @@ -1115,6 +1151,10 @@ msgid "" "line in the ``.desktop`` file linked below to contain the full *absolute* " "path to the Godot binary." msgstr "" +"Se você não pode mover o binário do editor Godot para um local protegido, " +"você pode manter o binário em algum lugar em seu diretório pessoal, e " +"modificar a linha ``Path=`` no arquivo ``.desktop`` linkado abaixo para " +"conter o * completo caminho absoluto* para o binário Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:233 msgid "" @@ -1124,11 +1164,16 @@ msgid "" "also save the ``.desktop`` file to ``/usr/local/share/applications`` to make " "the shortcut available for all users." msgstr "" +"Salve `este arquivo .desktop `__ em ``$HOME/." +"local/ compartilhar/aplicativos/``. Se você tem privilégios de " +"administrador, você também pode salvar o arquivo ``.desktop`` em ``/usr/" +"local/share/applications`` para tornar o atalho disponível para todos os " +"usuários." #: ../../docs/about/faq.rst:239 -#, fuzzy msgid "Is the Godot editor a portable application?" -msgstr "É possível utilizar a Godot para criar aplicações que não sejam jogos?" +msgstr "Godot é um aplicativo portátil?" #: ../../docs/about/faq.rst:241 msgid "" @@ -1136,6 +1181,9 @@ msgid "" "run from any location (including non-writable locations) and never requires " "administrator privileges." msgstr "" +"Em sua configuração padrão, Godot é *semi-portátil*. Seu executável pode ser " +"executado em qualquer local (incluindo locais não graváveis) e nunca requer " +"privilégios de administrador." #: ../../docs/about/faq.rst:245 msgid "" @@ -1145,12 +1193,19 @@ msgid "" "containing the Godot executable. See :ref:`doc_data_paths` for more " "information." msgstr "" +"No entanto, os arquivos de configuração serão gravados na configuração de " +"todo o usuário ou no diretório de dados. Esta é geralmente uma boa " +"abordagem, mas isso significa que os arquivos de configuração não serão " +"transportados pelas máquinas se você copiar a pasta que contém o executável " +"Godot. Veja :ref:`doc_data_paths` para mais informações." #: ../../docs/about/faq.rst:250 msgid "" "If *true* portable operation is desired (e.g. for use on an USB stick), " "follow the steps in :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`." msgstr "" +"Se a operação portátil *true* for desejada (por exemplo, para uso em um " +"pendrive), siga as etapas em :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`." #: ../../docs/about/faq.rst:254 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" @@ -1699,11 +1754,10 @@ msgstr "" "`." #: ../../docs/about/faq.rst:482 -#, fuzzy msgid "Why does Godot not use STL (Standard Template Library)?" msgstr "" "Por que Godot não usa STL (Standard Template Library, ou Biblioteca de " -"Modelos Padrão)" +"Modelos Padrão)?" #: ../../docs/about/faq.rst:484 msgid "" @@ -2146,7 +2200,6 @@ msgstr "" "Esta página visa listar todos os recursos atualmente suportados pelo Godot." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:10 -#, fuzzy msgid "" "This page lists features supported by the current stable version of Godot " "(3.4). `More features `__ estão disponíveis na versão de " "desenvolvimento mais recente (4.0)." @@ -2248,9 +2301,8 @@ msgid "Scene tree editor." msgstr "Editor de árvore de cena." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:48 -#, fuzzy msgid "Built-in script editor." -msgstr "Editor de temas embutido." +msgstr "Editor de scripts embutido." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:49 msgid "" @@ -2335,7 +2387,6 @@ msgstr "" "funcionalidades ou para acelerar o seu trabalho." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:75 -#, fuzzy msgid "" "Download projects from the asset library in the project manager and import " "them directly. features or speed up your workflow." @@ -2343,7 +2394,6 @@ msgstr "" "Baixe projetos a partir da biblioteca de assets e importe-os diretamente." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:77 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`Download projects from the asset library ` " "in the project manager and import them directly." @@ -2402,7 +2452,7 @@ msgstr "Camadas de parallax." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:102 msgid "Pseudo-3D support including preview in the editor." -msgstr "" +msgstr "Suporte pseudo-3D incluindo visualização no editor." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:104 msgid "2D lighting with normal maps." @@ -2426,13 +2476,12 @@ msgstr "" "Fontes em bitmap podem ser exportadas a utilizar ferramentas como BMFont." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:111 -#, fuzzy msgid "" "DynamicFont supports monochrome fonts as well as colored fonts (e.g. for " "emoji). Supported formats are TTF, OTF and WOFF1." msgstr "" "DynamicFont suporta fontes monocrómaticas bem como coloridas. Os formatos " -"suportados são TTF e OTF." +"suportados são TTF e OTF e WOFF1." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:113 msgid "" @@ -2544,15 +2593,16 @@ msgid "3D graphics" msgstr "Gráficos 3D" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:155 -#, fuzzy msgid "Optional HDR rendering with sRGB (enabled by default)." -msgstr "A importação de animações é ativada por padrão." +msgstr "Renderização opcional de HDR com sRGB (habilitado por padrão)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:156 msgid "" "Uses an optional depth prepass (enabled by default) to reduce the cost of " "overdraw, which speeds up complex scene rendering." msgstr "" +"Usa uma pré-passagem de profundidade opcional (ativada por padrão) para " +"reduzir o custo de overdraw, o que acelera a renderização de cenas complexas." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:162 msgid "LDR rendering for greater compatibility." @@ -2575,9 +2625,9 @@ msgid "Perspective, orthographic and frustum-offset cameras." msgstr "Câmaras em perspetiva, ortográfica e deslocamento de tronco." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:170 -#, fuzzy msgid "**Physically-based rendering (built-in material features):**" -msgstr "**Renderização baseada em física:**" +msgstr "" +"**Renderização baseada em física (funcionalidade de material integrada):**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:172 msgid "Follows the Disney PBR model." @@ -2588,11 +2638,15 @@ msgid "" "Supports Lambert, Lambert Wrap (half-Lambert), Oren-Nayar and Toon diffuse " "shading modes." msgstr "" +"Suporta os modos de sombreamento difuso Lambert, Lambert Wrap (meio " +"Lambert), Oren-Nayar e Toon." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:174 msgid "" "Supports Schlick-GGX, Blinn, Phong, Toon and Disabled specular shading modes." msgstr "" +"Suporta os modos de sombreamento especular Schlick-GGX, Blinn, Phong, Toon e " +"Desativado." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:175 msgid "Uses a roughness-metallic workflow with support for ORM textures." @@ -2604,6 +2658,8 @@ msgid "" "Uses horizon specular occlusion (Filament model) to improve material " "appearance" msgstr "" +"Usa oclusão especular do horizonte (modelo de filamento) para melhorar a " +"aparência do material" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:177 msgid "Normal mapping." @@ -2611,7 +2667,7 @@ msgstr "Mapeamento Normal." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:178 msgid "Detail mapping for the albedo and normal maps." -msgstr "" +msgstr "Mapeamento detalhado para os mapas albedo e normal." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:179 msgid "" @@ -2643,6 +2699,9 @@ msgid "" "refraction). On GLES2, refraction is still functional but lacks support for " "material roughness." msgstr "" +"*GLES3:* Refração com suporte para rugosidade do material (resultando em " +"refração borrada). No GLES2, a refração ainda é funcional, mas não tem " +"suporte para a rugosidade do material." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:186 msgid "*GLES3:* Proximity fade (soft particles)." @@ -2678,6 +2737,12 @@ msgid "" "approach to lighting, which doesn't have a limit on the number of lights but " "is slower with many lights." msgstr "" +"*GLES3:* A iluminação é feita com uma abordagem de passagem única. Por " +"padrão, até 32 luzes omni e 32 luzes spot podem ser exibidas por recurso de " +"malha. Se necessário, esse limite pode ser aumentado ao custo de maiores " +"tempos de compilação do sombreador e menor desempenho. GLES2 usa uma " +"abordagem multi-pass forward para iluminação, que não tem limite no número " +"de luzes, mas é mais lenta com muitas luzes." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:200 msgid "**Shadow mapping:**" @@ -2753,11 +2818,12 @@ msgstr "" "usar ReflectionProbe. A correção de paralaxe pode ser ativada opcionalmente." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:225 -#, fuzzy msgid "" "Reflection techniques can be mixed together for greater accuracy or " "scalability." -msgstr "Técnicas de reflexão podem ser combinadas para maior precisão." +msgstr "" +"Técnicas de reflexão podem ser combinadas para maior precisão, ou " +"escalabilidade." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:226 msgid "*GLES3:* Voxel-based reflections (when using GI probes)." @@ -2878,9 +2944,10 @@ msgstr "**Compressão de Textura:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:265 msgid "Lossless or lossy WebP (does not save VRAM; only reduces storage size)." msgstr "" +"WebP sem perdas ou com perdas (não salva VRAM; apenas reduz o tamanho do " +"armazenamento)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:266 -#, fuzzy msgid "S3TC (only supported on desktop platforms)." msgstr "*GLES3:* S3TC (não é compatível com as plataformas móveis/Web)." @@ -2906,14 +2973,12 @@ msgid "Multi-sample antialiasing (MSAA)." msgstr "Antisserrilhado (MSAA) de várias amostras." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:274 -#, fuzzy msgid "Fast approximate antialiasing (FXAA)." -msgstr "Antisserrilhado (MSAA) de várias amostras." +msgstr "Antisserrilhado aproximado rápido (FXAA)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:276 -#, fuzzy msgid "**Performance:**" -msgstr "Desempenho" +msgstr "**Desempenho:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:278 msgid "" @@ -2921,23 +2986,27 @@ msgid "" "Supports gameplay notifications with primary and secondary visibility to " "disable AI/physics processing for nodes that don't need it." msgstr "" +"Seleção de oclusão com :ref:`salas e portais `. " +"Suporta notificações de jogabilidade com visibilidade primária e secundária " +"para desabilitar o processamento de IA/física para nós que não precisam dele." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:281 msgid "" "Real-time occluder spheres. Not as effective as rooms and portals (and " "doesn't support gameplay notifications), but easier to set up." msgstr "" +"Esferas oclusoras em tempo real. Não é tão eficaz quanto salas e portais (e " +"não suporta notificações de jogabilidade), mas é mais fácil de configurar." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:286 -#, fuzzy msgid "" "Most of the effects listed above can be adjusted for better performance or " "to further improve quality. This can be helpful when using Godot for offline " "rendering." msgstr "" -"A maioria desses efeitos pode ser ajustada para melhor desempenho ou para " -"melhorar ainda mais a qualidade. Isso pode ser útil ao usar o Godot para " -"renderização offline." +"A maioria desses efeitos acima pode ser ajustada para melhor desempenho ou " +"para melhorar ainda mais a qualidade. Isso pode ser útil ao usar o Godot " +"para renderização offline." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:291 msgid "3D tools" @@ -2978,7 +3047,7 @@ msgstr "Classe auxiliar de geometria 3D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:302 msgid "" "Support for exporting the current scene as a glTF 2.0 file from the editor." -msgstr "" +msgstr "Suporte para exportar a cena atual como um arquivo glTF 2.0 do editor." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:305 msgid "3D physics" @@ -2998,11 +3067,8 @@ msgid "Ragdolls." msgstr "Ragdolls." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:320 -#, fuzzy msgid "Built-in shapes: cuboid, sphere, capsule, cylinder." -msgstr "" -"Formas previamente construídas: cubo, esfera, cápsula, cilindro (apenas com " -"física de projétil)." +msgstr "Formas integradas: cubo, esfera, cápsula, cilindro." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:321 msgid "Generate triangle collision shapes for any mesh from the editor." @@ -3029,13 +3095,12 @@ msgid "*3D:* Custom vertex, fragment, light, and sky shaders." msgstr "*3D:* Shaders customizados para vértices, fragmentos, luzes e céu." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:329 -#, fuzzy msgid "" "Text-based shaders using a :ref:`shader language inspired by GLSL " "`." msgstr "" -"Shaders baseados em texto a usar uma `linguagem de shader inspirada em GLSL " -"`." +"Shaders baseados em texto usando uma :ref:`linguagem de shader inspirada em " +"GLSL `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:330 msgid "Visual shader editor." @@ -3106,9 +3171,8 @@ msgstr "" "assíncronas ou fazer uso de múltiplos núcleos de processador." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:353 -#, fuzzy msgid ":ref:`C#: `" -msgstr ":ref:`C#: `" +msgstr ":ref:`C#: `" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:355 msgid "Packaged in a separate binary to keep file sizes and dependencies down." @@ -3218,11 +3282,12 @@ msgstr "" "efeitos com dezenas de efeitos inclusos." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:394 -#, fuzzy msgid "" "Listener2D and Listener3D nodes to listen from a position different than the " "camera." -msgstr "Node Listener3D para escutar de uma posição diferente da câmara em 3D." +msgstr "" +"Nodos Listener2D e Listener3D servem para ouvir de uma posição diferente da " +"câmera." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:395 msgid "" @@ -3306,9 +3371,8 @@ msgstr "" "direta do Blender)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:425 -#, fuzzy msgid "FBX (experimental, static meshes only)." -msgstr "FBX (experimental)." +msgstr "FBX (experimental, apenas para modelos estáticos)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:426 msgid "Collada (.dae)." @@ -3326,6 +3390,9 @@ msgid "" "tangents on import, which ensures consistency with other 3D applications " "such as Blender." msgstr "" +"As malhas 3D usam o `Mikktspace `__ para gerar " +"tangentes na importação, o que garante consistência com outros aplicativos " +"3D, como o Blender." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:433 #: ../../docs/tutorials/rendering/viewports.rst:38 @@ -3579,6 +3646,11 @@ msgid "" "Any binary can be used without a window using the ``--no-window`` :ref:" "`command line argument `." msgstr "" +":ref:`Headless/binários de servidor ` " +"podem ser baixados para Linux e :ref:`compilado para macOS " +"`. Qualquer binário pode ser usado sem uma janela " +"usando o argumento ``--no-window`` :ref:`command line " +"`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:518 msgid "Mobile" @@ -3605,20 +3677,20 @@ msgid "Support for ARKit on iOS out of the box." msgstr "Suporte ao ARKit no iOS quando pronto para uso." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:528 -#, fuzzy msgid "Support for the OpenXR APIs." -msgstr "Suporte às API's de OpenXR e OpenVR." +msgstr "Suporte às API's de OpenXR." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:530 msgid "" "Includes support for popular headsets like the Meta Quest and the Valve " "Index." msgstr "" +"Inclui suporte para fones de ouvido populares como o Meta Quest e o Valve " +"Index." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:532 -#, fuzzy msgid "Support for the OpenVR APIs." -msgstr "Suporte às API's de OpenXR e OpenVR." +msgstr "Suporte às API's de OpenVR." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:535 msgid "GUI system" @@ -3678,16 +3750,15 @@ msgstr "Trees (podem também ser usadas para representar tabelas)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:550 msgid "Color picker with RGB and HSV modes." -msgstr "" +msgstr "Seletor de cores com modos RGB e HSV." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:551 -#, fuzzy msgid "" "Containers (horizontal, vertical, grid, flow, center, margin, aspect ratio, " "draggable splitter, ...)." msgstr "" -"Contentores (horizontais, verticais, em grid, centralizados, com margem, " -"divisórias arrastáveis, ...)." +"Containers (horizontais, verticais, em grid, centralizados, fluxo, com " +"margem, divisórias arrastáveis, divisores...)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:552 msgid "Controls can be rotated and scaled." @@ -3797,6 +3868,8 @@ msgid "" ":ref:`Tween ` node to easily perform procedural animations by " "code." msgstr "" +":ref:`Tween ` para realizar facilmente animações procedurais " +"por código." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:588 msgid "Support for animating any property with customizable interpolation." @@ -4735,7 +4808,7 @@ msgstr "|eol| Não recebe suporte. (última atualização: 3.0.6)." #: ../../docs/about/release_policy.rst:119 msgid "eol" -msgstr "" +msgstr "eol" #: ../../docs/about/release_policy.rst:104 msgid "Godot 3.1" @@ -4907,12 +4980,17 @@ msgid "" "In your project's credits screen, remember to also list third-party notices " "for assets you're using, such as textures, models, sounds, music and fonts." msgstr "" +"Na tela de créditos do seu projeto, lembre-se de listar também os avisos de " +"terceiros para os ativos que você está usando, como texturas, modelos, sons, " +"músicas e fontes." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:24 msgid "" "Free assets in particular often come with licenses that require attribution. " "Double-check their license before using those assets in a project." msgstr "" +"Os ativos gratuitos, em particular, geralmente vêm com licenças que exigem " +"atribuição. Verifique sua licença antes de usar esses ativos em um projeto." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:28 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:16 @@ -4994,6 +5072,13 @@ msgid "" "FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS " "IN THE SOFTWARE." msgstr "" +"O SOFTWARE É FORNECIDO \"COMO ESTÁ\", SEM GARANTIA DE QUALQUER TIPO, " +"EXPRESSA OU IMPLÍCITA, INCLUINDO, MAS NÃO SE LIMITANDO ÀS GARANTIAS DE " +"COMERCIALIZAÇÃO, ADEQUAÇÃO A UMA FINALIDADE ESPECÍFICA E NÃO VIOLAÇÃO. EM " +"NENHUMA HIPÓTESE O AUTORES OU TITULARES DE DIREITOS AUTORAIS SÃO " +"RESPONSÁVEIS POR QUALQUER RECLAMAÇÃO, DANOS OU OUTROS RESPONSABILIDADE, SEJA " +"EM AÇÃO DE CONTRATO, DELITO OU DE OUTRA FORMA, DECORRENTE DE, FORA DE OU EM " +"CONEXÃO COM O SOFTWARE OU O USO OU OUTRAS NEGOCIAÇÕES NO PROGRAMAS." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:48 msgid "" @@ -5094,6 +5179,9 @@ msgid "" "license`` in your game documentation or credits would be an acceptable way " "to satisfy the license terms." msgstr "" +"Os desenvolvedores da Godot Engine consideram que um link para ``godotengine." +"org/license`` na documentação do seu jogo ou créditos seria uma forma " +"aceitável de cumprir os termos da licença." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:97 msgid "Third-party licenses" @@ -6648,7 +6736,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:6 #, fuzzy msgid "Nodes and Scenes" -msgstr "Cenas e nós" +msgstr "Nós e Cenas" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:8 msgid "" @@ -100969,3 +101057,5 @@ msgid "" "`Zeef Godot Engine: A curated directory of resources by Andre Schmitz " "`_" msgstr "" +"`Zeef Godot Engine: Uma lista de recursos escolhida por Andre Schmitz " +"`_" diff --git a/weblate/pt_BR.po b/weblate/pt_BR.po index 6081dd2e04..e249fefdfc 100644 --- a/weblate/pt_BR.po +++ b/weblate/pt_BR.po @@ -25,6 +25,7 @@ # Arthur Phillip D. Silva , 2021. # Artur Santos de Farias , 2019. # asaph96 , 2019. +# Avery , 2022. # B-Cut , 2020. # Breno Caldeira , 2018. # Bruno Estrazulas Silva , 2020. @@ -35,12 +36,14 @@ # CassieLoYan , 2020-2021. # Cassio Godinho , 2019. # Cauê Henrique Sousa Ferrareto , 2018-2019. -# Cearaj , 2021. +# Cearaj , 2021-2022. +# Clara Matos , 2022. # Claudio Eden , 2018. # Cochise César , 2018. # Daniel Abrante , 2022. # daniel dani , 2022. # Daniel Rocha , 2020. +# Daniel Silva Ferreira , 2022. # Danilo Castro , 2018. # Danilo Conceição Rosa , 2022. # Danilo Mendonça de Oliveira , 2020. @@ -66,6 +69,7 @@ # Fathos Law , 2018. # Felipe Fetter , 2020-2021. # Felipe Jesus Macedo , 2020. +# Felipe Kinoshita , 2022. # Felipe Oliveira , 2022. # Felipe SiFa , 2021-2022. # Filipe Dias , 2018. @@ -97,12 +101,13 @@ # Gustavo Pinheiro , 2020. # Heitor de Oliveira Fonseca , 2020. # Henrique Combochi , 2018-2019. +# Hugo Costa , 2022. # Iago Barbosa da Silva , 2018. # Ian Pontes Louzada , 2019. # ieleny filgueira , 2018. # Indie G , 2020. # Ivan Camargo dos Santos , 2019. -# Jaide Alonso Ambrosio , 2021. +# Jaide Alonso Ambrosio , 2021-2022. # Jairo , 2019. # Jairo Tuboi , 2020. # jak3z , 2021-2022. @@ -162,6 +167,7 @@ # Mathias de Andrade , 2020. # Mauricio Luan Carneiro deSouza , 2018. # Mauricio Lucas , 2019. +# Mauricio , 2022. # Mauricio Mazur , 2020. # Michael Alexsander Silva Dias , 2018. # Michael Canesche , 2018. @@ -171,6 +177,7 @@ # Miguel R. Araújo , 2019. # miketangogamer , 2018-2019. # Mosca Morta , 2018. +# Mr.Albino , 2022. # Murilo Gama , 2020. # Nataniel Sousa , 2019-2020. # Necco , 2020. @@ -215,6 +222,7 @@ # Thiago R. Silvestrini , 2018. # Tiago Almeida , 2019. # Tiago A. Reul , 2018. +# TLAliceDev , 2022. # uMarl , 2020. # Vinícius Girotto , 2019. # Vinicius Silva da Cruz , 2019. @@ -238,8 +246,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-06-08 06:47+0000\n" -"Last-Translator: Douglas Leão \n" +"PO-Revision-Date: 2022-09-02 23:50+0000\n" +"Last-Translator: Avery \n" "Language-Team: Portuguese (Brazil) \n" "Language: pt_BR\n" @@ -247,7 +255,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n > 1;\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14.1-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -407,7 +415,7 @@ msgstr "weblate_widget" #: ../../docs/:0 msgid "Translation status" -msgstr "Estado de tradução" +msgstr "Estado da Tradução" #: ../../docs/index.rst:62 msgid "" @@ -774,9 +782,10 @@ msgid "" "opensource.org/licenses/MIT>`_ MIT license. This means it is free as in " "\"free speech\" as well as in \"free beer.\"" msgstr "" -"Godot é um `Software Livre e de Código Aberto `_ disponível sobre a licença MIT, " -"`aprovada pela OSI `_." +"Godot é 'Software de código livre e aberto '_ disponível sob a licença do MIT ''_ aprovada pelo OSI. Isso significa que é livre " +"como em \"liberdade de expressão\", bem como em \"cerveja grátis\"." #: ../../docs/about/faq.rst:14 msgid "In short:" @@ -1264,6 +1273,7 @@ msgstr "" msgid "" "How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?" msgstr "" +"Como instalo o editor Godot no meu sistema (para integração com desktop)?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -1276,12 +1286,22 @@ msgid "" "(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop " "integration." msgstr "" +"Como você não precisa realmente instalar o Godot em seu sistema para executá-" +"lo, isso significa que a integração com a área de trabalho não é realizada " +"automaticamente. Existem duas maneiras de contornar isso. Você pode instalar " +"Godot pela `Steam `__ (todas as plataformas), `Scoop `__ (Windows), " +"`Homebrew `__ (macOS) ou `Flathub `__ (Linux). Isso executará " +"automaticamente as etapas necessárias para a integração da área de trabalho." #: ../../docs/about/faq.rst:197 msgid "" "Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do " "for you:" msgstr "" +"Como alternativa, você pode executar manualmente as etapas que um instalador " +"faria por você:" #: ../../docs/about/faq.rst:202 msgid "" @@ -1289,10 +1309,15 @@ msgid "" "Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut " "in the future." msgstr "" +"Mova o executável do Godot para um local estável (ou seja, fora da sua pasta " +"Downloads), para que você não o mova acidentalmente e quebre o atalho no " +"futuro." #: ../../docs/about/faq.rst:204 msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**." msgstr "" +"Clique com o botão direito do mouse no executável Godot e escolha **Criar " +"atalho**." #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -1301,6 +1326,11 @@ msgid "" "appear in the Start menu. You can also pin Godot in the task bar by right-" "clicking the executable and choosing **Pin to Task Bar**." msgstr "" +"Mova o atalho criado para ``%LOCALAPPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start " +"Menu\\Programs``. Este é o local do usuário atual para os atalhos que " +"aparecerão no Menu do Início. Você também pode fixar Godot na barra de " +"tarefas clicando com o botão direito do mouse no executável e escolhendo " +"**Fixar no Barra de Tarefas**." #: ../../docs/about/faq.rst:213 msgid "" @@ -1308,11 +1338,14 @@ msgid "" "drag it to the Dock if desired. Spotlight will be able to find Godot as long " "as it's in ``/Applications`` or ``~/Applications``." msgstr "" +"Arraste o aplicativo Godot extraído para ``/Applications/Godot.app``, então " +"arraste-o para o Dock se desejar. O Spotlight será capaz de encontrar o " +"Godot desde que esteja em ``/Applications`` ou ``~/Applications``." #: ../../docs/about/faq.rst:218 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:233 msgid "Linux" -msgstr "" +msgstr "Linux" #: ../../docs/about/faq.rst:220 msgid "" @@ -1320,6 +1353,9 @@ msgid "" "folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the " "future." msgstr "" +"Mova o binário do Godot para um local estável (ou seja, fora da sua pasta " +"Downloads), para que você não o mova acidentalmente e quebre o atalho no " +"futuro." #: ../../docs/about/faq.rst:222 msgid "" @@ -1329,6 +1365,11 @@ msgid "" "allows you to :ref:`run the Godot editor from a terminal " "` by entering ``godot``." msgstr "" +"Renomeie e mova o binário do Godot para um local presente em sua variável de " +"ambiente ``PATH``. Normalmente é ``/usr/local/bin/godot`` ou ``/usr/bin/" +"godot``. Fazer isso requer privilégios de administrador, mas também permite " +"que você :ref:`execute o editor Godot a partir de um terminal " +"` digitando ``godot``." #: ../../docs/about/faq.rst:228 msgid "" @@ -1337,6 +1378,10 @@ msgid "" "line in the ``.desktop`` file linked below to contain the full *absolute* " "path to the Godot binary." msgstr "" +"Se você não pode mover o binário do editor Godot para um local protegido, " +"você pode manter o binário em algum lugar em seu diretório pessoal, e " +"modificar a linha ``Path=`` no arquivo ``.desktop`` linkado abaixo para " +"conter o * caminho absoluto* para o binário do Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:233 msgid "" @@ -1346,11 +1391,16 @@ msgid "" "also save the ``.desktop`` file to ``/usr/local/share/applications`` to make " "the shortcut available for all users." msgstr "" +"Salve `este arquivo .desktop `__ em ``$HOME/." +"local/ compartilhar/aplicativos/``. Se você tem privilégios de " +"administrador, você também pode salvar o arquivo ``.desktop`` em ``/usr/" +"local/share/applications`` para tornar o atalho disponível para todos os " +"usuários." #: ../../docs/about/faq.rst:239 -#, fuzzy msgid "Is the Godot editor a portable application?" -msgstr "É possível usar o Godot para criar aplicativos que não sejam jogos?" +msgstr "O editor Godot é um aplicativo portátil?" #: ../../docs/about/faq.rst:241 msgid "" @@ -1358,6 +1408,9 @@ msgid "" "run from any location (including non-writable locations) and never requires " "administrator privileges." msgstr "" +"Em sua configuração padrão, Godot é *semi-portátil*. Seu executável pode ser " +"executado em qualquer local (incluindo locais não graváveis) e nunca requer " +"privilégios de administrador." #: ../../docs/about/faq.rst:245 msgid "" @@ -1367,12 +1420,20 @@ msgid "" "containing the Godot executable. See :ref:`doc_data_paths` for more " "information." msgstr "" +"No entanto, os arquivos de configuração serão gravados na configuração do " +"usuário atual ou no diretório de dados. Esta é geralmente uma boa abordagem, " +"mas isso significa que os arquivos de configuração não serão utilizáveis em " +"máquinas diferentes se você copiar a pasta que contém o executável Godot. " +"Veja :ref:`doc_data_paths` para mais informações." #: ../../docs/about/faq.rst:250 msgid "" "If *true* portable operation is desired (e.g. for use on an USB stick), " "follow the steps in :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`." msgstr "" +"Se uma *verdadeira* operação portátil for desejada (como por exemplo, para " +"uso em um pendrive), siga as etapas em :ref:" +"`doc_data_paths_self_contained_mode`." #: ../../docs/about/faq.rst:254 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" @@ -2549,28 +2610,27 @@ msgstr "" "editor." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:74 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`Create your own plugins ` using GDScript to add new" msgstr "" -"Crie seus próprios plugins utilizando GDScript para adicionar novas " -"funcionalidades ou para acelerar o seu trabalho." +":ref:`Create your own plugins ` usando GDScript para " +"adicionar nova" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:75 -#, fuzzy msgid "" "Download projects from the asset library in the project manager and import " "them directly. features or speed up your workflow." msgstr "" -"Baixe projetos a partir da biblioteca de assets e importe-os diretamente." +"Baixe projetos da biblioteca de assets no gerenciador de projetos e importe-" +"os diretamente. melhora e acelera seu fluxo de trabalho." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:77 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`Download projects from the asset library ` " "in the project manager and import them directly." msgstr "" -"Baixe projetos a partir da biblioteca de assets e importe-os diretamente." +":ref:`Baixe projetos da biblioteca de recursos ` " +"no gerenciador de projetos e importe-os diretamente." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:81 msgid "2D graphics" @@ -2765,9 +2825,8 @@ msgid "3D graphics" msgstr "Gráficos 3D" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:155 -#, fuzzy msgid "Optional HDR rendering with sRGB (enabled by default)." -msgstr "A importação de animações é habilitada por padrão." +msgstr "Renderização HDR opcional com sRGB (ativado por padrão)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:156 msgid "" @@ -2798,9 +2857,9 @@ msgid "Perspective, orthographic and frustum-offset cameras." msgstr "Câmeras em perspectiva, ortográfica e deslocamento de tronco." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:170 -#, fuzzy msgid "**Physically-based rendering (built-in material features):**" -msgstr "**Renderização baseada em física:**" +msgstr "" +"**Renderização baseada em física (características integradas de material):**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:172 msgid "Follows the Disney PBR model." @@ -2897,9 +2956,8 @@ msgid "Spot lights with adjustable cone angle and attenuation." msgstr "Focos de luz com ajuste de angulo por cone e atenuação." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:193 -#, fuzzy msgid "Specular energy can be adjusted on a per-light basis." -msgstr "A matização pode ser determinada com bases em pixel ou objeto." +msgstr "A energia especular pode ser ajustada numa base per-luz." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:194 msgid "" @@ -2982,12 +3040,11 @@ msgid "**Reflections:**" msgstr "**Opções de execução:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:223 -#, fuzzy msgid "" "Fast baked reflections or slow real-time reflections using ReflectionProbe. " "Parallax box correction can optionally be enabled." msgstr "" -"Reflexões rápidas previamente calculadas ou reflexões lentas em tempo real " +"Reflexões rápidas geradas e gravadas ou reflexões lentas em tempo real " "usando ReflectionProbe. A correção de paralaxe pode ser ativada " "opcionalmente." @@ -3122,9 +3179,8 @@ msgstr "" "armazenamento)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:266 -#, fuzzy msgid "S3TC (only supported on desktop platforms)." -msgstr "*GLES3:* S3TC (não é compatível com as plataformas móveis/Web)." +msgstr "S3TC (Suportado apenas nas plataformas Desktop)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:267 msgid "ETC1 (recommended when using the GLES2 renderer)." @@ -3152,9 +3208,8 @@ msgid "Fast approximate antialiasing (FXAA)." msgstr "Antialiasing aproximado rápido (FXAA)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:276 -#, fuzzy msgid "**Performance:**" -msgstr "Desempenho" +msgstr "**Desempenho:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:278 msgid "" @@ -3175,15 +3230,14 @@ msgstr "" "não suporta notificações de jogabilidade), mas é mais fácil de configurar." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:286 -#, fuzzy msgid "" "Most of the effects listed above can be adjusted for better performance or " "to further improve quality. This can be helpful when using Godot for offline " "rendering." msgstr "" -"A maioria desses efeitos pode ser ajustada para melhor desempenho ou para " -"melhorar ainda mais a qualidade. Isso pode ser útil ao usar o Godot para " -"renderização offline." +"A maioria dos efeitos listados acima podem ser ajustados para melhor " +"desempenho ou para melhorar ainda mais a qualidade. Isso pode ser útil ao " +"usar Godot para renderização offline." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:291 msgid "3D tools" @@ -3461,11 +3515,11 @@ msgstr "" "efeitos com dezenas de efeitos inclusos." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:394 -#, fuzzy msgid "" "Listener2D and Listener3D nodes to listen from a position different than the " "camera." -msgstr "Node Listener3D para escutar de uma posição diferente da câmera em 3D." +msgstr "" +"Nós Listener2D e Listener3D para escutar de uma posição diferente da câmera." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:395 msgid "" @@ -3550,9 +3604,8 @@ msgstr "" "direta do Blender)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:425 -#, fuzzy msgid "FBX (experimental, static meshes only)." -msgstr "FBX (experimental)." +msgstr "FBX (experimental, apenas malha estática)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:426 msgid "Collada (.dae)." @@ -3933,13 +3986,12 @@ msgid "Color picker with RGB and HSV modes." msgstr "Seletor de cores com modos RGB e HSV." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:551 -#, fuzzy msgid "" "Containers (horizontal, vertical, grid, flow, center, margin, aspect ratio, " "draggable splitter, ...)." msgstr "" -"Contêineres (horizontais, verticais, em grid, centralizados, com margem, " -"divisórias arrastáveis, ...)." +"Contêineres (horizontais, verticais, em grid, flow, centralizados, com " +"margem, aspecto de proporção, divisórias arrastáveis, ...)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:552 msgid "Controls can be rotated and scaled." @@ -4013,13 +4065,12 @@ msgstr "" "Temas baseados em vetores procedurais usando :ref:`class_StyleBoxFlat`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:576 -#, fuzzy msgid "" "Supports rounded/beveled corners, drop shadows, per-border widths and " "antialiasing." msgstr "" "Suporta cantos arredondados/chanfrados, sombras projetadas e larguras por " -"borda." +"borda e antialiasing." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:578 msgid "Texture-based theming using :ref:`class_StyleBoxTexture`." @@ -4115,10 +4166,9 @@ msgstr "" "`class_ConfigFile`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:608 -#, fuzzy msgid "Can (de)serialize any Godot datatype, including Vector2/3, Color, ..." msgstr "" -"Pode (de)serializar qualquer tipo de dados do Godot, incluindo Vector, " +"Pode (de)serializar qualquer tipo de dados do Godot, incluindo Vector2/3, " "Color, ..." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:610 @@ -4157,23 +4207,23 @@ msgstr "" "ultrapassar o gargalo da árvore de cenas quando necessário." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:621 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`Command line interface ` for automation." -msgstr "Interface de linha de comando para automação." +msgstr "" +":ref:`Interface de Linha de Comando ` para " +"automação." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:623 msgid "Export and deploy projects using continuous integration platforms." msgstr "Exporte e implante projetos usando plataformas de integração contínua." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:624 -#, fuzzy msgid "" "`Shell completion scripts `__ are available for Bash, zsh and fish." msgstr "" -"`Acabamento de scripts `__ estão disponíveis para Bash, zsh e fish." +"`Acabamento de scripts de shell `__ estão disponíveis para Bash, zsh e fish." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:627 msgid "" @@ -4557,7 +4607,7 @@ msgstr ":ref:`Árvore de Animações `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:159 msgid "GUI" -msgstr "Interface Gráfica do Usuário" +msgstr "GUI (Interface Gráfica de Usuário)" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:161 msgid ":ref:`doc_gui_containers`" @@ -5183,13 +5233,12 @@ msgid "This game uses Godot Engine, available under the following license:" msgstr "Este jogo usa o Godot Engine, disponível sob a seguinte licença:" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:37 -#, fuzzy msgid "" "Copyright (c) 2007-2022 Juan Linietsky, Ariel Manzur. Copyright (c) " "2014-2022 Godot Engine contributors." msgstr "" -"Copyright (c) 2007-2021 Juan Linietsky, Ariel Manzur. Copyright (c) " -"2014-2021 Colaboradores do Godot Engine." +"Copyright (c) 2007-2022 Juan Linietsky, Ariel Manzur. Copyright (c) " +"2014-2022 Contribuidores do Godot Engine." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:40 #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:133 @@ -5329,15 +5378,14 @@ msgid "Link to the license" msgstr "Link para a licença" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:92 -#, fuzzy msgid "" "The Godot Engine developers consider that a link to ``godotengine.org/" "license`` in your game documentation or credits would be an acceptable way " "to satisfy the license terms." msgstr "" -"Os desenvolvedores do Godot Engine consideram que o link para godotengine." -"org/lincese na documentação ou créditos do seu jogo é uma maneira aceitável " -"de satisfazer termos da licença." +"Os desenvolvedores do Godot Engine consideram que o link para ``godotengine." +"org/license`` na documentação ou créditos de seu jogo é uma maneira " +"aceitável de satisfazer os termos da licença." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:97 msgid "Third-party licenses" @@ -5387,15 +5435,14 @@ msgstr "" "freetype.org). Todos os direitos reservados." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:119 -#, fuzzy msgid "" " should correspond to the value from the FreeType version used in your " "build. This information can be found in the editor by opening the **Help > " "About** dialog and going to the **Third-party Licenses** tab." msgstr "" -"Note que deve corresponder ao valor da versão do FreeType usada no seu " -"build. Esta informação pode ser encontrada no editor ao abrir-se o diálogo " -"**Ajuda > Sobre** e indo-se à aba **Licenças de Terceiros**." +" deve corresponder ao valor da versão do FreeType usada na compilação. " +"Esta informação pode ser encontrada no editor ao abrir o diálogo **Ajuda > " +"Sobre** e indo-se à aba **Licenças de Terceiros**." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:125 msgid "ENet" @@ -5415,20 +5462,18 @@ msgid "Copyright (c) 2002-2020 Lee Salzman" msgstr "Copyright (c) 2002-2020 Lee Salzman" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:140 -#, fuzzy msgid "mbed TLS" msgstr "mbed TLS" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:142 -#, fuzzy msgid "" "If the project is exported with Godot 3.1 or later, it includes `mbed TLS " "`_. The Apache license needs to be complied to by " "including the following text:" msgstr "" -"Se o projeto for feito com Godot 3.1 ou superior e utilizar SSL (geralmente " -"por meio de solicitações HTTP), a licença Apache `MBedTLS `_ precisará ser cumprida incluindo o seguinte texto:" +"Se o projeto for exportado com Godot 3.1 ou posterior, incluirá o `MBedTLS " +"`_ . A licença Apache precisará ser cumprida incluindo " +"o seguinte texto:" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:145 msgid "Copyright The Mbed TLS Contributors" @@ -5629,8 +5674,8 @@ msgid "" "keeps getting refined." msgstr "" "A equipe se esforça em oferecer um editor de jogos rico e com um experiência " -"de usuário consistente. Sempre há espaço para melhorias, a exemplo, a " -"interface de usuário, que continua recebendo refinamento" +"de usuário consistente. Enquanto sempre há espaço para melhorias, interface " +"de usuário continua sendo refinada." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:65 msgid "" @@ -6189,32 +6234,27 @@ msgstr "" "`doc_what_is_assetlib`." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:129 -#, fuzzy msgid "Integrated class reference" -msgstr "Referência de atributo" +msgstr "Referência de classe integrada" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:131 -#, fuzzy msgid "Godot comes with a built-in class reference." -msgstr "Referência de atributo" +msgstr "Godot vem com um referência de classe embutida." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:133 -#, fuzzy msgid "" "You can search for information about a class, method, property, constant, or " "signal by any one of the following methods:" msgstr "" -"Para procurar informações sobre uma classe, método, propriedade, constante " -"ou sinal na engine enquanto você escreve um script, pressione o botão " -"\"Pesquisar Ajuda\" no canto superior direito do espaço de trabalho Script." +"Você pode procurar informações sobre uma classe, método, propriedade, ou " +"sinal usando qualquer um dos métodos seguintes:" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:136 -#, fuzzy msgid "" "Pressing :kbd:`F1` (or :kbd:`Alt + Space` on macOS) anywhere in the editor." msgstr "" -"Pressionar :kbd:`Ctrl + F` (ou :kbd:`Cmd + F` no macOS) permite que você " -"pesquise a lista." +"Pressionando :kbd:`F1` (ou :kbd:`Alt + Space` no macOS) em qualquer lugar no " +"editor." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:137 msgid "" @@ -6429,6 +6469,14 @@ msgid "" "question, be sure to look for existing answers that might solve your problem " "on this website or using your preferred search engine." msgstr "" +"O melhor lugar para tirar dúvidas e achar perguntas já respondidas é o site " +"oficial de `Perguntas & Respostas `. Essas " +"respostas aparecem nos resultados de motores de busca (google, duckduckgo, " +"bing, etc...) e ficam salvados, permitindo que outros usuários se beneficiem " +"de discussões na plataforma. Uma vez que você perguntou alguma coisa lá, " +"você pode compartilhar o link em outras redes sociais. Antes de tirar uma " +"dúvida, procure por respostas existente que talvez resolvam seu problema " +"nesse site ou usando seu motor de busca favorito." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:95 msgid "" @@ -6436,6 +6484,9 @@ msgid "" "faster and better. When asking questions, we recommend including the " "following information:" msgstr "" +"Perguntar bem e com detalhes ajuda outros a te responderem mais rápido e " +"melhor. Quando tirar dúvidas, nós recomendamos que inclua as seguintes " +"informações:" #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:99 msgid "" @@ -6444,6 +6495,10 @@ msgid "" "work, there may be a different, easier solution that accomplishes the same " "goal." msgstr "" +"**Descreva seu objetivo**. Você quer explicar o'que você está tentando " +"realizar em respeito ao design. Se você está tendo problemas tentando fazer " +"uma solução funcionar, talvez tenha uma solução diferente, mais simples que " +"resolva o mesmo objetivo." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:104 msgid "" @@ -6452,6 +6507,10 @@ msgid "" "clicking the Copy Error icon. Knowing what it says can help community " "members better identify how you triggered the error." msgstr "" +"Se tem um erro envolvido, **compartilhe a exata mensagem de erro**. Você " +"pode copiar a exata mensagem de erro no painel inferior do Debugger do " +"editor clicando ícone de Copiar Erro. Sabendo do erro ajuda os membros da " +"comunidade a melhor identificar como você causou esse erro." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:109 msgid "" @@ -6461,6 +6520,11 @@ msgid "" "chat box, or use a website like `Pastebin `_ to share " "long files." msgstr "" +"Se tem código envolvido, **compartilhe um trecho do código**. Outros " +"usuários não vão conseguir te ajudar sem olhar o seu código. Compartilhe o " +"código como texto diretamente. Você pode copiar e colar um trecho do código " +"no chat, ou usando um site como `Pastebin `_ para " +"compartilhar arquivos grandes." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:115 msgid "" @@ -6468,6 +6532,10 @@ msgid "" "Most of the code you write affects nodes in your scenes. As a result, you " "should think of those scenes as part of your source code." msgstr "" +"**Compartilhe uma captura de tela** do seu painel *Cena* junto com seu " +"código escrito. A maior parte do código que você escreve afeta os nós em " +"suas cenas. Como resultado, você deve pensar nessas cenas como parte de seu " +"código-fonte." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:121 msgid "" @@ -6476,12 +6544,18 @@ msgid "" "system should have a built-in tool to take screenshots with the :kbd:`PrtSc` " "(Print Screen) key." msgstr "" +"Além disso, não tire uma foto com o telefone, a baixa qualidade e os " +"reflexos da tela podem dificultar a compreensão da imagem. Seu sistema " +"operacional deve ter uma ferramenta embutida para tirar fotos da tela com a " +"tecla :kbd:`PrtSc` (Print Screen)." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:126 msgid "" "Alternatively, you can use a program like `ShareX `_ " "on Windows or `FlameShot `_ on Linux." msgstr "" +"Alternativamente, você pode usar um programa como `ShareX `_ no Windows ou `FlameShot `_ no Linux." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:129 msgid "" @@ -6490,12 +6564,19 @@ msgid "" "obsproject.com/>`_ and `Screen to GIF `_ to " "capture your screen." msgstr "" +"Compartilhar um vídeo do seu jogo rodando também pode ser bem **útil para " +"solucionar problemas do seu jogo**. Você pode usar programas como `OBS " +"Studio `_ e `Screen to GIF `_ para capturar sua tela." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:134 msgid "" "You can then use a service like `streamable `_ or a " "cloud provider to upload and share your videos for free." msgstr "" +"Você pode então usar serviços como `streamable `_ " +"ou algum armazenamento em nuvem para enviar e compartilhar seus vídeos de " +"graça." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:137 msgid "" @@ -6503,6 +6584,9 @@ msgid "" "you're using. The answer can be different as available features and the " "interface evolve rapidly." msgstr "" +"Se você não está usando a versão estável do Godot, por favor diga a versão " +"que você está usando. A resposta pode variar já que funcionalidades e a " +"interface mudam rapidamente." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:141 msgid "" @@ -6510,11 +6594,12 @@ msgid "" "you're looking for. They will save time both to you and the persons helping " "you." msgstr "" +"Seguir os guias vai maximizar suas chances de conseguir uma resposta que te " +"agrade. Eles ajudam tanto você quanto as pessoas te ajudando." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:145 -#, fuzzy msgid "Community tutorials" -msgstr "Tutorial de linha de comando" +msgstr "Tutoriais da Comunidade" #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:147 msgid "" @@ -6525,16 +6610,22 @@ msgid "" "see :ref:`doc_community_tutorials`, which lists content made by the Godot " "community." msgstr "" +"Esse manual foca em trazer uma referência compreensível paras as " +"funcionalidades do Godot. Além das séries de primeiros passos em 2D e 3D, " +"ele não contém tutoriais de como implementar gêneros específicos de jogos. " +"Se você está procurando um tutorial sobre a criação de um jogo RPG, ou " +"plataforma, ou qualquer outro, por favor veja :ref:" +"`doc_community_tutorials`, que listam conteúdo feita pela comunidade do " +"Godot." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:4 msgid "Godot's design philosophy" msgstr "Filosofia de Design do Godot" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:6 -#, fuzzy msgid "Now that you've gotten your feet wet, let's talk about Godot's design." msgstr "" -"Agora que você está com as mãos molhadas, vamos falar sobre o design de " +"Agora que você já deu uma mergulhada no assunto, vamos falar no design do " "Godot." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:8 @@ -6544,10 +6635,10 @@ msgid "" "This leads to different workflows and different ways to form your games' " "structures. This all stems from their respective design philosophies." msgstr "" -"**Cada motor de jogo é diferente e atende a diferentes necessidades.** Não " -"apenas oferecem uma gama de recursos, mas o design de cada mecanismo é " +"**Cada motor de jogo é diferente e atende a necessidades diferentes.** Não " +"apenas oferecem uma gama de recursos, mas o design de cada motor de jogo é " "único. Isso leva a diferentes fluxos de trabalho e diferentes maneiras de " -"formar as estruturas dos seus jogos. Tudo isso decorre de suas respectivas " +"formar as estruturas dos seus jogos. Tudo isso vem de suas respectivas " "filosofias de design." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:13 @@ -6559,24 +6650,23 @@ msgid "" "limitations." msgstr "" "Esta página está aqui para ajudá-lo a entender como funciona o Godot, " -"começando com alguns de seus principais pilares. Não é uma lista de recursos " -"disponíveis, nem é uma comparação de mecanismo. Para saber se algum " -"mecanismo pode se encaixar ao seu projeto, você precisa experimentá-lo por " -"si mesmo e entender seu design e limitações." +"começando com alguns de seus fundamentos. Não é uma lista de funcionalidades " +"disponíveis, nem uma comparação de motores de jogos. Para saber se algum " +"motor de jogo é uma boa escolha para seu projeto, você mesmo precisa testá-" +"los e entender seu design e limitações." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:19 -#, fuzzy msgid "" "Please watch `Godot explained in 5 minutes `_ if you're looking for an overview of the engine's features." msgstr "" -"Por favor, observe `Discover Godot 3, Free game engine `_ se você estiver procurando por uma visão geral dos " -"recursos do mecanismo." +"Por favor assista `Godot explicado em 5 minutos `_ se você estiver procurando por uma visão geral das " +"funcionalidades do motor de jogos." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:24 msgid "Object-oriented design and composition" -msgstr "Design e composição orientada a objetos" +msgstr "Design orientado a objetos e composição" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:26 msgid "" @@ -6661,12 +6751,10 @@ msgstr "|image0|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:534 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:187 #: ../../docs/community/asset_library/submitting_to_assetlib.rst:211 -#, fuzzy msgid "image0" -msgstr "|image0|" +msgstr "imagem0" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:52 -#, fuzzy msgid "" "Also note that Godot offers many different types of objects called nodes, " "each with a specific purpose. Nodes are part of a tree and always inherit " @@ -6674,16 +6762,19 @@ msgid "" "some nodes like collision shapes that a parent physics body will use, most " "nodes work independently from one another." msgstr "" -"Observe também que o Godot oferece muitos tipos diferentes de objetos " -"chamados nós, cada um com um propósito específico. Os nós são parte de uma " -"árvore e sempre herdam de seus pais até a classe Node. Embora o motor tenha " -"componentes como formas de colisão, eles são a exceção, não a regra." +"Observe também que Godot oferece muitos tipos diferentes de objetos chamados " +"nós, cada um com uma finalidade específica. Os nós fazem parte de uma árvore " +"e sempre herdam de seus pais até a classe Node. Embora o mecanismo apresente " +"alguns nós como formas de colisão que um corpo físico pai usará, a maioria " +"dos nós funciona independentemente um do outro." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:58 msgid "" "In other words, Godot's nodes do not work like components in some other game " "engines." msgstr "" +"Em outras palavras, os nós do Godot não funcionam como componentes em outros " +"motores de jogos." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:61 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:17 @@ -6710,12 +6801,10 @@ msgstr "|image1|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:453 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:535 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:188 -#, fuzzy msgid "image1" -msgstr "|image1|" +msgstr "imagem1" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:63 -#, fuzzy msgid "" "Sprite is a Node2D, a CanvasItem and a Node. It has all the properties and " "features of its three parent classes, like transforms or the ability to draw " @@ -6767,9 +6856,8 @@ msgstr "|image2|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:454 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:536 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:189 -#, fuzzy msgid "image2" -msgstr "|image2|" +msgstr "imagem2" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:77 msgid "" @@ -6784,30 +6872,28 @@ msgstr "" "`Tiled Map Importer `__." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:82 -#, fuzzy msgid "" "That is also partly why Godot offers its own programming languages GDScript " "and VisualScript, along with C#. They're designed for the needs of game " "developers and game designers, and they're tightly integrated in the engine " "and the editor." msgstr "" -"Isso também é, em parte, o porque de o Godot oferecer suas próprias " -"linguagens de programação GDscript e VisualScript, junto com C#. Elas são " -"projetadas para as necessidades de desenvolvedores de jogos e designers de " -"jogos, e estão totalmente integradas ao motor e ao editor." +"Isso também é, em parte, o porque o Godot oferecer suas próprias linguagens " +"de programação GDscript e VisualScript, junto com C#. Elas são projetadas " +"para as necessidades de desenvolvedores de jogos e designers de jogos, e são " +"totalmente integradas ao motor e ao editor." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:87 -#, fuzzy msgid "" "GDScript lets you write code using an indentation-based syntax, yet it " "detects types and offers a static language's quality of auto-completion. It " "is also optimized for gameplay code with built-in types like Vectors and " "Colors." msgstr "" -"O GDscript permite que você escreva um código simples usando uma sintaxe " -"parecida com o Python, porém ele detecta tipos e oferece a característica de " -"preenchimento automático de uma linguagem estática. Também é otimizado para " -"código de jogo com tipos embutidos como Vetores e Cores." +"O GDScript permite que você escreva código usando uma sintaxe baseada em " +"recuo, mas detecta tipos e oferece a qualidade de preenchimento automático " +"de uma linguagem estática. Também é otimizado para código de jogo com tipos " +"integrados como Vetores e Cores." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:91 msgid "" @@ -6844,7 +6930,6 @@ msgstr "|image3|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:455 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:537 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:190 -#, fuzzy msgid "image3" msgstr "|image3|" @@ -6897,7 +6982,6 @@ msgstr "|image4|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:456 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:538 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:191 -#, fuzzy msgid "image4" msgstr "|image4|" @@ -7038,7 +7122,6 @@ msgstr "|image5|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:457 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:539 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:192 -#, fuzzy msgid "image5" msgstr "|image5|" @@ -7070,6 +7153,9 @@ msgid "" "binary. This means you can't import it as a typical project that would have " "a ``project.godot`` file." msgstr "" +"O editor é inteiramente escrito em C++ e é compilado estaticamente num " +"binário. Isso significa que você não consegue importa-lo como um objeto " +"qualquer que teria um arquivo ``project.godot``." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:176 msgid "Separate 2D and 3D engines" @@ -7094,6 +7180,10 @@ msgid "" "will learn more about nodes and scenes, code your first classes with " "GDScript, use signals to make nodes communicate with one another, and more." msgstr "" +"Essa séria ensina em cima da :ref:`Introduction to Godot ` e vai te apresentar ao editor e ao motor de jogos. Você vai " +"aprender mais sobres nós e cenas, programar suas primeiras classes com " +"GDScript, usar sinais para fazer nós se comunicarem um com o outro, e mais." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/index.rst:9 msgid "" @@ -7103,6 +7193,11 @@ msgid "" "explore more features in other sections. We also included links to pages " "that cover a given topic in-depth where appropriate." msgstr "" +"As aulas seguintes estão aqui para te preparar para ref:" +"`doc_your_first_2d_game`, um tutorial passo-a-passo onde você vai programar " +"um jogo do zero. No final, você vai ter os fundamentos necessários para " +"explorar mais funcionalidades em outras seções. Nós também incluímos links " +"para páginas que cobrem algum assunto mais a fundo onde apropriado." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:6 msgid "Nodes and Scenes" @@ -7114,6 +7209,9 @@ msgid "" "scenes and that each scene is a tree of nodes. In this lesson, we explain a " "bit more about them. You will also create your first scene." msgstr "" +"No :ref:`doc_key_concepts_overview`, nós vimos que um jogo Godot é uma " +"árvore de cenas e que cada cena é uma árvore de nós. Nessa aula, nós vamos " +"explicar um pouco mais sobre eles. Você também vai criar sua primeira cena." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:15 msgid "" @@ -7121,26 +7219,25 @@ msgid "" "the ingredients in a recipe. There are dozens of kinds that can display an " "image, play a sound, represent a camera, and much more." msgstr "" +"**Nós são um conceito fundamental do seu jogo**. Eles são como ingredientes " +"numa receita. Tem um monte de nós que podem mostrar uma image, tocar um som, " +"representar uma câmera, e muito mais." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:21 -#, fuzzy msgid "All nodes have the following attributes:" -msgstr "Existem as seguintes ressalvas:" +msgstr "Todos os nós têm os seguintes atributos:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:23 -#, fuzzy msgid "A name." -msgstr "Nome da ação" +msgstr "Um nome." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:24 -#, fuzzy msgid "Editable properties." -msgstr "Tem propriedade editáveis." +msgstr "Propriedades editáveis." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:25 -#, fuzzy msgid "They receive callbacks to update every frame." -msgstr "Pode receber uma chamada para processar cada quadro." +msgstr "Eles recebem retornos de chamada para atualizar cada quadro." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:26 #, fuzzy @@ -7161,6 +7258,12 @@ msgid "" "node named \"Character\", a sprite node, a camera node, and a collision " "shape node." msgstr "" +"O último atributo é um ponto-chave. **Juntos, nós formam uma árvore**, que é " +"um jeito poderoso de organizar seus projetos. Já que nós diferentes tem " +"diferentes funcionalidades, combinando eles conseguimos comportamentos mais " +"complexos. Como vimos anteriormente, você pode construir um personagem " +"jogável que a câmera segue usando um KinematicBody chamado \"Character\", um " +"nó de sprite, um nó de câmera, e um nó de forma de colisão." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:40 msgid "" @@ -7169,6 +7272,10 @@ msgid "" "editor, where you can add them as a child of an existing node. In that case, " "the instance of the scene appears as a single node with its internals hidden." msgstr "" +"Quando você organiza nós numa árvore, como nosso personagem, nós chamamos " +"isso de construir uma cena. Uma vez que salvo, cenas funcionam como nós no " +"editor, como pode adicioná-las como filho de um nó existente. Nesse caso, a " +"instância da cena aparece como um único nó com os nós internos escondidos." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:45 msgid "" @@ -7177,9 +7284,12 @@ msgid "" "character that runs and jumps, a life bar, a chest with which you can " "interact, and more." msgstr "" +"Cenas permitem que você estruture o código do seu jogo do jeito que quiser. " +"Você pode **compor nós** para criar nós personalizados e complexos, como um " +"personagem de um jogo que corre e pula, uma barra de vida, um baú que você " +"interage, e mais." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:51 -#, fuzzy msgid "" "The Godot editor essentially is a **scene editor**. It has plenty of tools " "for editing 2D and 3D scenes, as well as user interfaces. A Godot project " @@ -7188,31 +7298,34 @@ msgid "" "load when you or a player runs the game." msgstr "" "Basicamente, o editor do Godot é um **editor de cena**. Ele tem um monte de " -"ferramentas para edição de cenas 2D e 3D, assim como interfaces com usuário, " -"mas o editor é baseado no conceito de editar uma cena e os nós que a compõem." +"ferramentas para edição de cenas 2D e 3D, assim como interfaces com usuário. " +"Um projeto Godot pode conter tantas cenas quanto você precisar. O Motor " +"apenas necessita de uma cena principal para sua aplicação. Esta será a cena " +"que o Godot vai carregar primeiro quando você ou um jogador executar o jogo" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:57 msgid "On top of acting like nodes, scenes have the following attributes:" -msgstr "" +msgstr "Além de agirem como nós, cenas tem os seguintes atributos:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:59 msgid "They always have one root node, like the \"Character\" in our example." -msgstr "" +msgstr "Elas sempre tem um nó raiz, como o \"Character\" no nosso exemplo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:60 msgid "You can save them to your hard drive and load them later." -msgstr "" +msgstr "Você pode salvá-las no seu disco e carregar elas depois." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:61 msgid "" "You can create as many instances of a scene as you'd like. You could have " "five or ten characters in your game, created from your Character scene." msgstr "" +"Você pode criar quantas instâncias de uma cena quiser. Você pode ter cinco " +"ou dez personagens no seu jogo, criados a partir da sua cena Personagem." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:65 -#, fuzzy msgid "Creating your first scene" -msgstr "Criando um projeto" +msgstr "Criando sua primeira Cena" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:67 msgid "" @@ -7220,6 +7333,9 @@ msgid "" "create a new project first. After opening the project, you should see an " "empty editor." msgstr "" +"Bora criar sua primeira cena com um único nó. Para isso, você precisa " +"primeiro criar um novo projeto. Depois de abrir seu projeto, você deve ver " +"um editor vazio." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:73 #, fuzzy @@ -7244,6 +7360,8 @@ msgid "" "We're going to add a single Label node to our scene. Its function is to draw " "text on the screen." msgstr "" +"Vamos adicionar um único nó de Label na nossa cena. Sua função é desenhar " +"texto na tela." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:82 #, fuzzy @@ -7260,24 +7378,22 @@ msgstr "" "\"raiz\")." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:88 -#, fuzzy msgid "The Create Node dialog opens, showing the long list of available nodes." msgstr "" -"Isso abre a caixa de diálogo Criar Nó, mostrando a longa lista de nós que " -"podem ser criados:" +"A caixa de diálogo Criar Nó é aberta, mostrando a longa lista de nós " +"disponíveis." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:92 msgid "Select the Label node. You can type its name to filter down the list." -msgstr "" +msgstr "Selecione o nó Label. Você pode digitar seu nome para filtrar a lista." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:96 -#, fuzzy msgid "" "Click on the Label node to select it and click the Create button at the " "bottom of the window." msgstr "" -"Clique no novo recurso SpriteFrames e você verá um novo painel aparecer na " -"parte inferior na janela do editor:" +"Clique no nó Label para selecioná-lo e clique no botão Criar na parte " +"inferior da janela." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:101 msgid "" @@ -7287,6 +7403,11 @@ msgid "" "the left, and the node's properties appear in the Inspector dock on the " "right." msgstr "" +"Muito coisa acontece quando você adiciona o primeiro nó da cena. A cena muda " +"pra área de trabalho 2D porque Label é um nó do tipo 2D. A Label aparece, " +"selecionada, no canto superior esquerda da tela (viewport). O nó aparece no " +"Dock de Cenas à esquerda, e as propriedades do nó aparecem na Dock de " +"Inspeção à direita." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:107 #, fuzzy @@ -7294,35 +7415,40 @@ msgid "Changing a node's properties" msgstr "Sinais e propriedades" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:109 -#, fuzzy msgid "" "The next step is to change the Label's \"Text\" property. Let's change it to " "\"Hello World\"." msgstr "" -"O próximo passo é mudar a propriedade \"Text\" do rótulo. Vamos alterá-la " -"para \"Olá, mundo!\":" +"O próximo passo é mudar a propriedade \"Text\" do Label. Vamos alterá-la " +"para \"Olá, mundo!\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:112 msgid "" "Head to the Inspector dock on the right of the viewport. Click inside the " "field below the Text property and type \"Hello World\"." msgstr "" +"Vá para a Dock de Inspeção à direita da viewport. Clique dentro do campo " +"abaixo da propriedade de Texto e digite \"Olá Mundo\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:117 msgid "You will see the text draw in the viewport as you type." -msgstr "" +msgstr "Você vai ver o texto aparecer na viewport enquanto você digita." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:119 msgid "" "You can move your Label node in the viewport by selecting the move tool in " "the toolbar." msgstr "" +"Você pode mover seu nó Label na viewport selecionando a ferramenta de mover " +"na barra de ferramentas (toolbar)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:124 msgid "" "With the Label selected, click and drag anywhere in the viewport to move it " "to the center of the view delimited by the rectangle." msgstr "" +"Com a Label selecionada, clique e arraste para qualquer lugar na viewport " +"para movê-la para o centro da janela delimitada pelo retângulo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:130 #, fuzzy @@ -7330,23 +7456,25 @@ msgid "Running the scene" msgstr "Executando o jogo" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:132 -#, fuzzy msgid "" "Everything's ready to run the scene! Press the Play Scene button in the top-" "right of the screen or press :kbd:`F6`." msgstr "" -"Certo, tudo pronto para executar a cena! Pressione o Botão RODAR CENA na " -"barra superior (ou pressione :kbd:`F6`):" +"Certo, tudo pronto para executar a cena! Pressione o Botão Rodar Cena na " +"barra superior (ou pressione :kbd:`F6`)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:137 msgid "A popup invites you to save the scene, which is required to run it." msgstr "" +"Um popup vai te convidar a salvar a cena, que é necessário para rodá-la." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:141 msgid "" "Click the Yes button, and in the file browser that appears, press the Save " "button to save it as \"Label.tscn\"." msgstr "" +"Clique no Botão de Sim, e no gerenciador de arquivos que aparecer, pressione " +"o botão de Salvar para salvá-la como \"Label.tscn\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:146 msgid "" @@ -7356,16 +7484,23 @@ msgid "" "path\". For more information about file paths in Godot, see :ref:" "`doc_filesystem`." msgstr "" +"O diálogo de Salvar Cena, como outros diálogos de arquivos no editor, só " +"deixam você salvar arquivos dentro do projeto. O ``res://`` no topo da " +"janela representa o diretório raiz do projeto e significa \"Caminho dos " +"Recursos\". Para mais informações sobre o caminho dos arquivos no Godot, " +"veja :ref:`doc_filesystem`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:152 msgid "" "The application should open in a new window and display the text \"Hello " "World\"." msgstr "" +"A aplicação deve abrir uma nova janela e mostrar o texto \"Olá Mundo\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:156 msgid "Close the window or press :kbd:`F8` to quit the running scene." msgstr "" +"Feche a janela ou pressione :kbd:`F8`para fechar a cena que está rodando." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:160 #, fuzzy @@ -7389,22 +7524,30 @@ msgid "" "it allows you to set and run the project's main scene. You can press :kbd:" "`F5` to do so." msgstr "" +"Para rodar nossa cena de teste, nós usamos o botão Rodar Cena. Outro botão " +"próximo à ele permite que você defina e execute a cena principal do projeto. " +"Você pode apertar :kbd: `F5`para fazer isso." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:173 msgid "A popup window appears and invites you to select the main scene." msgstr "" +"Uma janela popup aparecerá, te convidando para selecionar a cena principal." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:177 msgid "" "Click the Select button, and in the file dialog that appears, double click " "on Label.tscn." msgstr "" +"Clique o botão Selecionar, e no dialógo de arquivo que aparece, clique duas " +"vezes em Label.tscn." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:182 msgid "" "The demo should run again. Moving forward, every time you run the project, " "Godot will use this scene as a starting point." msgstr "" +"A demo deve rodar novamente. No futuro, toda vez que rodar seu projeto, " +"Godot vai usar essa cena como um ponto de partida." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:185 msgid "" @@ -7413,12 +7556,18 @@ msgid "" "project settings, you can also use the \"Project -> Project Settings\" " "window to do so." msgstr "" +"O editor salva o caminho para a cena principal no arquivo project.godot na " +"pasta do seu projeto. Enquanto você pode editar esse arquivo de texto " +"diretamente para mudar as configurações do project, você também pode usar a " +"janela \"Project->Configurações de Projeto\" para fazer isso." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:190 msgid "" "In the next part, we will discuss another key concept in games and in Godot: " "creating instances of a scene." msgstr "" +"Na próxima parte, discutiremos outro conceito chave em jogos e em Godot: " +"criar instâncias de uma cena." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:4 #, fuzzy @@ -7432,6 +7581,10 @@ msgid "" "project into any number of scenes. This feature helps you break down and " "organize your game's different components." msgstr "" +"Na parte anterior, nós vimos que uma cena é uma coleção de nós organizados " +"em uma estrutura de árvore, com um único nó como sua raiz. Você pode dividir " +"seu projeto em qualquer número de cenas. Essa funcionalidade ajuda você a " +"dividir e organizar os diferentes componentes do seu jogo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:11 msgid "" @@ -7440,6 +7593,11 @@ msgid "" "file from the previous lesson was an example. We call those files \"Packed " "Scenes\" as they pack information about your scene's content." msgstr "" +"Você pode criar quantas cenas você quiser e salvar elas para o disco com a " +"extensão ``.tscn``, que signfica \"cena de texto\". O arquivo ``Label." +"tscn``da lição anterior foi um exemplo. Nós chamamos esses arquivos de " +"\"Cenas Empacotadas\" já que eles empacotam informação sobre o conteúdo da " +"sua cena." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:16 msgid "" @@ -7448,6 +7606,10 @@ msgid "" "fall and bounce on walls, a :ref:`Sprite ` node, and a :ref:" "`CollisionShape2D `." msgstr "" +"Aqui está o exemplo da bola. Ele é composto de um nó :ref:`RigidBody2D " +"`na raiz chamado Ball, que permite que a bola caia e " +"quique nas paredes, um nó :ref:`Sprite `e um :ref:" +"`CollisionShape2D `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:23 msgid "" @@ -7455,6 +7617,9 @@ msgid "" "other scenes as many times as you'd like. Replicating an object from a " "template like so is called **instancing**." msgstr "" +"Uma vez que você salvo uma cena, ela funciona como uma esquemática: você " +"pode reproduzi-la em outras cenas quantas vezes quiser. Replicar um objeto " +"de um modelo assim se chama **instanciar**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:29 msgid "" @@ -7462,6 +7627,10 @@ msgid "" "the editor hides their content by default. When you instance the Ball, you " "only see the Ball node. Notice also how each duplicate has a unique name." msgstr "" +"Como mencionámos na parte anterior, as cenas instanciadas se comportam como " +"um nó: o editor esconde o seu conteúdo por padrão. Quando você instancia a " +"Bola, você vê apénas o nó Bola. Note também que cada duplicata tem um nome " +"único." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:33 msgid "" @@ -7470,6 +7639,10 @@ msgid "" "such as changing how they bounce, how heavy they are, or any property " "exposed by the source scene." msgstr "" +"Cada instância da cena Ball começa com a mesma estrutura e propriedades que " +"``Ball.tscn``. Porém, você pode modificar cada uma independentemente, tal " +"como mudar como ela quica, o quão pesada ela é, ou qualquer propriedade " +"exposta pela cena de origem." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:39 #, fuzzy @@ -7487,27 +7660,28 @@ msgstr "" "projeto de exemplo: :download:`instancing.zip `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:45 -#, fuzzy msgid "" "Extract the archive on your computer. Then, open Godot, and in the project " "manager, click the Import button to import the project." msgstr "" -"Descompacte o projeto onde quiser. Depois, abra o Godot e adicione esse " -"projeto no gerenciador de projetos usando o botão \"Import\":" +"Extraia o arquivo em seu computador. Depois, abra o Godot e no gerenciador " +"de projects, clique no botão Importar para importar o projeto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:50 msgid "" "In the pop-up that appears, click the browse button and navigate to the " "folder you extracted." msgstr "" +"No pop-up que apareceu, clique o botão explorar e navegue até a pasta que " +"você extraiu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:55 msgid "Double-click the ``project.godot`` file to open it." -msgstr "" +msgstr "Clique duas vezes no arquivo ``project.godot ` para abri-lo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:59 msgid "Finally, click the Import & Edit button." -msgstr "" +msgstr "Por fim, clique no botão Importar & Editar." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:63 msgid "" @@ -7515,6 +7689,9 @@ msgid "" "against which the ball collides, and ``Ball.tscn``. The Main scene should " "open automatically." msgstr "" +"O projeto contém duas Cenas Empacotadas: ``Main.tscn``, contendo paredes " +"contra as quais a bola colide, e ``Ball.tscn``. A cena principal deve abrir " +"automaticamente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:69 msgid "" @@ -7523,10 +7700,14 @@ msgid "" "button allows you to add an instance of a scene as a child of the currently " "selected node." msgstr "" +"Vamos adicionar uma bola como um filho do nó principal. Na doca de Cena, " +"selecione o nó Principal. Depois, clique no ícone de ligação na parte " +"superior da doca de cena. Este botão permite-lhe adicionar uma instância de " +"uma cena como filho do nó atualmente selecionado." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:75 msgid "Double-click the ball scene to instance it." -msgstr "" +msgstr "Clique duas vezes na cena da bola para instancia-la." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:79 #, fuzzy @@ -7535,11 +7716,11 @@ msgstr "O logotipo aparecerá na parte superior da tela." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:83 msgid "Click on it and drag it towards the center of the view." -msgstr "" +msgstr "Clique nele e arraste-o para o centro da visualização." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:87 msgid "Play the game by pressing F5. You should see it fall." -msgstr "" +msgstr "Aperte F5 para jogar o jogo. Você deve vê-la cair." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:89 msgid "" @@ -7547,13 +7728,14 @@ msgid "" "selected, press :kbd:`Ctrl-D` (:kbd:`Cmd-D` on macOS) to call the duplicate " "command. Click and drag to move the new ball to a different location." msgstr "" +"Agora, queremos criar mais instâncias do nó Bola. Com a bola ainda " +"selecionada, aperte :kbd:`Ctrl-D` (:kbd:`Cmd-D` no macOS) para chamar o " +"comando duplicar. Clicque e arraste para mover a nova bola para um local " +"diferente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:95 -#, fuzzy msgid "You can repeat this process until you have several in the scene." -msgstr "" -"Você não pode renomear nós acinzentados. Isso quer dizer que eles têm uma " -"cena pai" +msgstr "Você pode repetir esse processo até que você tenha vários na cena." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:99 msgid "" @@ -7561,6 +7743,9 @@ msgid "" "one another. This is what instances do. Each is an independent reproduction " "of a template scene." msgstr "" +"Jogue o jogo novamente. Agora você deve ver cada bola cair independentemente " +"de uma da outra. Isso é o que instâncias fazem. Cama uma é uma reprodução " +"independente de uma cena modelo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:104 #, fuzzy @@ -7570,6 +7755,7 @@ msgstr "Editando instâncias" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:106 msgid "There is more to instances. With this feature, you can:" msgstr "" +"Instâncias possuem mais do que isso. Com essa funcionalidade, você pode:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:108 #, fuzzy @@ -7586,24 +7772,33 @@ msgid "" "and making a change to the Ball node there. Upon saving, all instances of " "the Ball in the project will see their values update." msgstr "" +"Abra a cena ``Ball.tscn``e faça uma mudança ao nó Ball nela para mudar as " +"propriedades privadas de cada Ball. Ao salvar, todas as instâncias de Ball " +"no projeto terão seus valores atualizados." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:114 msgid "" "Changing a property on an instance always overrides values from the " "corresponding packed scene." msgstr "" +"Mudar uma propriedade em uma instância sempre terá prioridade sobre os " +"valores da Cena Empacotada correspondente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:117 msgid "" "Let's try this. Open ``Ball.tscn`` and select the Ball node. In the " "Inspector on the right, click on the PhysicsMaterial property to expand it." msgstr "" +"Vamos testar isso. Abra ``Ball.tscn``e selecione o nó Ball. No Inspetor à " +"direita, clique na propriedade PhysicsMaterial para expandi-la." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:122 msgid "" "Set its Bounce property to ``2`` by clicking on the number field, typing " "``2``, and pressing :kbd:`Enter`." msgstr "" +"Clique no campo número e digite ``2``e aperte :kbd:`Enter` para definir a " +"propriedade Bounce como 2." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:127 msgid "" @@ -7611,18 +7806,25 @@ msgid "" "lot more. As the Ball scene is a template for all instances, modifying it " "and saving causes all instances to update accordingly." msgstr "" +"Rode o jogo apertando :kbd:`F5`e perceba que as bolas agora quicam muito " +"mais. Como a cena Ball é um modelo para todas as instâncias, modificar e " +"salvá-la causa que todas as instâncias atualizem de acordo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:131 msgid "" "Let's now adjust an individual instance. Head back to the Main scene by " "clicking on the corresponding tab above the viewport." msgstr "" +"Agora vamos ajustar uma instância individual. Clique na aba correspondente " +"acima da janela de exibição para voltar para a cena Main." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:136 msgid "" "Select one of the instanced Ball nodes and, in the Inspector, set its " "Gravity Scale value to ``10``." msgstr "" +"Selecione um dos nós Ball instanciados e, no Inspetor, mude sua Escala de " +"Gravidade para ``10``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:141 msgid "A grey \"revert\" button appears next to the adjusted property." @@ -7648,6 +7850,8 @@ msgid "" "Rerun the game and notice how this ball now falls much faster than the " "others." msgstr "" +"Rode o jogo de novo e perceba que essa bola agora caí muito mais rápida que " +"as outras." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:152 msgid "" @@ -7657,16 +7861,23 @@ msgid "" "one instance, right-click on it in the Inspector and click Make Unique in " "the contextual menu." msgstr "" +"Se você mudar um valor no ``PhysicsMaterial`` de uma instância, isso afetará " +"todas as outras. Isso é porque ``PhysicsMaterial`` é um recurso, e recursos " +"são compartilhados entre instâncias. Para fazer um recurso único para uma " +"instância, clique nele com o botão direito no Inspetor e clique Tornar Único " +"no menu contextual." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:158 msgid "" "Resources are another essential building block of Godot games we will cover " "in a later lesson." msgstr "" +"Recursos são outro bloco de construção essencial de jogos Godot que " +"cobriremos em uma lição posterior." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:162 msgid "Scene instances as a design language" -msgstr "" +msgstr "Instâncias de Cenas como uma linguagem de design" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:164 msgid "" @@ -7674,6 +7885,9 @@ msgid "" "the engine apart from others out there. We designed Godot around this " "concept from the ground up." msgstr "" +"Instâncias e cenas no Godot oferecem uma excelente linguagem de design, " +"distinguindo a engine de outras. Concebemos o Godot em torno deste conceito " +"desde o início." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:168 msgid "" @@ -7682,6 +7896,10 @@ msgid "" "Instead, you can start by imagining the elements players will see in your " "game and structure your code around them." msgstr "" +"Nós recomendamos ignorar padrões de código de arquitetura, tal como o Model-" +"View-Control (MVC) ou diagramas Relação-Entidade, ao fazer jogos com Godot. " +"Ao invés disso, você pode começar imaginando os elementos que jogadores " +"verão em seu jogo e estruturar seu código ao redor deles." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:173 #, fuzzy @@ -7748,6 +7966,12 @@ msgid "" "which we would place the citadel. Each of these would be a scene instancing " "one or more sub-scenes." msgstr "" +"Imagine que começamos criando a sala. Poderíamos fazer algumas cenas de " +"salas diferentes, com arranjos únicos de móveis nelas. Mais tarde, " +"poderíamos fazer uma cena de casa que usa várias instâncias de sala para o " +"interior. Criaríamos uma cidadela com muitas casas instanciadas e um grande " +"terreno no qual colocaríamos a cidadela. Cada uma delas seria uma cena " +"instanciando uma ou mais sub-cenas." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:202 #, fuzzy @@ -7780,22 +8004,23 @@ msgid "" "Instancing, the process of producing an object from a blueprint has many " "handy uses. With scenes, it gives you:" msgstr "" +"Instanciar, o processo de produzir um objeto a partir de um plano tem muitos " +"usos úteis. Com cenas, ele lhe dá:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:217 -#, fuzzy msgid "The ability to divide your game into reusable components." -msgstr "" -"Transforme a barra e o contador em componentes de interface do usuário " -"reutilizáveis" +msgstr "A capacidade de dividir seu jogo em componentes reutilizáveis." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:218 msgid "A tool to structure and encapsulate complex systems." -msgstr "" +msgstr "Uma ferramenta para estruturar e encapsular sistemas complexos." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:219 msgid "" "A language to think about your game project's structure in a natural way." msgstr "" +"Uma linguagem para pensar sobre a estrutura do seu projeto de jogo de uma " +"forma natural." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:7 #, fuzzy @@ -7808,12 +8033,18 @@ msgid "" "in Godot. You will learn the pros and cons of each option. In the next part, " "you will write your first script using GDScript." msgstr "" +"Esta lição lhe dará uma visão geral das linguagens de scripting disponíveis " +"no Godot. VocÊ vai aprender os prós e os contras de cada opção. Na parte " +"seguinte, você irá escrever o seu primeiro script utilizando GDScript." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:13 msgid "" "**Scripts attach to a node and extend its behavior**. This means that " "scripts inherit all functions and properties of the node they attach to." msgstr "" +"**Os scripts anexam-se a um nó e estendem o seu comportamento**. Isto " +"significa que os scripts herdam todas as funções e propriedades do nó a que " +"se anexam." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:16 msgid "" @@ -7822,6 +8053,11 @@ msgid "" "player takes damage. As this feature is not built-into Godot, you would " "attach a script to it and code the camera shake." msgstr "" +"Por exemplo, pegue num jogo em que um nó Camera2D segue um navio. O nó " +"Camera2D segue o seu pai por padrão. Imagine que quer que ele trema quando o " +"jogador sofre danos. Como esta funcionalidade não é incorporada no Godot, " +"você precisaria anexar um script à esse nó e escrever o código para o tremer " +"da câmera." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:24 #, fuzzy @@ -7835,6 +8071,10 @@ msgid "" "`community-supported languages `, " "but these are the official ones." msgstr "" +"Godot oferece **cinco linguagnes de programação de jogabilidade**: GDScript, " +"C#, VisualScript, e C++ e C pela tecnologia GDNative. Existem mais :ref:" +"`linguagems suportadas pela comunidade " +"`, mas essas são as oficiais." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:31 msgid "" @@ -8739,9 +8979,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:83 -#, fuzzy msgid "Your scene tree and viewport should look like this." -msgstr "Sua árvore da cena deveria se parecer assim:" +msgstr "Sua árvore da cena e o Viewport devem se parecer com isso." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:87 msgid "Save your newly created scene. You can then run it with :kbd:`F6`." @@ -8841,16 +9080,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:168 -#, fuzzy msgid "Your complete ``Sprite.gd`` code should look like the following." -msgstr "Sua árvore da cena deveria se parecer assim:" +msgstr "O seu código ``Sprite.gd``completo deve se parecer com o seguinte." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:188 -#, fuzzy msgid "" "Run the scene now and click the button to see the sprite start and stop." msgstr "" -"Execute a cena e pressione o botão. Você deveria obter o seguinte resultado:" +"Execute a cena agora e clique o botão para ver o sprite começar e parar." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:191 #, fuzzy @@ -8902,9 +9139,8 @@ msgid "We need to do two operations to connect the nodes via code:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:219 -#, fuzzy msgid "Get a reference to the Timer from the Sprite." -msgstr "Uma referência ao nó que possui a propriedade para animar" +msgstr "Obtenha uma referência ao Timer do Sprite." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:220 msgid "Call the Timer's ``connect()`` method." @@ -8998,9 +9234,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:331 -#, fuzzy msgid "To emit a signal in your scripts, call ``emit_signal()``." -msgstr "Para emitir um sinal por código, use a função ``emit_signal`` :" +msgstr "Para emitir um sinal em seus scripts, chame ``emit_signal()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:341 #, fuzzy @@ -9120,9 +9355,8 @@ msgid "Create a complete 2D game with the Godot editor." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:25 -#, fuzzy msgid "Structure a simple game project." -msgstr "Criar ou importar um projeto" +msgstr "Estruturar um projeto de jogo simples." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:26 #, fuzzy @@ -9139,9 +9373,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:30 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:28 -#, fuzzy msgid "And more." -msgstr "E como executá-lo:" +msgstr "E mais." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:32 msgid "" @@ -9227,9 +9460,8 @@ msgid "In this short first part, we'll set up and organize the project." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:8 -#, fuzzy msgid "Launch Godot and create a new project." -msgstr "Criando um novo projeto" +msgstr "Inicie Godot e crie um novo projeto." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:15 #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:22 @@ -9292,9 +9524,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:47 -#, fuzzy msgid "Your project folder should look like this." -msgstr "Sua cena deve se parecer com isso:" +msgstr "Sua pasta de projeto deve se parecer com isso." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:51 #, fuzzy @@ -10144,30 +10375,25 @@ msgid "Enemy script" msgstr "Script do inimigo" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:59 -#, fuzzy msgid "Add a script to the ``Mob`` like this:" -msgstr "" -"Adicione um roteiro ao nó ``Turba`` e adicione as seguintes variáveis " -"membros:" +msgstr "Adicione um script à ``Mob``assim:" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:102 -#, fuzzy msgid "" "Now let's look at the rest of the script. In ``_ready()`` we play the " "animation and randomly choose one of the three animation types:" msgstr "" -"Agora, vamos ver o resto do roteiro. Em ``_ready () ``, escolhemos " -"aleatoriamente um dos três tipos de animação:" +"Agora, vamos ver o resto do script. Em ``_ready () ``, rodamos a animação e " +"escolhemos aleatoriamente um dos três tipos de animação:" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:140 -#, fuzzy msgid "" "First, we get the list of animation names from the AnimatedSprite's " "``frames`` property. This returns an Array containing all three animation " "names: ``[\"walk\", \"swim\", \"fly\"]``." msgstr "" "Primeiro nós pegamos a lista dos nomes das animações da propriedade " -"``frames`` do AnimatedSprite. Que retorna um vetor contendo os nomes das " +"``frames`` do AnimatedSprite. Isto retorna um Array contendo os nomes das " "três animações: ``[\"walk\", \"swim\", \"fly\"]``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:144 @@ -10224,16 +10450,16 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:8 -#, fuzzy msgid "" "Create a new scene and add a :ref:`Node ` named ``Main``. (The " "reason we are using Node instead of Node2D is because this node will be a " "container for handling game logic. It does not require 2D functionality " "itself.)" msgstr "" -"Agora é hora de juntarmos tudo. Crie uma nova cena e adicione um :ref: `Node " -"` chamado `Main`. Clique no botão \"Instanciar\" e selecione seu " -"`Jogador.tscn` já salvo." +"Crie uma nova cena e adicione um :ref: `Node ` chamado ``Main``. " +"(O motivo para usarmos um Node ao invés deum Node2D é que esse será um " +"recipiente para lidar com a lógica do jogo, por si ele não necessita de " +"funcionalidade 2D.)" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:12 msgid "" @@ -10969,7 +11195,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:12 #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:59 msgid "Background" -msgstr "Plano de fundo" +msgstr "Plano de Fundo" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:14 msgid "" @@ -11617,9 +11843,8 @@ msgid "image16" msgstr "|image1|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:141 -#, fuzzy msgid "At this point, your project should look like this." -msgstr "O roteiro final deveria se parecer com isto:" +msgstr "Neste ponto, seu projeto deve se parecer com isso." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:143 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:148 @@ -11646,9 +11871,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:4 -#, fuzzy msgid "Player scene and input actions" -msgstr "Reprodução da animação apropriada." +msgstr "Cena do Jogador e ações de entrada" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:6 msgid "" @@ -11845,9 +12069,8 @@ msgid "Leave the default values and click the *Add* button." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:150 -#, fuzzy msgid "Your jump input action should look like this." -msgstr "Sua cena deve se parecer com isso:" +msgstr "Sua ação de entrada de salto deve se parecer com isso." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:152 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:139 @@ -12188,9 +12411,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:25 -#, fuzzy msgid "Add a *CollisionShape*." -msgstr "Formas de colisão" +msgstr "Adicione um *CollisionShape*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:29 msgid "In the *Inspector*, assign a *BoxShape* to the *Shape* property." @@ -12369,9 +12591,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:232 -#, fuzzy msgid "Connect the signal to the *Mob*." -msgstr "Conectando um sinal a uma função" +msgstr "Conecte o sinal para o *Mob*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:236 msgid "" @@ -12578,9 +12799,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:137 -#, fuzzy msgid "Your path should look like this." -msgstr "Sua cena deve se parecer com isso:" +msgstr "Seu caminho deve se parecer com isso." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:141 msgid "" @@ -12614,11 +12834,10 @@ msgid "Spawning monsters randomly" msgstr "Gerando monstros" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:152 -#, fuzzy msgid "Right-click on the *Main* node and attach a new script to it." msgstr "" -"Clique com o botão direito do mouse no nó Painel e selecione \"Adicionar um " -"Script\" a partir do menu de contexto:" +"Clique com o botão direito do mouse no nó *Main* e adicione um novo script a " +"ele." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:154 msgid "" @@ -12725,9 +12944,8 @@ msgid "image23" msgstr "|image2|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:218 -#, fuzzy msgid "Connect it to the *Main* node." -msgstr "Conectando HUD a Principal" +msgstr "Conecte-o ao nó *Main*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:220 #, fuzzy @@ -13753,9 +13971,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:12 -#, fuzzy msgid "We'll start with an introduction to using the animation editor." -msgstr "Introdução ao editor do Godot" +msgstr "Começaremos com uma introdução para usar o editor de animação." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:15 #, fuzzy @@ -13790,9 +14007,8 @@ msgid "Let's create an animation. Click on *Animation -> New*." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:34 -#, fuzzy msgid "Name the animation \"float\"." -msgstr "Criando a animação" +msgstr "Chame a animação de \"float\"." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:38 msgid "" @@ -15127,7 +15343,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:56 msgid "Texture" -msgstr "" +msgstr "Textura" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:58 msgid "" @@ -15184,7 +15400,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:97 msgid "Speed Scale" -msgstr "" +msgstr "Escalonamento da Velocidade" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:99 msgid "" @@ -15230,7 +15446,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:129 msgid "Fixed FPS" -msgstr "" +msgstr "FPS Fixado" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:131 msgid "" @@ -15290,7 +15506,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:158 msgid "Local Coords" -msgstr "Local Coords" +msgstr "Coordenadas Locais" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:160 msgid "" @@ -15307,7 +15523,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:172 msgid "Draw Order" -msgstr "" +msgstr "Ordem de Desenho" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:174 msgid "" @@ -15321,9 +15537,8 @@ msgid "ParticlesMaterial settings" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:182 -#, fuzzy msgid "Direction" -msgstr "Vetor" +msgstr "Direção" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:184 msgid "" @@ -15369,7 +15584,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:219 msgid "Initial Velocity" -msgstr "" +msgstr "Velocidade Inicial" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:221 msgid "" @@ -15380,7 +15595,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:228 msgid "Angular Velocity" -msgstr "" +msgstr "Velocidade Angular" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:230 msgid "Angular velocity is the initial angular velocity applied to particles." @@ -15398,7 +15613,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:241 msgid "Orbit Velocity" -msgstr "" +msgstr "Velocidade Orbital" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:243 msgid "Orbit velocity is used to make particles turn around their center." @@ -15445,7 +15660,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:278 msgid "Angle" -msgstr "" +msgstr "Ângulo" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:280 msgid "" @@ -17100,7 +17315,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:101 #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:10 msgid "Environment" -msgstr "" +msgstr "Ambiente" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:103 msgid "" @@ -17241,7 +17456,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:193 msgid "Cameras" -msgstr "" +msgstr "Câmeras" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:195 msgid "" @@ -18147,7 +18362,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:118 msgid "Fixed Size" -msgstr "" +msgstr "Tamanho Fixo" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:120 msgid "" @@ -18158,7 +18373,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:125 msgid "Do Not Receive Shadows" -msgstr "" +msgstr "Não Receber Sombras" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:127 msgid "" @@ -18204,7 +18419,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:155 msgid "Is sRGB" -msgstr "" +msgstr "É sRGB" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:157 msgid "" @@ -18705,7 +18920,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:447 msgid "Subsurface Scattering" -msgstr "" +msgstr "Dispersão Subsuperficial" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:451 msgid "" @@ -20010,9 +20225,8 @@ msgstr "As principais razões são:" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:177 #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:47 -#, fuzzy msgid "Disabled" -msgstr "Variável" +msgstr "Desativado" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:179 msgid "" @@ -20096,7 +20310,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:230 msgid "Baking" -msgstr "" +msgstr "Pré-Calculo" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:232 msgid "" @@ -23159,9 +23373,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:92 #: ../../docs/tutorials/3d/portals/editing_rooms_and_portals.rst:43 #: ../../docs/tutorials/3d/portals/editing_rooms_and_portals.rst:119 -#, fuzzy msgid "Portals" -msgstr "Portas" +msgstr "Portais" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:94 msgid "" @@ -23604,9 +23817,10 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/advanced_room_and_portal_usage.rst:24 -#, fuzzy msgid "Notifications can be handled in GDScript or other scripting languages:" -msgstr "Comunicando com outras linguagens de script" +msgstr "" +"Notificações podem ser tratadas em GDScript ou outras linguagens de " +"scripting:" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/advanced_room_and_portal_usage.rst:35 msgid "" @@ -23777,9 +23991,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/advanced_room_and_portal_usage.rst:94 -#, fuzzy msgid "Internal room example" -msgstr "No exemplo a seguir:" +msgstr "Exemplo de sala interna" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/advanced_room_and_portal_usage.rst:96 msgid "" @@ -24159,9 +24372,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/editing_rooms_and_portals.rst:109 -#, fuzzy msgid "Merge Meshes" -msgstr "Malhas" +msgstr "Mesclar Malhas" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/editing_rooms_and_portals.rst:111 msgid "" @@ -24259,9 +24471,8 @@ msgid "Step 1" msgstr "Passo para dentro" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:18 -#, fuzzy msgid "Create a new project." -msgstr "Criando um novo projeto" +msgstr "Crie um novo projeto." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:19 msgid "" @@ -24470,9 +24681,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:85 -#, fuzzy msgid "Some things to try" -msgstr "Há algumas coisas para observar:" +msgstr "Algumas coisas para tentar" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:87 msgid "" @@ -24509,13 +24719,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:91 -#, fuzzy msgid "" "There are several ``portal_modes``, these are described in the main " "documentation." msgstr "" -"Existem vários tipos especializados de InputEvent, descritos na tabela " -"abaixo:" +"Existem vários ``portal_modes``, estes são descritos na documentação " +"principal." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:92 msgid "" @@ -26838,7 +27047,7 @@ msgstr "As opções de importação são vastas:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:51 msgid "Detect 3D" -msgstr "Detecção 3D" +msgstr "Detectar 3D" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:53 msgid "" @@ -27137,7 +27346,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:114 msgid "Normal Map" -msgstr "Normal Map" +msgstr "Mapa Normal" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:116 msgid "" @@ -27178,7 +27387,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:140 msgid "Repeat" -msgstr "Repetição" +msgstr "Repetir" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:142 msgid "" @@ -27304,7 +27513,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:186 msgid "Process" -msgstr "Processo" +msgstr "Processar" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:188 msgid "" @@ -27315,7 +27524,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:191 msgid "Fix Alpha Border" -msgstr "Corrigir Borda de Alfa" +msgstr "Corrigir Alpha da Borda" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:193 msgid "" @@ -27782,7 +27991,7 @@ msgstr "SAUDAÇÃO" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:78 msgid "Hello, friend!" -msgstr "Hello, friend!" +msgstr "Olá, amigo!" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:78 #, fuzzy @@ -27799,11 +28008,11 @@ msgstr "PERGUNTAR" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:80 msgid "How are you?" -msgstr "How are you?" +msgstr "Como você está?" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:80 msgid "Cómo está?" -msgstr "Cómo está?" +msgstr "Como está?" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:80 msgid "元気ですか" @@ -27815,7 +28024,7 @@ msgstr "DESPEDIDA" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:82 msgid "Goodbye" -msgstr "Goodbye" +msgstr "Adeus" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:82 msgid "Adiós" @@ -28538,7 +28747,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:260 msgid "Ensure Tangents" -msgstr "Garantir tangentes" +msgstr "Garantir Tangentes" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:262 #, fuzzy @@ -28573,7 +28782,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:277 msgid "Light Baking" -msgstr "Gerando e Gravando Iluminação" +msgstr "Bake de Mapa de Luz" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:279 msgid "Whether or not the mesh is used in baked lightmaps." @@ -28665,7 +28874,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:319 msgid "Filter Script" -msgstr "Script de filtro" +msgstr "Filtrar Script" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:321 msgid "" @@ -29160,9 +29369,8 @@ msgid "Limitations" msgstr "Limitações" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/exporting_3d_scenes.rst:26 -#, fuzzy msgid "There are several limitations with glTF export." -msgstr "Há algumas razões para isto:" +msgstr "Existem várias limitações com a exportação de glTF." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/exporting_3d_scenes.rst:28 msgid "" @@ -30556,7 +30764,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:92 msgid "Doppler" -msgstr "" +msgstr "Doppler" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:94 #, fuzzy @@ -35135,7 +35343,7 @@ msgstr "Usando um editor de texto externo" #: ../../docs/tutorials/editor/external_editor.rst:6 #, fuzzy msgid "This page explains how to code using an external text editor." -msgstr "Usando um editor de texto externo" +msgstr "Esta página explica como codificar usando um editor de texto externo." #: ../../docs/tutorials/editor/external_editor.rst:8 #, fuzzy @@ -35208,7 +35416,7 @@ msgstr "Alguns exemplos de Exec Flags para vários editores incluem:" #: ../../docs/tutorials/editor/external_editor.rst:34 msgid "Exec Flags" -msgstr "Exec Flags" +msgstr "Sinalizadores de Execução" #: ../../docs/tutorials/editor/external_editor.rst:36 msgid "Geany/Kate" @@ -37527,7 +37735,7 @@ msgstr "``debugger/continue``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:394 msgid "File Dialog" -msgstr "Caixa de Diálogo de Arquivo" +msgstr "Janela de Arquivo" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:399 msgid "Go Back" @@ -39237,9 +39445,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:156 -#, fuzzy msgid "Windows: ``.exe``" -msgstr "Exemplo do Windows:" +msgstr "Windows: ``.exe``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:157 msgid "" @@ -39267,16 +39474,16 @@ msgid "iOS: ``.zip``" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:164 -#, fuzzy msgid "" "You can also configure it to export *only* the PCK or ZIP file, allowing a " "single exported main pack file to be used with multiple Godot executables. " "When doing so, the export preset name must still be specified on the command " "line:" msgstr "" -"Você também pode configurá-lo para exportar apenas o arquivo PCK ou ZIP, " -"permitindo que uma única exportação seja usada com vários executáveis Godot. " -"Isso ocorre se o nome-alvo terminar com ``.pck`` ou ``.zip``." +"Você também pode configurá-lo para exportar *somente* o arquivo PCK ou ZIP, " +"permitindo que um único arquivo de pacote principal exportado seja usado com " +"vários executáveis Godot. Ao fazer isso, o nome da predefinição de " +"exportação ainda deve ser especificado na linha de comando:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:172 #, fuzzy @@ -40095,8 +40302,8 @@ msgid "" "Download the Godot export templates. Use the Godot menu: ``Editor > Manage " "Export Templates``." msgstr "" -"Baixe os modelos de exportação godot. Use o menu Godot: Editor > Gerenciar " -"modelos de exportação" +"Baixe os modelos de exportação Godot. Use o menu Godot: ``Editor > Gerenciar " +"modelos de exportação``." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:23 msgid "" @@ -40199,9 +40406,8 @@ msgid "Enables code signing." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:59 -#, fuzzy msgid "Identity" -msgstr "Identificadores" +msgstr "Identidade" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:59 msgid "" @@ -40210,9 +40416,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:61 -#, fuzzy msgid "Timestamp" -msgstr "iTimeDelta" +msgstr "Registro do Tempo" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:61 msgid "" @@ -40229,9 +40434,8 @@ msgid "Enables \"Hardened Runtime\". Required for notarization." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:65 -#, fuzzy msgid "Replace Existing Signature" -msgstr "Substituir em arquivos" +msgstr "Substituir Assinatura Existente" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:65 msgid "" @@ -40260,7 +40464,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:82 msgid "Apple ID Name" -msgstr "" +msgstr "Nome Apple ID" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:82 msgid "Apple ID account name (email address)" @@ -40279,7 +40483,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:86 msgid "Apple Team ID" -msgstr "" +msgstr "ID Apple Team" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:86 msgid "Team ID if your Apple ID belongs to multiple teams" @@ -40349,7 +40553,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:109 msgid "Disable Library Validation" -msgstr "" +msgstr "Desativar Validação da Biblioteca" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:109 msgid "" @@ -40359,9 +40563,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:111 -#, fuzzy msgid "Audio Input" -msgstr "Barramentos de áudio" +msgstr "Entrada de Áudio" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:111 msgid "" @@ -40371,9 +40574,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:113 -#, fuzzy msgid "Camera" -msgstr "**Câmera:**" +msgstr "Câmera" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:113 msgid "" @@ -40390,7 +40592,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:117 msgid "Address Book" -msgstr "" +msgstr "Contatos" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:117 msgid "" @@ -40424,7 +40626,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:123 msgid "Apple Events" -msgstr "" +msgstr "Eventos Apple" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:123 msgid "[3]_ Enable to allow app to send Apple events to other apps." @@ -40474,27 +40676,24 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:146 -#, fuzzy msgid "Enabled" -msgstr "Habilitar" +msgstr "Habilitado" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:146 msgid "Enables App Sandbox." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:148 -#, fuzzy msgid "Network Server" -msgstr "Perfis de rede" +msgstr "Servidor de Rede" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:148 msgid "Enable to allow app to listen for incoming network connections." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:150 -#, fuzzy msgid "Network Client" -msgstr "Trabalho em rede" +msgstr "Cliente de Rede" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:150 msgid "Enable to allow app to establish outgoing network connections." @@ -40502,7 +40701,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:152 msgid "Device USB" -msgstr "" +msgstr "Dispositivo USB" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:152 msgid "" @@ -40512,7 +40711,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:154 msgid "Device Bluetooth" -msgstr "" +msgstr "Bluetooth do Dispositivo" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:154 msgid "" @@ -49141,7 +49340,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:376 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:462 msgid "X" -msgstr "" +msgstr "X" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:155 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:353 @@ -49264,7 +49463,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:230 msgid "Distance" -msgstr "" +msgstr "Distância" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:234 msgid "10: :ref:`Quat`" @@ -51695,8 +51894,10 @@ msgid "" "projects/tree/master/3d/navmesh>`__. It can also be found in the asset " "library." msgstr "" -"Para ver um exemplo de projeto, veja um teste de demo de OS: https://github." -"com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/misc/os_test" +"Existe um projeto de exemplo oficial sobre como usar a navegação 3D. Você " +"pode encontrar o repositório `aqui `__. Ele também pode ser encontrado na " +"biblioteca de ativos." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:4 msgid "High-level multiplayer" @@ -52741,7 +52942,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:4 #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:21 msgid "WebRTC" -msgstr "" +msgstr "WebRTC" #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:7 msgid "HTML5, WebSocket, WebRTC" @@ -52944,9 +53145,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/performance/index.rst:43 -#, fuzzy msgid "Common" -msgstr "Comando" +msgstr "Comum" #: ../../docs/tutorials/performance/index.rst:53 msgid "CPU" @@ -53745,7 +53945,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:35 #, fuzzy msgid "Screenshot of the Godot profiler" -msgstr "Usando o analisador de perfil do Godot." +msgstr "Captura de tela do perfil godot" #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:35 msgid "Results of a profile of one of the demo projects." @@ -58141,7 +58341,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:192 msgid "Collision Mask" -msgstr "" +msgstr "Máscara de Colisão" #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:194 msgid "" @@ -64356,9 +64556,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:47 -#, fuzzy msgid "HDR" -msgstr "HUD" +msgstr "HDR" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:49 msgid "" @@ -67982,9 +68181,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:267 -#, fuzzy msgid "Attaching variables to properties" -msgstr "Acessar variáveis locais ou propriedades:" +msgstr "Anexando variáveis a propriedades" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:269 msgid "" @@ -68001,15 +68199,14 @@ msgid "Adding script categories" msgstr "Adicionando categorias de script" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:294 -#, fuzzy msgid "" "For better visual distinguishing of properties, a special script category " "can be embedded into the inspector to act as a separator. ``Script " "Variables`` is one example of a built-in category. ::" msgstr "" -"Para uma melhor distinção visual das propriedades, uma categoria especial de " -"script pode ser incorporada ao inspetor para atuar como um separador. " -"``Script Variables`` é um exemplo de categoria embutida." +"Para melhor distinção visual das propriedades, uma categoria de script " +"especial pode ser incorporada ao inspetor para atuar como separador. " +"``Variáveis de Script`` são um exemplo de uma categoria embutida. ::" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:314 msgid "``name`` is the name of a category to be added to the inspector;" @@ -68038,9 +68235,8 @@ msgid "Grouping properties" msgstr "Agrupando propriedades" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:326 -#, fuzzy msgid "A list of properties with similar names can be grouped. ::" -msgstr "Uma lista de propriedades com nomes semelhantes pode ser agrupada." +msgstr "Uma lista de propriedades com nomes semelhantes pode ser agrupada. ::" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:352 msgid "" @@ -70878,7 +71074,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:299 msgid "Preload" -msgstr "Carregamento prévio" +msgstr "Pré Carregar" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:301 msgid "" @@ -70987,7 +71183,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:358 msgid "Sequence" -msgstr "Seqüência" +msgstr "Sequência" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:360 msgid "" @@ -72619,7 +72815,7 @@ msgstr "Rotation" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:243 msgid "Plane" -msgstr "Plane" +msgstr "Plano" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:245 #, fuzzy @@ -73438,13 +73634,12 @@ msgid "Advantages of C++ modules" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/what_is_gdnative.rst:50 -#, fuzzy msgid "" "We recommend :ref:`C++ modules ` in cases where " "GDNative isn't enough:" msgstr "" -"Suporte para :ref:`módulos C++ ` com ligação " -"estática ao binário do Engine." +"Recomendamos :ref:`C++ módulos ` nos casos em que " +"GDNative não é suficiente:" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/what_is_gdnative.rst:53 msgid "" @@ -74943,9 +75138,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:119 -#, fuzzy msgid "Shapes" -msgstr "Forma chave" +msgstr "Formas" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:121 msgid "" @@ -75323,7 +75517,7 @@ msgstr "Há algumas coisas para observar:" #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:24 #, fuzzy msgid "During design, by using the Node dock in the editor." -msgstr "Utilizando o editor Web" +msgstr "Durante o projeto, usando o dock Node no editor." #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:25 msgid "" @@ -75486,9 +75680,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:22 -#, fuzzy msgid "To do so, you can use the following code." -msgstr "A cena Turba utilizará os seguintes nós:" +msgstr "Para isso, você pode usar o seguinte código." #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:47 msgid "" @@ -75521,9 +75714,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:69 -#, fuzzy msgid "To get the Tween node, you would use the following code." -msgstr "A cena Turba utilizará os seguintes nós:" +msgstr "Para obter o nó Tween, você usaria o código a seguir." #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:90 msgid "" @@ -75556,13 +75748,12 @@ msgid "Creating nodes" msgstr "Criando nós" #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:118 -#, fuzzy msgid "" "To create a node from code, call its ``new()`` method like for any other " "class-based datatype." msgstr "" -"Para criar um nó a partir do código, chame o método ``.new()``, assim como " -"faria para qualquer tipo de dado baseado em classe. Por exemplo:" +"Para criar um nó a partir do código, chame seu método ``new()`` como para " +"qualquer outro tipo de dados baseado em classe." #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:121 msgid "" @@ -75616,7 +75807,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:184 #, fuzzy msgid "Loading the scene from the hard drive." -msgstr "Carregando recursos a partir do código" +msgstr "Carregando a cena do disco rígido." #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:185 #, fuzzy @@ -75635,18 +75826,16 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:206 -#, fuzzy msgid "" "At that point, ``scene`` is a packed scene resource, not a node. To create " "the actual node, you need to call :ref:`PackedScene.instance() " "`. It returns a tree of nodes that you " "can as a child of your current node." msgstr "" -"Mas ``cena`` ainda não é um nó. Ela está empacotada em um recurso especial " -"chamado :ref:`PackedScene `. Para criar um nó de fato, é " -"preciso chamar a função :ref:`PackedScene.instance() " -"`. Ela vai retornar a árvore de nós que " -"pode ser adicionada à cena ativa:" +"Nesse ponto, ``scene`` é um recurso de cena compactado, não um nó. Para " +"criar o nó atual, você precisa chamar :ref:`PackedScene.instance() " +"`. Ele retorna uma árvore de nós que você " +"pode ter como filho do seu nó atual." #: ../../docs/tutorials/scripting/nodes_and_scene_instances.rst:222 #, fuzzy @@ -76262,7 +76451,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/evaluating_expressions.rst:34 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:302 msgid "Operator" -msgstr "" +msgstr "Operador" #: ../../docs/tutorials/scripting/evaluating_expressions.rst:34 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:81 @@ -76400,9 +76589,8 @@ msgid "The script below demonstrates what the Expression class is capable of::" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/evaluating_expressions.rst:181 -#, fuzzy msgid "The output from the script will be::" -msgstr "O papel do script" +msgstr "A saída do script será::" #: ../../docs/tutorials/scripting/evaluating_expressions.rst:199 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:634 @@ -77331,10 +77519,10 @@ msgid "" "node, the engine frees all the resources it owns as well if no other node " "uses them." msgstr "" -"Quando um ``Recurso ``não estiver mais em uso, ele será automaticamente " -"liberado. Como, na maioria dos casos, os recursos estão contidos em nós, " -"scripts ou outros recursos, quando um nó é removido ou liberado, todos os " -"recursos filhos são liberados também se nenhum outro nó os usa." +"Quando um ``Recurso`` não estiver mais em uso, ele será liberado " +"automaticamente. Como na maioria dos casos os recursos estão contidos em " +"nós, scripts ou outros recursos, quando um nó é removido ou liberado, todos " +"os recursos filhos são liberados também se nenhum outro nó os usa." #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:151 msgid "Creating your own resources" @@ -79423,7 +79611,7 @@ msgstr ":ref:`Shaders Spatial `" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:630 #, fuzzy msgid ":ref:`Canvas item shaders `" -msgstr ":ref:`canvas_item `: Para renderização 2D." +msgstr ":ref:`Sombreadores de itens de tela `" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:631 #, fuzzy @@ -81865,7 +82053,9 @@ msgstr "" #, fuzzy msgid "" ":ref:`CanvasItem ` shaders are used to draw all 2D" -msgstr ":ref:`canvas_item `: Para renderização 2D." +msgstr "" +":ref:`CanvasItem ` shaders são usados para desenhar " +"todos os 2D" #: ../../docs/tutorials/shaders/your_first_shader/your_first_2d_shader.rst:26 msgid "" @@ -83610,9 +83800,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:67 #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:223 -#, fuzzy msgid "Main" -msgstr "Loop principal" +msgstr "Principal" #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:69 msgid "" @@ -86898,7 +87087,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:313 msgid "Matrix" -msgstr "" +msgstr "Matriz" #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:348 #, fuzzy @@ -87127,7 +87316,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/xr_primer.rst:127 #, fuzzy msgid "See :ref:`doc_openxr_introduction`." -msgstr ":ref:`doc_interpolation`" +msgstr "Veja :ref:`doc_openxr_introduction`." #: ../../docs/tutorials/vr/xr_primer.rst:129 #, fuzzy @@ -87393,13 +87582,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/enable_plugin.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "For this, go to **Project > Project Settings** and select the **Plugins** " "tab:" msgstr "" -"Para carregar automaticamente uma cena ou script, selecione **Projeto > " -"Configurações do Projeto** no menu e mude para a aba **AutoLoad**." +"Para isso, vá para **Projeto > Configurações do projeto** e selecione a guia " +"**Plugins**:" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/enable_plugin.rst:13 msgid "Make sure the **Enable** checkbox is checked." @@ -87465,7 +87653,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/passthrough.rst:4 msgid "Passthrough" -msgstr "" +msgstr "Atravessar" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/passthrough.rst:8 msgid "Only available in versions **1.1.1 and later** of the OpenXR plugin." @@ -90063,7 +90251,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:263 #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:658 msgid "Let's go over how this script works." -msgstr "Vamos examinar como este script funciona:" +msgstr "Vamos ver como esse script funciona." #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:82 msgid "Explaining the Sphere Target code" @@ -99768,7 +99956,7 @@ msgstr "Referência de classe" #: ../../docs/community/contributing/index.rst:82 #, fuzzy msgid "The pages below focus on the class reference." -msgstr "Referência de atributo" +msgstr "As páginas abaixo se concentram na referência da classe." #: ../../docs/community/contributing/index.rst:84 msgid "" @@ -101850,13 +102038,12 @@ msgid "Documentation labels" msgstr "Alterações da Documentação" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:152 -#, fuzzy msgid "" "In the `documentation repository `__, we use the following labels:" msgstr "" -"uma cópia do `godot-cpp repository `__." +"No `repositório de documentação `__, usamos os seguintes rótulos:" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:155 msgid "" @@ -102426,9 +102613,8 @@ msgstr "" "para mais informações." #: ../../docs/community/contributing/cpp_usage_guidelines.rst:41 -#, fuzzy msgid "Disallowed features" -msgstr "Esta abordagem possui várias vantagens:" +msgstr "Recursos não permitidos" #: ../../docs/community/contributing/cpp_usage_guidelines.rst:43 msgid "" @@ -104129,7 +104315,7 @@ msgstr "Descrição" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:80 #, fuzzy msgid "``" -msgstr "A constante PI." +msgstr "''" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:76 msgid "" @@ -104225,12 +104411,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:128 #, fuzzy msgid "Move the [Sprite]." -msgstr ":ref:`String `" +msgstr "Mova o [Sprite]." #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:128 #, fuzzy msgid "Move the :ref:`class_Sprite`." -msgstr ":ref:`String `" +msgstr "Mova o :ref:`class_Sprite`." #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:130 msgid "[method methodname]" @@ -105946,6 +106132,9 @@ msgid "" "will be told why that may have been, and you will be able to submit it again " "with the appropriate changes." msgstr "" +"Você será informado quando seu asset for revisado. Se ele foi rejeitado, " +"você receberá um porque disso, e você poderá mandá-lo novamente com as " +"mudanças apropriadas." #: ../../docs/community/channels.rst:4 #, fuzzy @@ -105957,6 +106146,8 @@ msgid "" "So, where is the Godot community and where can you ask questions and get " "help?" msgstr "" +"Então, onde está a comunidade do Godot e onde você pode tirar dúvidas e " +"receber ajuda?" #: ../../docs/community/channels.rst:8 msgid "" @@ -105983,7 +106174,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/channels.rst:18 msgid "Rocket.Chat" -msgstr "" +msgstr "Rocket.Chat" #: ../../docs/community/channels.rst:20 #, fuzzy @@ -105992,7 +106183,7 @@ msgstr "`Forum (godotforums.org) `_" #: ../../docs/community/channels.rst:23 msgid "IRC on Libera.Chat" -msgstr "" +msgstr "IRC no Libera.Chat" #: ../../docs/community/channels.rst:27 msgid "" @@ -106012,6 +106203,8 @@ msgid "" "IRC is less active than Discord. Please stick around to get an answer, as it " "may take several hours for someone to see and answer your questions." msgstr "" +"IRC é menos ativo que o Discord. Por favor continue por ali para conseguir " +"uma resposta, já que pode demorar horas para que alguém veja sua pergunta." #: ../../docs/community/channels.rst:35 msgid "Other chats" @@ -106161,6 +106354,11 @@ msgid "" "learn-godot-gdscript>`_ or `in the browser `_." msgstr "" +"O *Learn GDScript From Zero* do GDQuest (Aprenda GDScript Do Zero) é um " +"tutorial interativo livre e de código aberto para iniciantes completos para " +"aprenderem a programar com a linguagem GDScript do Godot. Está disponível " +"como uma `aplicação desktop `_ " +"ou `no navegador `_." #: ../../docs/community/tutorials.rst:21 msgid "" @@ -106363,7 +106561,7 @@ msgstr "Tutoriais em texto" #: ../../docs/community/tutorials.rst:52 msgid "`FinepointCGI website by Mitch `__" -msgstr "" +msgstr "`FinepointCGI site por Mitch `__" #: ../../docs/community/tutorials.rst:53 #, fuzzy diff --git a/weblate/ro.po b/weblate/ro.po index 99ff12f7c6..176c407ee2 100644 --- a/weblate/ro.po +++ b/weblate/ro.po @@ -15,6 +15,7 @@ # Marincia Cătălin , 2020. # N3mEee , 2021. # Psynt , 2022. +# Rotated , 2022. # sebiTCR , 2022. # Teodor , 2020. # @@ -23,8 +24,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-05-15 09:39+0000\n" -"Last-Translator: Psynt \n" +"PO-Revision-Date: 2022-07-09 21:12+0000\n" +"Last-Translator: Rotated \n" "Language-Team: Romanian \n" "Language: ro\n" @@ -33,7 +34,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=n==1 ? 0 : (n==0 || (n%100 > 0 && n%100 < " "20)) ? 1 : 2;\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.13.1-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -782,9 +783,8 @@ msgstr "" "`_." #: ../../docs/about/faq.rst:93 -#, fuzzy msgid "What is GDScript and why should I use it?" -msgstr "Ce e GSscript si de ce las folosi" +msgstr "Ce este GDScript si de ce l-aș folosi?" #: ../../docs/about/faq.rst:95 msgid "" diff --git a/weblate/ru.po b/weblate/ru.po index fa5356a3dc..c9da575db1 100644 --- a/weblate/ru.po +++ b/weblate/ru.po @@ -69,8 +69,10 @@ # Dmitry Derbin , 2018. # Dmitry , 2018. # Eadarinel , 2021. +# Emilly , 2022. # enderlorde , 2021. # Eugene , 2021. +# EugenyX_X , 2022. # Evgeniy , 2022. # Evgeny , 2018. # Forest Swamp , 2018-2021. @@ -112,6 +114,7 @@ # Manonox , 2021. # Mark , 2021. # Maxim , 2022. +# Maximich , 2022. # Maxim Samburskiy , 2019. # Max , 2022. # Mikhail Oleynikov , 2020. @@ -124,6 +127,7 @@ # narrnika , 2021. # nec-trou , 2021. # Neo6666666 , 2018-2019. +# NeoLan Qu , 2022. # nevfy-y , 2022. # Niara , 2019. # Nick , 2018. @@ -164,6 +168,7 @@ # Shohrukh Nuriddinov , 2019. # Siarhei Dounar , 2019. # Siarhei Mashkarniou , 2018. +# Sned Of Bread , 2022. # stalker3204 , 2019. # S.traiker.D , 2018. # Sub Atom , 2019. @@ -172,7 +177,7 @@ # SuperProCoolName , 2021. # Teashrock , 2019. # teriva , 2018. -# Terminator , 2020. +# Terminator , 2020, 2022. # TheGracekale , 2020-2021. # TMF , 2021. # Turok Chukchin , 2021-2022. @@ -199,7 +204,7 @@ # Александр , 2021. # Александр , 2018-2019. # Александр , 2019. -# Алексей Смирнов , 2020-2021. +# Алексей Смирнов , 2020-2022. # Анатолий Горбунов , 2018-2019. # Андрей Беляков , 2020. # Аркадий Авас , 2018. @@ -212,6 +217,7 @@ # Даниил , 2020-2021. # Дарисон ДиДжей Младший , 2019. # Дмитрий , 2019. +# Дмитрий , 2022. # Дмитрий Ефимов , 2018-2020. # Дмитрий Карпенко , 2019. # Дмитрий Седухин , 2020-2022. @@ -235,6 +241,7 @@ # Олег Бених , 2019-2020. # Павел , 2022. # Павел Фанасков , 2020. +# Рымарева Яна Анатольевна , 2022. # Семён Рассохин , 2018. # Сергей , 2019. # Чтабс , 2021. @@ -245,8 +252,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-06-04 20:54+0000\n" -"Last-Translator: Ololbu \n" +"PO-Revision-Date: 2022-09-09 13:34+0000\n" +"Last-Translator: Дмитрий \n" "Language-Team: Russian \n" "Language: ru\n" @@ -255,7 +262,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && " "n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2;\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14.1-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -1276,6 +1283,8 @@ msgstr "" msgid "" "How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?" msgstr "" +"Как мне установить редактор Godot на свою систему (для установки на рабочий " +"стол)?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -1288,12 +1297,22 @@ msgid "" "(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop " "integration." msgstr "" +"Так как Вам не нужно устанавливать Godot на Вашу систему, чтобы запустить " +"его, это значит, что установка на рабочий стол не выполняется автоматически. " +"Есть два способа для решения этой проблемы. Вы можете установить Godot через " +"`Steam ` __ (на " +"всех платформах), `Scoop `__ (Windows), `Homebrew " +"`__ (macOS) или `Flathub `__ (Linux). С помощью этого необходимые шаги для " +"установки на рабочий стол будут выполнены автоматически." #: ../../docs/about/faq.rst:197 msgid "" "Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do " "for you:" msgstr "" +"Либо же Вы можете вручную выполнить шаги, которые программа установки " +"сделала бы за Вас:" #: ../../docs/about/faq.rst:202 msgid "" @@ -1301,10 +1320,15 @@ msgid "" "Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut " "in the future." msgstr "" +"Переместите исполняемый файл Godot в стабильное место (т.е. за пределы папки " +"\"Загрузки\"), чтобы в будущем Вы случайно не переместили его или не " +"повредили ярлык." #: ../../docs/about/faq.rst:204 msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**." msgstr "" +"Нажмите правой кнопкой мыши по исполнительному файлу Godot и выберите " +"**Создать ярлык**." #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -1313,6 +1337,11 @@ msgid "" "appear in the Start menu. You can also pin Godot in the task bar by right-" "clicking the executable and choosing **Pin to Task Bar**." msgstr "" +"Переместите созданный ярлык в ``%LOCALAPPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start " +"Menu\\Programs``. Это общепользовательский адрес для ярлыков, который " +"появится в меню Пуска. Вы также можете прикрепить Godot на панель задач, " +"нажав на правую кнопку мыши по исполняемому файлу и выбрав **Прикрепить на " +"Панель Задач**." #: ../../docs/about/faq.rst:213 msgid "" @@ -1320,11 +1349,15 @@ msgid "" "drag it to the Dock if desired. Spotlight will be able to find Godot as long " "as it's in ``/Applications`` or ``~/Applications``." msgstr "" +"Переместите извлечённое приложение Godot в ``/Applications/Godot.app``, " +"затем, если Вы хотите, можете переместить его на панель задач. Spotlight " +"сможет найти Godot, пока он будет находиться в ``/Applications`` or ``~/" +"Applications``." #: ../../docs/about/faq.rst:218 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:233 msgid "Linux" -msgstr "" +msgstr "Linux" #: ../../docs/about/faq.rst:220 msgid "" @@ -1332,6 +1365,9 @@ msgid "" "folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the " "future." msgstr "" +"Переместите бинарный файл Godot в стабильное место (т.е. за пределы папки " +"\"Загрузки\"), чтобы в будущем Вы случайно не переместили его и не повредили " +"ярлык." #: ../../docs/about/faq.rst:222 msgid "" @@ -1341,6 +1377,11 @@ msgid "" "allows you to :ref:`run the Godot editor from a terminal " "` by entering ``godot``." msgstr "" +"Переименуйте и переместите бинарный файл Godot в место вашей переменной " +"среды ``PATH``. Обычно это ``/usr/local/bin/godot`` или ``/usr/bin/godot``. " +"Для этого требуются права администратора , но это также позволяет Вам :ref:" +"`запустить редактор Godot из терминала `, " +"введя``godot``." #: ../../docs/about/faq.rst:228 msgid "" @@ -1349,6 +1390,10 @@ msgid "" "line in the ``.desktop`` file linked below to contain the full *absolute* " "path to the Godot binary." msgstr "" +"Если Вы не можете переместить редактор Godot в защищённое место, Вы можете " +"оставить бинарный файл где-нибудь в домашнем каталоге, и отредактировать " +"файл ``Path=`` строка в ``.desktop``, приведённый ниже, чтобы включить его в " +"полную *абсолютную* переменную path в бинарном файле Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:233 msgid "" @@ -1358,11 +1403,15 @@ msgid "" "also save the ``.desktop`` file to ``/usr/local/share/applications`` to make " "the shortcut available for all users." msgstr "" +"Сохраните `этот файл на рабочем столе `__ в " +"``$HOME/.local/share/applications/``. Если у Вас есть права администратора, " +"Вы также можете сохранить ``файл на рабочем столе`` в ``/usr/local/share/" +"applications`, чтобы предоставить доступ к ярлыку всем пользователям." #: ../../docs/about/faq.rst:239 -#, fuzzy msgid "Is the Godot editor a portable application?" -msgstr "Можно ли использовать Godot для создания не игровых приложений?" +msgstr "Является ли Godot портативным?" #: ../../docs/about/faq.rst:241 msgid "" @@ -1370,6 +1419,9 @@ msgid "" "run from any location (including non-writable locations) and never requires " "administrator privileges." msgstr "" +"При своих настройках по умолчанию Godot является *полу-портативным*. Его " +"исполняемый файл может быть запущен из любого места (включая места, " +"недоступные для записи) и никогда не требует права администратора." #: ../../docs/about/faq.rst:245 msgid "" @@ -1379,12 +1431,20 @@ msgid "" "containing the Godot executable. See :ref:`doc_data_paths` for more " "information." msgstr "" +"Однако, конфигурационные файлы будут написаны для общепользовательских " +"настроек или каталога данных. Обычно это хороший метод, но он означает, что " +"конфигурационные файлы не перенесут оборудование, если Вы скопируете папку, " +"содержащую исполняемый файл Godot. См. :ref:`doc_data_paths`для " +"дополнительной информации." #: ../../docs/about/faq.rst:250 msgid "" "If *true* portable operation is desired (e.g. for use on an USB stick), " "follow the steps in :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`." msgstr "" +"Если *true*, то потребуется портативная операция (например, для " +"использования USB-накопителя), выполните следующие действия в :ref:" +"`doc_data_paths_self_contained_mode`." #: ../../docs/about/faq.rst:254 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" @@ -2839,6 +2899,8 @@ msgid "" "Uses horizon specular occlusion (Filament model) to improve material " "appearance" msgstr "" +"Использует горизонтальную зеркальную окклюзию (модель нити накала) для " +"улучшения внешнего вида материала" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:177 msgid "Normal mapping." @@ -3168,12 +3230,19 @@ msgid "" "Supports gameplay notifications with primary and secondary visibility to " "disable AI/physics processing for nodes that don't need it." msgstr "" +"Отбраковка окклюзии с помощью :ссылка: `комнаты и порталы " +"'. Поддерживает уведомления о игровом процессе с " +"первичной и вторичной видимостью, чтобы отключить обработку искусственного " +"интеллекта / физики для узлов, которым это не нужно." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:281 msgid "" "Real-time occluder spheres. Not as effective as rooms and portals (and " "doesn't support gameplay notifications), but easier to set up." msgstr "" +"Окклюдирующие сферы в реальном времени. Не так эффективны, как комнаты и " +"порталы (и не поддерживают уведомления о игровом процессе), но их проще " +"настроить." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:286 msgid "" @@ -3574,6 +3643,9 @@ msgid "" "tangents on import, which ensures consistency with other 3D applications " "such as Blender." msgstr "" +"3D-модели используют `Mikktspace `__ для " +"создания касательных при импорте, что обеспечивает совместимость с другими " +"3D-приложениями, такими как Blender." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:433 #: ../../docs/tutorials/rendering/viewports.rst:38 @@ -3832,6 +3904,10 @@ msgid "" "Any binary can be used without a window using the ``--no-window`` :ref:" "`command line argument `." msgstr "" +":ref:`Headless/server binaries " +"`доступен для Linux и :ref:`compiled " +"for macOS `. Любой бинарный файл можно использовать, " +"не открывая окно, используя аргумент командной строки ``--no-window`` :ref:`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:518 msgid "Mobile" @@ -5994,12 +6070,9 @@ msgid "" "the default tab, \"Projects,\" you can manage existing projects, import or " "create new ones, and more." msgstr "" -"Когда вы запускаете Godot, первое окно, которое вы видите, — это менеджер " -"проектов. На вкладке по умолчанию «Проекты» вы можете управлять " -"существующими проектами, импортировать или создавать новые и так далее. " -"Поскольку у вас нет проектов, появится всплывающее окно с запросом, хотите " -"ли вы открыть библиотеку ресурсов - просто нажмите кнопку \"Отмена\", мы " -"вернёмся к этому позже." +"Когда вы запускаете Godot, первое окно, которое вы видите - это менеджер " +"проектов. На вкладке по умолчанию \"Projects\" вы можете управлять " +"существующими проектами, импортировать или создавать новые и многое другое." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:27 msgid "" @@ -6071,7 +6144,7 @@ msgid "" "Let's look at the docks. The **FileSystem** dock lists your project files, " "be it scripts, images, audio samples, and more." msgstr "" -"Давайте взглянем на доки. Панель **FileSystem** (**Файловая система**) " +"Давайте взглянем на панели. Панель **FileSystem** (**Файловая система**) " "содержит файлы вашего проекта, будь то скрипты, изображения, звуковые семплы " "или что-то иное." @@ -6358,7 +6431,6 @@ msgstr "" "которые помогут вам начать:" #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:69 -#, fuzzy msgid "" "Harvard university offers a free courseware to learn to program, `CS50 " "`_. It will teach you programming fundamentals, " @@ -6367,16 +6439,15 @@ msgid "" "You can see this course as an investment that will save you time and trouble " "when you learn to create games." msgstr "" -"Гарвардский университет предлагает бесплатное учебное пособие для обучения " -"программированию `CS50 `_. Он научит вас " +"Гарвардский университет предлагает бесплатный курс для обучения " +"программированию `CS50 `_. Он научит вас " "основам программирования, тому, как работает код, и тому, как мыслить как " "программист. Эти навыки необходимы для того, чтобы стать разработчиком игр и " -"эффективно изучать любой игровой движок. Вы можете рассматривать этот курс " -"как инвестицию, которая сэкономит вам время и силы, когда вы научитесь " -"создавать игры." +"эффективно освоить любой игровой движок. Вы можете рассматривать этот курс " +"как инвестицию, которая сэкономит вам время и проблемы, когда вы будете " +"учиться создавать игры." #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:76 -#, fuzzy msgid "" "If you prefer books, check out the free ebook `Automate The Boring Stuff " "With Python `_ by Al Sweigart." @@ -6474,7 +6545,7 @@ msgid "" "Most of the code you write affects nodes in your scenes. As a result, you " "should think of those scenes as part of your source code." msgstr "" -"**Поделитесь снимком экрана** вашей вкладки *Сцена* вместе с вашим " +"**Поделитесь снимком экрана** вашей вкладки *Scene* вместе с вашим " "написанным кодом. Большая часть кода, который вы пишете, затрагивает узлы в " "ваших сценах. В результате вы должны думать об этих сценах как о части " "вашего исходного кода." @@ -6707,7 +6778,7 @@ msgstr "" "Также обратите внимание, что Godot предлагает множество различных типов " "объектов, называемых узлами, каждый из которых имеет определенную цель. Узлы " "являются частью дерева и всегда наследуют от своих родителей вплоть до " -"класса **Узел** (**Node**). Хоть в движке и есть некоторые узлы, такие как " +"класса **Node** (**Узел**). Хоть в движке и есть некоторые узлы, такие как " "формы столкновения, которые будут использоваться родительским физическим " "телом, большинство узлов работают независимо друг от друга." @@ -7139,7 +7210,7 @@ msgid "" "that cover a given topic in-depth where appropriate." msgstr "" "Представленные ниже уроки призваны подготовить вас перед прохождением цикла :" -"ref:`doc_your_first_2d_game`_– пошаговыми уроками, где вы запрограммируете " +"ref:`doc_your_first_2d_game` – пошаговыми уроками, где вы запрограммируете " "игру с нуля. К его концу вы обретёте все необходимые фундаментальные навыки " "для изучения остальных возможностей движка, описанных на других страницах " "документации. Мы также включили ссылки на страницы, которые более подробно " @@ -7232,7 +7303,7 @@ msgid "" "interact, and more." msgstr "" "Сцены позволяют вам структурировать код вашей игры так, как вы этого хотите. " -"Вы можете ** компоновать узлы** для создания произвольных и сложных типов " +"Вы можете **компоновать узлы** для создания произвольных и сложных типов " "узлов, таких как игровой персонаж, который бегает и прыгает, полоса жизни, " "сундук, с которым можно взаимодействовать, и многое другое." @@ -7244,10 +7315,10 @@ msgid "" "one as your application's **main scene**. This is the scene Godot will first " "load when you or a player runs the game." msgstr "" -"По сути, редактор Godot - это ** редактор сцен**. В нем есть множество " +"По сути, редактор Godot - это **редактор сцен**. В нем есть множество " "инструментов для редактирования 2D- и 3D-сцен, а также пользовательских " "интерфейсов. Проект Godot может содержать столько сцен, сколько вам " -"необходимо. Движку же требуется только одна сцена - ** главная сцена**. Это " +"необходимо. Движку же требуется только одна сцена - **главная сцена**. Это " "сцена, которую Godot загрузит первой, когда вы или игрок запустите игру." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:57 @@ -7318,22 +7389,22 @@ msgid "" "create a node. This button adds the chosen node as a child of the currently " "selected one or, in an empty scene, as the root." msgstr "" -"Для создания узла нажмите кнопку \"Добавить дочерний узел\" в верхней левой " -"части панели Сцены. Эта кнопка добавляет выбранный узел в качестве дочернего " -"узла текущего выбранного узла или же, в случае с пустой сценой, — в качестве " -"корневого." +"Для создания узла нажмите кнопку \"Add Child Node\" (Добавить дочерний узел) " +"в верхней левой части панели Scene. Эта кнопка добавляет выбранный узел в " +"качестве дочернего узла текущего выбранного узла или же, в случае с пустой " +"сценой, — в качестве корневого." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:88 msgid "The Create Node dialog opens, showing the long list of available nodes." msgstr "" -"Откроется диалоговое окно \"Создать узел\", в котором отобразится длинный " -"список доступных узлов." +"Откроется диалоговое окно \"Create Node\" (Создать узел), в котором " +"отобразится длинный список доступных узлов." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:92 msgid "Select the Label node. You can type its name to filter down the list." msgstr "" -"Выберите узел Метка. Вы можете ввести его имя, чтобы отфильтровать его по " -"списку." +"Выберите узел Label (Метка). Вы можете ввести его имя, чтобы отфильтровать " +"его по списку." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:96 msgid "" @@ -7352,9 +7423,9 @@ msgid "" "right." msgstr "" "Многое происходит, когда вы добавляете первый узел сцены. Сцена изменится на " -"2D-пространство, поскольку Метка является 2D-узлом. Метка обозначается " +"2D-пространство, поскольку Label является 2D-узлом. Label обозначается " "выбранной в верхнем левом углу окна просмотра. Узел появится во вкладке " -"Сцена слева, а свойства узла — во вкладке Инспектор справа." +"Scene слева, а свойства узла — во вкладке Inspector справа." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:107 msgid "Changing a node's properties" @@ -7373,8 +7444,8 @@ msgid "" "Head to the Inspector dock on the right of the viewport. Click inside the " "field below the Text property and type \"Hello World\"." msgstr "" -"Перейдите во вкладку Инспектор (справа от окна просмотра). Щелкните внутри " -"поля под свойством Text и введите «Hello World»." +"Перейдите на вкладку Inspector (справа от окна просмотра). Щелкните внутри " +"поля под свойством Text и введите \"Hello World\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:117 msgid "You will see the text draw in the viewport as you type." @@ -7419,7 +7490,7 @@ msgid "" "Click the Yes button, and in the file browser that appears, press the Save " "button to save it as \"Label.tscn\"." msgstr "" -"Нажмите кнопку Да, и в появившемся браузере файлов нажмите кнопку Сохранить, " +"Нажмите кнопку Yes, и в появившемся браузере файлов нажмите кнопку Save, " "чтобы сохранить его как \"Label.tscn\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:146 @@ -7430,11 +7501,11 @@ msgid "" "path\". For more information about file paths in Godot, see :ref:" "`doc_filesystem`." msgstr "" -"Диалоговое окно «Сохранить сцену как», как и другие диалоговые окна файлов в " -"редакторе, позволяет сохранять файлы только внутри проекта. Путь ''res://'' " -"в верхней части окна представляет корневой каталог проекта и " -"расшифровывается как \"путь к ресурсу\". Дополнительные сведения о путях к " -"файлам в Godot см. в разделе :ref:`doc_filesystem`." +"Диалоговое окно \"Save Scene As\" (Сохранить сцену как), как и другие " +"диалоговые окна файлов в редакторе, позволяет сохранять файлы только внутри " +"проекта. Путь ``res://`` в верхней части окна представляет корневой каталог " +"проекта и расшифровывается как \"путь к ресурсу\". Дополнительные сведения о " +"путях к файлам в Godot см. в разделе :ref:`doc_filesystem`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:152 msgid "" @@ -7480,8 +7551,8 @@ msgid "" "Click the Select button, and in the file dialog that appears, double click " "on Label.tscn." msgstr "" -"Нажмите кнопку «Выбрать» и в появившемся диалоговом окне дважды щелкните " -"файл Label.tscn." +"Нажмите кнопку Select (Выбрать) и в появившемся диалоговом окне дважды " +"щёлкните файл Label.tscn." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:182 msgid "" @@ -7502,7 +7573,7 @@ msgstr "" "Редактор сохраняет путь к основной сцене в файле project.godot в каталоге " "вашего проекта. Хотя вы можете редактировать этот текстовый файл напрямую, " "чтобы изменить настройки проекта, вы также можете использовать для этого " -"окно «Проект - Настройки проекта»." +"окно \"Project -> Project Settings\" (Проект - Настройки проекта)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:190 msgid "" @@ -7561,7 +7632,8 @@ msgid "" msgstr "" "После того как вы сохранили сцену, она работает как шаблон: вы можете " "воспроизводить ее в других сценах столько раз, сколько захотите. " -"Воспроизведение объекта из шаблона таким образом называется **instancing**." +"Воспроизведение объекта из шаблона таким образом называется **instancing** " +"(наследование)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:29 msgid "" @@ -7569,7 +7641,7 @@ msgid "" "the editor hides their content by default. When you instance the Ball, you " "only see the Ball node. Notice also how each duplicate has a unique name." msgstr "" -"Как мы упоминали в предыдущей части, инстансированные сцены ведут себя как " +"Как мы упоминали в предыдущей части, наследованные сцены ведут себя как " "узел: редактор скрывает их содержимое по умолчанию. При экземпляре Ball " "отображается только узел Ball. Обратите внимание, что каждый дубликат имеет " "уникальное имя." @@ -7622,7 +7694,8 @@ msgstr "Дважды щелкните файл ``project.godot``, чтобы о #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:59 msgid "Finally, click the Import & Edit button." -msgstr "Наконец, нажмите кнопку «Импорт и редактирование»." +msgstr "" +"Наконец, нажмите кнопку **Import & Edit button** (Импорт и редактирование)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:63 msgid "" @@ -7641,8 +7714,8 @@ msgid "" "button allows you to add an instance of a scene as a child of the currently " "selected node." msgstr "" -"Добавим шар в качестве дочернего элемента узла Main. В панели Сцены выберите " -"узел Main. Затем щелкните значок ссылки в верхней части панели Сцены. Эта " +"Добавим шар в качестве дочернего элемента узла Main. В панели Scene выберите " +"узел Main. Затем щёлкните значок ссылки в верхней части панели Scene. Эта " "кнопка позволяет добавить экземпляр сцены в качестве дочернего узла " "выбранного в данный момент узла." @@ -7865,7 +7938,6 @@ msgstr "" "кода, либо непосредственно в редакторе." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:185 -#, fuzzy msgid "" "Programmers tend to spend a lot of time designing abstract architectures and " "trying to fit components into it. Designing based on scenes makes " @@ -7878,8 +7950,8 @@ msgstr "" "архитектур и попытки вписать в них компоненты. Проектирование на основе сцен " "ускоряет и упрощает разработку, позволяя сосредоточиться на логике игры. " "Поскольку большинство компонентов игры напрямую связаны со сценами, " -"использование дизайна, основанного на инстанцировании сцен, означает, что " -"вам не нужно много другого архитектурного кода." +"использование дизайна, основанного на экземплярах сцен, означает, что вам не " +"нужно много другого архитектурного кода." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:191 msgid "" @@ -8108,7 +8180,6 @@ msgid "Blazing fast compilation and loading times." msgstr "Молниеносная компиляция и загрузка." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:69 -#, fuzzy msgid "" "Tight editor integration, with code completion for nodes, signals, and more " "information from the scene it's attached to." @@ -8336,7 +8407,6 @@ msgstr "" "VisualScript." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:168 -#, fuzzy msgid "" "When working with GDNative, the available types, functions, and properties " "closely resemble Godot's actual C++ API." @@ -8411,8 +8481,8 @@ msgid "" "We need to create a Sprite node to display it in the game. In the Scene " "dock, click the Other Node button." msgstr "" -"Нам нужно создать узел Спрайт для отображения в игре. В панели Сцены, " -"кликните на кнопку Другой Узел." +"Нам нужно создать узел Sprite для отображения в игре. В панели Scene, " +"кликните на кнопку Other Node (Другой Узел)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:44 msgid "" @@ -8424,7 +8494,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:49 msgid "Your Scene tab should now only have a Sprite node." -msgstr "Вкладка Сцены теперь должна содержать только узел Sprite." +msgstr "Вкладка Scene теперь должна содержать только узел Sprite." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:53 msgid "" @@ -8447,7 +8517,6 @@ msgstr "" "изображения в Окно просмотра." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:66 -#, fuzzy msgid "" "Then, click and drag the icon in the viewport to center it in the game view." msgstr "" @@ -8464,36 +8533,34 @@ msgid "" "scene dock and select \"Attach Script\"." msgstr "" "Чтобы создать и прикрепить новый скрипт к нашему узлу, нажмите правой " -"кнопкой мыши на Спрайт в панели сцены и выберите \"Прикрепить Скрипт\"." +"кнопкой мыши на Sprite в панели сцены и выберите \"Attach " +"Script\" (Прикрепить Скрипт)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:78 -#, fuzzy msgid "" "The Attach Node Script window appears. It allows you to select the script's " "language and file path, among other options." msgstr "" -"Откроется окно создания сценария. В этом окне вы можете указать язык " -"сценария, имя класса и другие параметры." +"Откроется окно Attach Node Script. В этом окне вы можете указать язык " +"программирования скрипта, путь в корневой папке и другие параметры." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:81 -#, fuzzy msgid "" "Change the Template from Default to Empty to start with a clean file. Leave " "the other options by default and click the Create button to create the " "script." msgstr "" -"Измените шаблон с шаблона по умолчанию на пустой для создания чистого файла. " -"Остальные настройки оставьте по умолчанию и кликните на кнопку Создать, " -"чтобы создать скрипт." +"Измените Template (Шаблон) с Default на Empty, чтобы начать с чистого файла. " +"Оставьте остальные параметры по умолчанию и нажмите кнопку Create (Создать), " +"чтобы создать сценарий." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:86 -#, fuzzy msgid "" "The Script workspace should appear with your new ``Sprite.gd`` file open and " "the following line of code:" msgstr "" -"В рабочей области скрипта должен появиться новый файл и следующая строка " -"кода:" +"В рабочей области Script должен появиться новый файл ``Sprite.gd`` и " +"следующая строка кода:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:94 msgid "" @@ -8590,7 +8657,7 @@ msgid "" "Save the scene if you haven't already, then press :kbd:`F6` to run it. Look " "at the Output bottom panel that expands. It should display \"Hello, world!\"" msgstr "" -"Сохраните сцену, если ещё не сделали этого, затем нажмите :kbd:`F6`для " +"Сохраните сцену, если ещё не сделали этого, затем нажмите :kbd:`F6` для " "запуска. Посмотрите в окно вывода в панели внизу. Там должно отобразится " "\"Hello, world!\"" @@ -8663,17 +8730,16 @@ msgstr "" "реальности." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:185 -#, fuzzy msgid "" "The engine and game developers do their best to update the game world and " "render images at a constant time interval, but there are always small " "variations in frame render times. That's why the engine provides us with " "this delta time value, making our motion independent of our framerate." msgstr "" -"Разработчики движка и игры делают все возможное, чтобы обновлять игровой мир " -"и отрисовывать изображения с постоянным интервалом времени, но всегда есть " -"небольшие различия во времени рендеринга кадров. Вот почему движок " -"предоставляет нам значение дельта-времени (delta time), делая наше движение " +"Движок и разработчики игры делают все возможное, чтобы обновлять игровой мир " +"и рендерить изображения с постоянным интервалом времени, но всегда " +"существуют небольшие отклонения во времени рендеринга кадров. Поэтому движок " +"предоставляет нам это значение дельта-времени, делая наше движение " "независимым от частоты кадров." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:190 @@ -8758,7 +8824,6 @@ msgstr "" "существует только в области действия функции." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:239 -#, fuzzy msgid "" "We define a local variable named ``velocity``, a 2D vector representing both " "a direction and a speed. To make the node move forward, we start from the " @@ -8768,17 +8833,16 @@ msgid "" "Multiplied by our ``speed`` property, it gives us a velocity we can use to " "move the node forward." msgstr "" -"Мы определяем локальную переменную ``velocity'' - двумерный вектор, " -"представляющий направление и скорость. Чтобы заставить узел двигаться " -"вперед, мы начнем с константы Vector2 класса Vector2.UP, вектора, " -"направленного вверх, и повернем его, вызвав метод ``Vector2.rotated()``. " -"Выражение ``Vector2.UP.rotated(rotation)`` представляет собой вектор, " -"направленный вперед относительно нашей иконки. Умноженный на наше свойство " -"``speed``, он дает нам скорость, которую мы можем использовать для " -"перемещения узла вперед." +"Мы определяем локальную переменную ``velocity``, 2D-вектор, представляющий " +"собой направление и скорость. Чтобы заставить узел двигаться вперёд, мы " +"начинаем с константы Vector2.UP класса Vector2, эта константа - вектор " +"указывающий вверх и вращающийся с помощью вызова метода ``Vector2." +"rotated()``. Данное выражение ``Vector2.UP.rotated(rotation)`` - вектор, " +"указывающий вперёд относительно нашей иконки. Умноженное на наше свойство " +"``speed``, это выражение даёт нам скорость, которую мы можем использовать " +"для перемещения узла вперёд." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:246 -#, fuzzy msgid "" "We add ``velocity * delta`` to the node's ``position`` to move it. The " "position itself is of type :ref:`Vector2 `, a built-in type " @@ -8803,20 +8867,19 @@ msgstr "" "объектов при обнаружении столкновений." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:258 -#, fuzzy msgid "" "Our node currently moves by itself. In the next part :ref:" "`doc_scripting_player_input`, we'll use player input to control it." msgstr "" -"Наш узел сейчас движется самостоятельно. В следующей части мы будем " -"использовать пользовательский ввод, чтобы контролировать его." +"Наш узел сейчас движется самостоятельно. В следующей части :ref:" +"`doc_scripting_player_input` мы будем использовать пользовательский ввод, " +"чтобы контролировать его." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:262 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:91 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:271 -#, fuzzy msgid "Complete script" -msgstr "Пример GDScript" +msgstr "Готовый скрипт" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:264 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:93 @@ -8824,20 +8887,18 @@ msgid "Here is the complete ``Sprite.gd`` file for reference." msgstr "Это полный файл ``Sprite.gd`` для справки." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:8 -#, fuzzy msgid "Listening to player input" -msgstr "Прослушивание ввода игрока" +msgstr "Отслеживание ввода игрока" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:10 -#, fuzzy msgid "" "Building upon the previous lesson :ref:`doc_scripting_first_script`, let's " "look at another important feature of any game: giving control to the player. " "To add this, we need to modify our ``Sprite.gd`` code." msgstr "" -"Основываясь на предыдущем уроке, давайте рассмотрим еще одну важную " -"особенность любой игры: предоставление контроля игроку. Чтобы добавить это, " -"нам нужно изменить наш код." +"Основываясь на предыдущем уроке :ref:`doc_scripting_first_script`, давайте " +"рассмотрим еще одну важную особенность любой игры: предоставление контроля " +"игроку. Чтобы добавить это, нам нужно изменить наш код ``Sprite.gd``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:16 msgid "You have two main tools to process the player's input in Godot:" @@ -8861,18 +8922,16 @@ msgstr "" "узнать больше об обратных вызовах ввода, посмотрите :ref:`doc_inputevent`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:23 -#, fuzzy msgid "" "The ``Input`` singleton. A singleton is a globally accessible object. Godot " "provides access to several in scripts. It's the right tool to check for " "input every frame." msgstr "" -"Синглтон ``Input``. Синглтон - это глобально доступный объект. Godot " +"Singleton``Input``. Singleton - это глобально доступный объект. Godot " "предоставляет доступ к нескольким из них в скриптах. Это подходящий " "инструмент для проверки ввода в каждом кадре." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:27 -#, fuzzy msgid "" "We're going to use the ``Input`` singleton here as we need to know if the " "player wants to turn or move every frame." @@ -8881,15 +8940,14 @@ msgstr "" "каждом кадре, хочет ли игрок поворачиваться или двигаться." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:30 -#, fuzzy msgid "" "For turning, we should use a new variable: ``direction``. In our " "``_process()`` function, replace the ``rotation += angular_speed * delta`` " "line with the code below." msgstr "" -"Для поворотов нам необходимо использовать новую переменную: ``direction``. " -"Обновите верхнюю часть функции ``_process()`` выше строки, где мы " -"увеличиваем ``rotation`` спрайта, таким образом." +"Для поворота мы должны использовать новую переменную: ``direction``. В нашей " +"функции ``_process()`` замените строку ``rotation += angular_speed * delta`` " +"на приведенный ниже код." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:45 msgid "" @@ -8915,7 +8973,6 @@ msgstr "" "двоеточием. Условие - это выражение между ключевым словом и концом строки." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:54 -#, fuzzy msgid "" "To check if a key was pressed this frame, we call ``Input." "is_action_pressed()``. The method takes a text string representing an input " @@ -8923,7 +8980,7 @@ msgid "" msgstr "" "Чтобы проверить, была ли нажата клавиша в этом кадре, мы вызываем ``Input." "is_action_pressed()``. Метод принимает текстовую строку, представляющую " -"входное действие, и возвращает ``true``, если клавиша нажата, ``false`` в " +"входное действие, и возвращает ``true``, если клавиша нажата, и ``false`` в " "противном случае." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:58 @@ -8983,6 +9040,9 @@ msgid "" "constant of the built-in ``Vector`` type representing a 2D vector of length " "0." msgstr "" +"Мы инициализируем ``velocity'' со значением ``Vector2.ZERO'', еще одной " +"константой встроенного типа ``Vector'', представляющей двумерный вектор " +"нулевой длины." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:87 msgid "" @@ -9008,6 +9068,11 @@ msgid "" "case. You also inherit many functions, which we didn't get to use in this " "example." msgstr "" +"В общем, каждый скрипт в Godot представляет собой класс и расширяет один из " +"встроенных классов движка. Типы узлов, от которых наследуются ваши классы, " +"дают вам доступ к таким свойствам, как ``вращение'' и ``позиция'' в случае " +"нашего спрайта. Вы также наследуете множество функций, которые мы не " +"использовали в этом примере." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:132 msgid "" @@ -9015,6 +9080,10 @@ msgid "" "properties, also called member variables. Besides variables, you can define " "functions, which, for the most part, will be your classes' methods." msgstr "" +"В GDScript переменные, которые вы помещаете в верхней части файла, являются " +"свойствами вашего класса, также называемыми переменными-членами. Кроме " +"переменных, вы можете определять функции, которые, по сути, являются " +"методами ваших классов." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:136 msgid "" @@ -9023,18 +9092,28 @@ msgid "" "node every frame, and ``_unhandled_input()``, to receive input events like " "key and button presses from the users. There are quite a few more." msgstr "" +"Godot предоставляет несколько виртуальных функций, которые вы можете " +"определить для связи вашего класса с движком. К ним относятся " +"``_process()``, применяющая изменения к узлу каждый кадр, и " +"``_unhandled_input()``, получающая события ввода, такие как нажатие клавиш и " +"кнопок от пользователей. Есть еще множество других функций." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:141 msgid "" "The ``Input`` singleton allows you to react to the players' input anywhere " "in your code. In particular, you'll get to use it in the ``_process()`` loop." msgstr "" +"Одноэлементное множество ``Input``позволяет Вам реагировать на участие " +"игрока в любом месте Вашего кода. В первую очередь Вы сможете применить его " +"в цикле ``_process()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_player_input.rst:144 msgid "" "In the next lesson :ref:`doc_signals`, we'll build upon the relationship " "between scripts and nodes by having our nodes trigger code in scripts." msgstr "" +"В следующем уроке :ref:`doc_signals`мы будем опираться на отношения между " +"скриптами и узлами так, чтобы узлы приводили код в скриптах в действие." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:6 #: ../../docs/tutorials/scripting/instancing_with_signals.rst:1 @@ -9042,7 +9121,6 @@ msgid "Signal" msgstr "Сигнал" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:12 -#, fuzzy msgid "Using signals" msgstr "Использование сигналов" @@ -9063,6 +9141,11 @@ msgid "" "signals limits `coupling `_ and keeps your code flexible." msgstr "" +"Это механизм делегации, встроенный в Godot, который позволяет одному " +"игровому объекту реагировать на изменение в другом без их привязки друг к " +"другу. Использование сигналов ограничивает `coupling `_ и сохраняет Ваш код " +"универсальным." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:24 msgid "" @@ -9077,23 +9160,23 @@ msgstr "" "вы бы использовали сигналы." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:28 -#, fuzzy msgid "" "As mentioned in the introduction, signals are Godot's version of the " "observer pattern. You can learn more about it here: https://" "gameprogrammingpatterns.com/observer.html" msgstr "" -"Подробнее о шаблоне наблюдателя можно прочитать здесь: https://" -"gameprogrammingpatterns.com/observer.html" +"Как уже упоминалось во введении, сигналы - это версия шаблона наблюдателя в " +"Godot. Подробнее об этом можно узнать здесь: https://gameprogrammingpatterns." +"com/observer.html" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:32 -#, fuzzy msgid "" "We will now use a signal to make our Godot icon from the previous lesson (:" "ref:`doc_scripting_player_input`) move and stop by pressing a button." msgstr "" -"Теперь используем сигнал для перемещения и остановки нашей иконки Godot из " -"предыдущей части." +"Теперь мы будем использовать сигнал, чтобы заставить нашу иконку Годо из " +"предыдущего урока (:ref:`doc_scripting_player_input`) двигаться и " +"останавливаться при нажатии кнопки." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:38 #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:106 @@ -9107,6 +9190,9 @@ msgid "" "include both a button and the ``Sprite.tscn`` scene that we scripted in " "previous lessons." msgstr "" +"Чтобы добавить кнопку в нашу игру, мы создадим новую \"главную\" сцену, " +"которая будет содержать как кнопку, так и сцену ``Sprite.tscn``, которую мы " +"вписали в скрипт в предыдущих уроках." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:44 msgid "Create a new scene by going to the menu Scene -> New Scene." @@ -9117,12 +9203,16 @@ msgid "" "In the Scene dock, click the 2D Scene button. This will add a Node2D as our " "root." msgstr "" +"В доке Scene нажмите кнопку 2D Scene. Это добавит Node2D в качестве корня " +"сцены." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:53 msgid "" "In the FileSystem dock, click and drag the ``Sprite.tscn`` file you saved " "previously onto the Node2D to instantiate it." msgstr "" +"Нажмите и переместите файл ``Sprite.tscn``, который Вы сохранили ранее, на " +"панели задач файловой системы, на Node2D, чтобы создать экземпляр его класса." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:58 msgid "" @@ -9141,19 +9231,21 @@ msgid "" "The node is small by default. Click and drag on the bottom-right handle of " "the Button in the viewport to resize it." msgstr "" +"Узел является небольшим по умолчанию. Нажмите и потяните дескриптор кнопки в " +"нижнем правом углу окна просмотра, чтобы изменить его масштаб." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:72 -#, fuzzy msgid "" "If you don't see the handles, ensure the select tool is active in the " "toolbar." msgstr "" -"Если вы не увидели изменений, перезагрузите сцену (закройте и откройте " -"снова)." +"Если вы не видите ручки, убедитесь, что инструмент выделения активен на " +"панели инструментов." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:76 msgid "Click and drag on the button itself to move it closer to the sprite." msgstr "" +"Нажмите на саму кнопку и перетащите курсор, чтобы приблизить её к спрайту." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:78 msgid "" @@ -9170,6 +9262,8 @@ msgstr "Дерево сцены и область просмотра должн #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:87 msgid "Save your newly created scene. You can then run it with :kbd:`F6`." msgstr "" +"Сохраните Вашу недавно созданную сцену. Теперь Вы можете запустить её с " +"помощью :kbd:`F6`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:90 msgid "Connecting a signal in the editor" @@ -9182,6 +9276,10 @@ msgid "" "need to have a script attached to the Sprite node, which we do from the " "previous lesson." msgstr "" +"Здесь мы хотим присоединить сигнал \"нажатие\" Кнопки к нашему Спрайту, и мы " +"хотим вызвать новую функцию, которая будет показывать и скрывать свои " +"действия. Нам нужен скрипт, прикреплённый к узлу Спрайта, который мы " +"напишем, исходя из предыдущего урока." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:96 msgid "" @@ -9338,17 +9436,23 @@ msgid "" "Search for Timer and add the corresponding node. Your scene should now look " "like this." msgstr "" +"Нажмите правой кнопкой мыши на панели задач на узел Спрайт и добавьте " +"дочерний узел. Найдите Таймер и добавьте соответствующий узел. Теперь ваша " +"сцена должна выглядеть так." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:208 msgid "" "With the Timer node selected, go to the Inspector and check the " "**Autostart** property." msgstr "" +"Выбрав узел Таймера, откройте Инспектор и проверьте свойства **Autostart**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:213 msgid "" "Click the script icon next to Sprite to jump back to the scripting workspace." msgstr "" +"Нажмите на иконку скрипта рядом со Спрайтом, чтобы вернуться к рабочей " +"области скрипта." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:217 msgid "We need to do two operations to connect the nodes via code:" @@ -9368,6 +9472,9 @@ msgid "" "of the node you want to listen to. In this case, we want to listen to the " "Timer's \"timeout\" signal." msgstr "" +"Для подключения к сигналу через код, Вам нужно использовать метод " +"``connect()`` узла, который вы хотите прослушать. В этом случае, мы хотим " +"прослушать сигнал Таймера \"тайм-аут\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:226 msgid "" @@ -9376,6 +9483,10 @@ msgid "" "function, which is called automatically by the engine when a node is fully " "instantiated." msgstr "" +"Мы хотим подключить сигнал, когда сцена инстанцируется, и мы можем это " +"сделать, используя встроенную функцию :ref:`Node._ready() " +"`, которая автоматически вызывается движком, когда " +"узел полностью инстанцирован." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:230 msgid "" @@ -9383,6 +9494,9 @@ msgid "" "ref:`Node.get_node() `. We can store the " "reference in a variable." msgstr "" +"Чтобы получить ссылку на узел, относящийся к действующему узлу, мы " +"используем метод :ref:`Node.get_node() `. Мы " +"можем сохранить ссылку в переменной." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:240 msgid "" @@ -9391,6 +9505,10 @@ msgid "" "in the editor, you would have to change the call to " "``get_node(\"BlinkingTimer\")``." msgstr "" +"Функция ``get_node()``анализирует дочерний Спрайт и получает узлы по их " +"имени. К примеру, если Вы переименуете в редакторе узел Таймера в " +"\"BlinkingTimer\", то Вам нужно будет поменять вызов на " +"``get_node(\"BlinkingTimer\")``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:246 msgid "" @@ -9422,11 +9540,12 @@ msgstr "" "``true``, оно станет ``false``, и наоборот." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:273 -#, fuzzy msgid "" "That's it for our little moving and blinking Godot icon demo! Here is the " "complete ``Sprite.gd`` file for reference." -msgstr "Это полный файл ``Sprite.gd`` для справки." +msgstr "" +"Вот и все для нашей маленькой движущейся и мигающей иконки Годо! Вот полный " +"файл ``Sprite.gd`` для справки." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:304 msgid "Custom signals" @@ -9437,6 +9556,9 @@ msgid "" "This section is a reference on how to define and use your own signals, and " "does not build upon the project created in previous lessons." msgstr "" +"Этот отдел является справкой о том, как обозначать и использовать Ваши " +"собственные сигналы, и не опирается на проекты, созданные в предыдущих " +"уроках." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:309 msgid "" @@ -9463,19 +9585,20 @@ msgid "" "Your signals work the same way as built-in ones: they appear in the Node tab " "and you can connect to them like any other." msgstr "" +"Ваши сигналы работают таким же образом, как и встроенные: они появляются во " +"вкладке Узла, и Вы можете подключить к ним любые другие сигналы." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:331 msgid "To emit a signal in your scripts, call ``emit_signal()``." msgstr "Чтобы излучать сигнал в скриптах, вызовите ``emit_signal()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:341 -#, fuzzy msgid "" "A signal can optionally declare one or more arguments. Specify the argument " "names between parentheses:" msgstr "" -"Сигнал также может опционально объявлять один или несколько аргументов. " -"Укажите имена аргументов в круглых скобках:" +"Сигнал может дополнительно объявить один или несколько аргументов. Укажите " +"имена аргументов между круглыми скобками:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:353 msgid "" @@ -9490,13 +9613,12 @@ msgstr "" "правильных значений зависит от вас." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:358 -#, fuzzy msgid "" "To emit values along with the signal, add them as extra arguments to the " "``emit_signal()`` function:" msgstr "" -"Чтобы передать значения, добавьте их в качестве второго аргумента в функцию " -"``emit_signal``:" +"Чтобы выдать значения вместе с сигналом, добавьте их в качестве " +"дополнительных аргументов к функции ``emit_signal()``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:372 msgid "" @@ -9504,6 +9626,9 @@ msgid "" "like a button being pressed. Other nodes can connect to individual signals " "and react to selected events." msgstr "" +"Любой узел в Godot излучает сигналы, когда с ним происходит что-то " +"особенное, как например, нажатие на кнопку. Другие узлы могут подключиться к " +"индивидуальным сигналам и среагировать на выбранные события." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:376 msgid "" @@ -9511,30 +9636,28 @@ msgid "" "exiting the game world, to a collision, to a character entering or leaving " "an area, to an element of the interface changing size, and much more." msgstr "" +"Сигналы имеют множество применений. С их помощью Вы можете отреагировать на " +"узел при выходе и входе в игровой мир, на столкновение, на персонажа, " +"входящего или покидающего какую-либо область, на изменение в масштабе " +"элемента интерфейса и на многое другое." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:380 -#, fuzzy msgid "" "For example, an :ref:`Area2D ` representing a coin emits a " "``body_entered`` signal whenever the player's physics body enters its " "collision shape, allowing you to know when the player collected it." msgstr "" -"Многие встроенные в Godot узлы предоставляют сигналы, которые можно " -"использовать для обнаружения событий. Например, объект :ref:`Area2D " -"`, представленный в виде монетки, посылает сигнал " -"``body_entered`` (тело_вошло) всякий раз, когда физическое тело игрока " -"входит в ее форму столкновения (коллизии), давая вам знать, когда игрок её " -"собрал." +"Например, :ref:`Area2D `, представляющий монету, испускает " +"сигнал ``body_entered`` всякий раз, когда физическое тело игрока входит в " +"его форму столкновения, что позволяет узнать, когда игрок подобрал монету." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:384 -#, fuzzy msgid "" "In the next section, :ref:`doc_your_first_2d_game`, you'll create a complete " "2D game and put everything you learned so far into practice." msgstr "" -"В следующем разделе :ref:`doc_your_first_game`, вы будете делать готовую " -"игру, с использованием некоторых видов сигналов для подключения различных " -"игровых компонентов." +"В следующем разделе, :ref:`doc_your_first_2d_game`, вы создадите полноценную " +"2D-игру и примените на практике всё, чему научились до сих пор." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:4 msgid "Your first 2D game" @@ -9612,6 +9735,8 @@ msgid "" "You'll find another series where you'll create a similar game but in 3D. We " "recommend you to start with this one, though." msgstr "" +"Вы можете найти другой цикл, в котором сможете создать похожую игру, но в " +"3D. Тем не менее, мы советуем Вам начать с этого." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:35 msgid "**Why start with 2D?**" @@ -9628,9 +9753,8 @@ msgstr "" "использовать Godot." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:40 -#, fuzzy msgid "You can find a completed version of this project at this location:" -msgstr "Вы можете найти завершённую версию этого проекта по этим ссылкам:" +msgstr "Вы можете найти завершенную версию этого проекта в этом месте:" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:42 msgid "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects" @@ -9647,6 +9771,9 @@ msgid "" "This step-by-step tutorial is intended for beginners who followed the " "complete :ref:`Getting Started `." msgstr "" +"Это пошаговое руководство предназначено для начинающих программистов, " +"которые уже полностью выполнили :ref:`Getting Started `." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:50 msgid "" @@ -9671,16 +9798,13 @@ msgid "You can download them by clicking the link below." msgstr "Вы можете загрузить их по ссылке ниже." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:59 -#, fuzzy msgid ":download:`dodge_assets.zip `." -msgstr "" -"Скачать: :download:`robisplash_assets.zip `." +msgstr ":download:`dodge_assets.zip `." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:62 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:53 -#, fuzzy msgid "Contents" -msgstr "Тест содержимого" +msgstr "Содержание" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:4 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/gdnative_cpp_example.rst:21 @@ -9697,17 +9821,16 @@ msgstr "Запустите Godot и создайте новый проект." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:15 #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:22 -#, fuzzy msgid "" "Download :download:`dodge_assets.zip `. The archive " "contains the images and sounds you'll be using to make the game. Extract the " "archive and move the ``art/`` and ``fonts/`` directories to your project's " "directory." msgstr "" -"Запустите Godot и создайте новый проект. Затем загрузите :download:" -"`dodge_assets.zip `. Здесь содержатся изображения и " -"звуки, которые вы будете использовать для создания игры. Разархивируйте эти " -"файлы в папку вашего проекта." +"Скачайте :download:`dodge_assets.zip `. Архив " +"содержит изображения и звуки, которые вы будете использовать для создания " +"игры. Распакуйте архив и переместите каталоги ``art/`` и ``fonts/`` в " +"каталог вашего проекта." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:20 #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:180 @@ -9736,9 +9859,8 @@ msgstr "" "`doc_c_sharp_setup`." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:31 -#, fuzzy msgid "GDNative C++" -msgstr "GDNative / C++" +msgstr "GDNative C++" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:33 msgid "" @@ -9748,6 +9870,11 @@ msgid "" "project including a ``SConstruct`` file, a ``dodge_the_creeps.gdnlib`` file, " "a ``player.gdns`` file, and an ``entry.cpp`` file." msgstr "" +"Скачайте :download:`dodge_assets_with_gdnative.zip `. Архив содержит изображения и звуки, " +"которыми Вы можете пользоваться при создании игры. Он также содержит стартер " +"проект GDNative, включающий в себя файлы: ``SConstruct``, ``dodge_the_creeps." +"gdnlib``, ``player.gdns`` и ``entry.cpp``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:40 msgid "" @@ -9758,34 +9885,39 @@ msgid "" "`download the Godot C++ bindings `_ and place them in your project." msgstr "" +"Убедитесь в том, что у Вас есть необходимые программы для использования " +"GDNative C++. Вам нужен такой компилятор C++ , как GCC или Clang или MSVC, " +"который поддерживает C++14. На Windows Вы можете скачать Visual Studio 2019 " +"и выбрать рабочую нагрузку C++. Вам также необходим SCons для того, чтобы " +"пользоваться системой сборки (файл SConstruct). Затем Вам необходимо скачать " +"привязки Godot C++ `_ и поместить " +"их в Ваш проект." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:47 msgid "Your project folder should look like this." msgstr "Папка вашего проекта должна выглядеть следующим образом." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:51 -#, fuzzy msgid "" "This game is designed for portrait mode, so we need to adjust the size of " "the game window. Click on *Project -> Project Settings* to open the project " "settings window and in the left column, open the *Display -> Window* tab. " "There, set \"Width\" to ``480`` and \"Height\" to ``720``." msgstr "" -"Эта игра разработана под портретный формат, поэтому нам нужно настроить " -"размер игрового окна. Выберите меню \"Project -> Project Settings -> Display " -"-> Window\" и задайте полю \"Width\" (Ширина) значение ``480``, а полю " -"\"Height\" (Высота) значение ``720``." +"Эта игра разработана для портретного режима, поэтому нам нужно настроить " +"размер окна игры. Нажмите на *Project -> Project Settings*, чтобы открыть " +"окно настроек проекта, и в левой колонке откройте вкладку *Display -> " +"Window*. Там установите \"Width\" на ``480`` и \"Height\" на ``720``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:58 -#, fuzzy msgid "" "Also, scroll down to the bottom of the section and, under the \"Stretch\" " "options, set ``Mode`` to \"2d\" and ``Aspect`` to \"keep\". This ensures " "that the game scales consistently on different sized screens." msgstr "" -"Также в этой секции, под опциями \"Stretch\", установите ``Mode`` на \"2d\" " -"и ``Aspect`` на \"keep\". Это гарантирует, что игра последовательно " -"масштабируется на экранах разного размера." +"Кроме того, прокрутите раздел вниз и в опциях \"Stretch\" установите " +"``Mode`` на \"2d\" и ``Aspect`` на \"keep\". Это обеспечит стабильное " +"масштабирование игры на экранах разного размера." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:65 msgid "Organizing the project" @@ -9796,9 +9928,10 @@ msgid "" "In this project, we will make 3 independent scenes: ``Player``, ``Mob``, and " "``HUD``, which we will combine into the game's ``Main`` scene." msgstr "" +"В этом проекте мы создадим 3 независимых сцены: ``Player``, ``Mob``, and " +"``HUD``, которые мы образуем в сцену игры ``Main``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:70 -#, fuzzy msgid "" "In a larger project, it might be useful to create folders to hold the " "various scenes and their scripts, but for this relatively small game, you " @@ -9806,18 +9939,18 @@ msgid "" "``res://``. You can see your project folders in the FileSystem dock in the " "lower left corner:" msgstr "" -"В этом проекте мы создадим 3 независимые сцены: ``Player``, ``Mob`` и " -"``HUD``, которые мы будем комбинировать со сценой ``Main``. В более крупном " -"проекте было бы полезно сделать папки для хранения различных сцен и их " -"скриптов, но для этой, относительно небольшой игры, вы можете сохранять свои " -"сцены и скрипты в корневой папке, называемой ``res://``. Вы можете видеть " -"папки проекта в окне FileSystem (Файловая Система) в нижнем левом углу:" +"В более крупном проекте было бы полезно сделать папки для хранения различных " +"сцен и их скриптов, но для этой, относительно небольшой игры, Вы можете " +"сохранять свои сцены и скрипты в корневой папке, называемой ``res://``. Вы " +"можете видеть папки проекта в окне FileSystem (Файловая Система) в нижнем " +"левом углу:" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:77 msgid "" "With the project in place, we're ready to design the player scene in the " "next lesson." msgstr "" +"С установленным проектом мы готовы создать сцену игрока в следующем уроке." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:4 msgid "Creating the player scene" @@ -9911,17 +10044,16 @@ msgstr "" "snake_case, константы - ALL_CAPS (см. :ref:`doc_gdscript_styleguide`)." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:47 -#, fuzzy msgid "" "**C#**: Classes, export variables and methods use PascalCase, private fields " "use _camelCase, local variables and parameters use camelCase (See :ref:" "`doc_c_sharp_styleguide`). Be careful to type the method names precisely " "when connecting signals." msgstr "" -"**C#**: Классы, экспортируемые переменные и методы используют PascalCase, " -"приватные поля - _camelCase, локальные переменные и параметры - сamelCase " -"(см. :ref:`doc_c_sharp_styleguide`). Будьте осторожны: точно набирайте имена " -"методов при подключении сигналов." +"**C#**: Классы, экспортные переменные и методы используют PascalCase, " +"приватные поля используют _camelCase, локальные переменные и параметры " +"используют camelCase (См. :ref:`doc_c_sharp_styleguide`). Будьте " +"внимательны, чтобы точно набирать имена методов при подключении сигналов." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:54 msgid "Sprite animation" @@ -9978,7 +10110,6 @@ msgstr "" "``Node2D``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:83 -#, fuzzy msgid "" "Finally, add a :ref:`CollisionShape2D ` as a child " "of ``Player``. This will determine the player's \"hitbox\", or the bounds of " @@ -9988,11 +10119,11 @@ msgid "" "cover the sprite:" msgstr "" "Наконец, добавьте :ref:`CollisionShape2D ` в " -"качестве потомка в ``Player``. Это определит \"hitbox\" игрока или, иначе " -"говоря, границы его области столкновения. Для этого персонажа лучше всего " -"подходит узел ``CapsuleShape2D``, поэтому далее идем в Инспектор и в разделе " -"\"Shape\" щелкаем \"[пусто]\" -> \"Новый CapsuleShape2D\". Используя " -"указатели двух размеров, подгоните размер фигуры под размер изображения:" +"качестве дочернего элемента ``Player``. Это определит \"хитбокс\" игрока, " +"или границы его области столкновения. Для этого персонажа лучше всего " +"подходит узел ``CapsuleShape2D``, поэтому рядом с \"Shape\" в Инспекторе " +"нажмите \"[empty]\" -> \"New CapsuleShape2D\". Используя две ручки размера, " +"измените размер фигуры, чтобы она покрывала спрайт:" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:92 msgid "When you're finished, your ``Player`` scene should look like this:" @@ -10022,6 +10153,8 @@ msgid "" "In this lesson, we'll add player movement, animation, and set it up to " "detect collisions." msgstr "" +"В этом уроке мы добавим передвижение игрока, анимацию и настроим всё для " +"определения столкновений." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:9 #, fuzzy @@ -10146,6 +10279,10 @@ msgid "" "and click on the *Input Map* tab at the top. Type \"move_right\" in the top " "bar and click the \"Add\" button to add the ``move_right`` action." msgstr "" +"Нажмите на *Проект -> Настройки проекта*, чтобы открыть окно настроек " +"проекта, и нажмите вверху на вкладку *Input Map*. Введите \"move_right\" в " +"верхней панели и нажмите на кнопку \"Добавить\", чтобы добавить действие " +"``move_right``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:150 msgid "" @@ -10154,10 +10291,14 @@ msgid "" "type in the desired key. Press the right arrow on your keyboard and click " "\"Ok\"." msgstr "" +"Нам необходимо присвоить клавишу этому действию. Нажмите справа на иконку \"+" +"\", затем нажмите на параметр \"Клавиша\" в выпадающем меню. В диалоговом " +"окне Вас попросят ввести желаемую клавишу. Зажмите правую стрелку на Вашей " +"клавиатуре и нажмите \"Ок\"." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:156 msgid "Repeat these steps to add three more mappings:" -msgstr "" +msgstr "Повторите эти шаги, чтобы добавить ещё три маппинга:" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:158 msgid "``move_left`` mapped to the left arrow key." @@ -10172,9 +10313,8 @@ msgid "And ``move_down`` mapped to the down arrow key." msgstr "А ``move_down`` соответствует стрелке вниз." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:162 -#, fuzzy msgid "Your input map tab should look like this:" -msgstr "Ваша сцена должна выглядеть так:" +msgstr "Вкладка Список действий должна выглядеть так:" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:166 msgid "Click the \"Close\" button to close the project settings." @@ -10185,6 +10325,8 @@ msgid "" "We only mapped one key to each input action, but you can map multiple keys, " "joystick buttons, or mouse buttons to the same input action." msgstr "" +"Мы присвоили только одну клавишу каждому действию, но Вы можете присвоить " +"тем же самым действиям несколько клавиш, кнопки джойстика или мыши." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:173 msgid "" @@ -10677,7 +10819,6 @@ msgstr "" "игровую сцену." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:8 -#, fuzzy msgid "" "Create a new scene and add a :ref:`Node ` named ``Main``. (The " "reason we are using Node instead of Node2D is because this node will be a " @@ -10685,14 +10826,18 @@ msgid "" "itself.)" msgstr "" "Создайте новую сцену и добавьте :ref:`Node ` с именем ``Main``. " -"Убедитесь, что вы создаете Node, а **не** Node2D. Нажмите кнопку " -"\"Instance\" и выберите сохраненный файл ``Player.tscn``." +"(Причиной, по которой мы используем Node, а не Node2D, является то, что узел " +"будет контейнером для обработки игровой логики. Это не требует именно " +"двумерного функционала.)" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:12 +#, fuzzy msgid "" "Click the **Instance** button (represented by a chain link icon) and select " "your saved ``Player.tscn``." msgstr "" +"Нажмите на кнопку **Instance** (представленную в иконке ссылки) и выберите " +"Ваш сохраненный ``Player.tscn``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:17 msgid "" @@ -10843,6 +10988,9 @@ msgid "" "We also add a call to ``randomize()`` here so that the random number " "generator generates different random numbers each time the game is run:" msgstr "" +"Мы также добавляем здесь вызов ``randomize()``, чтобы случайный генератор " +"чисел генерировал различные случайные числа каждый раз, когда запускается " +"игра :" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:195 #, fuzzy @@ -10975,10 +11123,14 @@ msgstr "" "и выберите ``Main.tscn`` при появлении запроса." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:448 +#, fuzzy msgid "" "If you had already set another scene as the \"Main Scene\", you can right " "click ``Main.tscn`` in the FileSystem dock and select \"Set As Main Scene\"." msgstr "" +"Если Вы уже настроили другую сцену как \"Главную Сцену\", Вы можете нажать " +"правой кнопкой мыши на ``Main.tscn``в панели Файловой системы и выбрать " +"\"Установить в качестве Главной Сцены\"." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:451 msgid "" @@ -11006,13 +11158,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:4 msgid "Heads up display" -msgstr "" +msgstr "Головной дисплей" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:6 msgid "" "The final piece our game needs is a User Interface (UI) to display things " "like score, a \"game over\" message, and a restart button." msgstr "" +"Заключительный этап нашей игры нуждается в Пользовательском интерфейсе (UI), " +"чтобы отображать такие вещи, как рейтинг, сообщение \"игра окончена\" и " +"кнопку перезапуска." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:9 #, fuzzy @@ -11112,8 +11267,11 @@ msgstr "" "FontData** выберите \"Load\" и выберите файл \"Xolonium-Regular.ttf\"." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:48 +#, fuzzy msgid "Set the \"Size\" property under ``Settings``, ``64`` works well." msgstr "" +"Установите параметры \"Масштаба\", как \"Настройки\", \"64\" для отличной " +"работы." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:52 #, fuzzy @@ -11735,12 +11893,17 @@ msgid "" "The start project contains an icon and two folders: ``art/`` and ``fonts/``. " "There, you will find the art assets and music we'll use in the game." msgstr "" +"Начальный проект содержит иконку и две папки: ``art/`` and ``fonts/``. В них " +"Вы найдёте инструменты для рисования и музыки, которые мы будем использовать " +"в игре." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:35 msgid "" "There are two 3D models, ``player.glb`` and ``mob.glb``, some materials that " "belong to these models, and a music track." msgstr "" +"Здесь имеются две 3D-модели ``player.glb`` and ``mob.glb``, некоторые " +"материалы, которые принадлежат этим моделям, и музыкальный трек." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:39 #, fuzzy @@ -11748,6 +11911,7 @@ msgid "Setting up the playable area" msgstr "Настройка вашего проекта" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:41 +#, fuzzy msgid "" "We're going to create our main scene with a plain *Node* as its root. In the " "*Scene* dock, click the *Add Node* button represented by a \"+\" icon in the " @@ -11755,6 +11919,11 @@ msgid "" "to add a node to the scene, you can press :kbd:`Ctrl + a` (or :kbd:`Cmd + a` " "on macOS)." msgstr "" +"Мы собираемся создать нашу главную сцену с помощью простого *Узла*, как его " +"root. В панели *Сцена* нажмите на кнопку *Добавить Узел*, представленную в " +"виде иконки \"+\" в верхнем левом углу и дважды нажмите на *Узел*. Назовите " +"узел \"Главный\". Либо же добавьте узел к сцене, Вы можете нажать :kbd:`Ctrl " +"+ a` (или :kbd:`Cmd + a` на macOS)." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:48 #, fuzzy @@ -11774,6 +11943,12 @@ msgid "" "collision area. With the *Main* node selected, add a *StaticBody* node, then " "a *CollisionShape*. Rename the *StaticBody* as *Ground*." msgstr "" +"Мы начнём с добавления пола, который предотвратит игроков от падения. Чтобы " +"создать такие статические коллайдеры, как пол, стены или потолок, Вы можете " +"использовать узлы *StaticBody*. Им необходимы дочерние узлы " +"*CollisionShape*, чтобы определить область столкновения. С помощью " +"выбранного узла *Main* добавьте узел *StaticBody*, затем *CollisionShape*. " +"Переименуйте *StaticBody* как *Ground*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:56 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:86 @@ -11796,9 +11971,8 @@ msgstr "|image6|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:458 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:540 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:193 -#, fuzzy msgid "image6" -msgstr "|image6|" +msgstr "image6" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:58 msgid "" @@ -11806,6 +11980,9 @@ msgid "" "defined its shape. If you click the icon, a popup appears to give you more " "information." msgstr "" +"Предупреждающая надпись рядом с *CollisionShape* появляется, потому что мы " +"не определились с формой. Если Вы нажмёте на иконку, появится всплывающее " +"окно, которое предоставит Вам больше информации." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:61 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:92 @@ -11828,16 +12005,18 @@ msgstr "|image7|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:459 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:541 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:194 -#, fuzzy msgid "image7" -msgstr "|image7|" +msgstr "image7" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:63 +#, fuzzy msgid "" "To create a shape, with the *CollisionShape* selected, head to the " "*Inspector* and click the *[empty]* field next to the *Shape* property. " "Create a new *Box Shape*." msgstr "" +"Чтобы создать фигуру с выбранным *CollisionShape*, откройте *Inspector* и " +"нажмите на поле *[empty]* рядом с параметрами *Shape*" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:67 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:102 @@ -11860,15 +12039,16 @@ msgstr "|image8|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:460 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:542 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:195 -#, fuzzy msgid "image8" -msgstr "|image8|" +msgstr "image8" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:69 msgid "" "The box shape is perfect for flat ground and walls. Its thickness makes it " "reliable to block even fast-moving objects." msgstr "" +"Форма коробки идеальна для плоской поверхности и стен. Её толщина делает её " +"надёжной в качестве преграды для быстро двигающихся объектов." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:72 msgid "" @@ -11878,6 +12058,11 @@ msgid "" "the resource. Set its *Extents* to ``30`` on the X axis, ``1`` for the Y " "axis, and ``30`` for the Z axis." msgstr "" +"Каркас коробки появляется в окне просмотра с тремя оранжевыми точками. Вы " +"можете нажать на них и перетащить для того, чтобы отредактировать экстенты " +"фигуры в интерактивном режиме. Мы также можем с точностью настроить масштаб " +"в инспекторе. Нажмите на *BoxShape*, чтобы расширить источник. Установите её " +"*Extents* на ``30`` по оси X , ``1`` по оси Y, и на ``30`` по оси Z." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:78 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:106 @@ -11898,24 +12083,32 @@ msgstr "|image9|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:461 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:543 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:196 -#, fuzzy msgid "image9" -msgstr "|image9|" +msgstr "image9" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:82 +#, fuzzy msgid "" "In 3D, translation and size units are in meters. The box's total size is " "twice its extents: ``60`` by ``60`` meters on the ground plane and ``2`` " "units tall. The ground plane is defined by the X and Z axes, while the Y " "axis represents the height." msgstr "" +"В 3D все единицы измерения употребляются в метрах. Общий размер коробки в " +"два раза превышает размеры её экстентов: ``60`` к ``60`` метрам на плоской " +"поверхности и ``2``единицы в высоту. Плоская поверхность определена осями X " +"и Y, в то время как ось Y определяет высоту." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:87 +#, fuzzy msgid "" "Collision shapes are invisible. We need to add a visual floor that goes " "along with it. Select the *Ground* node and add a *MeshInstance* as its " "child." msgstr "" +"Фигуры столкновения являются невидимыми. Нам необходимо добавить видимый " +"пол, который сочетается с ними. Выберите узел *Ground* и добавьте " +"*MeshInstance*, как его дочерний узел." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:90 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:111 @@ -11936,15 +12129,16 @@ msgstr "|image10|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:462 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:544 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:197 -#, fuzzy msgid "image10" -msgstr "|image10|" +msgstr "image10" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:92 msgid "" "In the *Inspector*, click on the field next to *Mesh* and create a " "*CubeMesh* resource to create a visible cube." msgstr "" +"Нажмите на поле *Mesh* в *Inspector* и создайте источник *CubeMesh*, чтобы " +"сделать видимый куб." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:95 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:116 @@ -11961,17 +12155,22 @@ msgstr "|image11|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:463 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:545 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:198 -#, fuzzy msgid "image11" -msgstr "|image11|" +msgstr "image11" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:97 +#, fuzzy msgid "" "Once again, it's too small by default. Click the cube icon to expand the " "resource and set its *Size* to ``60``, ``2``, and ``60``. As the cube " "resource works with a size rather than extents, we need to use these values " "so it matches our collision shape." msgstr "" +"Ещё раз, он слишком мал по умолчанию. Нажмите на иконку куба, чтобы " +"расширить ресурс и установите его *Size* на ``60``, ``2``, и ``60``. Так как " +"ресурс куба работает с размером, а не с экстентами, нам необходимо " +"использовать эти объёмы так, чтобы они совпали с нашими фигурами " +"столкновения." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:102 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:120 @@ -11988,23 +12187,29 @@ msgstr "|image12|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:464 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:546 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:199 -#, fuzzy msgid "image12" -msgstr "|image12|" +msgstr "image12" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:104 msgid "" "You should see a wide grey slab that covers the grid and blue and red axes " "in the viewport." msgstr "" +"Вы должны видеть широкую серую панель, которая покрывает сетку, и синие с " +"красными оси в окне просмотра." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:107 +#, fuzzy msgid "" "We're going to move the ground down so we can see the floor grid. Select the " "*Ground* node, hold the :kbd:`Ctrl` key down to turn on grid snapping (:kbd:" "`Cmd` on macOS), and click and drag down on the Y axis. It's the green arrow " "in the move gizmo." msgstr "" +"Мы собираемся переместить поверхность вниз, чтобы мы могли видеть сетку " +"пола. Выберите узел *Ground*, зажмите клавишу :kbd:`Ctrl`, чтобы повернуть " +"сетку, щелкая по кнопке (:kbd:`Cmd` на macOS), нажмите и перетащите вниз на " +"ось Y. Это зелёная стрелка в движении гизмо." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:111 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:125 @@ -12021,15 +12226,17 @@ msgstr "|image13|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:465 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:547 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:200 -#, fuzzy msgid "image13" -msgstr "|image13|" +msgstr "image13" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:115 msgid "" "If you can't see the 3D object manipulator like on the image above, ensure " "the *Select Mode* is active in the toolbar above the view." msgstr "" +"Если Вы не видите манипулятор 3D-объектов, как на картинке сверху, убедитесь " +"в том, что *Select Mode* находится в активном состоянии на панели " +"инструментов сверху." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:118 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:133 @@ -12046,39 +12253,41 @@ msgstr "|image14|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:466 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:548 #: ../../docs/community/asset_library/using_assetlib.rst:201 -#, fuzzy msgid "image14" -msgstr "|image14|" +msgstr "image14" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:120 msgid "" "Move the ground down ``1`` meter. A label in the bottom-left corner of the " "viewport tells you how much you're translating the node." msgstr "" +"Переместите поверхность вниз на ``1`` метр. Ярлык в нижнем левом углу окна " +"просмотра говорит Вам о том, насколько Вы преобразуете узел." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:123 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:139 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:122 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:224 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:123 -#, fuzzy msgid "|image15|" -msgstr "|image1|" +msgstr "|image15|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:162 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:174 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:351 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:467 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:549 -#, fuzzy msgid "image15" -msgstr "|image1|" +msgstr "image15" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:127 msgid "" "Moving the *Ground* node down moves both children along with it. Ensure you " "move the *Ground* node, **not** the *MeshInstance* or the *CollisionShape*." msgstr "" +"Перемещение узла *Ground* вниз сдвигает оба дочерних узла вместе с ним. " +"Убедитесь в том, что Вы перемещаете узел *Ground*, а не *MeshInstance* or " +"the *CollisionShape*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:131 msgid "" @@ -12088,29 +12297,32 @@ msgid "" "arrow and click and drag on the red arc to rotate it around the X axis, " "until the ground is lit." msgstr "" +"Давайте добавим направленный свет так, чтобы наша сцена не была полностью " +"серой. Выберите узел *Main* и добавьте *DirectionalLight*, как его дочерний " +"узел. Нам необходимо передвинуть и провернуть его. Переместите его вверх, " +"нажав и перетащив зелёную стрелку манипулятора на красную арку и прокрутив " +"ее вокруг оси X, до тех пор пока поверхность не будет освещена." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:137 msgid "" "In the *Inspector*, turn on *Shadow -> Enabled* by clicking the checkbox." -msgstr "" +msgstr "В *Inspector* включите *Shadow -> Enabled*, нажав на переключатель." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:139 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:144 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:127 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:229 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:134 -#, fuzzy msgid "|image16|" -msgstr "|image1|" +msgstr "|image16|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:163 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:175 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:352 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:468 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:550 -#, fuzzy msgid "image16" -msgstr "|image1|" +msgstr "image16" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:141 msgid "At this point, your project should look like this." @@ -12121,24 +12333,24 @@ msgstr "На данном этапе ваш проект должен выгля #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:135 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:234 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:139 -#, fuzzy msgid "|image17|" -msgstr "|image1|" +msgstr "|image17|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:164 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:176 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:353 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:469 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:551 -#, fuzzy msgid "image17" -msgstr "|image1|" +msgstr "image17" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:145 msgid "" "That's our starting point. In the next part, we will work on the player " "scene and base movement." msgstr "" +"Это наш отправной пункт. В следующей части мы будем работать с сценой игрока " +"и основами передвижений." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:4 msgid "Player scene and input actions" @@ -12150,12 +12362,19 @@ msgid "" "input actions, and code player movement. By the end, you'll have a playable " "character that moves in eight directions." msgstr "" +"В двух следующих уроках мы будем создавать сцену игрока, оформлять " +"пользовательские действия и кодировать движения игрока. К концу у Вас будет " +"персонаж, за которого можно играть и который будет двигаться в восьми " +"направлениях." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:13 +#, fuzzy msgid "" "Create a new scene by going to the Scene menu in the top-left and clicking " "*New Scene*. Create a *KinematicBody* node as the root and name it *Player*." msgstr "" +"Создайте новую сцену, зайдя в Меню сцены в верхнем левом углу и нажав *New " +"Scene*. Создайте узел *KinematicBody*, как root и назовите его *Player*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:18 msgid "" @@ -12165,6 +12384,12 @@ msgid "" "dictate their movement. You will see how we use the node's unique features " "when we code the jump and squash mechanics." msgstr "" +"Кинематические тела являются вспомогательными для области и для негнущихся " +"тел, которые используются в руководствах по 2D-играм. Как и негнущиеся тела, " +"они могут двигаться и сталкиваться с окружением, но вместо того, чтобы их " +"контролировал физический движок, Вы определяете их движения. Вы увидите, как " +"мы используем уникальные свойства узла при кодировании прыжков и механике " +"сжимания." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:26 #, fuzzy @@ -12181,6 +12406,9 @@ msgid "" "This will allow us to rotate the model later via code while it plays an " "animation." msgstr "" +"Для начала мы собираемся создать базовый каркас для 3D-модели нашего " +"персонажа. Позже это позволит нам вращать модель через код, пока он " +"проигрывает анимацию." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:32 msgid "" @@ -12188,12 +12416,17 @@ msgid "" "the FileSystem dock, expand the ``art/`` folder by double-clicking it and " "drag and drop ``player.glb`` onto the *Pivot* node." msgstr "" +"Добавьте узел *Spatial*, как дочерний узла *Player*, и назовите его *Pivot*. " +"Затем на панели Файловой системы расширьте папку ``art/``, нажав на неё два " +"раза, перетащив и бросив ``player.glb``на узел *Pivot*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:38 msgid "" "This should instantiate the model as a child of *Pivot*. You can rename it " "to *Character*." msgstr "" +"Это должно инстанцировать модель, как дочернюю от *Pivot*. Вы можете " +"переименовать её в *Character*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:45 msgid "" @@ -12203,6 +12436,11 @@ msgid "" "designed the model in `Blender 3D `__ and exported " "it to GLTF." msgstr "" +"Файлы ``.glb`` содержат данные 3D-сцены, основанные на открытом источнике " +"технических требований GLTF 2.0. Они являются современными и мощными " +"альтернативами такому формату, как FBX, который Godot также поддерживает. " +"Чтобы представить эти файлы, мы спроектировали модель в `Blender 3D `__ и экспортировали её в GLTF." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:50 msgid "" @@ -12211,6 +12449,10 @@ msgid "" "and add a *CollisionShape*. In the *Inspector*, assign a *SphereShape* to " "the *Shape* property. The sphere's wireframe appears below the character." msgstr "" +"Как и в случае со всеми видами физических узлов нам необходима фигура " +"столкновения для нашего персонажа, чтобы столкнуться с окружением. Снова " +"выберите узел *Player* и добавьте *CollisionShape*. В *Inspector* присвойте " +"*SphereShape* параметрам *Shape*. Каркас сферы появится ниже персонажа." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:57 msgid "" @@ -12219,33 +12461,41 @@ msgid "" "dragging the orange dot in the viewport. My sphere has a radius of about " "``0.8`` meters." msgstr "" +"Это будет форма, которую использует физический движок, чтобы столкнуться с " +"окружением, поэтому мы хотим, чтобы она лучше походила именно для 3D-модели. " +"Уменьшите её, перетащив оранжевую кнопку в окне просмотра. Моя сфера имеет " +"радиус около ``0.8``метра." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:61 msgid "" "Then, move the shape up so its bottom roughly aligns with the grid's plane." msgstr "" +"После этого передвиньте фигуру вверх так, чтобы её низ приблизительно " +"совпадал с плоскостью сетки." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:65 msgid "" "You can toggle the model's visibility by clicking the eye icon next to the " "*Character* or the *Pivot* nodes." msgstr "" +"Вы можете переключить прозрачность модели, нажав на иконку глаза рядом с " +"узлами *Character* или *Pivot*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:70 -#, fuzzy msgid "Save the scene as ``Player.tscn``." -msgstr "Для начала откройте ``Player.tscn``." +msgstr "Сохраните сцены как ``Player.tscn``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:72 msgid "" "With the nodes ready, we can almost get coding. But first, we need to define " "some input actions." msgstr "" +"С готовыми узлами мы почти можем перейти к кодированию. Но для начала нам " +"необходимо определить некоторые действия ввода." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:76 -#, fuzzy msgid "Creating input actions" -msgstr "Создание контента" +msgstr "Разработка действий ввода" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:78 msgid "" @@ -12254,54 +12504,82 @@ msgid "" "there's a powerful system that allows you to assign a label to a set of keys " "and buttons. This simplifies our scripts and makes them more readable." msgstr "" +"Чтобы персонаж начал двигаться, мы обратим внимание на пользовательский " +"ввод, например, на нажатие стрелок на клавиатуре. В Godot, пока мы можем " +"писать все привязки к клавишам в коде, существует мощная система, которая " +"позволяет Вам маркировать набор клавиш и кнопок. Это облегчает наши скрипты " +"и делает их более читаемыми." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:83 +#, fuzzy msgid "" "This system is the Input Map. To access its editor, head to the *Project* " "menu and select *Project Settings…*." msgstr "" +"Этой системой является Input Map. Чтобы получить доступ к редактору, " +"откройте меню *Project* и выберите *Project Settings…*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:88 +#, fuzzy msgid "" "At the top, there are multiple tabs. Click on *Input Map*. This window " "allows you to add new actions at the top; they are your labels. In the " "bottom part, you can bind keys to these actions." msgstr "" +"Вверху располагается множество вкладок. Нажмите на *Input Map*. Это окно " +"позволит Вам добавить новые действия вверху; они являются Вашими метками. " +"Снизу Вы можете привязать клавиши к этим действиям." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:94 +#, fuzzy msgid "" "Godot projects come with some predefined actions designed for user interface " "design, which we could use here. But we're defining our own to support " "gamepads." msgstr "" +"Проекты Godot оснащены предопределенными действиями, созданными для дизайна " +"пользовательского интерфейса, которым мы можем здесь пользоваться. Но мы " +"определяем наши собственные действия для поддержки геймпадов." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:97 msgid "" "We're going to name our actions ``move_left``, ``move_right``, " "``move_forward``, ``move_back``, and ``jump``." msgstr "" +"Мы назовем наши действия ``move_left``, ``move_right``, ``move_forward``, " +"``move_back``, и ``jump``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:100 msgid "To add an action, write its name in the bar at the top and press Enter." msgstr "" +"Чтобы добавить действие, напишите его название в шкалу сверху и нажмите " +"Enter." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:104 msgid "" "Create the five actions. Your window should have them all listed at the " "bottom." msgstr "" +"Создайте пять действий. Снизу в Вашем окне должны быть перечислены все " +"действия." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:108 +#, fuzzy msgid "" "To bind a key or button to an action, click the \"+\" button to its right. " "Do this for ``move_left`` and in the drop-down menu, click *Key*." msgstr "" +"Чтобы привязать клавишу или кнопку к действию, нажмите справа на кнопку \"+" +"\". Сделайте это для ``move_left`` и нажмите *Key* в выпадающем меню." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:113 msgid "" "This option allows you to add a keyboard input. A popup appears and waits " "for you to press a key. Press the left arrow key and click *OK*." msgstr "" +"Эта опция позволяет Вам добавить ввод с клавиатуры. Появляется всплывающее " +"окно и ожидает, когда Вы нажмете на клавишу. Нажмите на левую стрелку на " +"клавиатуре и щелкните на *OK*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:118 #, fuzzy @@ -12313,6 +12591,8 @@ msgid "" "Let's now add support for a gamepad's left joystick. Click the \"+\" button " "again but this time, select *Joy Axis*." msgstr "" +"Давайте добавим опцию для левого джойстика на геймпаде. Снова нажмите кнопку " +"\"+\", но в этот раз выберите *Joy Axis*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:127 msgid "" @@ -12322,6 +12602,12 @@ msgid "" "and direction you want to bind to the input action on the right. Leave the " "default values and press the *Add* button." msgstr "" +"Всплывающее окно предоставляет Вам два раскрывающихся меню. Слева Вы можете " +"выбрать геймпад с помощью указателя. *Device 0* отвечает за геймпад, " +"подключенный первым, *Device 1* отвечает за геймпад, подключенный вторым, и " +"так далее. Вы можете выбрать джойстик и направление, которое вы хотите " +"привязать к действию ввода справа. Оставьте настройки по умолчанию и нажмите " +"кнопку *Add*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:135 msgid "" @@ -12329,6 +12615,10 @@ msgid "" "D, and the left joystick's right axis to ``move_right``. After binding all " "keys, your interface should look like this." msgstr "" +"Сделайте то же самое и для других действий ввода. К примеру, привяжите " +"правую стрелку, D, и правую ось левого джойстика к ``move_right``. После " +"того, как вы привяжите все клавиши, Ваш интерфейс должен выглядеть следующим " +"образом." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:141 msgid "" @@ -12336,10 +12626,13 @@ msgid "" "gamepad's A button. To bind a gamepad's button, select the *Joy Button* " "option in the menu." msgstr "" +"Нам осталось настроить действие ``jump``. Привяжите клавишу Space к кнопке A " +"на геймпаде. Чтобы привязать кнопку геймпада, выберите в меню опцию *Joy " +"Button*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:146 msgid "Leave the default values and click the *Add* button." -msgstr "" +msgstr "Оставьте настройки по умолчанию и нажмите кнопку *Add*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:150 msgid "Your jump input action should look like this." @@ -12349,38 +12642,41 @@ msgstr "Действие ввода прыжка должно выглядеть #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:139 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:324 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:145 -#, fuzzy msgid "|image18|" -msgstr "|image1|" +msgstr "|image18|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:177 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:354 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:470 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:552 -#, fuzzy msgid "image18" -msgstr "|image1|" +msgstr "image18" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:154 msgid "" "That's all the actions we need for this game. You can use this menu to label " "any groups of keys and buttons in your projects." msgstr "" +"Это все действия, которые необходимы нам для данной игры. Вы можете " +"использовать меню, чтобы маркировать любые группы клавиш или кнопок в Ваших " +"проектах." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:157 msgid "In the next part, we'll code and test the player's movement." msgstr "" +"В следующей части мы будем кодировать и тестировать движения персонажа." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:4 -#, fuzzy msgid "Moving the player with code" -msgstr "Движение Игрока" +msgstr "Движение игрока с помощью кода" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:6 msgid "" "It's time to code! We're going to use the input actions we created in the " "last part to move the character." msgstr "" +"Пришло время для написания кода! Мы собираемся использовать действия ввода, " +"который мы уже создали в предыдущих частях, чтобы персонаж двигался." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:9 msgid "" @@ -12388,6 +12684,9 @@ msgid "" "to it. In the popup, set the *Template* to *Empty* before pressing the " "*Create* button." msgstr "" +"Нажмите правой кнопкой мыши на узел *Player* и выберите *Attach Script*, " +"чтобы добавить к нему новый скрипт. Во всплывающем окне настройте *Template* " +"на *Empty* перед тем, как нажать кнопку *Create*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:15 msgid "" @@ -12395,6 +12694,9 @@ msgid "" "speed, a fall acceleration representing gravity, and a velocity we'll use to " "move the character." msgstr "" +"Давайте начнем со свойств класса. Мы собираемся определить скорость " +"движения, ускорение свободного падения, представляющее гравитацию, и " +"скорость, которую мы будем использовать для движений персонажа." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:48 msgid "" @@ -12402,6 +12704,10 @@ msgid "" "vector combining a speed with a direction. Here, we define it as a property " "because we want to update and reuse its value across frames." msgstr "" +"Это свойства, характерные для тела в движении. ``velocity`` - это 3D-вектор, " +"совмещающий в себе скорость с направлением. Здесь мы определяем его, как " +"свойство, потому что хотим обновить и использовать повторно его значения в " +"кадре." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:54 msgid "" @@ -12409,12 +12715,19 @@ msgid "" "While in 2D, a thousand units (pixels) may only correspond to half of your " "screen's width, in 3D, it's a kilometer." msgstr "" +"Значения довольно сильно отличаются от 2D-кода, потому что расстояние здесь " +"измеряется в метрах. В то время как в 2D тысяча единиц (пикселей) может " +"соответствовать только половине ширины Вашего экрана, в 3D же это будет " +"равняться километру." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:58 msgid "" "Let's code the movement now. We start by calculating the input direction " "vector using the global ``Input`` object, in ``_physics_process()``." msgstr "" +"А сейчас давайте напишем код к движению. Мы начинаем с вычисления ввода " +"вектора направления, используя глобальный объект ``Input`` в " +"``_physics_process()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:108 msgid "" @@ -12423,26 +12736,39 @@ msgid "" "every frame, but it's designed specifically for physics-related code like " "moving a kinematic or rigid body." msgstr "" +"Здесь мы собираемся сделать расчет, используя виртуальную функцию " +"``_physics_process()``. Так же как и ``_physics_process()``, она позволяет " +"Вам обновлять узел в каждом кадре, но она создана специально для кодирования " +"в области физики, как, например, движения кинематического или негибкого тела." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:115 msgid "" "To learn more about the difference between ``_process()`` and " "``_physics_process()``, see :ref:`doc_idle_and_physics_processing`." msgstr "" +"Для получения дополнительной информации о разнице между ``_process()`` и " +"``_physics_process()``, прочитайте :ref:`doc_idle_and_physics_processing`." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:118 +#, fuzzy msgid "" "We start by initializing a ``direction`` variable to ``Vector3.ZERO``. Then, " "we check if the player is pressing one or more of the ``move_*`` inputs and " "update the vector's ``x`` and ``z`` components accordingly. These correspond " "to the ground plane's axes." msgstr "" +"Мы начинаем с инициализации переменной ``direction`` к переменной ``Vector3." +"ZERO``. После этого мы проверяем, вводит ли игрок одну или больше функций " +"``move_*`` и обновляет ли он компоненты векторов ``x`` и ``z`` " +"соответственно. Они соответствуют осям опорной плоскости." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:123 msgid "" "These four conditions give us eight possibilities and eight possible " "directions." msgstr "" +"Эти четыре условия дают нам восемь возможных вариантов и восемь возможных " +"направлений." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:125 msgid "" @@ -12451,20 +12777,32 @@ msgid "" "have a length of ``1``. We want the vector's length to be consistent. To do " "so, we can call its ``normalize()`` method." msgstr "" +"В случае, если игрок нажмет, например, обе клавиши W и D одновременно, " +"вектор будет иметь длину около ``1.4``. Но если он нажимает одну клавишу, то " +"вектор будет иметь длину ``1``. Мы хотим, чтобы длина вектора была " +"неизменной. Чтобы сделать это, мы можем вызвать его метод ``normalize()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:153 +#, fuzzy msgid "" "Here, we only normalize the vector if the direction has a length greater " "than zero, which means the player is pressing a direction key." msgstr "" +"Здесь мы нормализуем вектор, только если направление имеет длину больше " +"нуля, а это означает, что игрок нажимает клавишу направления." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:156 +#, fuzzy msgid "" "In this case, we also get the *Pivot* node and call its ``look_at()`` " "method. This method takes a position in space to look at in global " "coordinates and the up direction. In this case, we can use the ``Vector3." "UP`` constant." msgstr "" +"В этом случае мы также получаем узел *Pivot* и вызываем его метод " +"``look_at()``. Этот метод занимает место в пространстве так, чтобы можно " +"было рассмотреть глобальные координаты и верхнее направление. В данном " +"случае мы можем использовать константу ``Vector3.UP``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:162 msgid "" @@ -12472,13 +12810,20 @@ msgid "" "parent. Global coordinates are relative to the world's main axes you can see " "in the viewport instead." msgstr "" +"Такие локальные координаты узла, как, например, ``translation``, схожи с их " +"родительскими константами. Глобальные координаты схожи с главными осями " +"мира, которые вы наоборот можете видеть в окне просмотра." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:166 +#, fuzzy msgid "" "In 3D, the property that contains a node's position is ``translation``. By " "adding the ``direction`` to it, we get a position to look at that's one " "meter away from the *Player*." msgstr "" +"``translation`` является свойством в 3D, которое содержит в себе позицию " +"узла. Добавив к нему ``direction``, мы получаем точку обзора в метре от " +"*Player*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:170 msgid "" @@ -12487,6 +12832,10 @@ msgid "" "inside the ``_physics_process()`` function but outside the condition we just " "wrote." msgstr "" +"Затем мы обновляем скорость. Мы должны вычислить скорость земли и скорость " +"падения отдельно. Обязательно вернитесь на одну вкладку назад, чтобы строки " +"находились внутри функции ``_physics_process()``, но вне условия, которое мы " +"только что написали." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:205 msgid "" @@ -12494,6 +12843,10 @@ msgid "" "the delta time every frame. Notice the use of the ``-=`` operator, which is " "a shorthand for ``variable = variable - ...``." msgstr "" +"Для вертикальной скорости мы вычитаем ускорение свободного падения, " +"умноженное на дельту времени, в каждом кадре. Обратите внимание на " +"использование оператора ``-=``, который является сокращением ``variable = " +"variable - ...``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:209 msgid "" @@ -12501,6 +12854,10 @@ msgid "" "seem strange if it's already on the floor. But we have to do this for the " "character to collide with the ground every frame." msgstr "" +"Эта строка в коде приведет к падению нашего персонажа в каждом кадре. Это " +"может показаться чем-то странным, если это уже происходит на полу. Но нам " +"необходимо сделать это, чтобы персонаж сталкивался с поверхностью в каждом " +"кадре." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:213 msgid "" @@ -12508,6 +12865,10 @@ msgid "" "other bodies during a given frame if movement and collisions happen. We will " "use this property later to code the jump." msgstr "" +"Физический движок может только распознавать взаимодействия со стенами, полом " +"или другими телами во время предоставленного кадра, если происходит движение " +"и столкновение. Позже мы будем использовать это свойство, чтобы написать код " +"к прыжку." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:217 msgid "" @@ -12516,6 +12877,10 @@ msgid "" "character smoothly. If it hits a wall midway through a motion, the engine " "will try to smooth it out for you." msgstr "" +"В последней строке мы вызываем ``KinematicBody.move_and_slide()``. Это " +"эффективный метод класса ``KinematicBody``, который позволяет Вам плавно " +"передвигать персонажа. Если он ударяется об стену в середине движения, то " +"движок попытается сгладить действие для Вас." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:222 msgid "" @@ -12527,18 +12892,25 @@ msgid "" "momentum, which could otherwise get so big the character would move through " "the ground slab after a while." msgstr "" +"Эта функция подразумевает два параметра: нашу скорость и направление вверх. " +"Она двигает персонажа и возвращает остаточную скорость после столкновений. " +"При ударении об пол или стену функция сократит или сбросит скорость по " +"направлению от Вас. В нашем случае хранение возвращаемого значения функции " +"предотвращает персонажа от накопления вертикального импульса, который в " +"противном случае станет таким большим, что персонаж сможет передвигаться " +"через плиты пола через некоторое время." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:229 msgid "And that's all the code you need to move the character on the floor." -msgstr "" +msgstr "Вот и весь код, необходимый для перемещения персонажа по полу." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:231 msgid "Here is the complete ``Player.gd`` code for reference." -msgstr "" +msgstr "Для сравнения вот так выглядит завершенный код ``Player.gd``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:322 msgid "Testing our player's movement" -msgstr "" +msgstr "Проверка движения нашего игрока" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:324 msgid "" @@ -12547,30 +12919,43 @@ msgid "" "you won't see anything if your viewport doesn't have a camera pointing at " "something." msgstr "" +"Мы поместим нашего игрока на сцену *Main*, чтобы протестировать её. Чтобы " +"это сделать, нам необходимо инстанцировать игрока и затем добавить камеру. В " +"отличии от 2D, в 3D Вы ничего не увидите, если в Вашем окне просмотра нет " +"камеры, указывающей на что-то." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:328 msgid "" "Save your *Player* scene and open the *Main* scene. You can click on the " "*Main* tab at the top of the editor to do so." msgstr "" +"Сохраните Вашу сцену *Player* и откройте сцену *Main*. Вы можете нажать на " +"вкладку *Main* вверху редактора и сделать это." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:333 msgid "" "If you closed the scene before, head to the *FileSystem* dock and double-" "click ``Main.tscn`` to re-open it." msgstr "" +"Если Вы закрыли сцену до того, как сделать это, направьтесь в панель " +"*FileSystem* и двойным нажатием щелкните ``Main.tscn``, чтобы снова её " +"открыть." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:336 msgid "" "To instantiate the *Player*, right-click on the *Main* node and select " "*Instance Child Scene*." msgstr "" +"Для инстанцирования *Player* нажмите правой кнопкой мыши на узел *Main* и " +"выберите *Instance Child Scene*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:341 msgid "" "In the popup, double-click *Player.tscn*. The character should appear in the " "center of the viewport." msgstr "" +"Во всплывающем окне двойным щелчком нажмите на *Player.tscn*. Персонаж " +"должен появиться в центре окна просмотра." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:345 #, fuzzy @@ -12585,12 +12970,20 @@ msgid "" "*CameraPivot*, and add a *Camera* node as a child of it. Your scene tree " "should look like this." msgstr "" +"Теперь давайте добавим камеру. Точно так же, как мы сделали с *Player* " +"*Pivot*, мы создадим основной каркас. Снова нажмите правой кнопкой мыши на " +"узел *Main* и выберите в этот раз *Add Child Node*. Создайте новый " +"*Position3D*, назовите его *CameraPivot* и добавьте узел *Camera*, как его " +"дочерний. Ваше дерево сцены должно выглядеть таким образом." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:354 msgid "" "Notice the *Preview* checkbox that appears in the top-left when you have the " "*Camera* selected. You can click it to preview the in-game camera projection." msgstr "" +"Обратите внимание на флажок *Preview*, который появляется в левом верхнем " +"углу, когда выбран параметр *Camera*. Вы можете нажать на него, чтобы " +"просмотреть проекцию камеры в игре." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:359 msgid "" @@ -12598,24 +12991,32 @@ msgid "" "Let's first split the 3D view to be able to freely navigate the scene and " "see what the camera sees." msgstr "" +"Мы будем использовать *Pivot* для поворота камеры, как будто она находится " +"на кране. Сначала давайте разделим 3D-вид, чтобы иметь возможность свободно " +"перемещаться по сцене и видеть то, что видит камера." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:363 msgid "" "In the toolbar right above the viewport, click on *View*, then *2 " "Viewports*. You can also press :kbd:`Ctrl + 2` (:kbd:`Cmd + 2` on macOS)." msgstr "" +"На панели инструментов прямо над вьюпортом нажмите *View*, затем *2 " +"Viewports*. Вы также можете нажать :kbd:`Ctrl + 2` (:kbd:`Cmd + 2` на macOS)." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:368 msgid "" "On the bottom view, select the *Camera* and turn on camera preview by " "clicking the checkbox." msgstr "" +"В нижнем представлении выберите *Camera* и включите предварительный просмотр " +"камеры, нажав на флажок." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:373 msgid "" "In the top view, move the camera about ``19`` units on the Z axis (the blue " "one)." msgstr "" +"На виде сверху переместите камеру примерно на ``19`` единиц по оси Z (синяя)." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:378 msgid "" @@ -12623,12 +13024,17 @@ msgid "" "``45`` degrees around the X axis (using the red circle). You'll see the " "camera move as if it was attached to a crane." msgstr "" +"Вот где происходит волшебство. Выберите *CameraPivot* и поверните его на " +"``45`` градусов вокруг оси X (с помощью красного круга). Вы увидите, что " +"камера движется, как будто она прикреплена к крану." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:384 msgid "" "You can run the scene by pressing :kbd:`F6` and press the arrow keys to move " "the character." msgstr "" +"Вы можете запустить сцену, нажав :kbd:`F6` и нажимая клавиши со стрелками " +"перемещать персонаж." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:389 msgid "" @@ -12637,6 +13043,10 @@ msgid "" "instead to better frame the gameplay area and make it easier for the player " "to read distances." msgstr "" +"Мы можем видеть пустое пространство вокруг персонажа из-за перспективы. В " +"этой игре мы наоборот собираемся использовать орфографическую проекцию, " +"чтобы лучше структурировать область геймплея и упростить для игрока " +"считывание дистанций." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:394 msgid "" @@ -12644,12 +13054,17 @@ msgid "" "*Orthogonal* and the *Size* to ``19``. The character should now look flatter " "and the ground should fill the background." msgstr "" +"Снова выберите *Camera* и в *Inspector* установите *Projection* на " +"*Orthogonal* и *Size* на ``19``. Теперь персонаж должен выглядеть более " +"плоским и поверхность должна заполнять задний план." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:400 msgid "" "With that, we have both player movement and the view in place. Next, we will " "work on the monsters." msgstr "" +"Таким образом, у нас есть и движение игрока, и вид. Далее мы будем работать " +"над монстрами." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:4 #, fuzzy @@ -12661,12 +13076,17 @@ msgid "" "In this part, you're going to code the monsters, which we'll call mobs. In " "the next lesson, we'll spawn them randomly around the playable area." msgstr "" +"В этой части вы будете кодировать монстров, которых мы будем называть " +"мобами. В следующем уроке мы будем распределять их случайным образом по всей " +"игровой области." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:9 msgid "" "Let's design the monsters themselves in a new scene. The node structure is " "going to be similar to the *Player* scene." msgstr "" +"Давайте разработаем самих монстров в новой сцене. Структура узлов будет " +"похожа на сцену *Player*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:12 msgid "" @@ -12676,12 +13096,19 @@ msgid "" "the monster's 3D model to the scene. You can rename the newly created *mob* " "node into *Character*." msgstr "" +"Создайте сцену, корнем которой снова является узел *KinematicBody*. Назовите " +"его *Mob*. Добавьте узел *Spatial* в качестве его дочернего узла, назовите " +"его *Pivot*. Перетащите файл ``mob.glb`` из панели *FileSystem* на узел " +"*Pivot*, чтобы добавить 3D-модель монстра в сцену. Вы можете переименовать " +"только что созданный узел *mob* в *Character*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:20 msgid "" "We need a collision shape for our body to work. Right-click on the *Mob* " "node, the scene's root, and click *Add Child Node*." msgstr "" +"Нам нужна форма столкновения, чтобы наше тело работало. Щёлкните правой " +"кнопкой мыши на узле *Mob*, корне сцены, и выберите *Add Child Node*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:25 msgid "Add a *CollisionShape*." @@ -12689,13 +13116,15 @@ msgstr "Добавьте *CollisionShape*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:29 msgid "In the *Inspector*, assign a *BoxShape* to the *Shape* property." -msgstr "" +msgstr "В инспекторе назначьте *BoxShape* свойству *Shape*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:33 msgid "" "We should change its size to fit the 3D model better. You can do so " "interactively by clicking and dragging on the orange dots." msgstr "" +"Мы должны изменить его размер, чтобы он лучше соответствовал 3D-модели. Вы " +"можете сделать это интерактивно, щёлкая и перетаскивая оранжевые точки." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:36 msgid "" @@ -12705,6 +13134,12 @@ msgid "" "compared to the 3D model, you may die at a distance from the monster, and " "the game will feel unfair to the players." msgstr "" +"Габаритный контейнер должен касаться пола и быть немного тоньше, чем модель. " +"Физические движки работают таким образом, что если сфера игрока коснется " +"даже угла габаритного контейнера, произойдет столкновение. Если габаритный " +"контейнер будет слишком большой по сравнению с 3D-моделью, вы можете умереть " +"на расстоянии от монстра, и игра будет казаться несправедливой по отношению " +"к игрокам." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:44 msgid "" @@ -12713,6 +13148,11 @@ msgid "" "Collision shapes don't have to match the model exactly. It's the way the " "game feels when you test it that should dictate their form and size." msgstr "" +"Обратите внимание, что мой габаритный контейнер выше, чем монстр. В этой " +"игре это нормально, потому что мы смотрим на сцену сверху и используем " +"фиксированную перспективу. Формы столкновений не обязательно должны точно " +"соответствовать модели. Их форма и размер должны определяться тем, как игра " +"ощущается при тестировании." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:50 #, fuzzy @@ -12726,6 +13166,11 @@ msgid "" "want that. Each mob instance has both a memory and a processing cost, and we " "don't want to pay for it when the mob's outside the screen." msgstr "" +"Мы собираемся порождать монстров через регулярные промежутки времени на " +"игровом уровне. Если мы не будем осторожны, их количество может увеличиться " +"до бесконечности, а мы этого не хотим. Каждый экземпляр монстра имеет " +"стоимость памяти и обработки, и мы не хотим платить за это, когда монстр " +"находится за пределами экрана." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:57 msgid "" @@ -12733,6 +13178,10 @@ msgid "" "it. Godot has a node that detects when objects leave the screen, " "*VisibilityNotifier*, and we're going to use it to destroy our mobs." msgstr "" +"Как только монстр покидает экран, он нам больше не нужен, поэтому мы можем " +"его удалить. В Godot есть узел, который определяет, когда объекты покидают " +"экран, *VisibilityNotifier*, и мы собираемся использовать его для " +"уничтожения наших мобов." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:63 msgid "" @@ -12741,6 +13190,10 @@ msgid "" "pooling. It consists of pre-creating an array of objects and reusing them " "over and over." msgstr "" +"Когда вы постоянно создаёте экземпляр объекта в играх, существует техника, " +"которую можно использовать, чтобы избежать затрат на постоянное создание и " +"уничтожение экземпляров, называемая объединением. Она заключается в " +"предварительном создании массива объектов и повторном их использовании." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:68 msgid "" @@ -12750,6 +13203,12 @@ msgid "" "reference counting, which doesn't have that caveat. You can learn more about " "that here :ref:`doc_gdscript_basics_memory_management`." msgstr "" +"При работе с GDScript вам не нужно беспокоиться об этом. Основная причина " +"использования пулов заключается в том, чтобы избежать зависания в языках с " +"мусорными коллекциями, таких как C# или Lua. GDScript использует другую " +"технику управления памятью, подсчет ссылок, которая не имеет этого " +"предостережения. Вы можете узнать больше об этом здесь :ref:" +"`doc_gdscript_basics_memory_management`." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:74 msgid "" @@ -12757,10 +13216,15 @@ msgid "" "Another box, pink this time, appears. When this box completely leaves the " "screen, the node will emit a signal." msgstr "" +"Выберите узел *Mob* и добавьте *VisibilityNotifier* в качестве его дочернего " +"элемента. Появится еще один квадрат, на этот раз розовый. Когда это поле " +"полностью покинет экран, узел издаст сигнал." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:80 msgid "Resize it using the orange dots until it covers the entire 3D model." msgstr "" +"Измените его размер с помощью оранжевых точек, пока он не покроет всю 3D-" +"модель." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:85 #, fuzzy @@ -12774,6 +13238,10 @@ msgid "" "initialize the monster. We'll then code the randomized spawn mechanism in " "the *Main* scene and call the function from there." msgstr "" +"Давайте реализуем движение монстра. Мы сделаем это в два этапа. Сначала мы " +"напишем скрипт на узле *Mob*, который определит функцию для инициализации " +"монстра. Затем мы закодируем механизм случайного появления в сцене *Main* и " +"вызовем функцию оттуда." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:92 #, fuzzy @@ -12786,6 +13254,9 @@ msgid "" "``min_speed`` and ``max_speed``, to define a random speed range. We then " "define and initialize the ``velocity``." msgstr "" +"Вот код движения для начала. Мы определяем два свойства, ``min_speed`` и " +"``max_speed``, чтобы определить случайный диапазон скорости. Затем мы " +"определяем и инициализируем ``velocity``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:137 msgid "" @@ -12794,6 +13265,10 @@ msgid "" "update the ``velocity`` every frame: we want the monster to move at a " "constant speed and leave the screen, even if it were to hit an obstacle." msgstr "" +"Аналогично игроку, мы перемещаем моба каждый кадр, вызывая метод " +"``KinematicBody``\\ 's ``move_and_slide()`` . На этот раз мы не обновляем " +"``velocity`` каждый кадр: мы хотим, чтобы монстр двигался с постоянной " +"скоростью и покинул экран, даже если он врежется в препятствие." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:142 msgid "" @@ -12804,6 +13279,12 @@ msgid "" "line. To read more about the GDScript warning system, see :ref:" "`doc_gdscript_warning_system`." msgstr "" +"Вы можете увидеть предупреждение в GDScript о том, что возвращаемое значение " +"из ``move_and_slide()`` не используется. Это ожидаемо. Вы можете просто " +"проигнорировать предупреждение или, если хотите скрыть его полностью, " +"добавить комментарий ``# warning-ignore:return_value_discarded`` прямо над " +"строкой ``move_and_slide(velocity)``. Подробнее о системе предупреждений " +"GDScript см. в :ref:`doc_gdscript_warning_system`." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:149 msgid "" @@ -12811,12 +13292,17 @@ msgid "" "function will turn the monster towards the player and randomize both its " "angle of motion and its velocity." msgstr "" +"Нам нужно определить ещё одну функцию для расчёта начальной скорости. Эта " +"функция повернёт монстра в сторону игрока и случайным образом вычислит угол " +"его движения и скорость." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:153 msgid "" "The function will take a ``start_position``, the mob's spawn position, and " "the ``player_position`` as its arguments." msgstr "" +"В качестве аргументов функция принимает ``start_position``, позицию " +"появления моба, и ``player_position``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:156 msgid "" @@ -12825,12 +13311,19 @@ msgid "" "rotating a random amount around the Y axis. Below, ``rand_range()`` outputs " "a random value between ``-PI / 4`` radians and ``PI / 4`` radians." msgstr "" +"Мы располагаем моба с помощью ``start_position`` и поворачиваем его к игроку " +"с помощью метода ``look_at_from_position()``, а также вычисляем угол, " +"поворачивая его на случайную величину вокруг оси Y. Ниже, ``rand_range()`` " +"выводит случайное значение между ``-PI / 4`` радианами и ``PI / 4`` " +"радианами." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:182 msgid "" "We then calculate a random speed using ``rand_range()`` once again and we " "use it to calculate the velocity." msgstr "" +"Затем мы снова вычисляем случайную скорость с помощью ``rand_range()`` и " +"используем её для вычисления скорости." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:185 msgid "" @@ -12838,6 +13331,9 @@ msgid "" "``random_speed``, and finally rotate it using the ``Vector3`` class's " "``rotated()`` method." msgstr "" +"Мы начинаем с создания 3D-вектора, направленного вперёд, умножаем его на наш " +"``random_speed``, и, наконец, поворачиваем его с помощью метода ``Vector3`` " +"класса ``rotated()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:217 #, fuzzy @@ -12850,18 +13346,24 @@ msgid "" "we'll connect our *VisibilityNotifier* node's ``screen_exited`` signal to " "the *Mob*." msgstr "" +"Нам всё еще нужно уничтожать мобов, когда они покидают экран. Для этого мы " +"подключим сигнал нашего узла *VisibilityNotifier* ``screen_exited`` к *Mob*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:222 msgid "" "Head back to the 3D viewport by clicking on the *3D* label at the top of the " "editor. You can also press :kbd:`Ctrl + F2` (:kbd:`Alt + 2` on macOS)." msgstr "" +"Вернитесь в 3D окно просмотра, нажав на ярлык *3D* в верхней части " +"редактора. Вы также можете нажать :kbd:`Ctrl + F2` (:kbd:`Alt + 2` на macOS)." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:227 msgid "" "Select the *VisibilityNotifier* node and on the right side of the interface, " "navigate to the *Node* dock. Double-click the *screen_exited()* signal." msgstr "" +"Выберите узел *VisibilityNotifier* и в правой части интерфейса перейдите в " +"панель *Node*. Дважды щёлкните на сигнале *screen_exited()*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:232 msgid "Connect the signal to the *Mob*." @@ -12874,16 +13376,22 @@ msgid "" "``queue_free()`` method. This will destroy the mob instance when the " "*VisibilityNotifier* \\'s box leaves the screen." msgstr "" +"Это вернёт вас в редактор скриптов и добавит новую функцию " +"``_on_VisibilityNotifier_screen_exited()``. Из неё вызовите метод " +"``queue_free()``. Это уничтожит экземпляр моба, когда поле " +"*VisibilityNotifier* покинет экран." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:256 msgid "" "Our monster is ready to enter the game! In the next part, you will spawn " "monsters in the game level." msgstr "" +"Наш монстр готов вступить в игру! В следующей части вы будете порождать " +"монстров на игровом уровне." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:259 msgid "Here is the complete ``Mob.gd`` script for reference." -msgstr "" +msgstr "Вот, для справки, полный сценарий ``Mob.gd``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:4 #, fuzzy @@ -12895,12 +13403,16 @@ msgid "" "In this part, we're going to spawn monsters along a path randomly. By the " "end, you will have monsters roaming the game board." msgstr "" +"В этой части мы будем порождать монстров по пути случайным образом. К концу " +"у вас будут монстры, бродящие по игровому полю." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:11 msgid "" "Double-click on ``Main.tscn`` in the *FileSystem* dock to open the *Main* " "scene." msgstr "" +"Дважды щёлкните на ``Main.tscn`` в панели *FileSystem*, чтобы открыть сцену " +"*Main*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:13 msgid "" @@ -12908,6 +13420,9 @@ msgid "" "has a default window size of ``1024x600``. We're going to set it to " "``720x540``, a nice little box." msgstr "" +"Прежде чем рисовать путь, мы изменим разрешение игры. Наша игра имеет размер " +"окна по умолчанию ``1024x600``. Мы установим его на ``720x540``, маленькую " +"красивую рамку." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:17 #, fuzzy @@ -12921,6 +13436,8 @@ msgid "" "In the left menu, navigate down to *Display -> Window*. On the right, set " "the *Width* to ``720`` and the *Height* to ``540``." msgstr "" +"В левом меню перейдите вниз к *Display -> Window*. Справа установите " +"значение *Width* на ``720`` и значение *Height* на ``540``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:27 #, fuzzy @@ -12932,6 +13449,8 @@ msgid "" "Like you did in the 2D game tutorial, you're going to design a path and use " "a *PathFollow* node to sample random locations on it." msgstr "" +"Как и в учебнике по 2D-играм, вы собираетесь спроектировать путь и " +"использовать узел *PathFollow* для выборки случайных мест на нём." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:32 msgid "" @@ -12939,6 +13458,9 @@ msgid "" "around the game view so monsters appear right outside the screen. But if we " "draw a path, we won't see it from the camera preview." msgstr "" +"Однако в 3D рисовать путь немного сложнее. Мы хотим, чтобы он был вокруг " +"игрового вида, чтобы монстры появлялись прямо за экраном. Но если мы " +"нарисуем путь, мы не увидим его из предварительного просмотра камеры." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:36 msgid "" @@ -12948,6 +13470,11 @@ msgid "" "split the view into two. Select the *Camera* node and click the *Preview* " "checkbox in the bottom viewport." msgstr "" +"Чтобы определить границы вида, мы можем использовать некоторые сетки. Ваш " +"экран всё ещё должен быть разделён на две части, с предварительным " +"просмотром камеры в нижней части. Если это не так, нажмите :kbd:`Ctrl + 2` (:" +"kbd:`Cmd + 2` на macOS), чтобы разделить вид на две части. Выберите узел " +"*Camera* и установите флажок *Preview* в нижнем окне просмотра." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:45 #, fuzzy @@ -12960,22 +13487,30 @@ msgid "" "*Main* node and name it *Cylinders*. We'll use it to group the cylinders. As " "a child of it, add a *MeshInstance* node." msgstr "" +"Давайте добавим сетки-заполнители. Добавьте новый узел *Spatial* в качестве " +"дочернего узла *Main* и назовите его *Cylinders*. Мы будем использовать его " +"для группировки цилиндров. В качестве дочернего узла добавьте узел " +"*MeshInstance*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:53 msgid "In the *Inspector*, assign a *CylinderMesh* to the *Mesh* property." -msgstr "" +msgstr "В инспекторе назначьте *CylinderMesh* свойству *Mesh*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:57 msgid "" "Set the top viewport to the top orthogonal view using the menu in the " "viewport's top-left corner. Alternatively, you can press the keypad's 7 key." msgstr "" +"Установите верхний экран на ортогональный вид сверху с помощью меню в левом " +"верхнем углу экрана. Также можно нажать клавишу **7** на клавиатуре." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:62 msgid "" "The grid is a bit distracting for me. You can toggle it by going to the " "*View* menu in the toolbar and clicking *View Grid*." msgstr "" +"Для меня сетка немного отвлекает. Вы можете переключить её, перейдя в меню " +"*View* на панели инструментов и выбрав *View Grid*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:67 msgid "" @@ -12983,12 +13518,18 @@ msgid "" "camera preview in the bottom viewport. I recommend using grid snap to do so. " "You can toggle it by clicking the magnet icon in the toolbar or pressing Y." msgstr "" +"Теперь нужно переместить цилиндр вдоль плоскости земли, глядя на " +"предварительный просмотр камеры в нижнем окне просмотра. Я рекомендую " +"использовать для этого привязку к сетке. Её можно переключить, нажав на " +"значок магнита на панели инструментов или нажав **Y**." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:73 msgid "" "Place the cylinder so it's right outside the camera's view in the top-left " "corner." msgstr "" +"Поместите цилиндр так, чтобы он находился прямо за пределами обзора камеры в " +"левом верхнем углу." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:78 msgid "" @@ -12998,28 +13539,40 @@ msgid "" "*Duplicate*. Move the copy down along the blue Z axis until it's right " "outside the camera's preview." msgstr "" +"Мы собираемся создать копии сетки и разместить их вокруг игровой области. " +"Нажмите :kbd:`Ctrl + D` (:kbd:`Cmd + D` на macOS), чтобы продублировать " +"узел. Вы также можете щёлкнуть узел правой кнопкой мыши в панели *Scene* и " +"выбрать *Duplicate*. Переместите копию вниз вдоль синей оси Z, пока она не " +"окажется прямо за пределами предварительного просмотра камеры." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:83 msgid "" "Select both cylinders by pressing the :kbd:`Shift` key and clicking on the " "unselected one and duplicate them." msgstr "" +"Выберите оба цилиндра, нажав клавишу :kbd:`Shift` и щёлкнув по невыбранному " +"цилиндру продублируйте их." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:88 msgid "Move them to the right by dragging the red X axis." -msgstr "" +msgstr "Переместите их вправо, перетащив красную ось X." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:92 msgid "" "They're a bit hard to see in white, aren't they? Let's make them stand out " "by giving them a new material." msgstr "" +"Их немного трудно разглядеть в белом цвете, не так ли? Давайте выделим их, " +"придав им новый материал." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:95 msgid "" "In 3D, materials define a surface's visual properties like its color, how it " "reflects light, and more. We can use them to change the color of a mesh." msgstr "" +"В 3D, материалы определяют визуальные свойства поверхности, такие как цвет, " +"отражение света и многое другое. Мы можем использовать их для изменения " +"цвета сетки." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:98 msgid "" @@ -13027,12 +13580,17 @@ msgid "" "the *Scene* dock. To do so, you can click on the first one and Shift click " "on the last one." msgstr "" +"Мы можем обновить все четыре цилиндра одновременно. Выберите все экземпляры " +"сетки в панели *Scene*. Для этого щёлкните на первом из них и щёлкните с " +"зажатым Shift на последнем." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:104 msgid "" "In the *Inspector*, expand the *Material* section and assign a " "*SpatialMaterial* to slot *0*." msgstr "" +"В инспекторе, раскройте раздел *Material* и назначьте *SpatialMaterial* в " +"слот *0*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:109 msgid "" @@ -13040,12 +13598,18 @@ msgid "" "the material and a long list of sections filled with properties. You can use " "these to create all sorts of surfaces, from metal to rock or water." msgstr "" +"Щёлкните значок сферы, чтобы открыть ресурс материала. Вы получите " +"предварительный просмотр материала и длинный список разделов, заполненных " +"свойствами. С их помощью можно создавать всевозможные поверхности, от " +"металла до камня или воды." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:113 msgid "" "Expand the *Albedo* section and set the color to something that contrasts " "with the background, like a bright orange." msgstr "" +"Разверните раздел *Albedo* и установите цвет, контрастирующий с фоном, " +"например, ярко-оранжевый." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:118 msgid "" @@ -13053,16 +13617,25 @@ msgid "" "clicking the grey arrow next to them. Moving forward, you can also toggle " "their visibility by clicking the eye icon next to *Cylinders*." msgstr "" +"Теперь мы можем использовать цилиндры в качестве направляющих. Сложите их в " +"панели *Scene*, нажав на серую стрелку рядом с ними. Продвигаясь вперёд, вы " +"также можете переключить их видимость, нажав на значок глаза рядом с " +"*Цилиндрами*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:124 msgid "" "Add a *Path* node as a child of *Main*. In the toolbar, four icons appear. " "Click the *Add Point* tool, the icon with the green \"+\" sign." msgstr "" +"Добавьте узел *Path* в качестве дочернего узла *Main*. На панели " +"инструментов появятся четыре значка. Щёлкните инструмент *Add Point* " +"(добавить точку) - значок с зелёным знаком \"+\"." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:129 msgid "You can hover any icon to see a tooltip describing the tool." msgstr "" +"Наведя курсор на любой значок, можно увидеть всплывающую подсказку с " +"описанием инструмента." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:131 msgid "" @@ -13070,6 +13643,10 @@ msgid "" "*Close Curve* icon in the toolbar to close the path. If any point is a bit " "off, you can click and drag on it to reposition it." msgstr "" +"Щёлкните в центре каждого цилиндра, чтобы создать точку. Затем нажмите на " +"значок *Close Curve* (Закрыть кривую) на панели инструментов, чтобы закрыть " +"контур. Если какая-либо точка немного смещена, можно щёлкнуть и перетащить " +"её, чтобы изменить положение." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:137 msgid "Your path should look like this." @@ -13082,6 +13659,10 @@ msgid "" "and *SpawnLocation*, respectively. It's more descriptive of what we'll use " "them for." msgstr "" +"Для выборки случайных позиций на нём нам нужен узел *PathFollow*. Добавьте " +"узел *PathFollow* в качестве дочернего узла *Path*. Переименуйте эти два " +"узла в *SpawnPath* и *SpawnLocation* соответственно. Это более точно " +"описывает то, для чего мы будем их использовать." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:145 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:329 @@ -13099,7 +13680,7 @@ msgstr "|image1|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:147 msgid "With that, we're ready to code the spawn mechanism." -msgstr "" +msgstr "После этого мы готовы к написанию кода механизма порождения." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:150 #, fuzzy @@ -13116,6 +13697,8 @@ msgid "" "We first export a variable to the *Inspector* so that we can assign ``Mob." "tscn`` or any other monster to it." msgstr "" +"Сначала мы экспортируем переменную в инспекторе, чтобы мы могли присвоить ей " +"``Mob.tscn`` или любого другого монстра." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:157 msgid "" @@ -13123,6 +13706,9 @@ msgid "" "randomize numbers every time we play the game. If we don't do that, the " "monsters will always spawn following the same sequence." msgstr "" +"Затем, поскольку мы собираемся порождать монстров процедурно, мы хотим " +"случайно вычислять числа каждый раз, когда играем в игру. Если этого не " +"сделать, монстры всегда будут появляться в одной и той же последовательности." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:190 msgid "" @@ -13130,12 +13716,17 @@ msgid "" "back to the scene and add a timer. Before that, though, we need to assign " "the ``Mob.tscn`` file to the ``mob_scene`` property." msgstr "" +"Мы хотим порождать мобов через регулярные промежутки времени. Для этого нам " +"нужно вернуться на сцену и добавить таймер. Но перед этим нам нужно " +"назначить файл ``Mob.tscn`` свойству ``mob_scene``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:194 msgid "" "Head back to the 3D screen and select the *Main* node. Drag ``Mob.tscn`` " "from the *FileSystem* dock to the *Mob Scene* slot in the *Inspector*." msgstr "" +"Вернитесь на 3D-экран и выберите узел *Main*. Перетащите ``Mob.tscn`` из " +"панели *FileSystem* в слот *Mob Scene* в инспекторе." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:197 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:336 @@ -13154,6 +13745,8 @@ msgstr "|image2|" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:199 msgid "Add a new *Timer* node as a child of *Main*. Name it *MobTimer*." msgstr "" +"Добавьте новый узел *Timer* как дочерний узел *Main*. Назовите его " +"*MobTimer*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:201 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:347 @@ -13174,6 +13767,8 @@ msgid "" "In the *Inspector*, set its *Wait Time* to ``0.5`` seconds and turn on " "*Autostart* so it automatically starts when we run the game." msgstr "" +"В инспекторе установите *Wait Time* на ``0.5`` секунд и включите " +"*Autostart*, чтобы он автоматически запускался, когда мы запустим игру." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:206 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:356 @@ -13196,12 +13791,18 @@ msgid "" "a cycle. We can connect to this signal from the *Main* node to spawn " "monsters every ``0.5`` seconds." msgstr "" +"Таймеры издают сигнал ``timeout`` каждый раз, когда они достигают конца " +"своего времени ожидания (*Wait Time*). По умолчанию они перезапускаются " +"автоматически, испуская сигнал в цикле. Мы можем подключиться к этому " +"сигналу из узла *Main*, чтобы порождать монстров каждые ``0.5`` секунды." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:213 msgid "" "With the *MobTimer* still selected, head to the *Node* dock on the right and " "double-click the ``timeout`` signal." msgstr "" +"Когда *MobTimer* всё ещё выбран, перейдите в панель *Node* справа и дважды " +"щёлкните по сигналу ``timeout``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:216 #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:362 @@ -13234,10 +13835,11 @@ msgid "" "This will take you back to the script, with a new empty " "``_on_MobTimer_timeout()`` function." msgstr "" +"Это вернёт вас к скрипту с новой пустой функцией ``_on_MobTimer_timeout()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:225 msgid "Let's code the mob spawning logic. We're going to:" -msgstr "" +msgstr "Давайте напишем логику порождения мобов. Мы собираемся:" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:227 #, fuzzy @@ -13246,17 +13848,19 @@ msgstr "Создать и добавить новую комнату." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:228 msgid "Sample a random position on the spawn path." -msgstr "" +msgstr "Выборка случайной позиции на пути порождения." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:229 msgid "Get the player's position." -msgstr "" +msgstr "Получить позицию игрока." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:230 msgid "" "Call the mob's ``initialize()`` method, passing it the random position and " "the player's position." msgstr "" +"Вызовите метод ``initialize()`` моба, передав ему случайную позицию и " +"позицию игрока." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:232 #, fuzzy @@ -13268,16 +13872,20 @@ msgid "" "Above, ``randf()`` produces a random value between ``0`` and ``1``, which is " "what the *PathFollow* node's ``unit_offset`` expects." msgstr "" +"Выше, ``randf()`` выдаёт случайное значение между ``0`` и ``1``, что и " +"ожидает узел *PathFollow* узла ``unit_offset``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:276 msgid "Here is the complete ``Main.gd`` script so far, for reference." -msgstr "" +msgstr "Вот, для справки, полный скрипт ``Main.gd``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:328 msgid "" "You can test the scene by pressing :kbd:`F6`. You should see the monsters " "spawn and move in a straight line." msgstr "" +"Вы можете протестировать сцену, нажав :kbd:`F6`. Вы должны увидеть, что " +"монстры появляются и движутся по прямой линии." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/05.spawning_mobs.rst:331 #, fuzzy @@ -13294,10 +13902,12 @@ msgid "" "For now, they bump and slide against one another when their paths cross. " "We'll address this in the next part." msgstr "" +"Пока что они сталкиваются и скользят друг по другу, когда их пути " +"пересекаются. Мы рассмотрим это в следующей части." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:4 msgid "Jumping and squashing monsters" -msgstr "" +msgstr "Прыжки и раздавливание монстров" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:6 msgid "" @@ -13305,6 +13915,9 @@ msgid "" "next lesson, we'll make the player die when a monster hits them on the " "ground." msgstr "" +"В этой части мы добавим возможность прыгать, чтобы раздавить монстров. В " +"следующем уроке мы сделаем так, чтобы игрок умирал, когда монстр ударяет его " +"о землю." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:9 #, fuzzy @@ -13326,6 +13939,8 @@ msgid "" "Physics bodies have access to two complementary properties: layers and " "masks. Layers define on which physics layer(s) an object is." msgstr "" +"Физические тела имеют доступ к двум дополнительным свойствам: слоям и " +"маскам. Слои определяют, на каком физическом слое (слоях) находится объект." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:19 msgid "" @@ -13333,10 +13948,15 @@ msgid "" "collision detection. When you want two bodies to interact, you need at least " "one to have a mask corresponding to the other." msgstr "" +"Маски управляют слоями, которые будут воспринимать и обнаруживать тело. Это " +"влияет на обнаружение столкновений. Когда вы хотите, чтобы два тела " +"взаимодействовали, необходимо, чтобы хотя бы одно из них имело маску, " +"соответствующую другому." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:23 msgid "If that's confusing, don't worry, we'll see three examples in a second." msgstr "" +"Если это вас смущает, не волнуйтесь, через секунду мы увидим три примера." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:25 msgid "" @@ -13344,18 +13964,25 @@ msgid "" "interactions, control performance, and remove the need for extra conditions " "in your code." msgstr "" +"Важным моментом является то, что вы можете использовать слои и маски для " +"фильтрации физического взаимодействия, контроля производительности и " +"устранения необходимости в дополнительных условиях в вашем коде." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:29 msgid "" "By default, all physics bodies and areas are set to both layer and mask " "``0``. This means they all collide with each other." msgstr "" +"По умолчанию все физические тела и области установлены как на слой, так и на " +"маску ``0``. Это означает, что все они сталкиваются друг с другом." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:32 msgid "" "Physics layers are represented by numbers, but we can give them names to " "keep track of what's what." msgstr "" +"Физические слои представлены числами, но мы можем дать им имена, чтобы " +"отслеживать, что есть что." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:36 #, fuzzy @@ -13366,6 +13993,8 @@ msgstr "Настройка вашего проекта" msgid "" "Let's give our physics layers a name. Go to *Project -> Project Settings*." msgstr "" +"Давайте дадим нашим физическим слоям имя. Перейдите в раздел *Project -> " +"Project Settings* (Проект -> Настройки проекта)." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:42 msgid "" @@ -13374,10 +14003,14 @@ msgid "" "their names there. Name the first three layers *player*, *enemies*, and " "*world*, respectively." msgstr "" +"В левом меню перейдите вниз по ссылке *Layer Names -> 3D Physics*. Справа вы " +"увидите список слоёв с полем рядом с каждым из них. Там вы можете задать их " +"имена. Назовите первые три слоя *player*, *enemies*, и *world*, " +"соответственно." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:49 msgid "Now, we can assign them to our physics nodes." -msgstr "" +msgstr "Теперь мы можем назначить их нашим физическим узлам." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:52 #, fuzzy @@ -13390,6 +14023,8 @@ msgid "" "the *Collision* section. There, you can see the node's layers and masks as a " "grid of buttons." msgstr "" +"В сцене *Main* выберите узел *Ground*. В инспекторе разверните раздел " +"*Collision*. Там вы увидите слои и маски узла в виде сетки кнопок." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:60 msgid "" @@ -13397,6 +14032,9 @@ msgid "" "layer. Click the lit button to toggle off the first *Layer* and toggle on " "the third one. Then, toggle off the *Mask* by clicking on it." msgstr "" +"Земля является частью мира, поэтому мы хотим, чтобы она была частью третьего " +"слоя. Нажмите на кнопку с подсветкой, чтобы выключить первый слой *Layer* и " +"включить третий. Затем отключите *Mask*, щёлкнув по ней." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:66 msgid "" @@ -13405,18 +14043,26 @@ msgid "" "collisions. The *Ground* doesn't need to listen to anything; it's just there " "to prevent creatures from falling." msgstr "" +"Как я уже упоминал, свойство *Mask* позволяет узлу слушать взаимодействие с " +"другими физическими объектами, но нам не нужно, чтобы у него были " +"столкновения. Свойству *Ground* не нужно ничего слушать; оно просто " +"находится там, чтобы предотвратить падение существ." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:71 msgid "" "Note that you can click the \"...\" button on the right side of the " "properties to see a list of named checkboxes." msgstr "" +"Обратите внимание, что вы можете нажать кнопку \"...\" в правой части " +"свойств, чтобы увидеть список именованных флажков." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:76 msgid "" "Next up are the *Player* and the *Mob*. Open ``Player.tscn`` by double-" "clicking the file in the *FileSystem* dock." msgstr "" +"Далее следуют *Player* и *Mob*. Откройте ``Player.tscn``, дважды щёлкнув по " +"файлу в панели *FileSystem*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:79 msgid "" @@ -13424,18 +14070,25 @@ msgid "" "and \"world\". You can leave the default *Layer* property as the first layer " "is the \"player\" one." msgstr "" +"Выберите узел *Player* и установите его свойство *Collision -> Mask* на " +"\"enemies\" и \"world\". Вы можете оставить свойство по умолчанию *Layer*, " +"так как первый слой - это слой \"игрока\" (player)." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:85 msgid "" "Then, open the *Mob* scene by double-clicking on ``Mob.tscn`` and select the " "*Mob* node." msgstr "" +"Затем откройте сцену *Mob*, дважды щёлкнув на ``Mob.tscn`` и выбрав узел " +"*Mob*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:88 msgid "" "Set its *Collision -> Layer* to \"enemies\" and unset its *Collision -> " "Mask*, leaving the mask empty." msgstr "" +"Установите его *Collision -> Layer* на \"enemies\" и снимите его *Collision -" +"> Mask*, оставив маску пустой." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:93 msgid "" @@ -13443,12 +14096,17 @@ msgid "" "the monsters to collide with and slide against each other, turn on the " "\"enemies\" mask." msgstr "" +"Эти настройки означают, что монстры будут двигаться друг сквозь друга. Если " +"вы хотите, чтобы монстры сталкивались и скользили друг по другу, включите " +"маску \"enemies\"." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:99 msgid "" "The mobs don't need to mask the \"world\" layer because they only move on " "the XZ plane. We don't apply any gravity to them by design." msgstr "" +"Мобам не нужно маскировать слой \"world\", потому что они движутся только в " +"плоскости XZ. Мы не применяем к ним гравитацию." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:103 #, fuzzy @@ -13461,22 +14119,29 @@ msgid "" "*Player* script. We need a value to control the jump's strength and update " "``_physics_process()`` to code the jump." msgstr "" +"Сама механика прыжков требует всего двух строк кода. Откройте скрипт " +"*Player*. Нам нужно значение для контроля силы прыжка и обновления " +"``_physics_process()`` для кодирования прыжка." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:109 msgid "" "After the line that defines ``fall_acceleration``, at the top of the script, " "add the ``jump_impulse``." msgstr "" +"После строки, определяющей ``fall_acceleration``, в верхней части скрипта " +"добавьте строку ``jump_impulse``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:128 msgid "" "Inside ``_physics_process()``, add the following code before the line where " "we called ``move_and_slide()``." msgstr "" +"Внутри ``_physics_process()``, добавьте следующий код перед строкой, где мы " +"вызвали ``move_and_slide()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:158 msgid "That's all you need to jump!" -msgstr "" +msgstr "Это всё, что вам нужно для прыжка!" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:160 msgid "" @@ -13485,6 +14150,10 @@ msgid "" "why we apply gravity to the *Player*: so we collide with the floor instead " "of floating over it like the monsters." msgstr "" +"Метод ``is_on_floor()`` является инструментом класса ``KinematicBody``. Он " +"возвращает значение ``true``, если тело столкнулось с полом в этом кадре. " +"Вот почему мы применяем гравитацию к *Player* : так мы сталкиваемся с полом, " +"а не парим над ним, как монстры." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:165 msgid "" @@ -13493,12 +14162,18 @@ msgid "" "controls to be responsive and giving instant speed boosts like these, while " "unrealistic, feel great." msgstr "" +"Если персонаж стоит на полу и игрок нажимает кнопку \"прыжок\", мы мгновенно " +"придаем ему большую вертикальную скорость. В играх очень важно, чтобы " +"управление было отзывчивым, а такие мгновенные прибавки скорости, хотя и " +"нереалистичны, но ощущаются отлично." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:170 msgid "" "Notice that the Y axis is positive upwards. That's unlike 2D, where the Y " "axis is positive downward." msgstr "" +"Обратите внимание, что ось Y положительно направлена вверх. Это отличается " +"от 2D, где ось Y положительно направлена вниз." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:174 #, fuzzy @@ -13510,6 +14185,8 @@ msgid "" "Let's add the squash mechanic next. We're going to make the character bounce " "over monsters and kill them at the same time." msgstr "" +"Далее добавим механику давки. Мы заставим персонажа подпрыгивать над " +"монстрами и одновременно убивать их." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:179 msgid "" @@ -13517,6 +14194,9 @@ msgid "" "collisions with the floor. To do so, we can use Godot's :ref:`group " "` tagging feature." msgstr "" +"Нам нужно обнаружить столкновения с монстром и отличить их от столкновений с " +"полом. Для этого мы можем использовать функцию тегов Godot :ref:`group " +"`." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:183 msgid "" @@ -13525,32 +14205,42 @@ msgid "" "tabs: *Signals*, which you've already used, and *Groups*, which allows you " "to assign tags to nodes." msgstr "" +"Снова откройте сцену ``Mob.tscn`` и выберите узел *Mob*. Перейдите в панель " +"*Node* справа, чтобы увидеть список сигналов. В панели *Node* есть две " +"вкладки: *Signals*, которую вы уже использовали, и *Groups*, которая " +"позволяет присваивать узлам теги." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:188 msgid "" "Click on it to reveal a field where you can write a tag name. Enter \"mob\" " "in the field and click the *Add* button." msgstr "" +"Щёлкните по нему, чтобы открыть поле, в котором можно написать имя тега. " +"Введите в поле \"mob\" и нажмите кнопку *Add*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:193 msgid "" "An icon appears in the *Scene* dock to indicate the node is part of at least " "one group." msgstr "" +"В панели *Scene* появляется значок, указывающий на то, что узел является " +"частью по крайней мере одной группы." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:198 msgid "" "We can now use the group from the code to distinguish collisions with " "monsters from collisions with the floor." msgstr "" +"Теперь мы можем использовать группу из кода, чтобы отличить столкновения с " +"монстрами от столкновений с полом." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:202 msgid "Coding the squash mechanic" -msgstr "" +msgstr "Кодирование механики давки" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:204 msgid "Head back to the *Player* script to code the squash and bounce." -msgstr "" +msgstr "Вернитесь к скрипту *Player*, чтобы закодировать давку и отскок." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:206 msgid "" @@ -13558,6 +14248,9 @@ msgid "" "squashing an enemy, we don't necessarily want the character to go as high up " "as when jumping." msgstr "" +"В верхней части скрипта нам нужно еще одно свойство, ``bounce_impulse``. При " +"раздавливании врага мы не обязательно хотим, чтобы персонаж поднимался так " +"же высоко, как при прыжке." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:225 msgid "" @@ -13566,22 +14259,31 @@ msgid "" "a row to smooth out the character's motion. So we have to loop over all " "collisions that may have happened." msgstr "" +"Затем, в нижней части ``_physics_process()``, добавьте следующий цикл. В " +"``move_and_slide()``, Godot заставляет тело двигаться иногда несколько раз " +"подряд, чтобы сгладить движение персонажа. Поэтому мы должны перебрать все " +"столкновения, которые могли произойти." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:230 msgid "" "In every iteration of the loop, we check if we landed on a mob. If so, we " "kill it and bounce." msgstr "" +"В каждой итерации цикла мы проверяем, приземлились ли мы на моба. Если да, " +"то мы убиваем его и отскакиваем." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:233 msgid "" "With this code, if no collisions occurred on a given frame, the loop won't " "run." msgstr "" +"При таком коде, если на данном кадре не произошло ни одного столкновения, " +"цикл не будет выполняться." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:276 msgid "That's a lot of new functions. Here's some more information about them." msgstr "" +"Это большое количество новых функций. Вот дополнительная информация о них." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:278 msgid "" @@ -13589,6 +14291,9 @@ msgid "" "from the :ref:`KinematicBody` class and are related to " "``move_and_slide()``." msgstr "" +"Обе функции ``get_slide_count()`` и ``get_slide_collision()`` происходят из " +"класса :ref:`KinematicBody` и связаны с " +"``move_and_slide()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:282 msgid "" @@ -13598,11 +14303,17 @@ msgid "" "``collider`` property to check if we collided with a \"mob\" by calling " "``is_in_group()`` on it: ``collision.collider.is_in_group(\"mob\")``." msgstr "" +"``get_slide_collision()`` возвращает объект :ref:" +"`KinematicCollision`, который содержит информацию " +"о том, где и как произошло столкновение. Например, мы используем его " +"свойство ``collider``, чтобы проверить, столкнулись ли мы с \"мобом\", " +"вызвав на него ``is_in_group()``: ``collision.collider." +"is_in_group(\"mob\")``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:290 msgid "" "The method ``is_in_group()`` is available on every :ref:`Node`." -msgstr "" +msgstr "Метод ``is_in_group()`` доступен для каждого :ref:`Node`." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:292 msgid "" @@ -13611,6 +14322,11 @@ msgid "" "vector that is perpendicular to the plane where the collision occurred. The " "dot product allows us to compare it to the up direction." msgstr "" +"Чтобы проверить, что мы приземляемся на монстра, мы используем векторное " +"скалярное произведение (dot product): ``Vector3.UP.dot(collision.normal) > " +"0.1``. Нормаль столкновения - это трёхмерный вектор, перпендикулярный " +"плоскости, в которой произошло столкновение. Скалярное произведение " +"позволяет нам сравнить его с направлением вверх." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:297 msgid "" @@ -13618,12 +14334,17 @@ msgid "" "are at an angle of fewer than 90 degrees. A value higher than ``0.1`` tells " "us that we are roughly above the monster." msgstr "" +"При использовании скалярных произведений, когда результат больше, чем ``0``, " +"два вектора находятся под углом менее 90 градусов. Значение больше, чем " +"``0.1`` говорит нам о том, что мы находимся примерно над монстром." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:301 msgid "" "We are calling one undefined function, ``mob.squash()``. We have to add it " "to the Mob class." msgstr "" +"Мы вызываем одну неопределённую функцию, ``mob.squash()``. Мы должны " +"добавить её в класс Mob." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:304 msgid "" @@ -13632,10 +14353,15 @@ msgid "" "``squashed``. And at the bottom, you can add the squash function, where we " "emit the signal and destroy the mob." msgstr "" +"Откройте скрипт ``Mob.gd``, дважды щёлкнув на нём в панели *FileSystem*. В " +"верхней части скрипта мы хотим определить новый сигнал с именем " +"``squashed``. А внизу можно добавить функцию давки, в которой мы испускаем " +"сигнал и уничтожаем моба." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:338 msgid "We will use the signal to add points to the score in the next lesson." msgstr "" +"Мы будем использовать сигнал для добавления очков к счёту в следующем уроке." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:340 msgid "" @@ -13643,10 +14369,13 @@ msgid "" "press :kbd:`F5` to try the game and set ``Main.tscn`` as your project's main " "scene." msgstr "" +"С помощью этого вы сможете убивать монстров, прыгая на них. Вы можете " +"нажать :kbd:`F5`, чтобы попробовать игру и установить ``Main.tscn`` в " +"качестве основной сцены вашего проекта." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:343 msgid "However, the player won't die yet. We'll work on that in the next part." -msgstr "" +msgstr "Однако игрок еще не умрёт. Мы поработаем над этим в следующей части." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:4 #, fuzzy @@ -13658,6 +14387,8 @@ msgid "" "We can kill enemies by jumping on them, but the player still can't die. " "Let's fix this." msgstr "" +"Мы можем убивать врагов, прыгая на них, но игрок всё равно не может умереть. " +"Давайте это исправим." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:9 msgid "" @@ -13667,20 +14398,27 @@ msgid "" "collisions. Instead, though, we will use an *Area* node, which works well " "for hitboxes." msgstr "" +"Мы хотим, чтобы определение попадания врага отличалось от его раздавливания. " +"Мы хотим, чтобы игрок умирал, если он движется по полу, но не умирал, если " +"он находится в воздухе. Мы могли бы использовать векторную математику для " +"различия этих двух видов столкновений. Однако вместо этого мы воспользуемся " +"узлом *Area*, который хорошо подходит для хитбоксов." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:16 msgid "Hitbox with the Area node" -msgstr "" +msgstr "Хитбокс с помощью узла Area" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:18 msgid "" "Head back to the *Player* scene and add a new *Area* node. Name it " "*MobDetector*. Add a *CollisionShape* node as a child of it." msgstr "" +"Вернитесь к сцене *Player* и добавьте новый узел *Area*. Назовите его " +"*MobDetector*. Добавьте узел *CollisionShape* в качестве его дочернего узла." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:23 msgid "In the *Inspector*, assign a cylinder shape to it." -msgstr "" +msgstr "В инспекторе назначьте ему форму цилиндра." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:27 msgid "" @@ -13689,6 +14427,11 @@ msgid "" "and move it up to the top of the character. This way, when the player jumps, " "the shape will be too high up for the enemies to collide with it." msgstr "" +"Вот трюк, который можно использовать, чтобы столкновения происходили только " +"тогда, когда игрок находится на земле или близко к ней. Вы можете уменьшить " +"высоту цилиндра и переместить его в верхнюю часть персонажа. Таким образом, " +"когда игрок прыгнет, форма окажется слишком высоко, чтобы враги могли " +"столкнуться с ней." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:35 msgid "" @@ -13696,10 +14439,13 @@ msgid "" "gets hit before colliding and being pushed on top of the monster's collision " "box." msgstr "" +"Вы также хотите, чтобы цилиндр был шире сферы. Таким образом, игрок получит " +"удар до столкновения и будет отброшен на верхнюю часть поля столкновения " +"монстра." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:39 msgid "The wider the cylinder, the more easily the player will get killed." -msgstr "" +msgstr "Чем шире цилиндр, тем легче будет убить игрока." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:41 msgid "" @@ -13709,6 +14455,11 @@ msgid "" "collisions. Then, remove the *Collision -> Layer* and sets the mask to the " "\"enemies\" layer." msgstr "" +"Затем снова выберите узел *MobDetector* и в инспекторе отключите его " +"свойство *Monitorable*. Это сделает так, что другие физические узлы не " +"смогут обнаружить эту область. Дополнительное свойство *Monitoring* " +"позволяет ему обнаруживать столкновения. Затем удалите *Collision -> Layer* " +"и установите маску на слой \"enemies\"." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:49 msgid "" @@ -13716,6 +14467,9 @@ msgid "" "to the *Player* node. In the *Node* tab, double-click the ``body_entered`` " "signal and connect it to the *Player*." msgstr "" +"Когда области обнаруживают столкновение, они издают сигналы. Мы подключим " +"один из них к узлу *Player*. На вкладке *Node* дважды щёлкните на сигнале " +"``body_entered`` и подключите его к узлу *Player*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:55 msgid "" @@ -13723,6 +14477,9 @@ msgid "" "*RigidBody* node enters it. As it only masks the \"enemies\" physics layers, " "it will only detect the *Mob* nodes." msgstr "" +"*MobDetector* будет излучать ``body_entered``, когда в него попадает узел " +"*KinematicBody* или *RigidBody*. Поскольку он маскирует только физические " +"слои \"enemies\", он будет обнаруживать только узлы *Mob*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:59 msgid "" @@ -13730,12 +14487,18 @@ msgid "" "end the game and destroy the player. We can wrap these operations in a " "``die()`` function that helps us put a descriptive label on the code." msgstr "" +"В коде мы собираемся сделать две вещи: выдать сигнал, который мы позже " +"используем для завершения игры, и уничтожить игрока. Мы можем обернуть эти " +"операции в функцию ``die()``, которая поможет нам поместить описательную " +"метку на код." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:102 msgid "" "Try the game again by pressing :kbd:`F5`. If everything is set up correctly, " "the character should die when an enemy runs into it." msgstr "" +"Попробуйте запустить игру снова, нажав :kbd:`F5`. Если всё настроено " +"правильно, персонаж должен умереть, когда на него натолкнётся враг." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:105 msgid "" @@ -13743,6 +14506,9 @@ msgid "" "*Player* and the *Mob*\\ 's collision shapes. You may need to move them and " "resize them to achieve a tight game feel." msgstr "" +"Однако, обратите внимание, что это полностью зависит от размера и положения " +"фигур столкновения *Player* и *Mob*'. Вам может понадобиться переместить их " +"и изменить их размер, чтобы добиться полноценного ощущения игры." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:110 #, fuzzy @@ -13754,34 +14520,46 @@ msgid "" "We can use the *Player*\\ 's ``hit`` signal to end the game. All we need to " "do is connect it to the *Main* node and stop the *MobTimer* in reaction." msgstr "" +"Мы можем использовать сигнал *Player* ``hit`` для завершения игры. Все, что " +"нам нужно сделать, это подключить его к узлу *Main* и остановить *MobTimer* " +"в ответ." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:116 msgid "" "Open ``Main.tscn``, select the *Player* node, and in the *Node* dock, " "connect its ``hit`` signal to the *Main* node." msgstr "" +"Откройте ``Main.tscn``, выберите узел *Player*, и в панели *Node* подключите " +"его сигнал ``hit`` к узлу *Main*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:121 msgid "Get and stop the timer in the ``_on_Player_hit()`` function." -msgstr "" +msgstr "Получение и остановка таймера в функции ``_on_Player_hit()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:137 msgid "" "If you try the game now, the monsters will stop spawning when you die, and " "the remaining ones will leave the screen." msgstr "" +"Если вы попробуете игру сейчас, монстры перестанут появляться, когда вы " +"умрёте, а оставшиеся покинут экран." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:140 msgid "" "You can pat yourself in the back: you prototyped a complete 3D game, even if " "it's still a bit rough." msgstr "" +"Вы можете похлопать себя по спине: вы создали прототип полноценной 3D-игры, " +"даже если он еще немного не доработан." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:143 msgid "" "From there, we'll add a score, the option to retry the game, and you'll see " "how you can make the game feel much more alive with minimalistic animations." msgstr "" +"Далее мы добавим счёт, возможность повторного прохождения игры, и вы " +"увидите, как можно сделать игру более живой с помощью минималистичных " +"анимаций." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:148 #, fuzzy @@ -13793,14 +14571,16 @@ msgid "" "Here are the complete scripts for the *Main*, *Mob*, and *Player* nodes, for " "reference. You can use them to compare and check your code." msgstr "" +"Для справки, здесь приведены полные скрипты для узлов *Main*, *Mob*, и " +"*Player*. Вы можете использовать их для сравнения и проверки своего кода." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:153 msgid "Starting with ``Main.gd``." -msgstr "" +msgstr "Начиная с ``Main.gd``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:226 msgid "Next is ``Mob.gd``." -msgstr "" +msgstr "Далее ``Mob.gd``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:309 msgid "Finally, the longest script, ``Player.gd``." @@ -13809,6 +14589,8 @@ msgstr "Наконец, самый длинный скрипт, ``Player.gd``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:462 msgid "See you in the next lesson to add the score and the retry option." msgstr "" +"До встречи в следующем уроке, где вы добавите счёт и возможность повторной " +"попытки." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:4 #, fuzzy @@ -13820,12 +14602,17 @@ msgid "" "In this part, we'll add the score, music playback, and the ability to " "restart the game." msgstr "" +"В этой части мы добавим счёт, воспроизведение музыки и возможность " +"перезапуска игры." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:9 msgid "" "We have to keep track of the current score in a variable and display it on " "screen using a minimal interface. We will use a text label to do that." msgstr "" +"Нам нужно отслеживать текущий счёт в переменной и выводить его на экран с " +"помощью минимального интерфейса. Для этого мы будем использовать текстовую " +"метку." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:12 msgid "" @@ -13833,38 +14620,48 @@ msgid "" "*UserInterface*. You will automatically be taken to the 2D screen, where you " "can edit your User Interface (UI)." msgstr "" +"В основной сцене добавьте новый узел *Control* в качестве дочернего узла " +"*Main* и назовите его *UserInterface*. Вы автоматически попадете на экран " +"2D, где можно редактировать пользовательский интерфейс (UI)." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:16 msgid "Add a *Label* node and rename it to *ScoreLabel*." -msgstr "" +msgstr "Добавьте узел *Label* и переименуйте его в *ScoreLabel*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:20 msgid "" "In the *Inspector*, set the *Label*'s *Text* to a placeholder like \"Score: " "0\"." msgstr "" +"В инспекторе установите для параметра метки *Text* значение \"Score: 0\"." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:24 msgid "" "Also, the text is white by default, like our game's background. We need to " "change its color to see it at runtime." msgstr "" +"Кроме того, по умолчанию текст белый, как и фон нашей игры. Нам нужно " +"изменить его цвет, чтобы увидеть его во время выполнения." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:27 msgid "" "Scroll down to *Theme Overrides*, and expand *Colors* and click the black " "box next to *Font Color* to tint the text." msgstr "" +"Прокрутите вниз до *Theme Overrides*, разверните *Colors* и щёлкните чёрное " +"поле рядом с *Font Color*, чтобы оттенить текст." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:32 msgid "Pick a dark tone so it contrasts well with the 3D scene." -msgstr "" +msgstr "Выберите тёмный тон, чтобы он хорошо контрастировал с 3D сценой." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:36 msgid "" "Finally, click and drag on the text in the viewport to move it away from the " "top-left corner." msgstr "" +"Наконец, нажмите и перетащите текст в области просмотра, чтобы переместить " +"его от левого верхнего угла." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:41 msgid "" @@ -13872,6 +14669,10 @@ msgid "" "tree and use a theme resource that will propagate to all its children. We'll " "use it to set our game's font." msgstr "" +"Узел *UserInterface* позволяет нам сгруппировать наш пользовательский " +"интерфейс в ветви дерева сцены и использовать ресурс темы, который будет " +"распространяться на все его дочерние элементы. Мы будем использовать его для " +"установки шрифта нашей игры." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:46 #, fuzzy @@ -13883,6 +14684,8 @@ msgid "" "Once again, select the *UserInterface* node. In the *Inspector*, create a " "new theme resource in *Theme -> Theme*." msgstr "" +"Снова выберите узел *UserInterface*. В инспекторе создайте новый ресурс темы " +"в *Theme -> Theme*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:53 msgid "" @@ -13890,10 +14693,15 @@ msgid "" "preview of how all the built-in UI widgets will look with your theme " "resource." msgstr "" +"Нажмите на него, чтобы открыть редактор темы в нижней панели. Он даёт вам " +"предварительный просмотр того, как все встроенные виджеты пользовательского " +"интерфейса будут выглядеть с вашим ресурсом темы." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:58 msgid "By default, a theme only has one property, the *Default Font*." msgstr "" +"По умолчанию тема имеет только одно свойство - *Default Font* (Шрифт по " +"умолчанию)." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:62 msgid "" @@ -13901,22 +14709,33 @@ msgid "" "interfaces, but that is beyond the scope of this series. To learn more about " "creating and editing themes, see :ref:`doc_gui_skinning`." msgstr "" +"Вы можете добавить больше свойств к ресурсу темы для разработки сложных " +"пользовательских интерфейсов, но это выходит за рамки данной серии статей. " +"Чтобы узнать больше о создании и редактировании тем, смотрите :ref:" +"`doc_gui_skinning`." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:66 msgid "Click the *Default Font* property and create a new *DynamicFont*." msgstr "" +"Щёлкните свойство *Default Font* и создайте новый *DynamicFont* " +"(Динамический шрифт)." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:70 msgid "" "Expand the *DynamicFont* by clicking on it and expand its *Font* section. " "There, you will see an empty *Font Data* field." msgstr "" +"Разверните *DynamicFont*, щёлкнув по нему, и разверните его раздел *Font*. " +"Там вы увидите пустое поле *Font Data* (Данные шрифта)." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:75 msgid "" "This one expects a font file like the ones you have on your computer. Two " "common font file formats are TrueType Font (TTF) and OpenType Font (OTF)." msgstr "" +"Эта программа ожидает файл шрифта, подобный тем, которые есть на вашем " +"компьютере. Два распространенных формата файлов шрифтов - TrueType Font " +"(TTF) и OpenType Font (OTF)." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:78 msgid "" @@ -13924,12 +14743,17 @@ msgid "" "the ``Montserrat-Medium.ttf`` file we included in the project onto the *Font " "Data*. The text will reappear in the theme preview." msgstr "" +"В панели *FileSystem* разверните каталог ``fonts``, щёлкните и перетащите " +"файл ``Montserrat-Medium.ttf``, который мы включили в проект, на *Font " +"Data*. Текст снова появится в предварительном просмотре темы." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:82 msgid "" "The text is a bit small. Set the *Settings -> Size* to ``22`` pixels to " "increase the text's size." msgstr "" +"Текст немного мелковат. Установите параметры *Settings -> Size* на ``22`` " +"пикселя, чтобы увеличить размер текста." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:88 #, fuzzy @@ -13941,6 +14765,8 @@ msgid "" "Let's work on the score next. Attach a new script to the *ScoreLabel* and " "define the ``score`` variable." msgstr "" +"Далее поработаем со счётом игры. Прикрепите новый скрипт к *ScoreLabel* и " +"определите переменную ``score``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:107 msgid "" @@ -13949,30 +14775,39 @@ msgid "" "instantiate monsters from the code, we cannot do the connection in the " "editor." msgstr "" +"Счёт должен увеличиваться на ``1`` каждый раз, когда мы раздавливаем " +"монстра. Мы можем использовать их сигнал ``squashed``, чтобы узнать, когда " +"это произойдет. Однако, поскольку мы создаём экземпляры монстров из кода, мы " +"не можем сделать соединение в редакторе." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:111 msgid "" "Instead, we have to make the connection from the code every time we spawn a " "monster." msgstr "" +"Вместо этого нам придётся создавать связь из кода каждый раз, когда мы " +"порождаем монстра." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:114 msgid "" "Open the script ``Main.gd``. If it's still open, you can click on its name " "in the script editor's left column." msgstr "" +"Откройте скрипт ``Main.gd``. Если он всё ещё открыт, вы можете щёлкнуть по " +"его названию в левой колонке редактора скриптов." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:119 msgid "" "Alternatively, you can double-click the ``Main.gd`` file in the *FileSystem* " "dock." -msgstr "" +msgstr "Также можно дважды щёлкнуть файл ``Main.gd`` в панели *FileSystem*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:122 msgid "" "At the bottom of the ``_on_MobTimer_timeout()`` function, add the following " "line." msgstr "" +"В нижней части функции ``_on_MobTimer_timeout()`` добавьте следующую строку." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:142 msgid "" @@ -13980,16 +14815,20 @@ msgid "" "*ScoreLabel* node will receive it and call the function " "``_on_Mob_squashed()``." msgstr "" +"Эта строка означает, что когда моб испустит сигнал ``squashed``, узел " +"*ScoreLabel* примет его и вызовет функцию ``_on_Mob_squashed()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:145 msgid "" "Head back to the ``ScoreLabel.gd`` script to define the " "``_on_Mob_squashed()`` callback function." msgstr "" +"Вернитесь к скрипту ``ScoreLabel.gd``, чтобы определить функцию обратного " +"вызова ``_on_Mob_squashed()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:148 msgid "There, we increment the score and update the displayed text." -msgstr "" +msgstr "Там мы увеличиваем счёт и обновляем отображаемый текст." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:165 msgid "" @@ -13998,6 +14837,10 @@ msgid "" "values to text, which is convenient to output text in labels or using the " "``print()`` function." msgstr "" +"Вторая строка использует значение переменной ``score`` для замены " +"заполнителя ``%s``. При использовании этой функции Godot автоматически " +"преобразует значения в текст, что удобно для вывода текста в метках или с " +"помощью функции ``print()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:172 #, fuzzy @@ -14009,6 +14852,8 @@ msgstr "GDScript также поддерживает :ref:`doc_gdscript_printf`. msgid "" "You can now play the game and squash a few enemies to see the score increase." msgstr "" +"Теперь вы можете играть в игру и раздавить несколько врагов, чтобы увидеть, " +"как увеличивается счёт." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:181 msgid "" @@ -14018,6 +14863,12 @@ msgid "" "object. But when prototyping or when your project is simple, it is fine to " "keep your code simple. Programming is always a balancing act." msgstr "" +"В сложной игре вы можете захотеть полностью отделить пользовательский " +"интерфейс от игрового мира. В этом случае вы не будете отслеживать счёт на " +"метке. Вместо этого вы, возможно, захотите хранить его в отдельном, " +"выделенном объекте. Но когда вы создаёте прототип или ваш проект прост, " +"вполне можно ограничиться простым кодом. Программирование - это всегда " +"баланс." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:188 #, fuzzy @@ -14029,6 +14880,8 @@ msgid "" "We'll now add the ability to play again after dying. When the player dies, " "we'll display a message on the screen and wait for input." msgstr "" +"Теперь мы добавим возможность играть снова после смерти. Когда игрок " +"умирает, мы выводим сообщение на экран и ждём ввода." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:193 msgid "" @@ -14037,22 +14890,30 @@ msgid "" "rectangle with a uniform color and will serve as an overlay to darken the " "screen." msgstr "" +"Вернитесь к сцене *Main*, выберите узел *UserInterface*, добавьте узел " +"*ColorRect* в качестве его дочернего элемента и назовите его *Retry*. Этот " +"узел заполняет прямоугольник однородным цветом и будет служить в качестве " +"наложения для затемнения экрана." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:198 msgid "" "To make it span over the whole viewport, you can use the *Layout* menu in " "the toolbar." msgstr "" +"Чтобы сделать его охватывающим весь экран просмотра, можно воспользоваться " +"меню *Layout* на панели инструментов." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:203 msgid "Open it and apply the *Full Rect* command." -msgstr "" +msgstr "Откройте его и примените команду *Full Rect*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:207 msgid "" "Nothing happens. Well, almost nothing: only the four green pins move to the " "corners of the selection box." msgstr "" +"Ничего не происходит. Точнее, почти ничего: только четыре зеленых штырька " +"перемещаются в углы поля выбора." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:212 msgid "" @@ -14060,12 +14921,18 @@ msgid "" "and margins relative to their parent's bounding box. Here, the " "*UserInterface* node has a small size and the *Retry* one is limited by it." msgstr "" +"Это связано с тем, что узлы пользовательского интерфейса (все узлы с зелёным " +"значком) работают с якорями и полями относительно ограничивающей рамки их " +"родителя. Здесь узел *UserInterface* имеет небольшой размер, а узел *Retry* " +"ограничен им." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:216 msgid "" "Select the *UserInterface* and apply *Layout -> Full Rect* to it as well. " "The *Retry* node should now span the whole viewport." msgstr "" +"Выберите *UserInterface* и примените к нему *Layout -> Full Rect*. Узел " +"*Retry* теперь должен занимать всю область просмотра." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:219 msgid "" @@ -14074,18 +14941,26 @@ msgid "" "do so, in the color picker, drag the *A* slider to the left. It controls the " "color's alpha channel, that is to say, its opacity." msgstr "" +"Давайте изменим его цвет, чтобы он затемнял игровую область. Выберите " +"*Retry* и в инспекторе установите его *Color* на что-то одновременно тёмное " +"и прозрачное. Для этого в окне выбора цвета перетащите ползунок *A* влево. " +"Он управляет альфа-каналом цвета, то есть его непрозрачностью." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:226 msgid "" "Next, add a *Label* as a child of *Retry* and give it the *Text* \"Press " "Enter to retry.\"" msgstr "" +"Затем добавьте метку *Label* в качестве дочернего элемента *Retry* и введите " +"в поле *Text* надпись \"Press Enter to retry.\"" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:231 msgid "" "To move it and anchor it in the center of the screen, apply *Layout -> " "Center* to it." msgstr "" +"Чтобы переместить его и закрепить в центре экрана, примените к нему *Layout -" +"> Center*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:237 #, fuzzy @@ -14097,16 +14972,20 @@ msgid "" "We can now head to the code to show and hide the *Retry* node when the " "player dies and plays again." msgstr "" +"Теперь мы можем перейти к коду, чтобы показывать и скрывать узел *Retry*, " +"когда игрок умирает и играет снова." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:242 msgid "" "Open the script ``Main.gd``. First, we want to hide the overlay at the start " "of the game. Add this line to the ``_ready()`` function." msgstr "" +"Откройте скрипт ``Main.gd``. Во-первых, мы хотим скрыть наложение в начале " +"игры. Добавьте эту строку в функцию ``_ready()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:260 msgid "Then, when the player gets hit, we show the overlay." -msgstr "" +msgstr "Затем, когда игрок получает удар, мы показываем затенение." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:277 msgid "" @@ -14114,12 +14993,17 @@ msgid "" "input and restart the game if they press enter. To do this, we use the built-" "in ``_unhandled_input()`` callback." msgstr "" +"Наконец, когда узел *Retry* становится видимым, нам нужно прослушать ввод " +"игрока и перезапустить игру, если он нажмёт клавишу Enter. Для этого мы " +"используем встроенный обратный вызов ``_unhandled_input()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:281 msgid "" "If the player pressed the predefined ``ui_accept`` input action and *Retry* " "is visible, we reload the current scene." msgstr "" +"Если игрок нажал предопределённое входное действие ``ui_accept`` и *Retry* " +"является видимым, мы перезагружаем текущую сцену." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:303 msgid "" @@ -14127,6 +15011,9 @@ msgid "" "` object, which allows us to reload and restart the current " "scene." msgstr "" +"Функция ``get_tree()`` предоставляет нам доступ к глобальному объекту :ref:" +"`SceneTree `, который позволяет нам перезагрузить и " +"перезапустить текущую сцену." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:308 msgid "Adding music" @@ -14137,6 +15024,9 @@ msgid "" "To add music that plays continuously in the background, we're going to use " "another feature in Godot: :ref:`autoloads `." msgstr "" +"Чтобы добавить музыку, которая непрерывно играет на заднем плане, мы " +"воспользуемся другой функцией в Godot: :ref:`autoloads " +"`." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:313 msgid "" @@ -14145,6 +15035,11 @@ msgid "" "automatically. However, when you reload the scene, like we do to play again, " "the audio nodes are also reset, and the music starts back from the beginning." msgstr "" +"Для воспроизведения звука достаточно добавить в сцену узел " +"*AudioStreamPlayer* и прикрепить к нему аудиофайл. Когда вы запускаете " +"сцену, она может воспроизводиться автоматически. Однако, когда вы " +"перезагружаете сцену, как мы это делаем для повторного воспроизведения, узлы " +"аудио также сбрасываются, и музыка начинается с самого начала." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:318 msgid "" @@ -14152,17 +15047,22 @@ msgid "" "automatically at the start of the game, outside the current scene. You can " "also use it to create globally accessible objects." msgstr "" +"Вы можете использовать функцию автозагрузки, чтобы Godot автоматически " +"загружал узел или сцену в начале игры, вне текущей сцены. Вы также можете " +"использовать её для создания глобально доступных объектов." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:322 msgid "" "Create a new scene by going to the *Scene* menu and clicking *New Scene*." -msgstr "" +msgstr "Создайте новую сцену, перейдя в меню *Scene* и выбрав *New Scene*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:326 msgid "" "Click the *Other Node* button to create an *AudioStreamPlayer* and rename it " "to *MusicPlayer*." msgstr "" +"Нажмите кнопку *Other Node*, чтобы создать *AudioStreamPlayer*, и " +"переименуйте его в *MusicPlayer*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:331 msgid "" @@ -14171,6 +15071,9 @@ msgid "" "*Inspector*. Also, turn on *Autoplay* so the music plays automatically at " "the start of the game." msgstr "" +"Мы включили музыкальный файл ``House In a Forest Loop.ogg`` в каталог ``art/" +"``. Щёлкните и перетащите его на свойство *Stream* в инспекторе. Также " +"включите *Autoplay*, чтобы музыка автоматически проигрывалась в начале игры." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:338 #, fuzzy @@ -14192,12 +15095,17 @@ msgid "" "folder icon to open the file browser and double-click on ``MusicPlayer." "tscn``. Then, click the *Add* button on the right to register the node." msgstr "" +"В поле *Path* введите путь к вашей сцене. Щёлкните на значке папки, чтобы " +"открыть браузер файлов, и дважды щёлкните на ``MusicPlayer.tscn``. Затем " +"нажмите кнопку *Add* справа, чтобы зарегистрировать узел." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:349 msgid "" "If you run the game now, the music will play automatically. And even when " "you lose and retry, it keeps going." msgstr "" +"Если вы запустите игру сейчас, музыка будет играть автоматически. И даже " +"когда вы проигрываете и повторяете попытку, она продолжает играть." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:352 msgid "" @@ -14205,6 +15113,9 @@ msgid "" "hood. When you run the game, your *Scene* dock changes to give you two tabs: " "*Remote* and *Local*." msgstr "" +"Прежде чем мы завершим этот урок, вот краткий обзор того, как это работает " +"под капотом. Когда вы запускаете игру, ваша панель *Scene* изменяется, чтобы " +"показать вам две вкладки: *Remote* и *Local*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:358 msgid "" @@ -14212,18 +15123,25 @@ msgid "" "There, you will see the *Main* node and everything the scene contains and " "the instantiated mobs at the bottom." msgstr "" +"Вкладка *Remote* позволяет визуализировать дерево узлов запущенной игры. " +"Здесь вы увидите узел *Main* и всё, что содержит сцена, а также экземпляры " +"мобов в нижней части." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:364 msgid "" "At the top are the autoloaded *MusicPlayer* and a *root* node, which is your " "game's viewport." msgstr "" +"В верхней части находятся автозагружаемый *MusicPlayer* и корневой узел " +"*root*, который является экраном вашей игры." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:367 msgid "" "And that does it for this lesson. In the next part, we'll add an animation " "to make the game both look and feel much nicer." msgstr "" +"На этом мы закончим этот урок. В следующей части мы добавим анимацию, чтобы " +"игра выглядела и ощущалась гораздо приятнее." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:370 msgid "Here is the complete ``Main.gd`` script for reference." @@ -14240,6 +15158,10 @@ msgid "" "characters float and flap. You'll learn to design animations in the editor " "and use code to make your game feel alive." msgstr "" +"В этом заключительном уроке мы используем встроенные в Godot инструменты " +"анимации, чтобы заставить наших персонажей плавать и махать руками. Вы " +"научитесь создавать анимацию в редакторе и использовать код, чтобы ваша игра " +"стала живой." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:12 msgid "We'll start with an introduction to using the animation editor." @@ -14254,16 +15176,20 @@ msgid "" "The engine comes with tools to author animations in the editor. You can then " "use the code to play and control them at runtime." msgstr "" +"Движок поставляется с инструментами для создания анимаций в редакторе. Затем " +"вы можете использовать код для воспроизведения и управления ими во время " +"выполнения." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:20 msgid "" "Open the player scene, select the player node, and add an animation player " "node." msgstr "" +"Откройте сцену Player, выберите узел Player и добавьте узел анимации игрока." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:22 msgid "The *Animation* dock appears in the bottom panel." -msgstr "" +msgstr "На нижней панели появится вкладка *Animation*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:26 msgid "" @@ -14271,10 +15197,13 @@ msgid "" "editor in the middle that's currently empty, and filter, snap, and zoom " "options at the bottom." msgstr "" +"В ней есть панель инструментов и раскрывающееся меню анимации в верхней " +"части, редактор дорожек в середине, который в настоящее время пуст, и опции " +"фильтрации, привязки и масштабирования в нижней части." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:30 msgid "Let's create an animation. Click on *Animation -> New*." -msgstr "" +msgstr "Давайте создадим анимацию. Щёлкните на *Animation -> New*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:34 msgid "Name the animation \"float\"." @@ -14285,18 +15214,24 @@ msgid "" "Once you created the animation, the timeline appears with numbers " "representing time in seconds." msgstr "" +"После создания анимации появляется временная шкала с цифрами, обозначающими " +"время в секундах." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:43 msgid "" "We want the animation to start playback automatically at the start of the " "game. Also, it should loop." msgstr "" +"Мы хотим, чтобы анимация начинала воспроизводиться автоматически в начале " +"игры. Кроме того, она должна быть зациклена." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:46 msgid "" "To do so, you can click the button with an \"A+\" icon in the animation " "toolbar and the looping arrows, respectively." msgstr "" +"Для этого можно нажать кнопку с пиктограммой \"A+\" на панели инструментов " +"анимации и зацикленные стрелки соответственно." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:51 msgid "" @@ -14304,17 +15239,25 @@ msgid "" "right. This prevents it from folding when you click on the viewport and " "deselect the nodes." msgstr "" +"Вы также можете закрепить редактор анимации, нажав на значок булавки в " +"правом верхнем углу. Это предотвратит его сворачивание при нажатии на " +"область просмотра и отмене выбора узлов." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:57 msgid "" "Set the animation duration to ``1.2`` seconds in the top-right of the dock." msgstr "" +"Установите длительность анимации ``1.2`` секунды в правом верхнем углу " +"панели." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:61 msgid "" "You should see the gray ribbon widen a bit. It shows you the start and end " "of your animation and the vertical blue line is your time cursor." msgstr "" +"Вы должны увидеть, как серая лента немного расширится. Она показывает начало " +"и конец вашей анимации, а вертикальная синяя линия - это ваш временной " +"курсор." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:66 #, fuzzy @@ -14338,30 +15281,45 @@ msgid "" "value pair for the corresponding property. The keyframe gets inserted where " "your time cursor is in the timeline." msgstr "" +"С помощью узла анимации игрока вы можете анимировать большинство свойств на " +"стольких узлах, сколько вам нужно. Обратите внимание на значок ключа рядом " +"со свойствами в инспекторе. Вы можете щёлкнуть любой из них, чтобы создать " +"ключевой кадр - пару времени и значения для соответствующего свойства. " +"Ключевой кадр будет вставлен туда, где находится курсор времени на временной " +"шкале." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:80 msgid "" "Let's insert our first keys. Here, we will animate both the translation and " "the rotation of the *Character* node." msgstr "" +"Давайте вставим наши первые ключи. Здесь мы будем анимировать как " +"перемещение, так и поворот узла *Character*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:83 msgid "" "Select the *Character* and click the key icon next to *Translation* in the " "*Inspector*. Do the same for *Rotation Degrees*." msgstr "" +"Выберите *Character* и нажмите на значок ключа рядом с *Translation* в " +"инспекторе . Сделайте то же самое для *Rotation Degrees*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:88 msgid "" "Two tracks appear in the editor with a diamond icon representing each " "keyframe." msgstr "" +"В редакторе появятся две дорожки с ромбовидным значком, обозначающим каждый " +"ключевой кадр." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:92 msgid "" "You can click and drag on the diamonds to move them in time. Move the " "translation key to ``0.2`` seconds and the rotation key to ``0.1`` seconds." msgstr "" +"Вы можете щёлкнуть и перетащить ромбы, чтобы переместить их во времени. " +"Переместите ключ перемещения на ``0.2`` секунды, а ключ вращения на ``0.1`` " +"секунды." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:97 msgid "" @@ -14369,12 +15327,17 @@ msgid "" "timeline. In the *Inspector*, set the *Translation*'s *Y* axis to about " "``0.65`` meters and the *Rotation Degrees*' *X* axis to ``8``." msgstr "" +"Переместите курсор времени на ``0.5`` секунды, щёлкнув и перетащив его на " +"серой временной шкале. В инспекторе установите *Translation* по оси *Y* " +"примерно на ``0.65`` метров, а *Rotation Degrees* по оси *X* на ``8``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:103 msgid "" "Create a keyframe for both properties and shift the translation key to " "``0.7`` seconds by dragging it on the timeline." msgstr "" +"Создайте ключевой кадр для обоих свойств и сдвиньте ключ перемещения на " +"``0.7`` секунд, перетащив его на временной шкале." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:110 msgid "" @@ -14384,6 +15347,11 @@ msgid "" "principles. You want to offset and contrast in your character's motion to " "make them feel alive." msgstr "" +"Лекция о принципах анимации выходит за рамки данного руководства. Просто " +"отметим, что вы не хотите равномерно распределять время и пространство. " +"Вместо этого аниматоры играют с таймингом и интервалом - двумя основными " +"принципами анимации. Вы хотите смещать и контрастировать движения персонажа, " +"чтобы сделать их живыми." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:116 msgid "" @@ -14391,12 +15359,18 @@ msgid "" "the Y translation to about ``0.35`` and the X rotation to ``-9`` degrees. " "Once again, create a key for both properties." msgstr "" +"Переместите курсор времени в конец анимации, на ``1.2`` секунд. Установите " +"перемещение по Y примерно на ``0.35`` и поворот по X на ``-9`` градусов. " +"Снова создайте ключ для обоих свойств." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:120 msgid "" "You can preview the result by clicking the play button or pressing :kbd:" "`Shift + D`. Click the stop button or press :kbd:`S` to stop playback." msgstr "" +"Вы можете просмотреть результат, нажав на кнопку воспроизведения или нажав :" +"kbd:`Shift + D`. Нажмите кнопку \"Stop\" или нажмите :kbd:`S`, чтобы " +"остановить воспроизведение." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:125 msgid "" @@ -14405,21 +15379,32 @@ msgid "" "This is because the default interpolation is linear, causing constant " "transitions, unlike how living things move in the real world." msgstr "" +"Вы можете видеть, что движок интерполируется между вашими ключевыми кадрами " +"для создания непрерывной анимации. Однако на данный момент движение кажется " +"очень роботизированным. Это происходит потому, что интерполяция по умолчанию " +"линейная, что приводит к постоянным переходам, в отличие от того, как живые " +"существа двигаются в реальном мире." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:130 msgid "We can control the transition between keyframes using easing curves." msgstr "" +"Мы можем управлять переходом между ключевыми кадрами с помощью кривых " +"смягчения." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:132 msgid "" "Click and drag around the first two keys in the timeline to box select them." msgstr "" +"Щёлкните и перетащите вокруг первых двух ключей на временной шкале, чтобы " +"выделить их." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:136 msgid "" "You can edit the properties of both keys simultaneously in the *Inspector*, " "where you can see an *Easing* property." msgstr "" +"Вы можете редактировать свойства обеих ключей одновременно в инспекторе, где " +"вы можете увидеть свойство *Easing*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:141 msgid "" @@ -14427,22 +15412,29 @@ msgid "" "ease-out, that is to say, transition fast initially and slow down as the " "time cursor reaches the next keyframe." msgstr "" +"Щёлкните и перетащите кривую, потянув её влево. Это заставит её ослабнуть, " +"то есть сначала переход будет быстрым, а затем замедлится, когда курсор " +"времени достигнет следующего ключевого кадра." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:147 msgid "" "Play the animation again to see the difference. The first half should " "already feel a bit bouncier." msgstr "" +"Воспроизведите анимацию ещё раз, чтобы увидеть разницу. Первая половина уже " +"должна казаться немного более подпрыгивающей." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:150 msgid "Apply an ease-out to the second keyframe in the rotation track." -msgstr "" +msgstr "Примените ослабление ко второму ключевому кадру на дорожке вращения." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:154 msgid "" "Do the opposite for the second translation keyframe, dragging it to the " "right." msgstr "" +"Проделайте обратные действия для второго ключевого кадра перемещения, " +"перетащив его вправо." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:158 #, fuzzy @@ -14457,16 +15449,23 @@ msgid "" "comes in handy: even though we animated the *Character*, we can still move " "and rotate the *Pivot* and layer changes on top of the animation in a script." msgstr "" +"Анимации обновляют свойства анимируемых узлов каждый кадр, переопределяя " +"начальные значения. Если бы мы напрямую анимировали узел *Player*, это не " +"позволило бы нам перемещать его в коде. Именно здесь пригодится узел " +"*Pivot*: даже если мы анимировали *Character*, мы все равно можем перемещать " +"и вращать *Pivot* и накладывать изменения поверх анимации в сценарии." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:171 msgid "If you play the game, the player's creature will now float!" -msgstr "" +msgstr "Если вы играете в игру, то существо игрока теперь будет плавать!" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:173 msgid "" "If the creature is a little too close to the floor, you can move the *Pivot* " "up to offset it." msgstr "" +"Если существо находится слишком близко к полу, вы можете переместить *Pivot* " +"вверх, чтобы сместить его." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:177 #, fuzzy @@ -14478,22 +15477,30 @@ msgid "" "We can use code to control the animation playback based on the player's " "input. Let's change the animation speed when the character is moving." msgstr "" +"Мы можем использовать код для управления воспроизведением анимации на основе " +"ввода данных игроком. Давайте изменим скорость анимации, когда персонаж " +"движется." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:182 msgid "Open the *Player*'s script by clicking the script icon next to it." -msgstr "" +msgstr "Откройте скрипт *Player*, нажав на значок скрипта рядом с ним." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:186 msgid "" "In ``_physics_process()``, after the line where we check the ``direction`` " "vector, add the following code." msgstr "" +"В ``_physics_process()``, после строки, где мы проверяем вектор " +"``direction``, добавьте следующий код." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:216 msgid "" "This code makes it so when the player moves, we multiply the playback speed " "by ``4``. When they stop, we reset it to normal." msgstr "" +"Этот код делает так, что когда игрок движется, мы умножаем скорость " +"воспроизведения на ``4``. Когда они останавливаются, мы восстанавливаем " +"нормальное значение." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:219 msgid "" @@ -14501,6 +15508,9 @@ msgid "" "We can make the character arc when jumping using the following line of code. " "Add it at the end of ``_physics_process()``." msgstr "" +"Мы упоминали, что pivot может накладывать трансформации поверх анимации. Мы " +"можем сделать дугу персонажа при прыжке с помощью следующей строки кода. " +"Добавьте её в конец ``_physics_process()``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:240 #, fuzzy @@ -14512,12 +15522,16 @@ msgid "" "Here's another nice trick with animations in Godot: as long as you use a " "similar node structure, you can copy them to different scenes." msgstr "" +"Вот ещё один приятный приём с анимациями в Godot: пока вы используете " +"похожую структуру узлов, вы можете копировать их в разные сцены." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:245 msgid "" "For example, both the *Mob* and the *Player* scenes have a *Pivot* and a " "*Character* node, so we can reuse animations between them." msgstr "" +"Например, обе сцены *Mob* и *Player* имеют узел *Pivot* и узел *Character*, " +"поэтому мы можем повторно использовать анимацию между ними." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:248 msgid "" @@ -14526,6 +15540,10 @@ msgid "" "open its animation player. Click *Animation -> Paste*. That's it; all " "monsters will now play the float animation." msgstr "" +"Откройте сцену *Mob*, выберите узел AnimationPlayer и откройте анимацию " +"плавания. Затем щёлкните на *Animation -> Copy*. Затем откройте ``Player." +"tscn`` и откройте его проигрыватель анимации. Щёлкните *Animation -> Paste*. " +"Вот и всё: теперь все монстры будут воспроизводить анимацию плавания." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:253 msgid "" @@ -14533,6 +15551,9 @@ msgid "" "Open the *Mob*'s script and at the end of the ``initialize()`` function, add " "the following line." msgstr "" +"Мы можем изменить скорость воспроизведения в зависимости от ``random_speed`` " +"существа. Откройте скрипт *Mob* и в конце функции ``initialize()`` добавьте " +"следующую строку." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:272 msgid "And with that, you finished coding your first complete 3D game." @@ -14549,14 +15570,18 @@ msgid "" "links to keep learning more. But for now, here are the complete ``Player." "gd`` and ``Mob.gd`` so you can check your code against them." msgstr "" +"В следующей части мы быстро подведём итоги того, что вы узнали, и дадим вам " +"несколько ссылок для дальнейшего изучения. Но пока что здесь представлены " +"полные версии ``Player.gd`` и ``Mob.gd``, чтобы вы могли сверить с ними свой " +"код." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:280 msgid "Here's the *Player* script." -msgstr "" +msgstr "Вот скрипт *Player*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:447 msgid "And the *Mob*'s script." -msgstr "" +msgstr "И скрипт *Mob*." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:4 #, fuzzy @@ -14576,6 +15601,10 @@ msgid "" "Hopefully, you’ve witnessed how intuitive Godot’s scene system can be and " "learned a few tricks you can apply in your projects." msgstr "" +"В этой серии мы рассмотрели широкий спектр приёмов и возможностей редактора. " +"Надеемся, вы убедились, насколько интуитивно понятной может быть система " +"сцен Godot, и узнали несколько приёмов, которые сможете применить в своих " +"проектах." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:13 msgid "" @@ -14583,18 +15612,25 @@ msgid "" "save time creating games. And you can learn all that by browsing the " "documentation." msgstr "" +"Но мы только коснулись поверхностно: в Godot есть ещё много всего, что " +"поможет вам сэкономить время при создании игр. И всё это вы можете узнать, " +"просмотрев документацию." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:16 msgid "" "Where should you begin? Below, you’ll find a few pages to start exploring " "and build upon what you’ve learned so far." msgstr "" +"С чего вам следует начать? Ниже вы найдёте несколько страниц, с которых " +"можно начать изучение и развитие того, что вы уже узнали." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:19 msgid "" "But before that, here’s a link to download a completed version of the " "project: ``_." msgstr "" +"Но прежде, вот ссылка для загрузки завершённой версии проекта: ``_." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:23 #, fuzzy @@ -14609,40 +15645,56 @@ msgid "" "find information about 2D, 3D, physics, rendering and performance, and much " "more." msgstr "" +"Руководство - это ваш союзник, если у вас возникли сомнения или вам " +"интересно узнать о какой-либо функции. В нём нет руководств по конкретным " +"игровым жанрам или механикам. Вместо этого оно объясняет, как работает Godot " +"в целом. В нём вы найдете информацию о 2D, 3D, физике, рендеринге и " +"производительности, а также о многом другом." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:30 msgid "Here are the sections we recommend you to explore next:" -msgstr "" +msgstr "Вот разделы, которые мы рекомендуем вам изучить далее:" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:32 msgid "" "Read the :ref:`Scripting section ` to learn " "essential programming features you’ll use in every project." msgstr "" +"Прочитайте раздел :ref:`Скриптинг `, чтобы " +"узнать основные возможности программирования, которые вы будете использовать " +"в каждом проекте." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:34 msgid "" "The :ref:`3D ` and :ref:`Physics ` sections will teach you more about 3D game creation in the engine." msgstr "" +"Разделы :ref:`3D ` и :ref:`Физика ` расскажут вам больше о создании 3D игр в движке." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:36 msgid "" ":ref:`Inputs ` is another important one for any " "game project." msgstr "" +":ref:`Входы ` - еще один важный раздел для любого " +"игрового проекта." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:38 msgid "" "You can start with these or, if you prefer, look at the sidebar menu on the " "left and pick your options." msgstr "" +"Вы можете начать с них или, если хотите, посмотреть на боковое меню слева и " +"выбрать свои варианты." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:41 msgid "" "We hope you enjoyed this tutorial series, and we’re looking forward to " "seeing what you achieve using Godot." msgstr "" +"Мы надеемся, что вам понравилась эта серия уроков, и с нетерпением ждём " +"ваших достижений с помощью Godot." #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:4 msgid "Canvas layers" @@ -17802,6 +18854,12 @@ msgid "" "parameter available in :ref:" "`draw_polygon`." msgstr "" +"Godot предлагает параметры метода в :ref:" +"`draw_line` для включения сглаживания, но " +"это не работает надёжно во всех ситуациях (например, на мобильных/веб-" +"платформах, или когда включен HDR). В :ref:" +"`draw_polygon` также отсутствует " +"параметр ``antialiased``." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:458 msgid "" @@ -17810,6 +18868,11 @@ msgid "" "supports antialiased Polygon2D drawing). Note that this add-on relies on " "high-level nodes, rather than low-level ``_draw()`` functions." msgstr "" +"В качестве временного решения установите и используйте надстройку " +"`Antialiased Line2D `__ (которая также поддерживает сглаженное рисование " +"Polygon2D). Обратите внимание, что это дополнение опирается на " +"высокоуровневые узлы, а не на низкоуровневые функции ``_draw()``." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:464 #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:75 @@ -19240,6 +20303,9 @@ msgid "" "limitations on 3D rendering compared to desktop platforms. See :ref:" "`doc_mobile_rendering_limitations` for more information." msgstr "" +"В дополнение к ограничениям, указанным ниже, мобильные платформы имеют ещё " +"больше ограничений в 3D-рендеринге по сравнению с настольными платформами. " +"Дополнительную информацию см. в :ref:`doc_mobile_rendering_limitations`." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:15 msgid "" @@ -19462,6 +20528,13 @@ msgid "" "Scissor Threshold** accordingly if needed. Note that MSAA will not anti-" "alias the texture's edges, but FXAA will." msgstr "" +"Если ваша текстура в основном имеет полностью непрозрачные и полностью " +"прозрачные области, вы можете использовать альфа-тестирование вместо альфа-" +"смешивания. Этот режим прозрачности быстрее рендерится и не страдает от " +"проблем с прозрачностью. Включите **Parameters > Use Alpha Scissor** в " +"SpatialMaterial, и, при необходимости, настройте **Alpha Scissor Threshold** " +"соответствующим образом. Обратите внимание, что MSAA не будет сглаживать " +"края текстуры, в отличие от FXAA." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:114 msgid "" @@ -19470,6 +20543,10 @@ msgid "" "Draw Mode** property to **Opaque Pre-Pass** can sometimes work (at a " "performance cost)." msgstr "" +"Если вам нужно отрисовывать полупрозрачные области текстуры, alpha scissor " +"не подходят. Вместо этого можно установить свойство SpatialMaterial's " +"**Parameters > Depth Draw Mode** на **Opaque Pre-Pass**, что иногда может " +"сработать (с затратами производительности)." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:119 msgid "" @@ -20686,8 +21763,9 @@ msgstr "" "мировым трипланаром, поэтому текстура кирпича плавно переходит между ними." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:539 +#, fuzzy msgid "Proximity and distance fade" -msgstr "" +msgstr "Близость и затухание расстояние" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:541 msgid "" @@ -21138,6 +22216,10 @@ msgid "" "at the same time the shadow looks more detailed (so this effect may be " "subtle enough to be forgiven)." msgstr "" +"**Optimized**: Пытается достичь максимального разрешения, доступного в любой " +"момент времени. Это может привести к эффекту \"движущейся пилы\" на краях " +"тени, но в то же время тень выглядит более детализированной (поэтому этот " +"эффект может быть достаточно тонким, чтобы его можно было простить)." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:158 msgid "Just experiment which setting works better for your scene." @@ -21357,6 +22439,8 @@ msgid "" "If the slots in a quadrant are full, lights are pushed back to smaller " "slots, depending on size and distance." msgstr "" +"Если слоты в квадранте заполнены, светильники перемещаются в меньшие слоты, " +"в зависимости от размера и расстояния." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:252 msgid "" @@ -21364,10 +22448,14 @@ msgid "" "separate one in some cases (for example, a top-down game where all lights " "are around the same size and quadrants may all have the same subdivision)." msgstr "" +"Эта стратегия распределения работает для большинства игр, но в некоторых " +"случаях вам может понадобиться отдельная стратегия (например, в игре " +"\"сверху вниз\", где все огни примерно одинакового размера, а квадранты " +"могут иметь одинаковое подразделение)." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:256 msgid "Shadow filter quality" -msgstr "" +msgstr "Качество теневого фильтра" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:258 msgid "" @@ -21375,10 +22463,13 @@ msgid "" "Settings -> Rendering -> Quality -> Shadows. Godot supports no filter, PCF5 " "and PCF13." msgstr "" +"Качество фильтрации теней можно настроить. Это можно найти в Project " +"Settings -> Rendering -> Quality -> Shadows. Godot поддерживает без фильтра, " +"PCF5 и PCF13." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:264 msgid "It affects the blockyness of the shadow outline:" -msgstr "" +msgstr "Это влияет на блочность контура тени:" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:4 #, fuzzy @@ -21391,6 +22482,10 @@ msgid "" "diffuse light. Reflection probes are used as a source of reflected and " "ambient light for objects inside their area of influence." msgstr "" +"Как указано в :ref:`doc_spatial_material`, объекты могут показывать " +"отражённый или рассеянный свет. Зонды отражения используются в качестве " +"источника отражённого и рассеянного света для объектов, находящихся в зоне " +"их влияния." #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:12 msgid "" @@ -21398,24 +22493,35 @@ msgid "" "image), and stores versions of it with increasing levels of *blur*. This is " "used to simulate roughness in materials, as well as ambient lighting." msgstr "" +"Зонд такого типа захватывает окружающее пространство (как своего рода " +"изображение на 360 градусов) и сохраняет его версии с возрастающими уровнями " +"размытия (blur) . Это используется для имитации шероховатости материалов, а " +"также окружающего освещения." #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:15 msgid "" "While these probes are an efficient way of storing reflections, they have a " "few shortcomings:" msgstr "" +"Хотя эти зонды являются эффективным способом хранения отражений, у них есть " +"несколько недостатков:" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:17 msgid "" "They are efficient to render, but expensive to compute. This leads to a " "default behavior where they only capture on scene load." msgstr "" +"Они эффективны для рендеринга, но дороги для вычислений. Это приводит к " +"тому, что по умолчанию они захватываются только при загрузке сцены." #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:18 msgid "" "They work best for rectangular shaped rooms or places, otherwise the " "reflections shown are not as faithful (especially when roughness is 0)." msgstr "" +"Они лучше всего подходят для помещений или мест прямоугольной формы, в " +"противном случае отображаемые отражения не так точны (особенно когда " +"шероховатость равна 0)." #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:21 #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:36 @@ -21429,6 +22535,8 @@ msgid "" "Create a ReflectionProbe node and wrap it around the area where you want to " "have reflections:" msgstr "" +"Создайте узел ReflectionProbe и оберните его вокруг области, где вы хотите " +"иметь отражения:" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:27 msgid "" @@ -21444,18 +22552,24 @@ msgid "" "consistence. In this scenario, make sure to tick the *\"Box Correct\"* " "property." msgstr "" +"По умолчанию в интерьерах, отражения могут выглядеть не очень однородными. В " +"этом случае обязательно отметьте свойство *\"Box Correct\"*." #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:36 msgid "" "This setting changes the reflection from an infinite skybox to reflecting a " "box the size of the probe:" msgstr "" +"Эта настройка изменяет отражение с бесконечного скайбокса на отражение " +"коробки размером с зонд:" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:41 msgid "" "Adjusting the box walls may help improve the reflection a bit, but it will " "always look best in box shaped rooms." msgstr "" +"Регулировка стенок коробки может помочь немного улучшить отражение, но оно " +"всегда будет лучше смотреться в помещениях коробчатой формы." #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:44 msgid "" @@ -21463,6 +22577,9 @@ msgid "" "some reason, the room shape or contents occlude the center, it can be " "displaced to an empty place by moving the handles in the center:" msgstr "" +"Зонд фиксирует окружающее из центра гизмо. Если по какой-то причине форма " +"комнаты или ее содержимое закрывают центр, его можно переместить на " +"свободное место, передвинув ручки в центре:" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:50 msgid "" @@ -21471,6 +22588,10 @@ msgid "" "to save on performance and memory. If you want shadows in the probe, they " "can be toggled on/off with the *Enable Shadow* setting:" msgstr "" +"По умолчанию отображение теней отключено при рендеринге зондов (только на " +"отрисованном изображении внутри зонда, а не на реальной сцене). Это простой " +"способ экономии производительности и памяти. Если вам нужны тени в зонде, их " +"можно включить/выключить с помощью параметра *Enable Shadow*:" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:57 msgid "" @@ -21479,11 +22600,15 @@ msgid "" "around. To keep objects from being rendered in the reflections, use the " "*Cull Mask* setting:" msgstr "" +"Наконец, имейте в виду, что вы можете не захотеть, чтобы зонд отражения " +"рендерил некоторые объекты. Типичный сценарий - враг внутри комнаты, который " +"будет перемещаться. Чтобы объекты не отображались в отражениях, используйте " +"параметр *Cull Mask*:" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:65 #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:95 msgid "Interior vs exterior" -msgstr "" +msgstr "Интерьер против экстерьера" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:67 msgid "" @@ -21491,6 +22616,9 @@ msgid "" "that the **Interior** property be enabled. This stops the probe from " "rendering the sky and also allows custom ambient lighting settings." msgstr "" +"Если вы используете зонды отражения в интерьере, рекомендуется включить " +"свойство **Interior**. Это не позволит зонду отрисовывать небо, а также " +"позволит настроить параметры окружающего освещения." #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:73 msgid "" @@ -21507,6 +22635,9 @@ msgid "" "by tweaking the **Ambient Contribution** property (0.0 means pure ambient " "color, while 1.0 means pure diffuse capture)." msgstr "" +"По желанию, вы можете смешать окружающий свет с диффузным захватом зонда, " +"настроив свойство **Ambient Contribution** (0.0 означает чистый окружающий " +"цвет, а 1.0 - чистый диффузный захват)." #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:81 msgid "Blending" @@ -21517,6 +22648,8 @@ msgid "" "Multiple reflection probes can be used, and Godot will blend them where they " "overlap using a smart algorithm:" msgstr "" +"Можно использовать несколько зондов отражения, и Godot смешает их в местах " +"наложения с помощью интеллектуального алгоритма:" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:87 msgid "" @@ -21602,6 +22735,10 @@ msgid "" "Probes are similar to Reflection Probes, but they use a different and more " "complex technique to produce indirect light and reflections." msgstr "" +"Как и в случае с :ref:`doc_reflection_probes`, и как указано в :ref:" +"`doc_spatial_material`, объекты могут показывать отражённый или рассеянный " +"свет. GI Probes похожи на Reflection Probes, но они используют другую и " +"более сложную технику для создания непрямого света и отражений." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:18 msgid "" @@ -21611,6 +22748,13 @@ msgid "" "time. Dynamic objects that move within one of these probes will also receive " "indirect lighting from the scene automatically." msgstr "" +"Сильной стороной GI Probes является высококачественный непрямой свет в " +"реальном времени. В то время как сцена нуждается в быстром предварительном " +"запекании для статичных объектов, которые будут использоваться, освещение " +"может быть добавлено, изменено или удалено, и оно будет обновляться в режиме " +"реального времени. Динамические объекты, которые перемещаются в пределах " +"одного из этих зондов, также будут получать непрямое освещение от сцены " +"автоматически." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:24 msgid "" @@ -21618,6 +22762,10 @@ msgid "" "more limited way), so it is possible to provide full real-time lighting for " "a stage without having to resort to lightmaps." msgstr "" +"Как и в случае с ``ReflectionProbe``, ``GIProbe`` могут быть смешаны (в " +"несколько более ограниченном виде), так что можно обеспечить полное " +"освещение сцены в реальном времени, не прибегая к световым картам " +"(lightmaps)." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:28 #, fuzzy @@ -21629,12 +22777,17 @@ msgid "" "A small amount of light leaking can occur if the level is not carefully " "designed. This must be artist-tweaked." msgstr "" +"Небольшая утечка света может произойти, если уровень не будет тщательно " +"спроектирован. Это должно быть настроено художником." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:31 msgid "" "Performance requirements are higher than for lightmaps, so it may not run " "properly in low-end integrated GPUs (may need to reduce resolution)." msgstr "" +"Требования к производительности выше, чем для карт освещения, поэтому он " +"может работать некорректно на интегрированных GPU низкого класса (возможно, " +"придётся уменьшить разрешение)." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:32 msgid "" @@ -21643,18 +22796,27 @@ msgid "" "size or shape works for them. Mixing them with Screen Space Reflection also " "works well." msgstr "" +"Отражения вокселизированы, поэтому они выглядят не так чётко, как при " +"использовании ``ReflectionProbe``. Однако взамен они являются объемными, " +"поэтому для них подходит любой размер или форма комнаты. Смешивание их с " +"Screen Space Reflection также хорошо работает." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:33 msgid "" "They consume considerably more video memory than Reflection Probes, so they " "must be used with care in the right subdivision sizes." msgstr "" +"Они потребляют значительно больше видеопамяти, чем Reflection Probes, " +"поэтому их следует использовать с осторожностью при правильных размерах " +"подразделений." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:38 msgid "" "Just like a ``ReflectionProbe``, simply set up the ``GIProbe`` by wrapping " "it around the geometry that will be affected." msgstr "" +"Подобно ``ReflectionProbe``, просто установите ``GIProbe``, обернув его " +"вокруг геометрии, которая будет затронута." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:43 msgid "" @@ -21662,12 +22824,17 @@ msgid "" "geometry instances in the inspector. This is required for ``GIProbe`` to " "recognize objects, otherwise they will be ignored:" msgstr "" +"После этого обязательно включите свойство **Use In Baked Light** для " +"экземпляров геометрии в инспекторе. Это необходимо для того, чтобы " +"``GIProbe`` распознавал объекты, иначе они будут проигнорированы:" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:49 msgid "" "Once the geometry is set up, push the Bake button that appears on the 3D " "editor toolbar to begin the pre-baking process:" msgstr "" +"Когда геометрия настроена, нажмите кнопку Bake, которая появится на панели " +"инструментов 3D-редактора, чтобы начать процесс предварительного запекания:" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:56 msgid "" @@ -21675,6 +22842,9 @@ msgid "" "sided walls). For interior levels, enclose your level geometry in a " "sufficiently large box and bridge the loops to close the mesh." msgstr "" +"Сетки должны иметь достаточно толстые стенки, чтобы избежать утечки света " +"(избегайте односторонних стенок). Для внутренних уровней заключите геометрию " +"уровня в достаточно большую коробку и соедините контуры, чтобы закрыть сетку." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:61 #, fuzzy @@ -21686,23 +22856,32 @@ msgid "" "Unless there are materials with emission, ``GIProbe`` does nothing by " "default. Lights need to be added to the scene to have an effect." msgstr "" +"Если нет материалов со свечением, ``GIProbe`` по умолчанию ничего не делает. " +"Для получения эффекта необходимо добавить освещение в сцену." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:66 msgid "" "The effect of indirect light can be viewed quickly (it is recommended you " "turn off all ambient/sky lighting to tweak this, though, as shown below):" msgstr "" +"Эффект непрямого света можно быстро просмотреть (рекомендуется отключить всё " +"окружающее/небесное освещение, чтобы настроить его, как показано ниже):" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:71 msgid "" "In some situations, though, indirect light may be too weak. Lights have an " "indirect multiplier to tweak this:" msgstr "" +"Однако в некоторых ситуациях непрямой свет может быть слишком слабым. В " +"источниках освещения есть множитель непрямого света, позволяющий " +"регулировать этот параметр:" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:76 msgid "" "And, as ``GIProbe`` lighting updates in real-time, this effect is immediate:" msgstr "" +"А поскольку освещение ``GIProbe`` обновляется в режиме реального времени, " +"этот эффект проявляется незамедлительно:" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:81 msgid "Reflections" @@ -21715,6 +22894,10 @@ msgid "" "Reflection Probes or Screen Space Reflections, but fully reflect " "volumetrically." msgstr "" +"Для очень металлических материалов с низкой шероховатостью можно оценить " +"отражения вокселя. Имейте в виду, что они имеют гораздо меньшую детализацию, " +"чем Reflection Probes или Screen Space Reflections, но полностью отражают " +"объемно." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:89 msgid "" @@ -21731,18 +22914,24 @@ msgid "" "GI Probes normally allow mixing with lighting from the sky. This can be " "disabled when turning on the *Interior* setting." msgstr "" +"GI Probes обычно позволяют смешивать с освещением неба. Это можно отключить, " +"включив настройку *Interior*." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:102 msgid "" "The difference becomes clear in the image below, where light from the sky " "goes from spreading inside to being ignored." msgstr "" +"Разница становится очевидной на изображении ниже, где свет с неба переходит " +"от распространения внутрь к игнорированию." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:107 msgid "" "As complex buildings may mix interiors with exteriors, combining GIProbes " "for both parts works well." msgstr "" +"Поскольку в сложных зданиях могут смешиваться интерьеры и экстерьеры, хорошо " +"работает сочетание GIProbes для обеих частей." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:111 msgid "Tweaking" @@ -21750,45 +22939,59 @@ msgstr "Тонкая настройка" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:113 msgid "GI Probes support a few parameters for tweaking:" -msgstr "" +msgstr "GI Probes поддерживают несколько параметров для настройки:" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:117 msgid "" "**Subdiv** Subdivision used for the probe. The default (128) is generally " "good for small- to medium-sized areas. Bigger subdivisions use more memory." msgstr "" +"**Subdiv** подразделение, используемое для зондирования. Значение по " +"умолчанию (128) обычно подходит для областей малого и среднего размера. " +"Более крупные значения используют больше памяти." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:118 msgid "**Extents** Size of the probe. Can be tweaked from the gizmo." -msgstr "" +msgstr "**Extents** Размер зонда. Может быть настроен из гизмо." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:119 msgid "" "**Dynamic Range** Maximum light energy the probe can absorb. Higher values " "allow brighter light, but with less color detail." msgstr "" +"**Dynamic Range** Максимальная световая энергия, которую может поглотить " +"датчик. Более высокие значения позволяют получить более яркий свет, но с " +"меньшей детализацией цвета." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:120 msgid "" "**Energy** Multiplier for all the probe. Can be used to make the indirect " "light brighter (although it's better to tweak this from the light itself)." msgstr "" +"**Energy** Множитель для всех зондов. Может использоваться для того, чтобы " +"сделать непрямой свет ярче (хотя лучше настраивать его из самого источника " +"освещения)." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:121 msgid "**Propagation** How much light propagates through the probe internally." -msgstr "" +msgstr "**Propagation** Сколько света распространяется через зонд внутри." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:122 msgid "" "**Bias** Value used to avoid self-occlusion when doing voxel cone tracing, " "should generally be above 1.0 (1==voxel size)." msgstr "" +"**Bias** Значение, используемое для предотвращения самозамыкания при " +"выполнении конусной трассировки вокселей, обычно должно быть больше 1.0 " +"(1==размер вокселя)." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:123 msgid "" "**Normal Bias** Alternative type of bias useful for some scenes. Experiment " "with this one if regular bias does not work." msgstr "" +"**Normal Bias** Альтернативный тип смещения, полезный для некоторых сцен. " +"Поэкспериментируйте с ним, если обычное смещение не работает." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:124 msgid "**Interior** Allows mixing with lighting from the sky." @@ -21803,6 +23006,8 @@ msgid "" "**Data** Contains the light baked data after baking. If you are saving the " "data it should be saved as a .res file." msgstr "" +"**Data** Содержит данные светлой выпечки после запекания. Если вы сохраняете " +"данные, они должны быть сохранены как файл .res." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:129 msgid "Quality" @@ -21813,10 +23018,12 @@ msgid "" "``GIProbe``\\ s are quite demanding. It is possible to use lower quality " "voxel cone tracing in exchange for more performance." msgstr "" +"``GIProbe`` довольно требовательны. Можно использовать трассировку конусов " +"вокселей более низкого качества в обмен на более высокую производительность." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:4 msgid "Baked lightmaps" -msgstr "" +msgstr "Запечённые карты освещения" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:9 msgid "" @@ -21827,6 +23034,13 @@ msgid "" "optionally be used to store direct lighting, which provides even further " "performance gains." msgstr "" +"Запечённые карты совещения - это альтернативный рабочий процесс для " +"добавления непрямого (или полностью запечённого) освещения в сцену. В " +"отличие от подхода :ref:`doc_gi_probes`, запечённые карты освещения отлично " +"работают на низкопроизводительных ПК и мобильных устройствах, так как они " +"почти не потребляют ресурсов во время выполнения. Также, в отличие от " +"GIProbe, запечённые карты освещения можно использовать для хранения прямого " +"освещения, что обеспечивает ещё больший прирост производительности." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:15 msgid "" @@ -21835,6 +23049,11 @@ msgid "" "reflections, so using :ref:`doc_reflection_probes` together with it on " "interiors (or using a Sky on exteriors) is a requirement to get good quality." msgstr "" +"В отличие от GIProbes, запечённые карты освещения полностью статичны. После " +"запекания они не могут быть изменены вообще. Они также не обеспечивают сцену " +"отражениями, поэтому использование :ref:`doc_reflection_probes` вместе с " +"ними в интерьерах (или использование Sky (неба) в экстерьерах) является " +"обязательным условием для получения хорошего качества." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:20 msgid "" @@ -21846,6 +23065,14 @@ msgid "" "significantly, so it is recommended to bake lightmaps only when you actually " "need to see changes in lighting." msgstr "" +"Поскольку они запекаются, у них меньше проблем, чем у ``GIProbe`` в " +"отношении обесцвечивания света, и непрямой свет часто выглядит лучше. " +"Недостатком является то, что запекание карт освещения занимает гораздо " +"больше времени, чем запекание GIProbe. В то время как создание GIProbe может " +"быть выполнено за несколько секунд, создание карт освещения занимает " +"несколько минут, если не больше. Это может значительно замедлить скорость " +"итераций, поэтому рекомендуется запекать карты освещения только тогда, когда " +"вам действительно нужно увидеть изменения в освещении." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:27 msgid "" @@ -21853,6 +23080,10 @@ msgid "" "you can no longer use it for other purposes in materials (either in the " "built-in :ref:`doc_spatial_material` or in custom shaders)." msgstr "" +"Запекание карт освещения также зарезервирует UV2 слот запечённых материалов, " +"что означает, что вы больше не сможете использовать его для других целей в " +"материалах (как во встроенных :ref:`doc_spatial_material`, так и в " +"пользовательских шейдерах)." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:31 msgid "" @@ -21861,6 +23092,11 @@ msgid "" "dynamic objects. For mobile or low-end compatibility, though, baked " "lightmaps are your only choice." msgstr "" +"В конечном итоге, решение о том, какой подход к непрямому освещению лучше, " +"зависит от вашего сценария использования. В целом, GIProbe проще в настройке " +"и лучше работает с динамическими объектами. Однако для совместимости с " +"мобильными и бюджетными устройствами запечённые карты освещения - " +"единственный выбор." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:37 #, fuzzy @@ -21874,6 +23110,11 @@ msgid "" "on an unwrapped texture, so transitions and resolution may not be that good. " "GIProbe looks less accurate (as it's an approximation), but smoother overall." msgstr "" +"Вот несколько сравнений того, как выглядят BakedLightmap и GIProbe. Обратите " +"внимание, что карты освещения более точны, но также страдают от того, что " +"освещение происходит на развернутой текстуре, поэтому переходы и разрешение " +"могут быть не очень хорошими. GIProbe выглядит менее точным (поскольку это " +"приближение), но в целом более гладким." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:50 msgid "" @@ -21882,6 +23123,11 @@ msgid "" "secondary texture coordinates that ensures any face in the object has its " "own place in the UV map. Faces must not share pixels in the texture." msgstr "" +"Прежде всего, прежде чем лайтмаппер сможет что-либо сделать, запекаемые " +"объекты должны иметь UV2-слой и размер текстуры. Слой UV2 - это набор " +"координат вторичной текстуры, который обеспечивает каждой грани объекта своё " +"собственное место на UV-карте. Поверхности не должны иметь общих пикселей в " +"текстуре." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:55 msgid "" @@ -21893,7 +23139,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:58 msgid "Unwrap on scene import" -msgstr "" +msgstr "Развёртка при импорте сцены" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:60 msgid "" @@ -21901,12 +23147,19 @@ msgid "" "large models, unwrapping can take a while on import. Nonetheless, Godot will " "cache the UV2 across reimports, so it will only be regenerated when needed." msgstr "" +"Это, вероятно, лучший подход в целом. Единственным недостатком является то, " +"что на больших моделях разворачивание может занять некоторое время при " +"импорте. Тем не менее, Godot будет кэшировать UV2 при всех повторных " +"импортах, поэтому он будет регенерироваться только тогда, когда это " +"необходимо." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:64 msgid "" "Select the imported scene in the filesystem dock, then go to the **Import** " "dock. There, the following option can be modified:" msgstr "" +"Выберите импортированную сцену в панели файловой системы, затем перейдите в " +"панель **Import**. Там можно изменить следующий параметр:" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:69 msgid "" @@ -21914,12 +23167,18 @@ msgid "" "in world units must also be provided, as this will determine the final size " "of the lightmap texture (and, in consequence, the UV padding in the map)." msgstr "" +"Режим **Light Baking** должен быть установлен на **Gen Lightmaps**. Также " +"необходимо указать размер текселя в мировых единицах, так как он будет " +"определять окончательный размер текстуры карты освещения (и, как следствие, " +"UV-подложки в карте)." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:73 msgid "" "The effect of setting this option is that all meshes within the scene will " "have their UV2 maps properly generated." msgstr "" +"Эффект от установки этой опции заключается в том, что все сетки в сцене " +"будут иметь правильно сгенерированные UV2 карты." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:78 msgid "" @@ -21929,6 +23188,12 @@ msgid "" "result in inefficient lightmaps. Don't reuse a source mesh at significantly " "different scales if you are planning to use lightmapping." msgstr "" +"При повторном использовании сетки в сцене имейте в виду, что UVs будут " +"генерироваться для первого найденного экземпляра. Если сетка повторно " +"используется с разными масштабами (а масштабы сильно отличаются, более чем в " +"два раза), это приведет к неэффективным картам освещения. Не используйте " +"повторно исходную сетку с существенно разными масштабами, если вы планируете " +"использовать карты освещения." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:84 msgid "" @@ -21936,10 +23201,13 @@ msgid "" "control as these files guarantee that UV2 reimports are consistent across " "platforms and engine versions." msgstr "" +"Кроме того, файлы ``*.unwrap_cache`` должны *не* игнорироваться при контроле " +"версий, так как эти файлы гарантируют, что реимпорты UV2 будут согласованы " +"на разных платформах и версиях движка." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:89 msgid "Unwrap from within Godot" -msgstr "" +msgstr "Развёртка изнутри Годо" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:91 msgid "" @@ -21959,7 +23227,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:100 msgid "Unwrap from your 3D DCC" -msgstr "" +msgstr "Развёртка из вашего 3D DCC" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:102 msgid "" @@ -21969,6 +23237,12 @@ msgid "" "re-import a lot, the texture generation process can be quite costly within " "Godot, so having it unwrapped before import can be faster." msgstr "" +"Последний вариант - сделать это из вашего любимого 3D-приложения. Этот " +"подход обычно не рекомендуется, но он объясняется вначале, чтобы вы знали о " +"его существовании. Основное преимущество заключается в том, что для сложных " +"объектов, которые, возможно, придётся часто импортировать повторно, процесс " +"генерации текстуры в Godot может быть довольно затратным, поэтому " +"разворачивание текстуры перед импортом может быть быстрее." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:108 msgid "Simply do an unwrap on the second UV2 layer." @@ -22004,6 +23278,9 @@ msgid "" "visualized. Make sure, if something is failing, to check that the meshes " "have these UV2 coordinates:" msgstr "" +"В меню сетки, упомянутом ранее, можно визуализировать координаты UV2 " +"текстуры. Если что-то не получается, проверьте, что сетки имеют эти UV2-" +"координаты:" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:131 #, fuzzy @@ -22016,6 +23293,9 @@ msgid "" "scene. This will enable light baking on all nodes (and sub-nodes) in that " "scene, even on instanced scenes." msgstr "" +"Прежде чем что-либо делать, в сцену необходимо добавить узел " +"**BakedLightmap**. Это позволит запекать свет на всех узлах (и подузлах) в " +"этой сцене, даже на экземплярах сцен." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:139 msgid "" @@ -22023,10 +23303,13 @@ msgid "" "baker, and each will be assigned a lightmap of its own (just make sure to " "respect the rule about scaling mentioned before):" msgstr "" +"Субсцена может быть наследована несколько раз, поскольку это поддерживается " +"запечкой, и каждой из них будет назначена своя карта света (только " +"убедитесь, что соблюдено правило о масштабировании, упомянутое ранее):" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:144 msgid "Configure bounds" -msgstr "" +msgstr "Настройка границ" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:146 msgid "" @@ -22049,12 +23332,16 @@ msgid "" "For a **MeshInstance** node to take part in the baking process, it needs to " "have the **Use in Baked Light** property enabled." msgstr "" +"Чтобы узел **MeshInstance** участвовал в процессе запекания, у него должно " +"быть включено свойство **Use in Baked Light**." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:160 msgid "" "When auto-generating lightmaps on scene import, this is enabled " "automatically." msgstr "" +"При автоматической генерации карт освещения при импорте сцены этот параметр " +"включается автоматически." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:163 #, fuzzy @@ -22067,12 +23354,17 @@ msgid "" "shadowmapping and lighting are still dynamic and affect moving objects, but " "light bounces from that light will be baked." msgstr "" +"По умолчанию свет запекается с непрямым освещением. Это означает, что " +"наложение теней и освещение по-прежнему динамичны и влияют на движущиеся " +"объекты, но свет, отражённый от них, будет запечен." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:169 msgid "" "Lights can be disabled (no bake) or be fully baked (direct and indirect). " "This can be controlled from the **Bake Mode** menu in lights:" msgstr "" +"Свет может быть отключен (без запекания) или полностью запечён (прямой и не " +"прямой). Этим можно управлять из меню **Bake Mode** в источниках освещения:" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:174 #, fuzzy @@ -22090,12 +23382,17 @@ msgid "" "have no effect for baking, so this must be used instead of hiding the Light " "node." msgstr "" +"Свет игнорируется при запекании карт освещения. Имейте в виду, что скрытие " +"света не будет иметь никакого эффекта для запекания, поэтому его необходимо " +"использовать вместо того, чтобы скрывать узел Light." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:182 msgid "" "This is the mode to use for dynamic lighting effects such as explosions and " "weapon effects." msgstr "" +"Этот режим следует использовать для динамических световых эффектов, таких " +"как взрывы и эффекты оружия." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:185 #, fuzzy @@ -22108,6 +23405,10 @@ msgid "" "time friendliness. Only indirect lighting will be baked. Direct light and " "shadows are still real-time, as they would be without BakedLightmap." msgstr "" +"Это режим по умолчанию, который является компромиссом между " +"производительностью и удобством работы в реальном времени. Запекается только " +"непрямое освещение. Прямой свет и тени остаются в реальном времени, как и " +"без BakedLightmap." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:191 msgid "" @@ -22115,6 +23416,10 @@ msgid "" "position while still looking fairly correct. For example, you can use this " "to create flickering static torches that have their indirect light baked." msgstr "" +"Этот режим позволяет выполнять *тонкие* изменения цвета, энергии и положения " +"света, сохраняя при этом достаточно корректный вид. Например, его можно " +"использовать для создания мерцающих статичных факелов, у которых запекается " +"непрямой свет." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:196 msgid "All" @@ -22150,6 +23455,9 @@ msgid "" "The light will not be adjustable at all during gameplay. Moving the light " "and changing its color or energy will not have any effect on static surfaces." msgstr "" +"Свет не будет регулироваться во время игры. Перемещение света и изменение " +"его цвета или энергии не будет иметь никакого эффекта на статичных " +"поверхностях." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:211 msgid "" @@ -22160,6 +23468,13 @@ msgid "" "while still allowing dynamic objects to cast real-time shadows in outdoor " "areas." msgstr "" +"Поскольку режимы запекания можно настраивать для каждого света отдельно, " +"можно создавать гибридные установки запечённого света. Одним из популярных " +"вариантов является использование направленного света реального времени с " +"режимом запекания **Indirect**, и использование режима запекания **All** для " +"OmniLights и SpotLights. Это обеспечивает хорошую производительность и при " +"этом позволяет динамическим объектам отбрасывать тени в реальном времени на " +"открытых пространствах." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:217 msgid "" @@ -22169,6 +23484,10 @@ msgid "" "caster and the object receiving the shadow. This mimics real life shadow " "appearance:" msgstr "" +"После выбора режима запекания **All** для света можно дополнительно указать " +"**Size** больше 0 для света в инспекторе. Этот размер используется для " +"создания более мягких теней в зависимости от расстояния между создателем " +"тени и объектом, получающим тень. Это имитирует реальный вид теней:" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:225 msgid "" @@ -22176,6 +23495,10 @@ msgid "" "affect baked shadows. When the **Size** property is changed, lightmaps must " "be baked again to make changes visible." msgstr "" +"Свойство **Size** источника освещения игнорируется для теней в реальном " +"времени; это повлияет только на запечённые тени. При изменении свойства " +"**Size** карты освещения необходимо снова запечь, чтобы изменения стали " +"видимыми." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:230 msgid "Baking" @@ -22194,10 +23517,12 @@ msgid "" "This can take from seconds to minutes (or hours) depending on scene size, " "bake method and quality selected." msgstr "" +"Это может занять от нескольких секунд до нескольких минут (или часов) в " +"зависимости от размера сцены, выбранного метода запекания и качества." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:241 msgid "Balancing bake times with quality" -msgstr "" +msgstr "Баланс между временем выпечки и качеством" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:243 msgid "" @@ -22206,6 +23531,11 @@ msgid "" "Then, once you are confident with your scene's lighting setup, raise the " "quality settings and perform a \"final\" bake before exporting your project." msgstr "" +"Поскольку высококачественное запекание может занять очень много времени (до " +"нескольких часов для больших сложных сцен), рекомендуется сначала " +"использовать более низкие настройки качества. Затем, когда вы будете уверены " +"в настройке освещения сцены, повысьте настройки качества и выполните " +"\"окончательное\" запекание перед экспортом проекта." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:250 msgid "" @@ -22216,6 +23546,13 @@ msgid "" "help improve system responsiveness, which is useful when multi-tasking while " "lightmaps are baking at the cost of slowing down lightmap baking slightly." msgstr "" +"По умолчанию, для ускорения процесса выпечки карт освещения, используются " +"все логические ядра процессора системы. Это может снизить отзывчивость " +"системы. Чтобы сохранить отзывчивость системы во время запекания, вы можете " +"уменьшить количество потоков ЦП, используемых для запекания. Если держать " +"1-2 потока ЦП свободными, это поможет улучшить отзывчивость системы, что " +"полезно при выполнении многозадачной работы во время запекания за счёт " +"небольшого замедления запекания карт освещения." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:257 msgid "" @@ -22227,6 +23564,13 @@ msgid "" "cores, adjusting the setting to ``-1`` will use 7 CPU threads for lightmap " "baking." msgstr "" +"Для этого откройте **Editor > Editor Settings** и настройте **Editors > 3d > " +"Lightmap Baking Number Of Cpu Threads**. Значение по умолчанию (``0``) " +"использует все логические ядра CPU системы. Положительные значения указывают " +"количество потоков, которые необходимо использовать, а отрицательные " +"значения вычитаются из общего количества логических ядер CPU в системе. " +"Например, в системе с 8 логическими ядрами CPU, если установить значение " +"``-1``, то для запекания лайтмапа будет использоваться 7 потоков CPU." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:266 #, fuzzy @@ -22235,7 +23579,7 @@ msgstr "Настройка проекта" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:268 msgid "Several more options are present for baking:" -msgstr "" +msgstr "Для запекания имеется еще несколько вариантов:" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:270 msgid "" @@ -22244,6 +23588,11 @@ msgid "" "baked and is *touching* the bake extents will have lightmaps baked for it, " "but dynamic object capture will only work within the extents." msgstr "" +"**Bake Extents**: Размер области воздействия. Этот параметр можно " +"редактировать во вьюпорте 3D-редактора с помощью ручек. Любой объект, для " +"которого могут быть запечены карты освещения и который *касается* границ " +"запекания, будет запечён для него, но динамический захват объекта будет " +"работать только в пределах этих границ." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:276 #, fuzzy @@ -22257,6 +23606,12 @@ msgid "" "lightmap with less noise. The difference is especially noticeable with " "emissive materials or areas that get little to no direct lighting." msgstr "" +"**Quality:** Предусмотрено четыре режима качества запекания: Low (Низкое), " +"Medium (Среднее), High (Высокое) и Ultra (Ультра). Более высокое качество " +"требует больше времени, но в результате получается более красивая карта " +"освещения с меньшим уровнем шума. Разница особенно заметна при работе с " +"излучающими материалами или областями, которые практически не получают " +"прямого освещения." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:282 msgid "" @@ -22268,6 +23623,14 @@ msgid "" "to 1 to speed up baking. Remember that your scene will be darker when " "decreasing the number of bounces." msgstr "" +"**Bounces:** Количество отскоков, используемых для непрямого освещения. " +"Значение по умолчанию (3) является хорошим компромиссом между временем " +"запекания и качеством. Более высокие значения заставят свет отскакивать " +"большее количество раз, прежде чем он остановится, что сделает непрямое " +"освещение более плавным (но и более ярким). Во время начальных итераций " +"освещения рекомендуется уменьшить количество отскоков до 1, чтобы ускорить " +"запекание. Помните, что при уменьшении числа отскоков ваша сцена будет " +"темнее." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:288 msgid "" @@ -22275,6 +23638,10 @@ msgid "" "significantly less noisy. This increases bake times and can occasionally " "introduce artifacts, but the result is often worth it." msgstr "" +"**Use Denoiser:** Если включено, используется OpenImageDenoise (алгоритм " +"уменьшения шума), чтобы сделать световую карту значительно менее шумной. Это " +"увеличивает время запекания и иногда может привести к появлению артефактов, " +"но результат часто того стоит." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:291 msgid "" @@ -22283,6 +23650,10 @@ msgid "" "clipping if you have bright lights in your scene. When HDR is disabled, " "banding may also be visible in the lightmap." msgstr "" +"**Use Hdr:** Если отключить эту опцию, карты освещения будут меньше занимать " +"места на диске, но они не смогут захватывать свет, превышающий белый (1.0). " +"Это приведет к видимой обтравке, если в сцене присутствует яркий свет. Когда " +"HDR отключен, на карте освещения также может быть заметна полосатость." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:295 msgid "" @@ -22294,6 +23665,14 @@ msgid "" "grayscale lighting. This can be disabled together with HDR to get the " "smallest possible lightmap file at a given resolution." msgstr "" +"**Use Color:** Если отключить эту функцию, карты освещения будут занимать " +"меньше места на диске, но карта освещения не сможет хранить цветное " +"освещение. При запекании только непрямого освещения разница может быть едва " +"заметна, так как непрямое освещение обычно не очень насыщенное. Однако при " +"запекании прямого и непрямого освещения с использованием режима запекания " +"**All** для света, цветное освещение превращается в полутоновое. Это можно " +"отключить вместе с HDR, чтобы получить минимально возможный файл карты " +"освещения при заданном разрешении." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:302 msgid "" @@ -22302,6 +23681,11 @@ msgid "" "bleeding or dark spots in your lightmap after baking. This setting does not " "affect real-time shadows casted on baked surfaces." msgstr "" +"**Bias:** Значение смещения, используемое для теней в 3D-единицах. Обычно " +"это значение не нужно менять, за исключением случаев, когда после запекания " +"возникают проблемы с утечкой света или тёмными пятнами на карте освещения. " +"Эта настройка не влияет на тени, отбрасываемые в реальном времени на " +"запечённые поверхности." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:306 msgid "" @@ -22310,6 +23694,11 @@ msgid "" "in *lower-resolution* lightmaps, which result in faster bake times and lower " "file sizes at the cost of blurrier indirect lighting and shadows." msgstr "" +"**Default Texels Per Unit:** Для сеток, в которых не указана собственная " +"плотность текселей карты освещения, это значение будет использоваться в " +"качестве значения. Более высокие значения приводят к *более низкому " +"разрешению* карт освещения, что позволяет ускорить время запекания и " +"уменьшить размер файлов за счет более размытого непрямого освещения и теней." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:312 msgid "Atlas" @@ -22324,6 +23713,12 @@ msgid "" "enabled in the Project Settings.) *This setting is ignored when the project " "is configured to use GLES2 by default.*" msgstr "" +"**Generate:** Если эта опция включена, для карты освещения будет " +"сгенерирован атлас текстур. Это приводит к более эффективному рендерингу, но " +"совместимо только с бэкендом рендеринга GLES3. Отключите этот параметр, если " +"ваш проект может вернуться к GLES2. (По умолчанию это не так и должно быть " +"включено в настройках проекта). *Эта настройка игнорируется, если проект " +"настроен на использование GLES2 по умолчанию.*" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:320 msgid "" @@ -22331,6 +23726,10 @@ msgid "" "in a more efficient atlas, but are less compatible with old/low-end " "hardware. If in doubt, leave this setting on its default value (4096)." msgstr "" +"**Max Size:** Максимальный размер атласа в пикселях. Большие значения " +"приводят к более эффективному атласу, но менее совместимы со старым/" +"низкокачественным оборудованием. Если вы сомневаетесь, оставьте значение по " +"умолчанию (4096)." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:325 #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:114 @@ -22345,6 +23744,10 @@ msgid "" "objects will not be able to *contribute* indirect lighting to the scene. " "This is a limitation of lightmaps." msgstr "" +"**Enabled:** Включает захват пробника, чтобы динамические объекты могли " +"*получать* непрямое освещение. Независимо от значения этого параметра " +"динамические объекты не смогут *вносить* косвенное освещение в сцену. Это " +"ограничение карт освещения." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:330 msgid "" @@ -22352,6 +23755,10 @@ msgid "" "values result in more sparse probe placement, which decreases bake times and " "file size at the cost of lower lighting accuracy for dynamic objects." msgstr "" +"**Cell Size:** Расстояние между зондами карты освещения в 3D единицах. " +"Большие значения приводят к более разреженному размещению зондов, что " +"уменьшает время запекания и размер файла ценой снижения точности освещения " +"динамических объектов." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:333 msgid "" @@ -22359,6 +23766,10 @@ msgid "" "more accurate lighting, but take longer to bake. This setting does not " "affect the *density* of the lightmap probes, only their quality." msgstr "" +"**Quality:** Качество генерации пробника карты освещения. Более высокие " +"значения приводят к более точному освещению, но требуют больше времени для " +"запекания. Эта настройка не влияет на *плотность* зондов карты освещения, " +"только на их качество." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:336 msgid "" @@ -22367,6 +23778,11 @@ msgid "" "lighting for dynamic objects. Adjust this value depending on your scene to " "make dynamic objects better fit with static baked lighting." msgstr "" +"**Propagation:** Аналогично свойству Propagation у :ref:`GIProbe " +"`. Более высокие значения приводят к более яркому и " +"рассеянному непрямому освещению динамических объектов. Отрегулируйте это " +"значение в зависимости от вашей сцены, чтобы динамические объекты лучше " +"сочетались со статическим освещением." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:342 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:571 @@ -22382,11 +23798,19 @@ msgid "" "save this resource to an external binary ``.lmbake`` file to avoid bloating " "the ``.tscn`` scene with binary data encoded in Base64." msgstr "" +"**Light Data:** Содержит данные об освещении после запекания. Текстуры " +"сохраняются на диск, но здесь также содержатся данные захвата для " +"динамических объектов, которые могут быть тяжёлыми. Если вы используете " +"сцену в формате ``.tscn``, вам следует сохранить этот ресурс во внешний " +"двоичный файл ``.lmbake``, чтобы избежать раздувания сцены ``.tscn`` " +"двоичными данными, закодированными в Base64." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:350 msgid "" "The Light Data resource can be edited to adjust two additional properties:" msgstr "" +"Ресурс Light Data можно отредактировать, чтобы настроить два дополнительных " +"свойства:" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:352 msgid "" @@ -22407,6 +23831,11 @@ msgid "" "disabled, both environment lighting and light probes are used to light up " "dynamic objects." msgstr "" +"**Interior:** Если этот параметр включен, динамические объекты не будут " +"использовать освещение окружающей среды, а для освещения будут " +"использоваться исключительно световые пробники. Если отключено, для " +"освещения динамических объектов используется как освещение окружения, так и " +"световые пробники." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:361 msgid "" @@ -22414,6 +23843,10 @@ msgid "" "to perform post-processing if needed. However, keep in mind that changes to " "the EXR file will be lost when baking lightmaps again." msgstr "" +"Созданный EXR-файл можно просмотреть и даже отредактировать с помощью " +"редактора изображений, чтобы при необходимости выполнить постобработку. " +"Однако следует помнить, что изменения в EXR-файле будут потеряны при " +"повторном запекании карт освещения." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:366 msgid "Dynamic objects" @@ -22426,6 +23859,10 @@ msgid "" "to generate *capture* data. This is then used to transfer the light to " "dynamic objects that move around the scene." msgstr "" +"В других движках или реализациях карт освещения, как правило, требуется " +"вручную размещать небольшие объекты, называемые \"lightprobes\", по всему " +"уровню, чтобы генерировать *захват* данных. Затем эти данные используются " +"для передачи света на динамические объекты, которые перемещаются по сцене." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:373 msgid "" @@ -22434,6 +23871,11 @@ msgid "" "objects around, and they will be lit accordingly. Of course, you have to " "make sure you set up your scene bounds accordingly or it won't work." msgstr "" +"Однако в данной реализации карт освещения используется другой метод. Процесс " +"происходит автоматически, поэтому вам не нужно ничего делать. Просто " +"перемещайте объекты, и они будут освещены соответствующим образом. Конечно, " +"вы должны убедиться, что установили границы сцены соответствующим образом, " +"иначе это не сработает." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:4 #, fuzzy @@ -22445,6 +23887,8 @@ msgid "" "Godot 3 provides a redesigned Environment resource, as well as a new post-" "processing system with many available effects right out of the box." msgstr "" +"Godot 3 предоставляет переработанный ресурс Environment, а также новую " +"систему постобработки с множеством доступных эффектов прямо из коробки." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:12 msgid "" @@ -22453,6 +23897,11 @@ msgid "" "effects, and adjustments. By itself it does nothing, but it becomes enabled " "once used in one of the following locations in order of priority:" msgstr "" +"Ресурс Environment хранит всю информацию, необходимую для управления " +"окружением рендеринга. Сюда входит небо, окружающее освещение, тональное " +"отображение, эффекты и настройки. Сам по себе он ничего не делает, но " +"становится включенным, если используется в одном из следующих мест в порядке " +"приоритета:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:18 #, fuzzy @@ -22464,12 +23913,16 @@ msgid "" "An Environment can be set to a camera. It will have priority over any other " "setting." msgstr "" +"Environment (окружение) может быть установлено для камеры. Она будет иметь " +"приоритет перед любыми другими настройками." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:24 msgid "" "This is mostly useful when wanting to override an existing environment, but " "in general it's a better idea to use the option below." msgstr "" +"В основном это полезно, когда нужно переопределить существующее окружение, " +"но в целом лучше использовать опцию ниже." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:28 #, fuzzy @@ -22481,6 +23934,9 @@ msgid "" "The WorldEnvironment node can be added to any scene, but only one can exist " "per active scene tree. Adding more than one will result in a warning." msgstr "" +"Узел WorldEnvironment может быть добавлен в любую сцену, но только один " +"может существовать в активном дереве сцены. Добавление более одного узла " +"приведет к предупреждению." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:35 msgid "" @@ -22488,6 +23944,9 @@ msgid "" "(explained below). This means it can be overridden on a per-scene basis, " "which makes it quite useful." msgstr "" +"Любое добавленное окружение имеет более высокий приоритет, чем окружение по " +"умолчанию (объясняется ниже). Это означает, что его можно переопределять для " +"каждой отдельной сцены, что делает его весьма полезным." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:42 msgid "" @@ -22495,6 +23954,9 @@ msgid "" "Environment was set to a Camera or WorldEnvironment. Just head to Project " "Settings -> Rendering -> Environment:" msgstr "" +"Можно установить окружение по умолчанию, которое действует как запасной " +"вариант, если окружение не было установлено для Camera или WorldEnvironment. " +"Просто перейдите в Project Settings -> Rendering -> Environment:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:48 msgid "" @@ -22502,6 +23964,9 @@ msgid "" "environment (``default_env.tres``). If one needs to be created, save it to " "disk before referencing it here." msgstr "" +"Новые проекты, созданные в Менеджере проектов, поставляются с окружением по " +"умолчанию (``default_env.tres``). Если необходимо создать такое окружение, " +"сохраните его на диск, прежде чем ссылаться на него здесь." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:53 #, fuzzy @@ -22513,6 +23978,8 @@ msgid "" "Following is a detailed description of all environment options and how they " "are intended to be used." msgstr "" +"Ниже приводится подробное описание всех опций окружения и того, как их " +"предполагается использовать." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:61 msgid "" @@ -22521,10 +23988,14 @@ msgid "" "background not only serves the purpose of displaying an image or color, it " "can also change how objects are affected by ambient and reflected light." msgstr "" +"Раздел \"Background\" (Фон) содержит настройки заполнения фона (части " +"экрана, где объекты не были нарисованы). В Godot 3.0 фон служит не только " +"для отображения изображения или цвета, он также может изменять воздействие " +"на объекты окружающего и отражённого света." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:68 msgid "There are many ways to set the background:" -msgstr "" +msgstr "Существует множество способов установить фон:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:70 msgid "" @@ -22537,6 +24008,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:71 msgid "**Custom Color** is like Clear Color, but with a custom color value." msgstr "" +"**Custom Color** подобен Clear Color, но с пользовательским значением цвета." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:72 msgid "" @@ -22544,6 +24016,10 @@ msgid "" "procedural sky (a simple sky featuring a gradient and an optional sun). " "Objects will reflect it and absorb ambient light from it." msgstr "" +"**Sky** позволяет создать панорамное небо (текстура в виде сферы с охватом " +"360 градусов) или процедурное небо (простое небо с градиентом и " +"дополнительным солнцем). Объекты будут отражать его и поглощать окружающий " +"свет от него." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:73 msgid "" @@ -22557,7 +24033,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:76 msgid "Ambient Light" -msgstr "" +msgstr "Рассеянный свет" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:78 msgid "" @@ -22565,6 +24041,9 @@ msgid "" "geometry with the same intensity. It is global and independent of lights " "that might be added to the scene." msgstr "" +"Ambient (как определено здесь) - это тип света, который влияет на каждую " +"геометрическую фигуру с одинаковой интенсивностью. Он является глобальным и " +"не зависит от освещения, которое может быть добавлено в сцену." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:82 msgid "" @@ -22573,6 +24052,9 @@ msgid "" "the *Sky* (as described before, but a sky needs to be set as background for " "this to be enabled)." msgstr "" +"Существует два типа окружающего света: *Ambient Color* (это постоянный цвет, " +"умноженный на альбедо материала) и получаемый из *Sky* (как описано ранее, " +"но для включения этого режима необходимо установить небо в качестве фона)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:89 msgid "" @@ -22580,16 +24062,22 @@ msgid "" "color and sky using the **Sky Contribution** setting (this value is 1.0 by " "default for convenience, so only the sky affects objects)." msgstr "" +"Когда в качестве фона установлено небо *Sky*, можно смешивать цвета " +"окружающей среды и неба с помощью параметра **Sky Contribution** (по " +"умолчанию для удобства это значение равно 1.0, поэтому на объекты влияет " +"только небо)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:93 msgid "Here is a comparison of how different ambient light affects a scene:" -msgstr "" +msgstr "Вот сравнение того, как разный окружающий свет влияет на сцену:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:97 msgid "" "Finally, there is an **Energy** setting, which is a multiplier. It's useful " "when working with HDR." msgstr "" +"Наконец, есть параметр **Energy**, который представляет собой множитель. Он " +"полезен при работе с HDR." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:100 msgid "" @@ -22600,12 +24088,21 @@ msgid "" "indirect light propagates. Below is a comparison, in terms of quality, " "between using a flat ambient color and a GIProbe:" msgstr "" +"В целом, рассеянный свет (ambient) следует использовать только в простых " +"сценах, больших экстерьерах или по соображениям производительности " +"(рассеянный свет дёшев), поскольку он не обеспечивает наилучшего качества " +"освещения. Лучше генерировать окружающий свет с помощью ReflectionProbe или " +"GIProbe, которые более точно имитируют распространение непрямого света. Ниже " +"приведено сравнение по качеству между использованием плоского окружающего " +"цвета и GIProbe:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:109 msgid "" "Using one of the methods described above, objects get constant ambient " "lighting replaced by ambient light from the probes." msgstr "" +"Используя один из описанных выше методов, объекты получают постоянное " +"окружающее освещение, заменённое окружающим светом от зондов." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:113 #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:87 @@ -22618,27 +24115,35 @@ msgid "" "The physical effect is actually pretty complex, but Godot provides a good " "approximation. There are two kinds of fog in Godot:" msgstr "" +"Туман, как и в реальной жизни, заставляет отдалённые объекты исчезать в " +"однородном цвете. Физический эффект на самом деле довольно сложен, но Godot " +"обеспечивает хорошую аппроксимацию. В Godot есть два вида тумана:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:119 msgid "" "**Depth Fog:** This one is applied based on the distance from the camera." -msgstr "" +msgstr "**Depth Fog:** Применяется в зависимости от расстояния до камеры." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:120 msgid "" "**Height Fog:** This one is applied to any objects below (or above) a " "certain height, regardless of the distance from the camera." msgstr "" +"**Height Fog:** Применяется к любым объектам ниже (или выше) определённой " +"высоты, независимо от расстояния до камеры." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:124 msgid "" "Both of these fog types can have their curve tweaked, making their " "transition more or less sharp." msgstr "" +"Оба этих типа тумана можно настроить, сделав их кривую более или менее " +"резким переходом." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:126 msgid "Two properties can be tweaked to make the fog effect more interesting:" msgstr "" +"Чтобы сделать эффект тумана более интересным, можно настроить два свойства:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:128 msgid "" @@ -22646,12 +24151,17 @@ msgid "" "the fog. When looking towards a directional light (usually a sun), the color " "of the fog will be changed, simulating the sunlight passing through the fog." msgstr "" +"Первый - **Sun Amount**, который использует свойство Sun Color (цвет солнца) " +"тумана. Если смотреть на направленный свет (обычно солнце), цвет тумана " +"будет меняться, имитируя солнечный свет, проходящий сквозь туман." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:132 msgid "" "The second is **Transmit Enabled** which simulates more realistic light " "transmittance. In practice, it makes light stand out more across the fog." msgstr "" +"Второй - **Transmit Enabled** имитирует более реалистичное пропускание " +"света. На практике это делает свет более заметным на фоне тумана." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:138 msgid "Tonemap" @@ -22664,15 +24174,20 @@ msgid "" "other than Linear are used to make light and dark areas more homogeneous, " "while also avoiding clipping of bright highlights." msgstr "" +"Выбирает кривую тонового отображения, которая будет применена к сцене, из " +"списка стандартных кривых, используемых в киноиндустрии и игровой индустрии. " +"Операторы тонового отображения, отличные от линейного, используются для " +"того, чтобы сделать светлые и тёмные области более однородными, избегая при " +"этом обрезания ярких бликов." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:147 #, fuzzy msgid "The tone mapping options are:" -msgstr "В то время как основными недостатками являются:" +msgstr "Опции Tonemap:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:149 msgid "**Mode:** The tone mapping mode to use." -msgstr "" +msgstr "**Mode:** Используемый режим отображения тонирования." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:151 msgid "" @@ -22680,6 +24195,9 @@ msgid "" "tonemapping operator, but it causes bright lighting to look blown out, with " "noticeable clipping in the output colors." msgstr "" +"**Linear:** Режим тонового картирования по умолчанию. Это самый быстрый и " +"простой оператор тонового отображения, но он приводит к тому, что яркое " +"освещение выглядит передутым, с заметной обрезкой в выходных цветах." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:154 msgid "" @@ -22687,12 +24205,17 @@ msgid "" "formula: ``color = color / (1 + color)``. This avoids clipping bright " "highlights, but the resulting image can look a bit dull." msgstr "" +"**Reinhardt:** Выполняет изменение цветов рендеринга пикселей по такой " +"формуле: ``color = color / (1 + color)``. Это позволяет избежать обрезания " +"ярких бликов, но полученное изображение может выглядеть немного тусклым." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:157 msgid "" "**Filmic:** This avoids clipping bright highlights, with a resulting image " "that usually looks more vivid than Reinhardt." msgstr "" +"**Filmic:** Это позволяет избежать обрезания ярких бликов, в результате чего " +"изображение обычно выглядит более ярким, чем при использовании Reinhardt." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:159 msgid "" @@ -22702,6 +24225,12 @@ msgid "" "typically has a more contrasted output compared to Reinhardt and Filmic. " "ACES is the recommended option when aiming for photorealistic visuals." msgstr "" +"**ACES Fitted:** тоновый маппер Academy Color Encoding System. ACES Fitted " +"немного дороже, чем другие варианты, но он более реалистично обрабатывает " +"яркое освещение, десатурируя его по мере того, как оно становится ярче. ACES " +"обычно имеет более контрастный выход по сравнению с Reinhardt и Filmic. ACES " +"рекомендуется использовать, если вы стремитесь к фотореалистичному " +"изображению." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:164 msgid "" @@ -22709,6 +24238,9 @@ msgid "" "but doesn't desaturate lighting as it becomes brighter (which is less " "realistic). It's recommended to use ACES Fitted instead of ACES." msgstr "" +"**ACES:** *Устарел (будет удален в Godot 4.0).* Ведёт себя как ACES, но не " +"десатурирует освещение по мере того, как оно становится ярче (что менее " +"реалистично). Рекомендуется использовать ACES Fitted вместо ACES." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:168 msgid "" @@ -22717,6 +24249,11 @@ msgid "" "appearance. If the scene appears too dark as a result of a tonemapping " "operator or whitepoint change, try increasing this value slightly." msgstr "" +"**Exposure:** Экспозиция тонального отображения, имитирующая количество " +"света, получаемого с течением времени (по умолчанию: ``1.0``). Более высокие " +"значения приводят к общему более светлому виду. Если сцена кажется слишком " +"тёмной в результате применения оператора тонового отображения или изменения " +"точки белого, попробуйте немного увеличить это значение." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:173 msgid "" @@ -22725,10 +24262,15 @@ msgid "" "values are between ``6.0`` and ``8.0``. Higher values result in less blown " "out highlights, but make the scene appear slightly darker as a whole." msgstr "" +"**White:** Точка белого в тональном отображении, которая моделирует, где в " +"шкале находится белый цвет (по умолчанию: ``1.0``). Для фотореалистичного " +"освещения рекомендуемые значения находятся между ``6.0`` и ``8.0``. Более " +"высокие значения дают менее яркие блики, но в целом сцена выглядит немного " +"темнее." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:179 msgid "Auto Exposure (HDR)" -msgstr "" +msgstr "Auto Exposure (HDR) (автоэкспозиция)" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:183 msgid "" @@ -22739,6 +24281,14 @@ msgid "" "simulates the camera (or eye) in an effort to adapt between light and dark " "locations and their different amounts of light." msgstr "" +"Несмотря на то, что в большинстве случаев освещение и текстурирование в " +"значительной степени контролируются художником, Godot поддерживает простую " +"реализацию высокого динамического диапазона с помощью механизма " +"автоматической экспозиции. Обычно это используется для достижения реализма " +"при совмещении внутренних помещений с низким освещением и на открытом " +"воздухе. Автоэкспозиция имитирует работу камеры (или глаза), пытаясь " +"адаптироваться между светлыми и тёмными местами и их различным количеством " +"света." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:192 msgid "" @@ -22749,6 +24299,12 @@ msgid "" "directional light. Normally, values between 3.0 and 6.0 are enough to " "simulate indoor-outdoor conditions." msgstr "" +"Самый простой способ использовать автоэкспозицию - убедиться, что наружное " +"освещение (или другое сильное освещение) имеет энергию больше 1.0. Это " +"делается путём изменения множителя **Energy** (на самом светильнике). Для " +"согласованности **Sky** обычно тоже нужно использовать множитель энергии, " +"чтобы соответствовать направленному свету. Обычно значений от 3.0 до 6.0 " +"достаточно для имитации условий внутри и снаружи помещения." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:198 msgid "" @@ -22756,35 +24312,49 @@ msgid "" "pixels that go over the tonemap **White** will bleed to the glow buffer, " "creating the typical bloom effect in photography." msgstr "" +"При сочетании автоэкспозиции с постобработкой *Glow* (подробнее об этом " +"ниже) пиксели, выходящие за пределы тональной карты **White**, перетекают в " +"буфер свечения, создавая типичный для фотографии эффект свечения." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:204 msgid "" "The user-controllable values in the Auto Exposure section come with sensible " "defaults, but you can still tweak them:" msgstr "" +"В разделе \"Auto Exposure\" пользовательские значения имеют разумные " +"значения по умолчанию, но вы всё равно можете их подстроить:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:209 msgid "" "**Scale:** Value to scale the lighting. Brighter values produce brighter " "images, smaller ones produce darker ones." msgstr "" +"**Scale:** Значение для масштабирования освещения. Более яркие значения " +"создают более яркие изображения, меньшие - более тёмные." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:210 msgid "" "**Min Luma:** Minimum luminance that auto exposure will aim to adjust for. " "Luminance is the average of the light in all the pixels of the screen." msgstr "" +"**Min Luma:** Минимальная яркость, на которую будет настраиваться " +"автоматическая экспозиция. Яркость - это среднее значение света во всех " +"пикселях экрана." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:211 msgid "" "**Max Luma:** Maximum luminance that auto exposure will aim to adjust for." msgstr "" +"**Max Luma:** Максимальная яркость, на которую будет настраиваться " +"автоматическая экспозиция." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:212 msgid "" "**Speed:** Speed at which luminance corrects itself. The higher the value, " "the faster correction happens." msgstr "" +"**Speed:** Скорость, с которой происходит коррекция яркости. Чем выше " +"значение, тем быстрее происходит коррекция." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:215 #, fuzzy @@ -22796,10 +24366,12 @@ msgid "" "A large amount of widely-used mid- and post-processing effects are supported " "in the Environment." msgstr "" +"В среде поддерживается большое количество широко используемых эффектов " +"промежуточной и последующей обработки." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:221 msgid "Screen-Space Reflections (SSR)" -msgstr "" +msgstr "Screen-Space Reflections (SSR) (отражения в экранном пространстве)" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:225 msgid "" @@ -22809,6 +24381,11 @@ msgid "" "objects are in contact with each other (object over floor, over a table, " "floating on water, etc)." msgstr "" +"Хотя Godot поддерживает три источника данных об отражениях (Sky, " +"ReflectionProbe и GIProbe), они могут не обеспечить достаточную детализацию " +"для всех ситуаций. Сценарии, в которых отражения экранного пространства " +"имеют наибольший смысл, - это когда объекты соприкасаются друг с другом " +"(объект над полом, над столом, плавающий на воде и т.д.)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:232 msgid "" @@ -22817,17 +24394,26 @@ msgid "" "be used to make characters, cars, etc. reflect on surrounding surfaces when " "moving around." msgstr "" +"Другое преимущество (даже если оно включено минимально) заключается в том, " +"что оно работает в реальном времени (в то время как другие типы отражений " +"предварительно вычисляются). Это можно использовать для того, чтобы " +"персонажи, автомобили и т.д. отражались от окружающих поверхностей при " +"движении." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:236 msgid "" "A few user-controlled parameters are available to better tweak the technique:" msgstr "" +"Для более точной настройки техники имеется несколько параметров, управляемых " +"пользователем:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:238 msgid "" "**Max Steps** determines the length of the reflection. The bigger this " "number, the more costly it is to compute." msgstr "" +"**Max Steps** (максимум шагов) определяет длину отражения. Чем больше это " +"число, тем дороже вычисление." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:239 msgid "" @@ -22842,24 +24428,33 @@ msgid "" "**Fade Out** allows adjusting the fade-out curve, so the step limit fades " "out softly." msgstr "" +"**Fade Out** (затухание) позволяет настроить кривую затухания, чтобы предел " +"шага затухал плавно." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:241 msgid "" "**Depth Tolerance** can be used for screen-space-ray hit tolerance to gaps. " "The bigger the value, the more gaps will be ignored." msgstr "" +"**Depth Tolerance** (допуск глубины) можно использовать для допуска экрана к " +"зазорам. Чем больше значение, тем больше зазоров будет проигнорировано." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:242 msgid "" "**Roughness** will apply a screen-space blur to approximate roughness in " "objects with this material characteristic." msgstr "" +"**Roughness** (шероховатость) - будет применяться размытие в пространстве " +"экрана для аппроксимации шероховатости в объектах с данной характеристикой " +"материала." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:244 msgid "" "Keep in mind that screen-space-reflections only work for reflecting opaque " "geometry. Transparent objects can't be reflected." msgstr "" +"Помните, что отражения в пространстве экрана работают только для отражения " +"непрозрачной геометрии. Прозрачные объекты не могут быть отражены." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:247 msgid "Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO)" @@ -22874,6 +24469,13 @@ msgid "" "methods proposed previously act more on a larger scale (large regions) than " "at the smaller geometry level." msgstr "" +"Как упоминалось в разделе **Ambient**, области, куда не попадает свет от " +"узлов освещения (либо потому, что они находятся за пределами радиуса, либо " +"затенены), освещаются окружающим светом. Godot может имитировать это с " +"помощью GIProbe, ReflectionProbe, Sky или постоянного цвета окружения. " +"Проблема, однако, заключается в том, что все предложенные ранее методы " +"действуют скорее на больших масштабах (большие регионы), чем на более мелком " +"уровне геометрии." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:258 msgid "" @@ -22881,6 +24483,10 @@ msgid "" "Reflection probes have more local detail, but not enough to simulate " "situations where light is not able to fill inside hollow or concave features." msgstr "" +"Постоянный цвет окружающей среды и Sky везде одинаковы, в то время как зонды " +"GI и Reflection имеют больше локальных деталей, но недостаточно для " +"моделирования ситуаций, когда свет не может заполнить внутренние полые или " +"вогнутые элементы." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:262 msgid "" @@ -22888,6 +24494,9 @@ msgid "" "the image below, its purpose is to make sure concave areas are darker, " "simulating a narrower path for the light to enter:" msgstr "" +"Это можно смоделировать с помощью Screen Space Ambient Occlusion. Как видно " +"на изображении ниже, его цель - сделать вогнутые области темнее, имитируя " +"более узкий путь для проникновения света:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:268 msgid "" @@ -22895,6 +24504,9 @@ msgid "" "able to appreciate it. This is because SSAO only acts on *ambient* light, " "not direct light." msgstr "" +"Частой ошибкой является включение этого эффекта, включение света и " +"невозможность оценить его. Это происходит потому, что SSAO действует только " +"на *окружающий* свет, а не на прямой свет." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:271 msgid "" @@ -22903,40 +24515,56 @@ msgid "" "light too, use the **Light Affect** parameter (even though this is not " "correct, some artists like how it looks)." msgstr "" +"Вот почему на изображении выше эффект менее заметен при прямом свете " +"(слева). Если вы хотите заставить SSAO работать и с прямым светом, " +"используйте параметр **Light Affect** (хотя это и неправильно, некоторым " +"художникам нравится, как это выглядит)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:275 msgid "" "SSAO looks best when combined with a real source of indirect light, like " "GIProbe:" msgstr "" +"SSAO лучше всего смотрится в сочетании с реальным источником непрямого " +"освещения, например, GIProbe:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:279 msgid "Tweaking SSAO is possible with several parameters:" -msgstr "" +msgstr "Настроить SSAO можно с помощью нескольких параметров:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:283 msgid "" "**Radius/Intensity:** To control the radius or intensity of the occlusion, " "these two parameters are available. Radius is in world (Metric) units." msgstr "" +"**Radius/Intensity:** (радиус/интенсивность) Для управления радиусом или " +"интенсивностью окклюзии доступны эти два параметра. Радиус указывается в " +"мировых (метрических) единицах." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:284 msgid "" "**Radius2/Intensity2:** A Secondary radius/intensity can be used. Combining " "a large and a small radius AO generally works well." msgstr "" +"**Radius2/Intensity2:** Можно использовать вторичный радиус/интенсивность. " +"Обычно хорошо работает сочетание большого и малого радиуса AO." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:285 msgid "" "**Bias:** This can be tweaked to solve self occlusion, though the default " "generally works well enough." msgstr "" +"**Bias:** Этот параметр можно настроить для решения проблемы самозатемнения, " +"хотя значение по умолчанию обычно работает достаточно хорошо." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:286 msgid "" "**Light Affect:** SSAO only affects ambient light, but increasing this " "slider can make it also affect direct light. Some artists prefer this effect." msgstr "" +"**Light Affect:** SSAO воздействует только на окружающий свет, но увеличение " +"этого ползунка может заставить его воздействовать и на прямой свет. " +"Некоторые художники предпочитают этот эффект." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:287 msgid "" @@ -22945,12 +24573,19 @@ msgid "" "greater than 0 multiply the AO texture by the SSAO effect to varying " "degrees. This does not affect materials without an AO texture." msgstr "" +"**Ao Channel Affect:** Если используется нулевое значение, для окружающего " +"затенения будет использоваться только текстура AO материала; SSAO не будет " +"применяться. Значения больше 0 умножают текстуру AO на эффект SSAO в " +"различной степени. Это не влияет на материалы без текстуры AO." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:288 msgid "" "**Quality:** Depending on quality, SSAO will take more samples over a sphere " "for every pixel. High quality only works well on modern GPUs." msgstr "" +"**Quality:** В зависимости от качества, SSAO будет делать больше выборок по " +"сфере для каждого пикселя. Высокое качество хорошо работает только на " +"современных графических процессорах." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:289 msgid "" @@ -22960,16 +24595,23 @@ msgid "" "better (with a bit of dithering-like effect), but does not preserve local " "detail as well." msgstr "" +"**Blur:** Тип используемого ядра размытия. Ядро 1x1 - это простое размытие, " +"которое лучше сохраняет локальные детали, но не так эффективно (обычно лучше " +"работает с настройками высокого качества выше), в то время как 3x3 лучше " +"смягчает изображение (с эффектом, похожим на дизеринг), но не так хорошо " +"сохраняет локальные детали." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:290 msgid "" "**Edge Sharpness**: This can be used to preserve the sharpness of edges " "(avoids areas without AO on creases)." msgstr "" +"**Edge Sharpness**: Этот параметр можно использовать для сохранения резкости " +"краёв (избегает областей без AO на складках)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:293 msgid "Depth of Field / Far Blur" -msgstr "" +msgstr "Глубина резкости / Дальнее размытие" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:295 msgid "" @@ -22977,6 +24619,9 @@ msgid "" "behind a given range. It has an initial **Distance** with a **Transition** " "region (in world units):" msgstr "" +"Этот эффект имитирует фокусное расстояние на камерах высокого класса. Он " +"размывает объекты за заданным диапазоном. Он состоит из **Distance** с " +"областью **Transition** (в мировых единицах):" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:301 #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:313 @@ -22984,10 +24629,12 @@ msgid "" "The **Amount** parameter controls the amount of blur. For larger blurs, " "tweaking the **Quality** may be needed in order to avoid artifacts." msgstr "" +"Параметр **Amount** управляет степенью размытия. Для больших размытий может " +"потребоваться настройка параметра **Quality**, чтобы избежать артефактов." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:305 msgid "Depth of Field / Near Blur" -msgstr "" +msgstr "Глубина резкости / Близкое размытие" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:307 msgid "" @@ -22995,12 +24642,18 @@ msgid "" "close to the camera (acts in the opposite direction as far blur). It has an " "initial **Distance** with a **Transition** region (in world units):" msgstr "" +"Этот эффект имитирует фокусное расстояние на камерах высокого класса. Он " +"размывает объекты вблизи камеры (действует в противоположном направлении, " +"как размытие вдали). Он состоит из **Distance** с областью **Transition** (в " +"мировых единицах):" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:316 msgid "" "It is common to use both blurs together to focus the viewer's attention on a " "given object:" msgstr "" +"Обычно оба размытия используются вместе, чтобы сфокусировать внимание " +"зрителя на определённом объекте:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:322 msgid "Glow" @@ -23012,12 +24665,18 @@ msgid "" "the media (be it analog or digital), it generally bleeds outwards to darker " "regions of the image. This is simulated in Godot with the **Glow** effect." msgstr "" +"В фотографии и кино, когда количество света превышает максимум, " +"поддерживаемый носителем (будь то аналоговый или цифровой), он обычно " +"вытекает наружу в более тёмные области изображения. Это моделируется в Godot " +"с помощью эффекта **Glow** (свечение)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:330 msgid "" "By default, even if the effect is enabled, it will be weak or invisible. One " "of two conditions need to happen for it to actually show:" msgstr "" +"По умолчанию, даже если эффект включен, он будет слабым или невидимым. Чтобы " +"он действительно проявился, должно произойти одно из двух условий:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:333 msgid "" @@ -23028,26 +24687,40 @@ msgid "" "that allows scaling (making brighter or darker) the light surpassing the " "threshold." msgstr "" +"Свет в пикселе превышает значение **HDR Threshold** (где 0 - весь свет " +"превышает его, а 1.0 - свет превышает значение tonemapper **White** ). " +"Обычно ожидается, что это значение будет равно 1.0, но оно может быть " +"снижено, чтобы позволить пропустить больше света. Существует также " +"дополнительный параметр, **HDR Scale**, который позволяет масштабировать " +"(делать ярче или темнее) свет, превышающий порог." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:337 msgid "" "The Bloom effect has a value set greater than 0. As it increases, it sends " "the whole screen to the glow processor at higher amounts." msgstr "" +"Эффект Bloom имеет значение, установленное больше 0. По мере его увеличения " +"он посылает в процессор свечения всего экрана в большем количестве." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:341 msgid "Both will cause the light to start bleeding out of the brighter areas." msgstr "" +"И то, и другое приведёт к тому, что свет начнет вытекать из более ярких " +"участков." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:343 msgid "Once glow is visible, it can be controlled with a few extra parameters:" msgstr "" +"Когда свечение становится видимым, им можно управлять с помощью нескольких " +"дополнительных параметров:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:345 msgid "" "**Intensity** is an overall scale for the effect, it can be made stronger or " "weaker (0.0 removes it)." msgstr "" +"**Intensity** (интенсивность) - это общая шкала для эффекта, его можно " +"сделать сильнее или слабее (0.0 убирает его)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:346 msgid "" @@ -23056,10 +24729,14 @@ msgid "" "this is not needed, as the size can be more efficiently adjusted with the " "**Levels**." msgstr "" +"**Strength** (сила) - насколько сильно обрабатывается ядро гауссова фильтра. " +"При больших значениях фильтр насыщается и расширяется наружу. В целом, " +"изменение этого параметра не требуется, так как размер можно более " +"эффективно настроить с помощью **Levels** (уровней)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:348 msgid "The **Blend Mode** of the effect can also be changed:" -msgstr "" +msgstr "**Blend Mode** (режим смешивания) эффекта также можно изменить:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:350 msgid "" @@ -23067,24 +24744,35 @@ msgid "" "image with no blending involved. In general, it's too strong to be used, but " "can look good with low intensity Bloom (produces a dream-like effect)." msgstr "" +"**Additive** - самый сильный, поскольку он только добавляет эффект свечения " +"на изображение без смешивания. В целом, он слишком силён для использования, " +"но может хорошо смотреться при низкой интенсивности Bloom (создает эффект, " +"похожий на сон)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:351 msgid "" "**Screen** ensures glow never brightens more than itself and it works great " "as an all around." msgstr "" +"**Screen** гарантирует, что свечение никогда не будет ярче самого себя, и " +"отлично работает в качестве универсального средства." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:352 msgid "" "**Softlight** is the default and weakest one, producing only a subtle color " "disturbance around the objects. This mode works best on dark scenes." msgstr "" +"**Softlight** - самый слабый режим по умолчанию, создающий лишь едва " +"заметное нарушение цвета вокруг объектов. Этот режим лучше всего работает в " +"тёмных сценах." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:353 msgid "" "**Replace** can be used to blur the whole screen or debug the effect. It " "only shows the glow effect without the image below." msgstr "" +"**Replace** (заменить) можно использовать для размытия всего экрана или " +"отладки эффекта. Он показывает только эффект свечения без изображения ниже." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:355 msgid "" @@ -23092,12 +24780,18 @@ msgid "" "levels are strong glows that appear around objects, while large levels are " "hazy glows covering the whole screen:" msgstr "" +"Чтобы изменить размер и форму эффекта свечения, Godot предоставляет " +"**Levels**. Маленькие уровни - это сильное свечение, которое появляется " +"вокруг объектов, а большие уровни - это туманное свечение, покрывающее весь " +"экран:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:361 msgid "" "The real strength of this system, though, is to combine levels to create " "more interesting glow patterns:" msgstr "" +"Однако настоящая сила этой системы заключается в возможности комбинировать " +"уровни для создания более интересных узоров свечения:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:366 msgid "" @@ -23106,37 +24800,49 @@ msgid "" "**Bicubic Upscaling** gets rids of it, at a minimal performance cost. *Note " "that this is effective only when using the GLES3 backend.*" msgstr "" +"Наконец, поскольку самые верхние слои создаются путём растягивания небольших " +"размытых изображений, возможно, будет заметна некоторая блочность. Включение " +"**Bicubic Upscaling** позволяет избавиться от неё с минимальными затратами " +"производительности. *Обратите внимание, что это эффективно только при " +"использовании бэкенда GLES3.*" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:374 msgid "Adjustments" -msgstr "" +msgstr "Adjustments (настройки)" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:376 msgid "" "At the end of processing, Godot offers the possibility to do some standard " "image adjustments." msgstr "" +"В конце обработки Godot предлагает возможность выполнить некоторые " +"стандартные корректировки изображения." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:381 msgid "" "The first one is being able to change the typical Brightness, Contrast, and " "Saturation:" msgstr "" +"Первое - это возможность изменять типичные параметры яркости, контрастности " +"и насыщенности:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:386 msgid "" "The second is by supplying a color correction gradient. A regular black to " "white gradient like the following one will produce no effect:" msgstr "" +"Второй способ заключается в использовании градиента для коррекции цвета. " +"Обычный чёрно-белый градиент, как показано ниже, не даст никакого эффекта:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:391 msgid "" "But creating custom ones will allow to map each channel to a different color:" msgstr "" +"Но создание собственных позволит сопоставить каждый канал с отдельным цветом:" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:4 msgid "High dynamic range lighting" -msgstr "" +msgstr "Освещение с высоким динамическим диапазоном" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:9 msgid "" @@ -23145,12 +24851,18 @@ msgid "" "ready for integration!\" then goes into the game, lighting is setup and the " "game runs." msgstr "" +"Обычно художник делает всё 3D-моделирование, затем всё текстурирование, " +"смотрит на свою потрясающе выглядящую модель в 3D DCC и говорит \"выглядит " +"фантастически, готово к интеграции!\", затем идёт в игру, настраивает " +"освещение и запускает игру." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:14 msgid "" "So at what point does all this \"HDR\" business come into play? To " "understand the answer, we need to look at how displays behave." msgstr "" +"Так в какой момент все эти \"HDR\" вступают в игру? Чтобы понять ответ, нам " +"нужно посмотреть, как ведут себя дисплеи." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:17 msgid "" @@ -23158,6 +24870,10 @@ msgid "" "intensity. Modern game engines perform complex math on linear light values " "in their respective scenes. So what's the problem?" msgstr "" +"Ваш дисплей выводит линейные соотношения света от некоторой максимальной до " +"некоторой минимальной интенсивности. Современные игровые движки выполняют " +"сложную математическую обработку линейных значений света в соответствующих " +"сценах. Так в чём же проблема?" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:21 msgid "" @@ -23167,6 +24883,12 @@ msgid "" "bearing in the game engine; there is only a potentially infinitely wide " "range of intensity values generated per frame of rendering." msgstr "" +"Дисплей имеет ограниченный диапазон интенсивности, в зависимости от типа " +"дисплея. Однако игровой движок выполняет рендеринг в неограниченном " +"диапазоне значений интенсивности. Хотя \"максимальная интенсивность\" что-то " +"значит для дисплея sRGB, в игровом движке это не имеет никакого значения; " +"существует только потенциально бесконечно широкий диапазон значений " +"интенсивности, генерируемых в каждом кадре рендеринга." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:27 msgid "" @@ -23178,22 +24900,36 @@ msgid "" "particular camera rendering transform to the scene data, and the output " "would be ready for display on a particular display type." msgstr "" +"Это означает, что некоторые преобразования интенсивности света сцены, также " +"известные как *scene-referred* light ratios, должны быть преобразованы и " +"отображены, чтобы вписаться в определённый диапазон вывода выбранного " +"дисплея. Это легче всего понять, если рассмотреть виртуальное " +"фотографирование сцены игрового движка через виртуальную камеру. Здесь наша " +"виртуальная камера применит определённое преобразование рендеринга камеры к " +"данным сцены, и результат будет готов для отображения на определённом типе " +"дисплея." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:37 msgid "" "Godot does not support high dynamic range *output* yet. It can only perform " "lighting in HDR and tonemap the result to a low dynamic range image." msgstr "" +"Godot пока не поддерживает *вывод* изображения с высоким динамическим " +"диапазоном. Он может только выполнять освещение в HDR и тонировать результат " +"в изображение с низким динамическим диапазоном." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:40 msgid "" "For advanced users, it is still possible to get a non-tonemapped image of " "the viewport with full HDR data, which can then be saved to an OpenEXR file." msgstr "" +"Для опытных пользователей всё ещё возможно получить нетонированное " +"изображение видового экрана с полными данными HDR, которое затем можно " +"сохранить в файл OpenEXR." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:44 msgid "Computer displays" -msgstr "" +msgstr "Компьютерные дисплеи" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:46 msgid "" @@ -23203,6 +24939,12 @@ msgid "" "the ratios out of the uniquely colored lights at each reddish, greenish, and " "blueish emission site." msgstr "" +"Почти все дисплеи требуют нелинейного кодирования передаваемых на них " +"кодовых значений. Дисплей, в свою очередь, используя свою уникальную " +"передаточную характеристику, \"декодирует\" кодовое значение в линейные " +"световые соотношения выхода и проецирует эти соотношения из уникально " +"окрашенных огней на каждом красноватом, зеленоватом и голубоватом участке " +"излучения." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:52 msgid "" @@ -23212,6 +24954,11 @@ msgid "" "including the color of the lights in the LED pixels as well as the transfer " "characteristics of the input (OETF) and output (EOTF)." msgstr "" +"Для большинства компьютерных дисплеев характеристики дисплея определяются в " +"соответствии со стандартом IEC 61966-2-1, также известным как спецификация " +"sRGB 1996 года. Эта спецификация описывает, как должен вести себя дисплей " +"sRGB, включая цвет свечения светодиодных пикселей, а также характеристики " +"передачи входного (OETF) и выходного (EOTF) сигналов." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:58 msgid "" @@ -23219,12 +24966,17 @@ msgid "" "example, television broadcast displays use the BT.1886 EOTF. However, Godot " "currently only supports sRGB displays." msgstr "" +"Не все дисплеи используют те же OETF и EOTF, что и компьютерные дисплеи. " +"Например, дисплеи телевизионного вещания используют EOTF BT.1886. Однако в " +"настоящее время Godot поддерживает только дисплеи sRGB." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:62 msgid "" "The sRGB standard is based around the nonlinear relationship between the " "current to light output of common desktop computing CRT displays." msgstr "" +"Стандарт sRGB основан на нелинейной зависимости между током и световым " +"потоком обычных ЭЛТ-дисплеев настольных компьютеров." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:67 msgid "" @@ -23235,10 +24987,16 @@ msgid "" "simple transfer function of the display. A more complex approach to encoding " "is required." msgstr "" +"Математика модели, связанной со сценой, требует, чтобы мы умножали сцену на " +"различные значения, чтобы настроить интенсивность и экспозицию для различных " +"диапазонов света. Передаточная функция дисплея не может надлежащим образом " +"отобразить более широкий динамический диапазон выходной сцены игрового " +"движка с помощью простой передаточной функции дисплея. Требуется более " +"сложный подход к кодированию." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:75 msgid "Scene linear & asset pipelines" -msgstr "" +msgstr "Линейные сцены и конвейеры ассетов" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:77 msgid "" @@ -23247,15 +25005,22 @@ msgid "" "import. Even when linearized, those assets may not be perfectly well-suited " "for use as textures, depending on how they were generated." msgstr "" +"Работать в режиме sRGB с линейным отображением сцен не так просто, как " +"просто нажать переключатель. Во-первых, импортированные ресурсы изображения " +"должны быть преобразованы в линейные коэффициенты освещенности при импорте. " +"Даже при линеаризации эти ресурсы могут быть не совсем подходящими для " +"использования в качестве текстур, в зависимости от того, как они были " +"созданы." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:82 -#, fuzzy msgid "There are two ways to do this:" -msgstr "Есть некоторые вещи, которые следует отметить:" +msgstr "Есть два способа что бы сделать это:" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:85 msgid "sRGB transfer function to display linear ratios on image import" msgstr "" +"Функция передачи sRGB для отображения линейных соотношений при импорте " +"изображений" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:87 msgid "" @@ -23265,10 +25030,15 @@ msgid "" "correctly. These textures may also be compressed later, which can exacerbate " "the problem." msgstr "" +"Это самый простой метод использования активов sRGB, но он не самый " +"идеальный. Одна из проблем заключается в потере качества. Использование 8 " +"бит на канал для представления линейных соотношений света недостаточно для " +"правильного квантования значений. Кроме того, эти текстуры могут быть " +"впоследствии сжаты, что может усугубить проблему." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:93 msgid "Hardware sRGB transfer function to display linear conversion" -msgstr "" +msgstr "Аппаратная функция передачи sRGB в линейное преобразование дисплея" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:95 msgid "" @@ -23276,10 +25046,15 @@ msgid "" "This works fine on PC and consoles, but most mobile devices don't support " "it, or they don't support it on compressed texture formats (iOS for example)." msgstr "" +"Графический процессор выполняет преобразование после чтения текселя с " +"плавающей точкой. Это отлично работает на ПК и консолях, но большинство " +"мобильных устройств не поддерживают эту функцию, или не поддерживают её для " +"сжатых форматов текстур (например, iOS)." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:100 +#, fuzzy msgid "Scene linear to display-referred nonlinear" -msgstr "" +msgstr "Линейная сцена к экранозависимому нелинейна" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:102 msgid "" @@ -23288,6 +25063,10 @@ msgid "" "enable sRGB conversion in the current :ref:`Environment ` " "(more on that below)." msgstr "" +"После выполнения всех операций рендеринга линейный рендер сцены необходимо " +"преобразовать в подходящий выходной сигнал, например, в sRGB. Для этого " +"включите преобразование sRGB в текущем :ref:`Окружении ` " +"(подробнее об этом ниже)." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:106 msgid "" @@ -23296,10 +25075,14 @@ msgid "" "them will result in horrible visuals suitable only for avant-garde " "experimental indie games." msgstr "" +"Помните, что преобразования **sRGB -> Display Linear** и **Display Linear -> " +"sRGB** всегда должны быть включены **оба** . Не включение одного из них " +"приведёт к ужасным визуальным эффектам, пригодным только для авангардных " +"экспериментальных инди-игр." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:112 msgid "Parameters of HDR" -msgstr "" +msgstr "Параметры HDR" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:114 msgid "" @@ -23308,6 +25091,11 @@ msgid "" "` node or set in a Camera node. For more " "information, see :ref:`doc_environment_and_post_processing`." msgstr "" +"Настройки HDR можно найти в ресурсе :ref:`Environment `. " +"Чаще всего они находятся внутри узла :ref:`WorldEnvironment " +"` или задаются в узле Camera. Для получения " +"дополнительной информации смотрите :ref:" +"`doc_environment_and_post_processing`." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:4 #, fuzzy @@ -23322,12 +25110,19 @@ msgid "" "that can be placed on a grid, as if you were building a level with an " "unlimited amount of Lego blocks." msgstr "" +":ref:`Gridmaps ` - это инструмент для создания 3D уровней " +"игры, подобно тому, как :ref:`TileMap ` работает в 2D. " +"Вы начинаете с предопределённой коллекции 3D сеток (библиотека :ref:" +"`class_MeshLibrary`), которые могут быть размещены на сетке, как если бы вы " +"строили уровень из неограниченного количества блоков Lego." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:15 msgid "" "Collisions and navigation can also be added to the meshes, just like you " "would do with the tiles of a tilemap." msgstr "" +"Столкновения и навигацию также можно добавить к сеткам, как это делается с " +"плитками карт тайлов." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:19 #, fuzzy @@ -23352,7 +25147,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:28 msgid "Creating a MeshLibrary" -msgstr "" +msgstr "Создание MeshLibrary" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:30 msgid "" @@ -23361,18 +25156,26 @@ msgid "" "\"MeshLibrary_Source.tscn\" scene to see an example of how to set up the " "mesh library." msgstr "" +"Для начала вам понадобится :ref:`class_MeshLibrary`, которая представляет " +"собой коллекцию отдельных сеток, которые могут быть использованы в карте " +"сетки. Откройте сцену \"MeshLibrary_Source.tscn\", чтобы посмотреть пример " +"настройки библиотеки сеток." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:36 msgid "" "As you can see, this scene has a :ref:`class_Spatial` node as its root, and " "a number of :ref:`class_MeshInstance` node children." msgstr "" +"Как вы можете видеть, эта сцена имеет узел :ref:`class_Spatial` в качестве " +"корня, и несколько дочерних узлов :ref:`class_MeshInstance`." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:39 msgid "" "If you don't need any physics in your scene, then you're done. However, in " "most cases you'll want to assign collision bodies to the meshes." msgstr "" +"Если вам не нужна физика в вашей сцене, то всё готово. Однако в большинстве " +"случаев вы захотите назначить тела столкновения сеткам." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:43 msgid "Collisions" @@ -23384,6 +25187,10 @@ msgid "" "`class_CollisionShape` to each mesh. Alternatively, you can use the \"Mesh\" " "menu to automatically create the collision body based on the mesh data." msgstr "" +"Вы можете вручную назначить :ref:`class_StaticBody` и :ref:" +"`class_CollisionShape` для каждой сетки. В качестве альтернативы можно " +"использовать меню \"Mesh\" для автоматического создания тела столкновения на " +"основе данных сетки." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:51 msgid "" @@ -23392,6 +25199,10 @@ msgid "" "mesh has a physics body and collision shape assigned, your mesh library is " "ready to be used." msgstr "" +"Обратите внимание, что тело столкновения \"Convex\" будет лучше работать для " +"простых сеток. Для более сложных форм выберите \"Create Trimesh Static " +"Body\". После того как каждой сетке назначено физическое тело и форма " +"столкновения, ваша библиотека сеток готова к использованию." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:60 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:194 @@ -23404,26 +25215,32 @@ msgid "" "Only the materials from within the meshes are used when generating the mesh " "library. Materials set on the node will be ignored." msgstr "" +"При генерации библиотеки сеток используются только материалы из сеток. " +"Материалы, установленные на узле, игнорируются." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:66 msgid "Exporting the MeshLibrary" -msgstr "" +msgstr "Экспорт MeshLibrary" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:68 msgid "" "To export the library, click on Scene -> Convert To.. -> MeshLibrary.., and " "save it as a resource." msgstr "" +"Чтобы экспортировать библиотеку, нажмите \"Scene -> Convert To... -> " +"MeshLibrary...\", и сохраните её как ресурс." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:73 msgid "" "You can find an already exported MeshLibrary in the project named " "\"MeshLibrary.tres\"." msgstr "" +"Вы можете найти уже экспортированную MeshLibrary в проекте под названием " +"\"MeshLibrary.tres\"." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:76 msgid "Using GridMap" -msgstr "" +msgstr "Использование GridMap" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:78 msgid "" @@ -23431,6 +25248,9 @@ msgid "" "the resource file from the FileSystem dock and dropping it in the \"Theme\" " "property in the Inspector." msgstr "" +"Создайте новую сцену и добавьте узел GridMap. Добавьте библиотеку сетки, " +"перетащив файл ресурсов из панели FileSystem и поместив его в свойство " +"\"Theme\" в инспекторе." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:84 msgid "" @@ -23438,6 +25258,9 @@ msgid "" "leave it at the default value for the demo. Set the \"Center Y\" property to " "\"Off\"." msgstr "" +"Свойство \"Cell/Size\" должно быть установлено на размер вашей сетки. Для " +"демонстрации можно оставить значение по умолчанию. Установите для свойства " +"\"Center Y\" значение \"Off\"." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:87 msgid "" @@ -23445,12 +25268,18 @@ msgid "" "and placing it with Left-Click in the editor window. To remove a tile, hold :" "kbd:`Shift` and use Right-click." msgstr "" +"Теперь вы можете приступить к проектированию уровня, выбрав плитку из " +"палитры и поместив её с помощью щелчка левой кнопкой мыши в окне редактора. " +"Чтобы удалить плитку, удерживайте :kbd:`Shift` и используйте правую кнопку " +"мыши." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:91 msgid "" "Click on the \"GridMap\" menu to see options and shortcuts. For example, " "pressing :kbd:`S` rotates a tile around the y-axis." msgstr "" +"Нажмите на меню \"GridMap\", чтобы увидеть опции и сочетания клавиш. " +"Например, нажатие :kbd:`S` поворачивает плитку вокруг оси Y." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:96 msgid "" @@ -23458,26 +25287,32 @@ msgid "" "selection box. You can duplicate or clear the selected area using the " "respective menu options." msgstr "" +"Удерживая :kbd:`Shift` и перетаскивая левой кнопкой мыши, можно нарисовать " +"поле выделения. Вы можете дублировать или очистить выделенную область, " +"используя соответствующие пункты меню." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:102 msgid "" "In the menu, you can also change the axis you're drawing on, as well as " "shift the drawing plane higher or lower on its axis." msgstr "" +"В меню можно также изменить ось, по которой ведётся рисование, а также " +"сместить плоскость рисунка выше или ниже по оси." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:108 msgid "Using GridMap in code" -msgstr "" +msgstr "Использование GridMap в коде" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:110 msgid "" "See :ref:`class_GridMap` for details on the node's methods and member " "variables." msgstr "" +"Подробности о методах и переменных-членах узла см. в :ref:`class_GridMap`." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:4 msgid "Using MultiMeshInstance" -msgstr "" +msgstr "Использование MultiMeshInstance" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:9 msgid "" @@ -23490,6 +25325,14 @@ msgid "" "conducive to rapid iterations. :ref:`MultiMeshInstance " "` is one of the possible solutions to this problem." msgstr "" +"В обычном сценарии вы используете узел :ref:`MeshInstance " +"` для отображения 3D-сетки, например, модели человека " +"для главного героя, но в некоторых случаях вы хотите создать несколько " +"экземпляров одной и той же сетки в сцене. Вы *можете* дублировать один и тот " +"же узел несколько раз и настраивать трансформации вручную. Это может быть " +"утомительным процессом, а результат может выглядеть механическим. Кроме " +"того, этот метод не способствует быстрым итерациям. :ref:`MultiMeshInstance " +"` является одним из возможных решений этой проблемы." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:18 msgid "" @@ -23498,38 +25341,50 @@ msgid "" "tree mesh populate a landscape mesh with trees of random scales and " "orientations." msgstr "" +"MultiMeshInstance, как следует из названия, создает несколько копий " +"MeshInstance на поверхности определённой сетки. Примером может служить сетка " +"деревьев, заполняющая сетку ландшафта деревьями произвольного масштаба и " +"ориентации." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:23 msgid "Setting up the nodes" -msgstr "" +msgstr "Настройка узлов" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:25 msgid "" "The basic setup requires three nodes: the MultiMeshInstance node and two " "MeshInstance nodes." msgstr "" +"Для базовой установки требуется три узла: узел MultiMeshInstance и два узла " +"MeshInstance." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:28 msgid "" "One node is used as the target, the mesh that you want to place multiple " "meshes on. In the tree example, this would be the landscape." msgstr "" +"Один узел используется в качестве цели - сетки, на которую нужно поместить " +"несколько сеток. В примере с деревом это будет ландшафт." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:31 msgid "" "The other node is used as the source, the mesh that you want to have " "duplicated. In the tree case, this would be the tree itself." msgstr "" +"Другой узел используется в качестве источника - сетки, которую вы хотите " +"продублировать. В случае с деревом это будет само дерево." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:34 msgid "" "In our example, we would use a :ref:`Spatial ` node as the " "root node of the scene. Your scene tree would look like this:" msgstr "" +"В нашем примере мы используем узел :ref:`Spatial ` в качестве " +"корневого узла сцены. Дерево сцены будет выглядеть следующим образом:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:39 msgid "For simplicity's sake, this tutorial uses built-in primitives." -msgstr "" +msgstr "Для простоты в этом учебнике используются встроенные примитивы." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:41 msgid "" @@ -23538,6 +25393,10 @@ msgid "" "``View``. Click it and select *Populate surface* in the dropdown menu. A new " "window titled *Populate MultiMesh* will pop up." msgstr "" +"Теперь у вас всё готово. Выберите узел MultiMeshInstance и посмотрите на " +"панель инструментов, вы должны увидеть дополнительную кнопку ``MultiMesh`` " +"рядом с ``View``. Нажмите на неё и выберите в выпадающем меню *Populate " +"surface* . Появится новое окно с названием *Populate MultiMesh*." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:51 #, fuzzy @@ -23546,62 +25405,65 @@ msgstr "Многострочная строка" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:53 msgid "Below are descriptions of the options." -msgstr "" +msgstr "Ниже приведены описания вариантов." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:56 msgid "Target Surface" -msgstr "" +msgstr "Целевая поверхность" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:58 msgid "" "The mesh used as the target surface on which to place copies of your source " "mesh." msgstr "" +"Сетка, используемая в качестве целевой поверхности, на которой размещаются " +"копии исходной сетки." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:62 msgid "Source Mesh" -msgstr "" +msgstr "Source Mesh (исходная сетка)" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:64 msgid "The mesh you want duplicated on the target surface." -msgstr "" +msgstr "Сетка, которую нужно продублировать на целевой поверхности." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:67 msgid "Mesh Up Axis" -msgstr "" +msgstr "Ось сетки вверх" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:69 msgid "The axis used as the up axis of the source mesh." -msgstr "" +msgstr "Ось, используемая в качестве оси вверх исходной сетки." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:72 msgid "Random Rotation" -msgstr "" +msgstr "Random Rotation (случайное вращение)" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:74 msgid "Randomizing the rotation around the up axis of the source mesh." -msgstr "" +msgstr "Случайные вращения вокруг оси вверх исходной сетки." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:77 msgid "Random Tilt" -msgstr "" +msgstr "Random Tilt (случайный наклон)" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:79 msgid "Randomizing the overall rotation of the source mesh." -msgstr "" +msgstr "Случайность общего вращения исходной сетки." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:82 msgid "Random Scale" -msgstr "" +msgstr "Random Scale (случайный масштаб)" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:84 msgid "Randomizing the scale of the source mesh." -msgstr "" +msgstr "Случайность масштаба исходной сетки." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:89 msgid "" "The scale of the source mesh that will be placed over the target surface." msgstr "" +"Масштаб исходной сетки, которая будет размещена над целевой поверхностью." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:92 msgid "Amount" @@ -23609,7 +25471,7 @@ msgstr "Количество" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:94 msgid "The amount of mesh instances placed over the target surface." -msgstr "" +msgstr "Количество экземпляров сетки, размещённых на целевой поверхности." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:96 msgid "" @@ -23619,19 +25481,26 @@ msgid "" "source mesh will be placed over the target mesh. If you are satisfied with " "the result, you can delete the mesh instance used as the source mesh." msgstr "" +"Выберите целевую поверхность. В случае с деревом это должен быть узел " +"ландшафта (landscape). Исходной сеткой должен быть узел дерева (tree). " +"Настройте остальные параметры в соответствии с вашими предпочтениями. " +"Нажмите ``Populate`` и несколько копий исходной сетки будут размещены поверх " +"целевой сетки. Если вы удовлетворены результатом, вы можете удалить " +"экземпляр сетки, использованный в качестве исходной сетки." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:102 msgid "The end result should look like this:" -msgstr "" +msgstr "Конечный результат должен выглядеть так:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:106 msgid "" "To change the result, repeat the previous steps with different parameters." msgstr "" +"Чтобы изменить результат, повторите предыдущие шаги с другими параметрами." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:4 msgid "Prototyping levels with CSG" -msgstr "" +msgstr "Прототипирование уровней с помощью CSG" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:6 msgid "" @@ -23639,6 +25508,10 @@ msgid "" "basic shapes or custom meshes to create more complex shapes. In 3D modelling " "software, CSG is mostly known as \"Boolean Operators\"." msgstr "" +"CSG расшифровывается как **Constructive Solid Geometry**, и представляет " +"собой инструмент для объединения базовых форм или пользовательских сеток для " +"создания более сложных форм. В программах для 3D-моделирования CSG в " +"основном известны как \"булевы операторы\"." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:10 msgid "" @@ -23647,6 +25520,10 @@ msgid "" "primitives. Interior environments can be created by using inverted " "primitives." msgstr "" +"Прототипирование уровней - одно из основных применений CSG в Godot. Эта " +"техника позволяет пользователям создавать простые версии наиболее " +"распространённых форм путём комбинирования примитивов. Внутренние среды " +"могут быть созданы с помощью инвертированных примитивов." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:14 msgid "" @@ -23654,6 +25531,9 @@ msgid "" "built-in support for UV mapping or editing 3D polygons (though extruded 2D " "polygons can be used with the CSGPolygon node)." msgstr "" +"Узлы CSG в Godot предназначены, в основном, для создания прототипов. У них " +"нет встроенной поддержки UV-маппинга или редактирования 3D-полигонов (хотя " +"экструдированные 2D-полигоны можно использовать с помощью узла CSGPolygon)." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:18 msgid "" @@ -23662,6 +25542,10 @@ msgid "" "It lets you design levels using `TrenchBroom `__ and import them in Godot." msgstr "" +"Если вы ищете простой в использовании инструмент проектирования уровней для " +"проекта, возможно, вам стоит воспользоваться `Qodot `__. Он позволяет создавать уровни с помощью `TrenchBroom " +"`__ и импортировать их в Godot." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:27 #, fuzzy @@ -23673,6 +25557,7 @@ msgid "" "Like other features of Godot, CSG is supported in the form of nodes. These " "are the CSG nodes:" msgstr "" +"Как и другие функции Godot, CSG поддерживается в виде узлов. Это узлы CSG:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:32 #, fuzzy @@ -23711,52 +25596,62 @@ msgstr ":ref:`AnimatedSprite `" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:45 msgid "CSG tools features" -msgstr "" +msgstr "Особенности инструментов CSG" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:47 msgid "Every CSG node supports 3 kinds of boolean operations:" -msgstr "" +msgstr "Каждый узел CSG поддерживает 3 вида булевых операций:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:49 msgid "" "**Union:** Geometry of both primitives is merged, intersecting geometry is " "removed." msgstr "" +"**Union (объединение):** Геометрия обоих примитивов объединяется, " +"пересекающаяся геометрия удаляется." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:51 msgid "" "**Intersection:** Only intersecting geometry remains, the rest is removed." msgstr "" +"**Intersection (пересечение):** остаётся только пересекающаяся геометрия, " +"остальное удаляется." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:52 msgid "" "**Subtraction:** The second shape is subtracted from the first, leaving a " "dent with its shape." msgstr "" +"**Subtraction (вычитание):** Вторая фигура вычитается из первой, оставляя " +"вмятину своей формы." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:60 msgid "CSGPolygon" -msgstr "" +msgstr "CSGPolygon" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:62 msgid "" "The :ref:`CSGPolygon ` node extrude along a Polygon drawn " "in 2D (in X, Y coordinates) in the following ways:" msgstr "" +"Узел :ref:`CSGPolygon ` выдавливает полигон, нарисованный " +"в 2D (в координатах X, Y), следующими способами:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:65 msgid "**Depth:** Extruded back a given amount." -msgstr "" +msgstr "**Depth (глубина):** Выдавливается назад на заданную величину." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:66 msgid "**Spin:** Extruded while spinning around its origin." -msgstr "" +msgstr "**Spin (вращение):** Выдавливается, вращаясь вокруг своего источника." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:67 msgid "" "**Path:** Extruded along a Path node. This operation is commonly called " "lofting." msgstr "" +"**Path (путь):** Выдавливается вдоль узла Path. Эта операция обычно " +"называется лофтингом." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:74 msgid "" @@ -23764,6 +25659,9 @@ msgid "" "work. In the Path node, draw the path and the polygon in CSGPolygon will " "extrude along the given path." msgstr "" +"Для работы режима **Path** необходимо предоставить узел :ref:`Path " +"`. В узле Path нарисуйте путь и полигон в CSGPolygon будет " +"выдавливаться по заданному пути." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:80 #, fuzzy @@ -23776,22 +25674,26 @@ msgid "" "modelled in other software and imported into Godot. Multiple materials are " "supported. There are some restrictions for geometry:" msgstr "" +"Для :ref:`CSGMesh ` можно использовать любую сетку; сетка " +"может быть смоделирована в другой программе и импортирована в Godot. " +"Поддерживаются несколько материалов. Существуют некоторые ограничения для " +"геометрии:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:86 msgid "it must be closed," -msgstr "" +msgstr "он должен быть закрыт," #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:87 msgid "it must not self-intersect," -msgstr "" +msgstr "он не должен самопересекаться," #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:88 msgid "it must not contain internal faces," -msgstr "" +msgstr "он не должен содержать внутренних граней," #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:89 msgid "every edge must connect to only two other faces." -msgstr "" +msgstr "каждая грань должна соединяться только с двумя другими гранями." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:94 msgid "CSGCombiner" @@ -23802,6 +25704,8 @@ msgid "" "The :ref:`CSGCombiner ` node is an empty shape used for " "organization. It will only combine children nodes." msgstr "" +"Узел :ref:`CSGCombiner ` - это пустая форма, используемая " +"для организации (группировки). Он объединяет только дочерние узлы." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:100 #, fuzzy @@ -23814,6 +25718,9 @@ msgid "" "union, intersection or subtraction, in tree order, and apply them to itself " "one after the other." msgstr "" +"Каждый узел CSG сначала обрабатывает свои дочерние узлы и их операции: " +"объединение, пересечение или вычитание, в порядке дерева, и применяет их к " +"себе последовательно." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:106 msgid "" @@ -23824,48 +25731,58 @@ msgid "" "affecting performance. Only use binary operations where you actually need " "them." msgstr "" +"В интересах производительности убедитесь, что геометрия CSG остается " +"относительно простой, поскольку сложные сетки могут потребовать много " +"времени для обработки. Если объекты добавляются вместе (например, стол и " +"комната), создавайте их как отдельные деревья CSG. Слишком большое " +"количество объектов в одном дереве в конечном итоге начнет влиять на " +"производительность. Используйте бинарные операции только там, где они " +"действительно нужны." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:114 msgid "Prototyping a level" -msgstr "" +msgstr "Прототипирование уровня" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:116 msgid "We will prototype a room to practice the use of CSG tools." msgstr "" +"Мы создадим прототип комнаты для практического использования инструментов " +"CSG." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:118 msgid "" "Working in **Orthogonal** projection gives a better view when combining the " "CSG shapes." msgstr "" +"Работа в **ортогональной** проекции даёт лучший вид при совмещении фигур CSG." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:121 msgid "Our level will contain these objects:" -msgstr "" +msgstr "Наш уровень будет содержать эти объекты:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:123 msgid "a room," -msgstr "" +msgstr "комната," #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:124 msgid "a bed," -msgstr "" +msgstr "кровать," #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:125 msgid "a lamp," -msgstr "" +msgstr "лампу," #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:126 msgid "a desk," -msgstr "" +msgstr "стол," #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:127 msgid "a bookshelf." -msgstr "" +msgstr "книжную полку." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:129 msgid "Create a scene with a Spatial node as root node." -msgstr "" +msgstr "Создайте сцену с узлом Spatial в качестве корневого узла." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:131 msgid "" @@ -23873,46 +25790,58 @@ msgid "" "some angles. Change the display mode using **Display Overdraw** in the 3D " "viewport menu, or add a DirectionalLight node to help you see clearly." msgstr "" +"Освещение среды по умолчанию не обеспечивает чёткого затенения под " +"некоторыми углами. Измените режим отображения, используя **Display " +"Overdraw** в меню 3D экрана, или добавьте узел DirectionalLight, чтобы " +"помочь вам видеть чётко." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:138 msgid "" "Create a CSGBox and name it ``room``, enable **Invert Faces** and change the " "dimensions of your room." msgstr "" +"Создайте CSGBox и назовите его ``room``, включите **Invert Faces** и " +"измените размеры комнаты." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:145 msgid "Next, create a CSGCombiner and name it ``desk``." -msgstr "" +msgstr "Затем создайте CSGCombiner и назовите его ``desk``." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:147 msgid "A desk has one surface and 4 legs:" -msgstr "" +msgstr "Стол имеет одну поверхность и 4 ножки:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:149 msgid "" "Create 1 CSGBox children node in **Union** mode for the surface and adjust " "the dimensions." msgstr "" +"Создайте 1 дочерний узел CSGBox в режиме **Union** для поверхности и " +"настройте размеры." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:151 msgid "" "Create 4 CSGBox children nodes in **Union** mode for the legs and adjust the " "dimensions." msgstr "" +"Создайте 4 дочерних узла CSGBox в режиме **Union** для ножек и настройте " +"размеры." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:154 msgid "Adjust their placement to resemble a desk." -msgstr "" +msgstr "Отрегулируйте их расположение, чтобы они напоминали стол." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:158 msgid "" "CSG nodes inside a CSGCombiner will only process their operation within the " "combiner. Therefore, CSGCombiners are used to organize CSG nodes." msgstr "" +"CSG-узлы внутри CSGCombiner будут выполнять свои операции только в пределах " +"этой группы. Поэтому CSGCombiners используются для организации CSG-узлов." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:162 msgid "Create a CSGCombiner and name it ``bed``." -msgstr "" +msgstr "Создайте CSGCombiner и назовите его ``bed``." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:164 msgid "" @@ -23920,30 +25849,41 @@ msgid "" "CSGBox and adjust its dimension for the bed. Create another CSGBox and " "adjust its dimension for the mattress." msgstr "" +"Наша кровать состоит из 3 частей: кровати, матраса и подушки. Создайте " +"CSGBox и настройте его размеры для кровати. Создайте еще один CSGBox и " +"настройте его размеры для матраса." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:170 msgid "" "We will create another CSGCombiner named ``pillow`` as the child of " "``bed``. The scene tree should look like this:" msgstr "" +"Мы создадим ещё один CSGCombiner с именем ``pillow`` как дочерний элемент " +"``bed``. Дерево сцены должно выглядеть следующим образом:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:175 msgid "" "We will combine 3 CSGSphere nodes in **Union** mode to form a pillow. Scale " "the Y axis of the spheres and enable **Smooth Faces**." msgstr "" +"Мы объединим 3 узла CSGSphere в режиме **Union**, чтобы сформировать " +"подушку. Масштабируйте ось Y сфер и включите **Smooth Faces**." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:180 msgid "" "Select the ``pillow`` node and switch the mode to **Subtraction**; the " "combined spheres will cut a hole into the mattress." msgstr "" +"Выберите узел ``pillow`` и переключите режим на **Subtraction**; " +"объединённые сферы прорежут отверстие в матрасе." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:185 msgid "" "Try to re-parent the ``pillow`` node to the root ``Spatial`` node; the hole " "will disappear." msgstr "" +"Попробуйте повторно привязать узел ``pillow`` к корневому узлу ``Spatial``; " +"дыра исчезнет." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:188 msgid "" @@ -23951,6 +25891,9 @@ msgid "" "node is not a CSG node, the CSGCombiner nodes are the end of the operations; " "this shows the use of CSGCombiner to organize the CSG scene." msgstr "" +"Это иллюстрирует влияние порядка обработки CSG. Поскольку корневой узел не " +"является узлом CSG, узлы CSGCombiner являются завершением операций; это " +"показывает использование CSGCombiner для организации сцены CSG." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:193 #, fuzzy @@ -23961,7 +25904,7 @@ msgstr "Дерево сцены должно выглядеть так:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:198 msgid "Create a CSGCombiner and name it ``lamp``." -msgstr "" +msgstr "Создайте CSGCombiner и назовите его ``lamp``." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:200 msgid "" @@ -23969,6 +25912,9 @@ msgid "" "CSGCylinder, enable the **Cone** option and make it the stand. Create " "another CSGCylinder and adjust the dimensions to use it as a pole." msgstr "" +"Лампа состоит из трёх частей: подставки, столба и абажура. Создайте " +"CSGCylinder, включите опцию **Cone** и сделайте его подставкой. Создайте ещё " +"один CSGCylinder и измените размеры, чтобы использовать его в качестве шеста." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:206 msgid "" @@ -23977,32 +25923,42 @@ msgid "" "while in **Front View** (numeric keypad 1); this shape will extrude around " "the origin and form the lampshade." msgstr "" +"Мы будем использовать CSGPolygon для абажура. Используйте режим **Spin** для " +"CSGPolygon и нарисуйте `трапезоид ` " +"на **виде спереди** (цифровая клавиатура 1); эта форма будет выдавливаться " +"вокруг центра и формировать абажур." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:217 msgid "Adjust the placement of the 3 parts to make it look like a lamp." -msgstr "" +msgstr "Отрегулируйте расположение 3 частей, чтобы получилась лампа." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:221 msgid "Create a CSGCombiner and name it ``bookshelf``." -msgstr "" +msgstr "Создайте CSGCombiner и назовите его ``bookshelf``." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:223 msgid "" "We will use 3 CSGBox nodes for the bookshelf. Create a CSGBox and adjust its " "dimensions; this will be the size of the bookshelf." msgstr "" +"Для книжной полки мы будем использовать 3 узла CSGBox. Создайте CSGBox и " +"настройте его размеры; это будет размер книжной полки." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:228 msgid "" "Duplicate the CSGBox and shorten the dimensions of each axis and change the " "mode to **Subtraction**." msgstr "" +"Дублируйте CSGBox, уменьшите размеры каждой оси и измените режим на " +"**Subtraction** (вычитание)." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:235 msgid "" "You've almost built a shelf. Create one more CSGBox for dividing the shelf " "into two levels." msgstr "" +"Вы почти построили полку. Создайте ещё один CSGBox для разделения полки на " +"два уровня." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:240 #, fuzzy @@ -24017,6 +25973,10 @@ msgid "" "tools can be used for designing all kinds of levels, such as a maze or a " "city; explore its limitations when designing your game." msgstr "" +"Вы успешно создали прототип уровня комнаты с помощью инструментов CSG в " +"Godot. Инструменты CSG можно использовать для проектирования всех видов " +"уровней, таких как лабиринт или город; изучите их возможности при разработке " +"своей игры." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:250 #, fuzzy @@ -24032,12 +25992,23 @@ msgid "" "restricts its usage to organic surfaces like terrain. Still, when " "prototyping, it can be used to quickly apply textures to CSG-based levels." msgstr "" +"Godot :ref:`doc_spatial_material` поддерживает *triplanar mapping*, который " +"можно использовать для автоматического наложения текстуры на произвольные " +"объекты без искажений. Это удобно при использовании CSG, так как Godot пока " +"не поддерживает редактирование UV карт на узлах CSG. Трипланарное " +"отображение относительно медленное, что обычно ограничивает его " +"использование органическими поверхностями, такими как рельеф. Тем не менее, " +"при создании прототипов его можно использовать для быстрого наложения " +"текстур на уровни на основе CSG." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:259 msgid "" "If you need some textures for prototyping, Kenney made a `set of CC0-" "licensed prototype textures `__." msgstr "" +"Если вам нужны текстуры для создания прототипов, Кенни сделал `набор текстур " +"для прототипов с лицензией CC0 `__." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:262 #, fuzzy @@ -24051,6 +26022,10 @@ msgid "" "automatically, but will make it impossible to change the material in " "individual children." msgstr "" +"Применение его к узлу CSGCombiner как переопределение материала (**Geometry " +"> Material Override** в инспекторе). Это автоматически повлияет на его " +"дочерние элементы, но сделает невозможным изменение материала в отдельных " +"дочерних элементах." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:268 msgid "" @@ -24058,6 +26033,9 @@ msgid "" "This way, each CSG node can have its own appearance. Subtractive CSG nodes " "will apply their material to the nodes they're \"digging\" into." msgstr "" +"Применение материала к отдельным узлам (**Material** в инспекторе). Таким " +"образом, каждый узел CSG может иметь свой собственный вид. Вычитаемые CSG-" +"узлы будут применять свой материал к узлам, в которых они \"копаются\"." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:272 msgid "" @@ -24071,6 +26049,15 @@ msgid "" "Higher values in the **Scale** property will cause the texture to repeat " "more often." msgstr "" +"Чтобы применить трипланарное отображение к узлу CSG, выберите его, перейдите " +"в инспектор, щёлкните по **[empty]** рядом с текстом **Material Override** " +"(или **Material** для отдельных узлов CSG). Выберите **New " +"SpatialMaterial**. Нажмите на иконку вновь созданного материала, чтобы " +"отредактировать его. Разверните раздел **Albedo** и загрузите текстуру в " +"свойство **Texture**. Теперь разверните раздел **Uv1** и отметьте " +"**Triplanar**. Вы можете изменить смещение и масштаб текстуры по каждой оси, " +"играя со свойствами **Scale** и **Offset**, указанными выше. Более высокие " +"значения свойства **Scale** заставят текстуру повторяться чаще." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:281 msgid "" @@ -24080,6 +26067,12 @@ msgid "" "onto, click the dropdown arrow next to its material property then choose " "**Paste**." msgstr "" +"Вы можете скопировать SpatialMaterial, чтобы повторно использовать его в " +"узлах CSG. Для этого щёлкните выпадающую стрелку рядом со свойством " +"материала в инспекторе и выберите **Copy** (копировать). Чтобы вставить " +"материал, выберите узел, к которому вы хотите применить материал, щёлкните " +"выпадающую стрелку рядом со свойством материала и выберите **Paste** " +"(вставить)." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:4 msgid "Procedural geometry" @@ -24107,6 +26100,9 @@ msgid "" "typically represented by an array of positions called \"vertices\". In " "Godot, geometry is represented by Meshes." msgstr "" +"Геометрия - это причудливый способ обозначения формы. В компьютерной графике " +"геометрия обычно представлена массивом позиций, называемых \"вершинами\". В " +"Godot геометрия представлена сетками (Meshes)." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:26 msgid "What is a Mesh?" @@ -24152,6 +26148,14 @@ msgid "" "store different colors and transformations for each instance, but all the " "instances use the same material." msgstr "" +"Если вы собираетесь рисовать один и тот же объект много раз, может быть " +"полезно использовать MultiMesh с MultiMeshInstance. MultiMeshInstance рисует " +"сетки тысячи раз очень дёшево. Для этого он использует преимущества " +"аппаратного вычисления экземпляров. Недостатком использования " +"MultiMeshInstance является то, что вы ограничены одним материалом для всех " +"экземпляров. Он использует массив экземпляров для хранения различных цветов " +"и трансформаций для каждого экземпляра, но все экземпляры используют один и " +"тот же материал." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:46 #, fuzzy @@ -24176,7 +26180,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:54 msgid "Surfaces" -msgstr "" +msgstr "Поверхности" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:56 msgid "" @@ -24184,10 +26188,13 @@ msgid "" "material for all surfaces in the Mesh when you use a MeshInstance using " "``MeshInstance.override_material``." msgstr "" +"Каждая поверхность имеет свой собственный материал. Кроме того, вы можете " +"переопределить материал для всех поверхностей в Mesh при использовании " +"MeshInstance с помощью ``MeshInstance.override_material``." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:60 msgid "Surface array" -msgstr "" +msgstr "Массив поверхности" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:62 msgid "" @@ -24249,6 +26256,9 @@ msgid "" "functions, and most importantly, the ability to construct a Mesh surface " "through scripting." msgstr "" +"Ресурс ArrayMesh расширяет Mesh, добавляя несколько различных функций " +"качества жизни, а главное - возможность построения поверхности Mesh с " +"помощью скриптов." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:86 #, fuzzy @@ -24289,6 +26299,8 @@ msgid "" "The SurfaceTool allows the creation of Meshes using an OpenGL 1.x immediate " "mode style interface." msgstr "" +"Инструмент SurfaceTool позволяет создавать сетки, используя интерфейс OpenGL " +"1.x в стиле немедленного режима." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:101 #, fuzzy @@ -24311,6 +26323,12 @@ msgid "" "added to the scene tree and is drawn directly from the code. The SurfaceTool " "generates a Mesh that needs to be added a MeshInstance to be seen." msgstr "" +"ImmediateGeometry - это узел, который использует интерфейс стиля " +"немедленного режима (как SurfaceTool) для рисования объектов. Разница между " +"ImmediateGeometry и SurfaceTool в том, что ImmediateGeometry - это узел, " +"который может быть добавлен в дерево сцены и рисуется непосредственно из " +"кода. SurfaceTool генерирует Mesh, который необходимо добавить MeshInstance, " +"чтобы его можно было увидеть." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:111 msgid "" @@ -24319,6 +26337,10 @@ msgid "" "useful for quickly adding simple geometry to debug visually (e.g. by drawing " "lines to visualize physics raycasts etc.)." msgstr "" +"ImmediateGeometry полезен для создания прототипов благодаря простому API, но " +"он медленный, поскольку геометрия перестраивается каждый кадр. Он наиболее " +"полезен для быстрого добавления простой геометрии для визуальной отладки " +"(например, рисование линий для визуализации физических лучей и т.д.)." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:115 #, fuzzy @@ -24451,6 +26473,9 @@ msgid "" "``ARRAY_TANGENT`` = 2 | PoolRealArray of groups of 4 floats. First 3 floats " "determine the tangent, and the last the binormal direction as -1 or 1." msgstr "" +"``ARRAY_TANGENT`` = 2 | PoolRealArray групп из 4 чисел с запятой. Первые 3 " +"числа с плавающей точкой определяют тангенс, а последнее - бинормальное " +"направление как -1 или 1." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:24 msgid "``ARRAY_COLOR`` = 3 | PoolColorArray" @@ -24458,11 +26483,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:25 msgid "``ARRAY_TEX_UV`` = 4 | PoolVector2Array or PoolVector3Array" -msgstr "" +msgstr "``ARRAY_TEX_UV`` = 4 | PoolVector2Array или PoolVector3Array" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:26 msgid "``ARRAY_TEX_UV2`` = 5 | PoolVector2Array or PoolVector3Array" -msgstr "" +msgstr "``ARRAY_TEX_UV2`` = 5 | PoolVector2Array или PoolVector3Array" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:27 msgid "" @@ -24470,6 +26495,9 @@ msgid "" "groups of 4 ints. Each group lists indexes of 4 bones that affects a given " "vertex." msgstr "" +"``ARRAY_BONES`` = 6 | PoolRealArray групп из 4 плавающих чисел или " +"PoolIntArray групп из 4 целых чисел. Каждая группа перечисляет индексы 4 " +"костей, которые влияют на данную вершину." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:28 msgid "" @@ -24477,6 +26505,9 @@ msgid "" "lists the amount of weight an determined bone on ``ARRAY_BONES`` has on a " "given vertex." msgstr "" +"``ARRAY_WEIGHTS`` = 7 | PoolRealArray групп из 4 float. Каждая float " +"показывает, какой вес имеет определенная кость на ``ARRAY_BONES`` для данной " +"вершины." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:29 msgid "``ARRAY_INDEX`` = 8 | PoolIntArray" @@ -24487,6 +26518,8 @@ msgid "" "The Array of vertices is always required. All the others are optional and " "will only be used if included." msgstr "" +"Массив вершин всегда обязателен. Все остальные являются необязательными и " +"будут использоваться только в том случае, если они включены." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:33 msgid "" @@ -24495,10 +26528,15 @@ msgid "" "of 4 floats. So the array size will be four times the size of the vertex " "array size, but they will have the same number of elements" msgstr "" +"Каждый массив должен иметь такое же количество элементов, как и массив " +"вершин, за исключением индексного массива. Для таких массивов, как " +"касательные, элемент - это группа из 4 плавающих чисел. Таким образом, " +"размер массива будет в четыре раза больше размера массива вершин, но они " +"будут иметь одинаковое количество элементов" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:37 msgid "The index array is unique." -msgstr "" +msgstr "Индексный массив уникален." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:39 msgid "" @@ -24506,6 +26544,9 @@ msgid "" "this tutorial does not cover using blendshapes, it is possible to specify " "them when creating a surface from arrays." msgstr "" +"Третий параметр - это массив блендшейпов для использования сетки. Хотя в " +"этом руководстве не рассматривается использование блендшейпов, их можно " +"указать при создании поверхности из массивов." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:42 msgid "" @@ -24514,12 +26555,18 @@ msgid "" "ref:`VisualServer ` under :ref:`ArrayFormat " "`." msgstr "" +"Последний параметр - флаги сжатия, которые определяют, какие массивы хранить " +"с вдвое меньшим количеством битов. Значения можно найти в classref для :ref:" +"`VisualServer ` в разделе :ref:`ArrayFormat " +"`." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:45 msgid "" "For normal usage you will find it is best to leave the last two parameters " "empty." msgstr "" +"Для нормального использования вы обнаружите, что лучше оставить последние " +"два параметра пустыми." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:50 msgid "" @@ -24527,6 +26574,9 @@ msgid "" "adding an ArrayMesh in the editor is not useful, but in this case it allows " "as to access the ArrayMesh from code without creating one." msgstr "" +"Добавьте :ref:`ArrayMesh ` в MeshInstance. Обычно " +"добавление ArrayMesh в редакторе бесполезно, но в данном случае это " +"позволяет получить доступ к ArrayMesh из кода, не создавая его." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:54 msgid "Next, add a script to the MeshInstance." @@ -24534,7 +26584,7 @@ msgstr "Затем добавьте скрипт в MeshInstance." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:56 msgid "Under ``_ready()``, create a new Array." -msgstr "" +msgstr "Ниже ``_ready()`` создайте новый массив." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:63 msgid "" @@ -24542,10 +26592,16 @@ msgid "" "all the arrays of data that the surface needs. Godot will expect it to be of " "size ``Mesh.ARRAY_MAX``, so resize it accordingly." msgstr "" +"Это будет массив, в котором мы храним нашу информацию о поверхности, он " +"будет содержать все массивы данных, которые нужны поверхности. Godot " +"ожидает, что он будет иметь размер `Mesh.ARRAY_MAX`, поэтому измените его " +"размер соответствующим образом." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:73 msgid "Next create the arrays for each data type you will use." msgstr "" +"Затем создайте массивы для каждого типа данных, который вы будете " +"использовать." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:83 msgid "" @@ -24553,22 +26609,29 @@ msgid "" "mesh by adding each array to ``surface_array`` and then committing to the " "mesh." msgstr "" +"После того, как вы заполнили свои массивы данных своей геометрией, вы можете " +"создать сетку, добавив каждый массив в `surface_array`, а затем зафиксировав " +"его в сетке." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:96 msgid "" "In this example, we used ``Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES``, but you can use any " "primitive type available from mesh." msgstr "" +"В этом примере мы использовали `Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES`, но вы можете " +"использовать любой примитивный тип, доступный из сетки." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:99 msgid "Put together the full code looks like:" -msgstr "" +msgstr "Собранный вместе полный код выглядит следующим образом:" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:130 msgid "" "The code that goes in the middle can be whatever you want. Below we will " "present some example code that could go in the middle." msgstr "" +"Код, который находится посередине, может быть любым, каким вы захотите. Ниже " +"мы представим несколько примеров кода, которые могут быть посередине." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:134 #, fuzzy @@ -24593,7 +26656,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:203 msgid "Combined with the code above, this code will generate a sphere." -msgstr "" +msgstr "В сочетании с приведенным выше кодом этот код сгенерирует сферу." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:205 msgid "" @@ -24601,10 +26664,13 @@ msgid "" "understand what goes in each array and then you can follow tutorials for any " "language/engine and convert it into Godot." msgstr "" +"Когда дело доходит до генерации геометрии с помощью ArrayMesh, вам нужно " +"понять, что входит в каждый массив, а затем вы можете следовать руководствам " +"для любого языка / движка и конвертировать его в Godot." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:209 msgid "Saving" -msgstr "" +msgstr "Сохранение" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:211 msgid "" @@ -24612,6 +26678,10 @@ msgid "" "`ResourceSaver ` class. This is useful when you want to " "generate a mesh and then use it later without having to re-generate." msgstr "" +"Наконец, Godot предоставляет единственный метод сохранения массивов с " +"использованием класса :ref:`ResourceSaver `. Это " +"полезно, когда вы хотите сгенерировать сетку, а затем использовать ее позже " +"без необходимости повторной генерации." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:4 #, fuzzy @@ -24638,18 +26708,29 @@ msgid "" "for certain mesh algorithms. If you do not need this extra information then " "it may be better to use an ArrayMesh." msgstr "" +"MeshDataTool работает не так быстро, как изменение массивов непосредственно " +"с помощью ArrayMesh. Однако он предоставляет больше информации и " +"инструментов для работы с сетками, чем ArrayMesh. Когда используется " +"MeshDataTool, он вычисляет данные сетки, которые недоступны в массивах, " +"таких как грани и ребра, которые необходимы для определенных алгоритмов " +"сетки. Если вам не нужна эта дополнительная информация, то, возможно, лучше " +"использовать ArrayMesh." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:14 msgid "" "MeshDataTool can only be used on Meshes that use the PrimitiveType ``Mesh." "PRIMITIVE_TRIANGLES``." msgstr "" +"MeshDataTool можно использовать только в сетках, использующих примитивный " +"тип `Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES`." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:16 msgid "" "As an example, let's walk through the process of deforming the mesh " "generated in the :ref:`ArrayMesh tutorial `." msgstr "" +"В качестве примера давайте рассмотрим процесс деформации сетки, " +"сгенерированной в :ref:`ArrayMesh tutorial `." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:18 msgid "" @@ -24659,18 +26740,20 @@ msgid "" "``create_from_surface()`` will clear it for you. Alternatively, you can call " "``clear()`` yourself before re-using the MeshDataTool" msgstr "" -"Предположим, что сетка хранится в ArrayMesh с именем ``mesh``. Затем мы " -"инициализируем MeshDataTool из ``mesh`` вызовом ``create_from_surface()``. " -"Если в MeshDataTool уже есть инициализированные данные, вызов " -"``create_from_surface()`` очистит их. В качестве альтернативы, вы можете " -"вызвать ``clear()`` самостоятельно перед повторным использованием " -"MeshDataTool" +"Предположим, что сетка хранится в ArrayMesh с именем `mesh`. Затем мы " +"инициализируем MeshDataTool из `mesh` вызовом `create_from_surface()`. Если " +"в MeshDataTool уже есть инициализированные данные, вызов " +"`create_from_surface()` очистит их. В качестве альтернативы, вы можете " +"вызвать `clear()` самостоятельно перед повторным использованием MeshDataTool" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:29 msgid "" "``create_from_surface()`` uses the vertex arrays from the ArrayMesh to " "calculate two additional arrays, one for edges and one for faces." msgstr "" +"`create_from_surface()` использует массивы вершин из ArrayMesh для " +"вычисления двух дополнительных массивов, одного для ребер и одного для " +"граней." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:32 msgid "" @@ -24678,6 +26761,9 @@ msgid "" "array contains a reference to the two vertices it is composed of, and up to " "two faces that it is contained within." msgstr "" +"Ребро - это соединение между любыми двумя вершинами. Каждое ребро в массиве " +"ребер содержит ссылку на две вершины, из которых оно состоит, и до двух " +"граней, внутри которых оно содержится." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:35 msgid "" @@ -24685,24 +26771,34 @@ msgid "" "edges. Each face in the face array contains a reference to the three " "vertices and three edges it is composed of." msgstr "" +"Грань - это треугольник, состоящий из трех вершин и трех соответствующих " +"ребер. Каждая грань в массиве граней содержит ссылку на три вершины и три " +"ребра, из которых она состоит." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:38 msgid "" "The vertex array contains edges, faces, normals, color, tangent, uv, uv2, " "bones, and weight information connected with each vertex." msgstr "" +"Массив вершин содержит ребра, грани, нормали, цвет, касательную, uv, uv2, " +"кости и информацию о весе, связанную с каждой вершиной." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:41 msgid "" "To access information from these arrays you use a function of the form " "``get_****()``:" msgstr "" +"Для доступа к информации из этих массивов вы используете функцию вида " +"`get_****()`:" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:51 msgid "" "What you choose to do with these functions is up to you. A common use case " "is to iterate over all vertices and transform them in some way:" msgstr "" +"То, что вы решите делать с этими функциями, зависит от вас. Распространенным " +"вариантом использования является перебор всех вершин и их преобразование " +"каким-либо образом:" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:62 msgid "" @@ -24710,12 +26806,17 @@ msgid "" "you are dynamically updating an existing ArrayMesh, first delete the " "existing surface before adding a new one." msgstr "" +"Наконец, ``commit_to_surface()`` добавляет новую поверхность в ArrayMesh. " +"Поэтому, если вы динамически обновляете существующий массив, сначала удалите " +"существующую поверхность, прежде чем добавлять новую." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:71 msgid "" "Below is a complete example that creates a pulsing blob complete with new " "normals and vertex colors." msgstr "" +"Ниже приведен полный пример, который создает пульсирующий большой объект с " +"новыми нормалями и цветами вершин." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.rst:4 #, fuzzy @@ -24730,16 +26831,23 @@ msgid "" "attribute (e.g. normal, uv, color) and then when you add a vertex it " "captures the attributes." msgstr "" +":ref:`SurfaceTool ` предоставляет полезный интерфейс для " +"построения геометрии. Интерфейс аналогичен узлу :ref:`ImmediateGeometry " +"`. Вы устанавливаете каждый атрибут для каждой " +"вершины (например: нормаль, uv-координаты, цвет), а затем, когда вы " +"добавляете вершину, она захватывает атрибуты." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.rst:11 msgid "" "The SurfaceTool also provides some useful helper functions like ``index()`` " "and ``generate_normals()``." msgstr "" +"SurfaceTool также предоставляет некоторые полезные вспомогательные функции, " +"такие как ``index()`` и ``generate_normals()``." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.rst:13 msgid "Attributes are added before each vertex is added:" -msgstr "" +msgstr "Атрибуты добавляются перед добавлением каждой вершины:" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.rst:24 msgid "" @@ -24749,10 +26857,15 @@ msgid "" "a new surface to the end of the ArrayMesh. While if nothing is passed in, " "``commit()`` returns an ArrayMesh." msgstr "" +"Когда вы закончите генерировать свою геометрию с помощью :ref:`SurfaceTool " +"`, вызовите ``commit()``, чтобы завершить генерацию " +"сетки. Если :ref:`ArrayMesh ` передается в ``commit()``, то " +"он добавляет новую поверхность в конец ArrayMesh. В то время как, если " +"ничего не передано, ``commit()`` возвращает ArrayMesh." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.rst:36 msgid "Code creates a triangle with indices" -msgstr "" +msgstr "Код создает треугольник с индексами" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.rst:62 msgid "" @@ -24760,6 +26873,9 @@ msgid "" "adding vertices to the index array or by calling ``index()`` which shrinks " "the vertex array to remove duplicate vertices." msgstr "" +"Вы можете дополнительно добавить массив индексов, либо вызвав " +"``add_index()`` и добавив вершины в массив индексов, либо вызвав " +"``index()``, который сжимает массив вершин для удаления повторяющихся вершин." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.rst:82 msgid "" @@ -24767,6 +26883,10 @@ msgid "" "(e.g. because you want to use unique normals or colors per face instead of " "per-vertex), you can call ``deindex()``." msgstr "" +"Аналогично, если у вас есть массив индексов, но вы хотите, чтобы каждая " +"вершина была уникальной (например, потому что вы хотите использовать " +"уникальные нормали или цвета для каждой грани, а не для каждой вершины), вы " +"можете вызвать ``deindex()``." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.rst:90 msgid "" @@ -24777,6 +26897,13 @@ msgid "" "side note, ``generate_normals()`` only works if the primitive type is set to " "``Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES``." msgstr "" +"Если вы не добавляете пользовательские нормали самостоятельно, вы можете " +"добавить их с помощью ``generate_normals(0)``, который следует вызывать " +"после генерации геометрии и перед фиксацией сетки с помощью ``commit()`` или " +"``commit_to_arrays()``. Вызов ``generate_normals(true)`` перевернет " +"результирующие нормали. В качестве дополнительного примечания, " +"``generate_normals()`` работает только в том случае, если для примитивного " +"типа задано значение \"Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES`." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.rst:95 msgid "" @@ -24784,8 +26911,12 @@ msgid "" "``generate_tangents()``, but it requires that each vertex have UVs and " "normals set already." msgstr "" +"Если вы не добавляете пользовательские касательные, их можно добавить с " +"помощью ``generate_tangents()``, но для этого требуется, чтобы для каждой " +"вершины уже были установлены UVS и нормали." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.rst:104 +#, fuzzy msgid "" "By default, when generating normals, they will be calculated on a per-face " "basis. If you want smooth vertex normals, when adding vertices, call " @@ -24793,10 +26924,15 @@ msgid "" "building the geometry, e.g. before the call to ``add_vertex()`` (if non-" "indexed) or ``add_index()`` (if indexed)." msgstr "" +"По умолчанию при создании нормалей они будут рассчитываться для каждой " +"грани. Если вы хотите сгладить нормали вершин, при добавлении вершин " +"вызывайте ``add_smooth_group()``. ``add_smooth_group()`` необходимо вызывать " +"при построении геометрии, например, перед вызовом ``add_vertex()`` (если не " +"индексировано) или ``add_index()`` (если индексировано)." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/immediategeometry.rst:4 msgid "Using ImmediateGeometry" -msgstr "" +msgstr "Использование ImmediateGeometry" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/immediategeometry.rst:6 msgid "" @@ -24805,6 +26941,11 @@ msgid "" "add to a scene and get visual output. It uses an OpenGL 1.x-style API like " "SurfaceTool, but it's actually designed to create meshes on the fly." msgstr "" +"В отличие от SurfaceTool или ArrayMesh, :ref:`ImmediateGeometry " +"` является фактическим узлом. Наличие узла " +"позволяет быстро добавлять элементы в сцену и получать визуальный результат. " +"Он использует API в стиле OpenGL 1.x, такой как SurfaceTool, но на самом " +"деле он предназначен для создания сеток на лету." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/immediategeometry.rst:10 msgid "" @@ -24812,6 +26953,9 @@ msgid "" "inefficient, even if it's done only once. Instead, it is designed to " "generate simple geometry that changes every frame." msgstr "" +"Генерация сложной геометрии (несколько тысяч вершин) с помощью этого узла " +"неэффективна, даже если это делается только один раз. Вместо этого он " +"предназначен для создания простой геометрии, которая меняется в каждом кадре." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/immediategeometry.rst:13 msgid "" @@ -24819,6 +26963,9 @@ msgid "" "ensures that you are not building upon the geometry from the previous frame. " "If you want to keep geometry between frames, do not call ``clear()``." msgstr "" +"Перед началом работы вы должны очистить геометрию, вызвав ``clear()``. Это " +"гарантирует, что вы не опираетесь на геометрию предыдущего кадра. Если вы " +"хотите сохранить геометрию между кадрами, не вызывайте ``clear()``." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/immediategeometry.rst:17 msgid "" @@ -24828,6 +26975,12 @@ msgid "" "given whether it is triangles, lines, points, etc. A complete list can be " "found under the :ref:`Mesh ` class reference page." msgstr "" +"Чтобы начать генерировать геометрию, вы должны вызвать ``begin()``. " +"``begin()`` принимает ``PrimitiveType`` в качестве аргумента. " +"``PrimitiveType`` - это концепция OpenGL, которая инструктирует графический " +"процессор, как расположить примитив на основе заданных вершин, будь то " +"треугольники, линии, точки и т.д. Полный список можно найти на странице " +"ссылок на классы :ref:`Mesh `." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/immediategeometry.rst:22 msgid "" @@ -24836,18 +26989,27 @@ msgid "" "normals or UVs using ``set_****()`` (e.g. ``set_normal()``). Then you call " "``add_vertex()`` to add a vertex with those attributes. For example:" msgstr "" +"После того, как вы вызвали ``begin()``, вы готовы начать добавлять вершины. " +"Вы добавляете вершины по одной за раз. Сначала вы добавляете атрибуты, " +"специфичные для вершин, такие как нормали или UVS, используя ``set_****()`` " +"(например, ``set_normal()``). Затем вы вызываете ``add_vertex()``, чтобы " +"добавить вершину с этими атрибутами. Например:" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/immediategeometry.rst:34 msgid "" "Only attributes added before the call to ``add_vertex()`` will be included " "in that vertex." msgstr "" +"В эту вершину будут включены только атрибуты, добавленные до вызова " +"``add_vertex()``." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/immediategeometry.rst:36 msgid "" "Finally, once you have added all your vertices call ``end()`` to signal that " "you have finished generating the mesh." msgstr "" +"Наконец, как только вы добавили все свои вершины, вызовите ``end()``, чтобы " +"сигнализировать о том, что вы закончили генерировать сетку." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/immediategeometry.rst:38 msgid "The example code below draws a single triangle." @@ -24865,6 +27027,10 @@ msgid "" "nodes. These are geometric shapes that are shown in the editor using gizmos, " "but are invisible at runtime." msgstr "" +"В дополнение к окклюзии с помощью :ref: `doc_rooms_and_portals`, Godot также " +"имеет возможность обеспечить базовую окклюзию с помощью простых " +"геометрических узлов ``Occluder``. Это геометрические фигуры, которые " +"отображаются в редакторе с помощью gizmos, но невидимы во время выполнения." #: ../../docs/tutorials/3d/occluders.rst:8 msgid "" @@ -24874,8 +27040,15 @@ msgid "" "culling as :ref:`doc_rooms_and_portals`. Nevertheless they can still " "significantly boost performance in some situations." msgstr "" +"Любой объект, который полностью закрыт формой (позади или в некоторых " +"случаях внутри), будет обрезан во время выполнения. Они разработаны так, " +"чтобы быть простыми в использовании и недорогими во время выполнения, но " +"компромисс заключается в том, что они могут быть не такими эффективными при " +"отбраковке, как :ref: `doc_rooms_and_portals`. Тем не менее, в некоторых " +"ситуациях они все еще могут значительно повысить производительность." #: ../../docs/tutorials/3d/occluders.rst:10 +#, fuzzy msgid "" "It is important to understand that geometric occluders work by testing the " "axis aligned bounding box (``AABB``) of the occludee against the occluder. " @@ -24883,6 +27056,11 @@ msgid "" "that smaller objects are more likely to be effectively culled than larger " "objects." msgstr "" +"Важно понимать, что геометрические окклюдеры работают путем проверки " +"выровненной по оси ограничивающей рамки (`AABB`) окклюдируемого объекта на " +"соответствие окклюдеру. Для выбраковки AABB должен быть * полностью закрыт*. " +"Следствием этого является то, что более мелкие объекты с большей " +"вероятностью будут эффективно отсечены, чем более крупные объекты." #: ../../docs/tutorials/3d/occluders.rst:12 msgid "" @@ -24890,6 +27068,10 @@ msgid "" "example if you place an occluder node as a child of a spaceship, it will " "move as you move the parent object." msgstr "" +"Основным преимуществом окклюдер узлов является то, что они полностью " +"динамичны. Например, если вы разместите узел окклюдер в качестве дочернего " +"элемента космического корабля, он будет перемещаться по мере перемещения " +"родительского объекта." #: ../../docs/tutorials/3d/occluders.rst:14 msgid "" @@ -24899,6 +27081,12 @@ msgid "" "of occluders present in the scene. Only the most relevant will be active at " "any one time." msgstr "" +"Причина, по которой узлы окклюдер настолько дешевы с точки зрения " +"производительности, заключается в том, что движок динамически выбирает " +"наиболее подходящие окклюдеры во время выполнения, основываясь на текущей " +"точке обзора камеры. Это означает, что в сцене часто могут присутствовать " +"сотни окклюдеров. Только самые актуальные будут активны в любой момент " +"времени." #: ../../docs/tutorials/3d/occluders.rst:16 msgid "" @@ -24906,6 +27094,9 @@ msgid "" "determines the functionality. To get started, add an Occluder node to your " "scene tree." msgstr "" +"Сам узел окклюдер является держателем ресурса ОкклюдерСферы, который " +"определяет функциональность. Чтобы начать, добавьте узел Окклюдер в дерево " +"сцены." #: ../../docs/tutorials/3d/occluders.rst:18 msgid "" @@ -24913,6 +27104,9 @@ msgid "" "an OccluderShape from the inspector before the ``Occluder`` becomes " "functional." msgstr "" +"Вы увидите желтый предупреждающий треугольник, который дает вам знать, что " +"вы должны установить ОкклюдерСферу из инспектора, прежде чем ``Окклюдер`` " +"заработает" #: ../../docs/tutorials/3d/occluders.rst:21 msgid "OccluderShapeSphere" @@ -24925,6 +27119,10 @@ msgid "" "in certain game level designs, and is more suited to terrain or organic " "background geometry." msgstr "" +"Сфера является одним из самых простых и быстрых окклюдеров, ее легко " +"настроить и расположить. Недостатком является то, что сфера имеет смысл " +"только в определенных дизайнах игровых уровней и больше подходит для " +"ландшафта или органической геометрии фона." #: ../../docs/tutorials/3d/occluders.rst:25 msgid "" @@ -24932,6 +27130,9 @@ msgid "" "``OccluderShapeSphere`` in the inspector, click the OccluderShapeSphere in " "the inspector to bring up the parameters." msgstr "" +"После того, как вы добавили OccluderNode и выбрали добавление новой " +"``OccluderShapeSphere`` в инспекторе, щелкните OccluderShapeSphere в " +"инспекторе, чтобы открыть параметры." #: ../../docs/tutorials/3d/occluders.rst:29 msgid "" @@ -24942,6 +27143,12 @@ msgid "" "10 or so spheres or more. They are very cheap, and often the more you place, " "the better the match you will get to your geometry." msgstr "" +"В отличие от многих узлов, ``OccluderShapeSphere`` может хранить несколько " +"сфер в одном объекте. Это более эффективно в движке и делает ваше дерево " +"сцен более четким. Вам не обязательно хранить все ваши сферы в одном " +"окклюдере, так как это может усложнить управление, но вполне разумно " +"добавить 10 или около того сфер или больше. Они очень дешевы, и часто, чем " +"больше вы размещаете, тем лучше они соответствуют вашей геометрии." #: ../../docs/tutorials/3d/occluders.rst:31 msgid "" @@ -24949,6 +27156,9 @@ msgid "" "click on the Array in the inspector, you can increase the size of the Array " "to add one." msgstr "" +"Чтобы сохранить несколько сфер, они хранятся в виде массива. Если вы нажмете " +"на массив в инспекторе, вы можете увеличить размер массива, чтобы добавить " +"его." #: ../../docs/tutorials/3d/occluders.rst:35 msgid "" @@ -24957,6 +27167,10 @@ msgid "" "enables you to move the sphere around in the local space of the Occluder, " "and the small handle enables you to adjust the radius." msgstr "" +"Сфера появится в окне редактора в виде маленького розового сферического " +"объекта. На каждой сфере есть две ручки. Большая средняя ручка позволяет " +"перемещать сферу в локальном пространстве окклюдера, а маленькая ручка " +"позволяет регулировать радиус." #: ../../docs/tutorials/3d/occluders.rst:37 msgid "" @@ -24968,6 +27182,12 @@ msgid "" "This is easier for you to get the hang of by trying it out than by " "explanation." msgstr "" +"Хотя вы можете изменить положение сферы с помощью преобразования Occluder " +"Node в инспекторе, это перемещает * весь массив* сфер. Если вы хотите " +"использовать несколько сфер в одном occluder, эту работу выполняют ручки. " +"Чтобы разрешить позиционирование в 3D, gizmo будет перемещать 3D-положение " +"только по двум основным осям в зависимости от точки обзора в редакторе. Вам " +"легче освоиться с этим, попробовав, чем объяснив." #: ../../docs/tutorials/3d/occluders.rst:39 msgid "" @@ -24977,12 +27197,19 @@ msgid "" "change the transform of the Occluder Node. This is a handy convenience " "function to make it easier to place them." msgstr "" +"В редакторе есть еще одна удобная функция при использовании нескольких сфер. " +"Если вы нажмете кнопку на панели инструментов `Центральный узел`, она " +"пересчитает локальные положения сфер относительно среднего значения для " +"всего узла и изменит преобразование Occluder Node. Это удобная функция, " +"облегчающая их размещение." #: ../../docs/tutorials/3d/occluders.rst:41 msgid "" "At runtime the spheres can be switched on and off changing the Occluder node " "visibility, and the Node can be moved and scaled and rotated etc." msgstr "" +"Во время выполнения, сферы можно включать и выключать, изменяя видимость " +"Occluder node , а Узел можно перемещать, масштабировать, поворачивать и т.д." #: ../../docs/tutorials/3d/occluders.rst:43 msgid "" @@ -24992,15 +27219,20 @@ msgid "" "some creativity they can also be used for moving objects such as large " "spacecraft, planets etc." msgstr "" +"Распространенным вариантом использования окклюдирующих сфер является " +"обеспечение окклюзии на горной / холмистой местности. Размещая сферы внутри " +"гор, вы можете предотвратить отображение деревьев, растений, зданий и " +"объектов за горами. При некотором творческом подходе их также можно " +"использовать для перемещения объектов, таких как большие космические " +"корабли, планеты и т.д." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/index.rst:4 msgid "Rooms and Portals" -msgstr "" +msgstr "Комнаты и Порталы" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/introduction_to_rooms_and_portals.rst:4 -#, fuzzy msgid "Introduction to Rooms and Portals" -msgstr "Введение в редактор Godot" +msgstr "Введение в Комнаты и Порталы" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/introduction_to_rooms_and_portals.rst:6 msgid "" @@ -25021,18 +27253,25 @@ msgid "" "**Portal occlusion culling**, which can increase performance by reducing the " "number of objects that are drawn, both to cameras and to shadow maps." msgstr "" +"**Portal occlusion culling**, может повысить производительность за счет " +"уменьшения количества объектов, которые рисуются как для камер, так и для " +"теневых карт." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/introduction_to_rooms_and_portals.rst:12 msgid "" "**Gameplay callbacks**, which allow turning off activity outside the " "gameplay area - AI, physics, animation, processing etc." msgstr "" +"** Gameplay callbacks **, позволяют отключить активность за пределами " +"игровой области - искусственный интеллект, физику, анимацию, обработку и т.д." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/introduction_to_rooms_and_portals.rst:14 msgid "" "The trade off for these features is that we have to manually partition our " "level into rooms, and add portals between them." msgstr "" +"Компромисс между этими функциями заключается в том, что нам приходится " +"вручную разбивать наш уровень на комнаты и добавлять порталы между ними." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/introduction_to_rooms_and_portals.rst:16 msgid "" @@ -25041,16 +27280,23 @@ msgid "" "warp space, they simply represent a window that the camera (or lights) can " "see through." msgstr "" +"Порталы Godot не следует путать с порталами из одноименной игры` `__. Они не искажают пространство, " +"они просто представляют собой окно, через которое камера (или источники " +"света) может видеть." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/introduction_to_rooms_and_portals.rst:19 msgid "Minimizing manual labour" -msgstr "" +msgstr "Сведение к минимуму ручного труда" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/introduction_to_rooms_and_portals.rst:21 msgid "" "Although the effort involved in creating rooms for a large level may seem " "daunting, there are several factors which can make this much easier:" msgstr "" +"Хотя усилия, связанные с созданием комнат для большого уровня, могут " +"показаться пугающими, есть несколько факторов, которые могут сделать это " +"намного проще:" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/introduction_to_rooms_and_portals.rst:23 msgid "" @@ -25058,12 +27304,17 @@ msgid "" "ideal way to save effort. Your level tiles can be rooms, with portals " "already placed." msgstr "" +"Если вы уже \"разбираете комплект\" и повторно используете комнаты или зоны, " +"это идеальный способ сэкономить усилия. Плитки вашего уровня могут быть " +"комнатами с уже размещенными порталами." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/introduction_to_rooms_and_portals.rst:24 msgid "" "If you are creating procedural levels, you can create rooms and portals as " "part of the procedural generation algorithm you're writing." msgstr "" +"Если вы создаете процедурные уровни, вы можете создавать комнаты и порталы " +"как часть алгоритма генерации процедур, который вы пишете." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/introduction_to_rooms_and_portals.rst:25 msgid "" @@ -25072,6 +27323,11 @@ msgid "" "separate a large game level into only two rooms, with a single portal " "between them, this can still result in relatively large performance gains." msgstr "" +"Наконец, если вы вручную создаете уровни произвольной формы, имейте в виду, " +"что нет абсолютно никаких правил относительно того, как далеко вы заходите " +"при переносе. Даже если вы разделите большой игровой уровень всего на две " +"комнаты с одним порталом между ними, это все равно может привести к " +"относительно большому приросту производительности." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/introduction_to_rooms_and_portals.rst:27 msgid "" @@ -25079,17 +27335,22 @@ msgid "" "shaped curve, with the lion's share occurring when you have created just a " "few rooms. So do not be afraid to be lazy - **\\*work smart\\***." msgstr "" +"Преимущества в производительности (особенно с точки зрения окклюзии) следуют " +"L-образной кривой, причем львиная доля приходится на те случаи, когда вы " +"создали всего несколько комнат. Так что не бойтесь лениться - работайте с " +"умом." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/introduction_to_rooms_and_portals.rst:29 msgid "" "In general, when it comes to medium and large-sized levels, it is better to " "do a little portalling than none at all." msgstr "" +"В общем, когда дело доходит до средних и крупных уровней, лучше сделать " +"небольшой перенос, чем вообще ничего не делать." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/introduction_to_rooms_and_portals.rst:32 -#, fuzzy msgid "Some caveats" -msgstr "Производительность" +msgstr "Некоторые предостережения" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/introduction_to_rooms_and_portals.rst:34 msgid "" @@ -25097,6 +27358,10 @@ msgid "" "should not attempt to use rooms and portals until you are familiar with the " "Godot editor, and have successfully made at least a couple of test games." msgstr "" +"Систему портала следует рассматривать как **расширенную функцию ** Godot. " +"Вам не следует пытаться использовать комнаты и порталы, пока вы не " +"ознакомитесь с редактором Godot и успешно не сделаете хотя бы пару тестовых " +"игр." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/introduction_to_rooms_and_portals.rst:36 msgid "" @@ -25107,15 +27372,21 @@ msgid "" "will significantly benefit from portals, and it may require more time than a " "short game jam allows." msgstr "" +"Это дает вам большие возможности как геймдизайнеру, но компромисс " +"заключается в том, что он требует очень технического подхода к дизайну " +"уровней. Он нацелен на получение результатов профессионального уровня и " +"предполагает, что пользователь готов приложить для этого усилия. Он не " +"предназначен для использования во всех 3D-играх. Не все игры получат " +"значительную выгоду от порталов, и это может потребовать больше времени, чем " +"позволяет короткая игра." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:2 msgid "First steps with Rooms and Portals" -msgstr "" +msgstr "Первые шаги с Комнатами и Порталами" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:5 -#, fuzzy msgid "The RoomManager" -msgstr "Менеджер проектов" +msgstr "RoomManager" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:7 msgid "" @@ -25125,11 +27396,16 @@ msgid "" "especially converting the objects in your rooms into a *room graph* which is " "used at runtime to perform occlusion culling and other tasks." msgstr "" +"Всякий раз, когда вы хотите использовать систему портала, вам необходимо " +"включить специальный узел в дерево сцены, называемый :ref:" +"`RoomManager`. RoomManager отвечает за обслуживание " +"системы во время выполнения, особенно за преобразование объектов в ваших " +"комнатах в *room graph*, который используется во время выполнения для " +"выполнения отбора окклюзий и других задач." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:10 -#, fuzzy msgid "Room Conversion" -msgstr "Информация о версии" +msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:12 msgid "" @@ -25141,6 +27417,14 @@ msgid "" "method will be what you use in-game. Note that for safety, best practice is " "to call ``rooms_clear()`` before unloading or changing levels." msgstr "" +"Это преобразование должно выполняться каждый раз, когда вы хотите " +"активировать систему. Он не сохраняет *room graph* в вашем проекте (для " +"гибкости и экономии памяти). Вы можете либо запустить его, нажав кнопку " +"**Convert Rooms** на панели инструментов редактора (которая также имеет " +"сочетание клавиш), либо вызвать метод ``rooms_convert()`` в RoomManager. " +"Этот последний метод будет тем, что вы будете использовать в игре. Обратите " +"внимание, что в целях безопасности лучше всего вызывать ``rooms_clear()`` " +"перед выгрузкой или изменением уровней." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:16 msgid "" @@ -25151,6 +27435,12 @@ msgid "" "menu on the editor toolbar (which also has a keyboard shortcut), or via the " "**Active** setting in the RoomManager node." msgstr "" +"Если вы преобразуете уровень во время работы редактора, система отбраковки " +"портала заменит обычную отбраковку усеченного уровня Godot. Это может " +"повлиять на некоторые функции редактора. По этой причине вы можете включать " +"и выключать порталы, используя либо переключатель **View Portal Culling** в " +"меню **View** на панели инструментов редактора (которое также имеет " +"сочетание клавиш), либо с помощью параметра **Active** в узле RoomManager." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:18 msgid "" @@ -25159,11 +27449,15 @@ msgid "" "parent of your rooms - see below. If the RoomList is not set, conversion " "will fail, and you will see a warning dialog box." msgstr "" +"Чтобы использовать RoomManager, вы должны указать ему, где находятся комнаты " +"в вашем дереве сцен, или, скорее, где находится узел RoomList. Этот список " +"комнат является родительским для ваших комнат - см. Ниже. Если список комнат " +"не задан, преобразование завершится ошибкой, и вы увидите диалоговое окно с " +"предупреждением." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:23 -#, fuzzy msgid "The RoomList" -msgstr "Враги" +msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:25 msgid "" @@ -25171,18 +27465,25 @@ msgid "" "all the static objects, rooms, roomgroups and so on in our level. This node " "is referred to as the the ``RoomList``." msgstr "" +"Прежде чем мы создадим какие-либо комнаты, мы должны сначала создать узел, " +"который будет родительским для всех статических объектов, комнат, групп " +"комнат и так далее на нашем уровне. Этот узел называется ``RoomList``." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:29 msgid "" "The roomlist is **not** a special node type, it can just be a regular " "Spatial." msgstr "" +"Roomlist - это ** не ** специальный тип узла, он может быть просто обычным " +"Spatial." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:31 msgid "" "You will need to assign the roomlist node in the RoomManager, so the " "RoomManager knows where to find the rooms." msgstr "" +"Вам нужно будет назначить узел списка комнат в RoomManager, чтобы " +"RoomManager знал, где найти комнаты." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:33 msgid "" @@ -25190,21 +27491,26 @@ msgid "" "root? The answer is that there are many internal details of the system which " "are easier to manage if the rooms are placed on their own branch." msgstr "" +"Почему мы используем определенную ветвь дерева сцены, а не корень сцены? " +"Ответ заключается в том, что существует множество внутренних деталей " +"системы, которыми легче управлять, если комнаты расположены в их собственной " +"ветке." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:35 msgid "" "Often, you will end up completely replacing the roomlist branch at runtime " "in your game as you load and unload levels." msgstr "" +"Часто вы заканчиваете тем, что полностью заменяете ветку списка комнат во " +"время выполнения в вашей игре по мере загрузки и выгрузки уровней." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:38 msgid "Rooms" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:41 -#, fuzzy msgid "What is a room?" -msgstr "Что такое область?" +msgstr "Что такое комната?" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:43 msgid "" @@ -25215,6 +27521,12 @@ msgid "" "convex volume, in which you would typically place most of your objects that " "fall within that area." msgstr "" +":ссылка: `Room` - это способ пространственного разделения вашего " +"уровня на области, которые имеют смысл с точки зрения дизайна уровня. " +"Комнаты часто в буквальном смысле *являются* комнатами (например, в здании). " +"В конечном счете, однако, что касается движка, комната представляет собой ** " +"неперекрывающийся ** выпуклый объем, в котором вы обычно размещаете " +"большинство своих объектов, попадающих в эту область." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:45 msgid "" @@ -25222,11 +27534,14 @@ msgid "" "also be a canyon in an outdoor area, or a smaller part of a concave room. " "With a little imagination, you can use the system in almost any scenario." msgstr "" +"Комната не обязательно должна соответствовать буквальной комнате. Это может " +"быть, например, каньон на открытой площадке или меньшая часть вогнутой " +"комнаты. Проявив немного воображения, вы можете использовать систему " +"практически в любом сценарии." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:48 -#, fuzzy msgid "Why convex?" -msgstr "Зачем экспортировать?" +msgstr "Почему выпуклый?" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:50 msgid "" @@ -25238,16 +27553,26 @@ msgid "" "makes all kinds of things easier in the internals of the system, such as " "checking which room a camera is within." msgstr "" +"Причина, по которой комнаты определяются как выпуклые объемы (или * выпуклые " +"оболочки *, как они известны), заключается в том, что математически очень " +"легко определить, находится ли точка внутри выпуклой оболочки. Простая " +"проверка плоскости покажет вам расстояние точки от плоскости. Если точка " +"находится за всеми плоскостями, ограничивающими выпуклую оболочку, то по " +"определению она находится внутри комнаты. Это упрощает все виды операций " +"внутри системы, например, проверку того, в какой комнате находится камера." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:52 msgid "" "*A convex hull. The hull is defined as a series of planes facing outward. If " "a point is behind all the planes, it is within the hull.*" msgstr "" +"*Выпуклая оболочка. Корпус определяется как ряд плоскостей, обращенных " +"наружу. Если точка находится позади всех плоскостей, то она находится внутри " +"корпуса.*" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:57 msgid "Why non-overlapping?" -msgstr "" +msgstr "Почему непересекающиеся?" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:59 msgid "" @@ -25256,12 +27581,20 @@ msgid "" "render from), or be rendered in. This requirement for non-overlapping rooms " "does have implications for level design." msgstr "" +"Если две комнаты перекрываются, и камера или проигрыватель находятся в этой " +"зоне перекрытия, то нет никакого способа определить, в какой комнате должен " +"находиться объект (и, следовательно, отрисовываться из нее) или в которой он " +"должен быть отрисован. Это требование к неперекрывающимся помещениям имеет " +"последствия для проектирования уровней." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:61 msgid "" "If you accidentally create overlapping rooms, the editor will flag a warning " "when you convert the rooms, and indicate any overlapping zones in red." msgstr "" +"Если вы случайно создадите перекрывающиеся комнаты, редактор при " +"преобразовании комнат отметит предупреждение и выделит красным цветом любые " +"перекрывающиеся зоны." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:65 msgid "" @@ -25271,6 +27604,11 @@ msgid "" "the convex hull room bound. This can result in some hysteresis in these " "overlapping zones." msgstr "" +"Система действительно пытается справиться с перекрывающимися комнатами как " +"можно лучше, делая текущую комнату * \"липкой\"*. Каждый объект запоминает, " +"в какой комнате он был в последнем кадре, и остается в ней до тех пор, пока " +"он не выйдет за пределы комнаты выпуклой оболочки. Это может привести к " +"некоторому гистерезису в этих перекрывающихся зонах." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:67 msgid "" @@ -25278,11 +27616,13 @@ msgid "" "rooms`. You do not have to worry about " "these to start with." msgstr "" +"Однако есть одно исключение для :ref:`internal " +"rooms`. Вам не нужно беспокоиться об " +"этом с самого начала." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:70 -#, fuzzy msgid "How do I create a room?" -msgstr "Как я могу расширить Godot?" +msgstr "Как создать комнату?" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:72 msgid "" @@ -25290,22 +27630,29 @@ msgid "" "like any other. You can place objects within the room by making them " "children and grand-children of the Room node." msgstr "" +"A:ref:`Room` - это тип узла, который может быть добавлен в " +"дерево сцены, как и любой другой. Вы можете размещать объекты внутри " +"комнаты, делая их дочерними и внучатыми по отношению к узлу Комнаты." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:75 msgid "How do I define the shape and position of my room convex hull?" -msgstr "" +msgstr "Как мне определить форму и положение выпуклого корпуса моей комнаты?" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:77 msgid "" "Because defining the room bound is the most important aspect of the system, " "there are THREE methods available to define the shape of a room in Godot:" msgstr "" +"Поскольку определение границ помещения является наиболее важным аспектом " +"системы, для определения формы помещения в Godot доступны ТРИ метода:" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:79 msgid "" "Use the geometry of the objects contained within the room to automatically " "create an approximate bound." msgstr "" +"Используйте геометрию объектов, содержащихся в помещении, для " +"автоматического создания приблизительной границы." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:80 msgid "" @@ -25313,6 +27660,9 @@ msgid "" "inspector, or dragging the points using the editor gizmo (see :ref:" "`doc_room_point_editing`)." msgstr "" +"Вручную отредактировав точки, определяющие выпуклую оболочку, в инспекторе " +"комнат или перетащив точки с помощью редактора gizmo (см. :ref:" +"`doc_room_point_editing`)." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:81 msgid "" @@ -25321,6 +27671,10 @@ msgid "" "This is something you might choose to do if you create your levels in " "Blender or similar (see :ref:`doc_rooms_and_portals_blender`)." msgstr "" +"Обеспечьте ручную привязку. Это MeshInstance в комнате, которая имеет " +"геометрию в форме желаемой границы, с именем с постфиксом ``-bound``. Это " +"то, что вы можете сделать, если создаете свои уровни в Blender или " +"аналогичном (см. :ref:`doc_rooms_and_portals_blender`)." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:83 msgid "" @@ -26383,7 +28737,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/editing_rooms_and_portals.rst:127 msgid "Two Way" -msgstr "" +msgstr "В обе Стороны" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/editing_rooms_and_portals.rst:129 msgid "" @@ -32632,6 +34986,7 @@ msgid "For those unfamiliar with it, it can be explained with a few facts:" msgstr "Для тех, кто не знаком с ней, это можно объяснить следующими фактами:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:25 +#, fuzzy msgid "" "The decibel (dB) scale is a relative scale. It represents the ratio of sound " "power by using 20 times the base 10 logarithm of the ratio (20 × log\\ :sub:" @@ -41231,7 +43586,7 @@ msgid "" msgstr "" "В отличие от родной версии Godot, веб-редактор ограничен одним окном. " "Следовательно, он не может открыть новое окно при запуске проекта. Вместо " -"этого, когда вы запускаете проект, щелкнув кнопку «Выполнить» или нажав: kbd:" +"этого, когда вы запускаете проект, щелкнув кнопку \"Run\" или нажав :kbd:" "`F5`, он появится, заменив окна редактора." #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_web_editor.rst:104 @@ -56285,7 +58640,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:4 #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:21 msgid "WebRTC" -msgstr "" +msgstr "WebRTC" #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:7 msgid "HTML5, WebSocket, WebRTC" @@ -112180,7 +114535,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/asset_library/submitting_to_assetlib.rst:190 msgid "Either a link to the image, or to a video, hosted on YouTube." -msgstr "" +msgstr "Либо ссылка на изображение, либо видео, размещенное на YouTube." #: ../../docs/community/asset_library/submitting_to_assetlib.rst:194 msgid "**Thumbnail URL**:" diff --git a/weblate/sl.po b/weblate/sl.po index 6e238c31e4..74da93f456 100644 --- a/weblate/sl.po +++ b/weblate/sl.po @@ -3,6 +3,7 @@ # This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. # # Andrew Poženel , 2022. +# Jakob Tadej Vrtačnik , 2022. # matevž lapajne , 2018. # msgid "" @@ -10,8 +11,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-06-04 10:55+0000\n" -"Last-Translator: Andrew Poženel \n" +"PO-Revision-Date: 2022-08-10 23:15+0000\n" +"Last-Translator: Jakob Tadej Vrtačnik \n" "Language-Team: Slovenian \n" "Language: sl\n" @@ -20,7 +21,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=4; plural=n%100==1 ? 0 : n%100==2 ? 1 : n%100==3 || " "n%100==4 ? 2 : 3;\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -2815,7 +2816,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/rendering/viewports.rst:38 #: ../../docs/tutorials/ui/custom_gui_controls.rst:112 msgid "Input" -msgstr "" +msgstr "Vnos" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:435 msgid "" @@ -3412,7 +3413,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:134 ../../docs/tutorials/2d/index.rst:2 #: ../../docs/tutorials/performance/index.rst:72 msgid "2D" -msgstr "" +msgstr "2D" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:25 #, fuzzy @@ -3676,7 +3677,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/performance/index.rst:81 #: ../../docs/tutorials/platform/mobile_rendering_limitations.rst:33 msgid "3D" -msgstr "" +msgstr "3D" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:142 msgid ":ref:`doc_csg_tools`" @@ -3693,8 +3694,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:147 #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:246 #: ../../docs/tutorials/physics/index.rst:2 +#, fuzzy msgid "Physics" -msgstr "" +msgstr "Fizika" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:149 msgid ":ref:`doc_ragdoll_system`" @@ -8751,7 +8753,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:78 msgid "Message" -msgstr "" +msgstr "Sporočilo" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:80 msgid "*Layout* : \"HCenter Wide\"" @@ -12251,7 +12253,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:171 #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:236 msgid "Type" -msgstr "" +msgstr "Način" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:63 msgid "Transform" @@ -13261,7 +13263,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:87 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:220 msgid "Scale" -msgstr "" +msgstr "Velikost" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:288 msgid "Determines the initial scale of the particles." @@ -16339,8 +16341,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:447 +#, fuzzy msgid "Subsurface Scattering" -msgstr "" +msgstr "Podpovršinsko razprševanje" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:451 msgid "" @@ -17381,7 +17384,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:129 msgid "Quality" -msgstr "" +msgstr "Kakovost" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:131 msgid "" @@ -24285,7 +24288,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:57 msgid "Compression" -msgstr "" +msgstr "Kompresija" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:59 msgid "" @@ -25467,7 +25470,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:45 #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:73 msgid "Location" -msgstr "" +msgstr "Lokacija" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:199 msgid "" @@ -30066,7 +30069,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:53 #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:59 msgid "Command" -msgstr "" +msgstr "Ukaz" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:35 msgid "``-h``, ``--help``, ``/?``" @@ -42767,7 +42770,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:29 #: ../../docs/tutorials/scripting/creating_script_templates.rst:147 msgid "Value" -msgstr "" +msgstr "Vrednost" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:31 msgid "0" @@ -50452,7 +50455,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/rendering/index.rst:2 #: ../../docs/tutorials/rendering/viewports.rst:174 msgid "Rendering" -msgstr "" +msgstr "Upodabljanje" #: ../../docs/tutorials/performance/threads/thread_safe_apis.rst:55 msgid "" @@ -63240,7 +63243,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:240 msgid "Action" -msgstr "" +msgstr "Akcija" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:242 msgid "" @@ -63564,7 +63567,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:464 msgid "Index" -msgstr "" +msgstr "Kazalo" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:466 msgid "" @@ -66772,9 +66775,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:106 -#, fuzzy msgid "Settings" -msgstr "Preskušanje" +msgstr "Nastavitve" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:108 msgid "" @@ -66894,8 +66896,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:49 +#, fuzzy msgid "Profiler" -msgstr "" +msgstr "Zabeležnik(?)" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:51 msgid "" @@ -87694,7 +87697,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:15 msgid "Control" -msgstr "" +msgstr "Control" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:20 msgid "Node2D" @@ -87715,7 +87718,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:7 #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:7 msgid "Modules" -msgstr "" +msgstr "Moduli" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:9 msgid "" diff --git a/weblate/sr_Cyrl.po b/weblate/sr_Cyrl.po index 22bb50bd9c..c50ee4a7d2 100644 --- a/weblate/sr_Cyrl.po +++ b/weblate/sr_Cyrl.po @@ -2,6 +2,7 @@ # Copyright (C) 2014-2022, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) # This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. # +# M , 2022. # Алексић Владица , 2021. # Младен Габић , 2020. # @@ -10,8 +11,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2021-11-07 22:23+0000\n" -"Last-Translator: Алексић Владица \n" +"PO-Revision-Date: 2022-07-28 01:44+0000\n" +"Last-Translator: M \n" "Language-Team: Serbian (cyrillic) \n" "Language: sr_Cyrl\n" @@ -20,7 +21,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && " "n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2;\n" -"X-Generator: Weblate 4.9-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -36,9 +37,8 @@ msgid "Getting started" msgstr "Почетна" #: ../../docs/index.rst:84 -#, fuzzy msgid "Tutorials" -msgstr "Подучавања" +msgstr "Туторијали" #: ../../docs/index.rst:114 msgid "Development" @@ -53,9 +53,8 @@ msgid "Class reference" msgstr "Референце Класа" #: ../../docs/index.rst:2 -#, fuzzy msgid "Godot Docs – *3.4* branch" -msgstr "Годот Докс - *3.2* грана" +msgstr "Годот Докс - *3.4* грана" #: ../../docs/index.rst:6 msgid "" @@ -66,7 +65,6 @@ msgstr "" "\"Прочитај документацију\" панел на дну траке са стране да видиш листу." #: ../../docs/index.rst:10 -#, fuzzy msgid "" "This is the documentation for the stable 3.4 branch. Looking for the " "documentation of the current **development** branch? `Have a look here " @@ -74,10 +72,10 @@ msgid "" "documentation for the current stable `3.3 `_ branch." msgstr "" -"Ово је документација за стабилну 3.2 грану. Потребна ти је документација " +"Ово је документација за стабилну 3.4 грану. Потребна ти је документација " "тренутне **развојне** гране? `Погледај овде `_. Такође можеш да прегледаш документацију претходне стабилне `3.1 " -"`_ гране." +"latest>`_. Такође можеш да прегледаш документацију претходне стабилне `3.3 " +"`_ гране." #: ../../docs/index.rst:18 msgid "" @@ -141,6 +139,10 @@ msgid "" "offline reading (updated every Monday). Extract the ZIP archive then open " "the top-level ``index.html`` in a web browser." msgstr "" +"Такође можете да 'преузмете ХТМЛ цопy < https://nightly.link/godotengine/" +"godot-docs/workflows/build_offline_docs/master/godot-docs-html-stable.zip " +">'__ за читање ван мреже (ажурирано сваког понедељка). Издвојите ЗИП архиву, " +"а затим отворите \"index.html'' у Веб прегледачу." #: ../../docs/index.rst:45 msgid "" @@ -174,11 +176,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/index.rst:61 msgid "weblate_widget" -msgstr "" +msgstr "вебплејт_виџет" #: ../../docs/:0 msgid "Translation status" -msgstr "" +msgstr "Статус превода" #: ../../docs/index.rst:62 msgid "" @@ -588,26 +590,33 @@ msgid "" "txt `_ " "files in the Godot repository." msgstr "" +"За све детаље погледајте датотеке 'ЦОПYРИГХТ.тxт '_ као и датотеке 'ЛИЦЕНЦА.тxт " +"< https://github.com/godotengine/godot/blob/master/LICENSE.txt >'_ и " +"'LOGO_LICENSE.тxт < https://github.com/godotengine/godot/blob/master/" +"LOGO_LICENSE.md >'_ у складишту Годоа." #: ../../docs/about/faq.rst:31 msgid "" "Also, see `the license page on the Godot website `_." msgstr "" +"Такође , погледајте 'страницу лиценце на Годот сајту < https://godotengine." +"org/license >'_." #: ../../docs/about/faq.rst:34 msgid "Which platforms are supported by Godot?" -msgstr "" +msgstr "Које платформе подржава Годот?" #: ../../docs/about/faq.rst:36 msgid "**For the editor:**" -msgstr "" +msgstr "**За уредника:**" #: ../../docs/about/faq.rst:38 ../../docs/about/faq.rst:200 #: ../../docs/tutorials/rendering/jitter_stutter.rst:59 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:335 msgid "Windows" -msgstr "" +msgstr "Виндовс" #: ../../docs/about/faq.rst:39 ../../docs/about/faq.rst:45 #: ../../docs/about/faq.rst:211 @@ -627,49 +636,53 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:516 #: ../../docs/tutorials/rendering/jitter_stutter.rst:84 msgid "macOS" -msgstr "" +msgstr "макОС" #: ../../docs/about/faq.rst:40 ../../docs/about/faq.rst:46 msgid "X11 (Linux, \\*BSD)" -msgstr "" +msgstr "X11 (Линуx, \\*БСД)" #: ../../docs/about/faq.rst:42 msgid "**For exporting your games:**" -msgstr "" +msgstr "**За извоз ваших игара:**" #: ../../docs/about/faq.rst:44 msgid "Windows (and UWP)" -msgstr "" +msgstr "Виндовс (и УВП)" #: ../../docs/about/faq.rst:47 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_basics.rst:326 #: ../../docs/tutorials/rendering/jitter_stutter.rst:90 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:327 msgid "Android" -msgstr "" +msgstr "Андроид" #: ../../docs/about/faq.rst:48 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_basics.rst:382 #: ../../docs/tutorials/rendering/jitter_stutter.rst:96 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:329 msgid "iOS" -msgstr "" +msgstr "иОС" #: ../../docs/about/faq.rst:49 msgid "Web" -msgstr "" +msgstr "Веб" #: ../../docs/about/faq.rst:51 msgid "" "Both 32- and 64-bit binaries are supported where it makes sense, with 64 " "being the default." msgstr "" +"И 32-битне и 64-битне бинарне датотеке су подржане тамо где то има смисла, а " +"64 су подразумеване." #: ../../docs/about/faq.rst:54 msgid "" "Some users also report building and using Godot successfully on ARM-based " "systems with Linux, like the Raspberry Pi." msgstr "" +"Неки корисници такође пријављују изградњу и успешно коришћење Годоа на АРМ " +"системима са Линуксом, као што је Расбери Пај." #: ../../docs/about/faq.rst:57 msgid "" @@ -677,16 +690,21 @@ msgid "" "building for some consoles. However, none of this is included in the default " "build scripts or export templates at this time." msgstr "" +"Поред тога, ради се и на неким незваничним радовима трећих страна на " +"изградњи неких конзола. Међутим, ништа од овога тренутно није укључено у " +"подразумеване скрипте за израду или извоз предложака." #: ../../docs/about/faq.rst:61 msgid "" "For more on this, see the sections on :ref:`exporting ` and :ref:`compiling Godot yourself `." msgstr "" +"Више о овоме потражите у одељцима на :ref:`exporting ` и :ref:`compiling Godot yourself `." #: ../../docs/about/faq.rst:65 msgid "Which programming languages are supported in Godot?" -msgstr "" +msgstr "Који програмски језици су подржани у Годоу?" #: ../../docs/about/faq.rst:67 msgid "" @@ -2689,7 +2707,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:407 msgid "Import" -msgstr "" +msgstr "Увези" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:409 msgid "Support for :ref:`custom import plugins `." @@ -5620,7 +5638,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:6 msgid "Nodes and Scenes" -msgstr "" +msgstr "Чворови и Сцене" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:8 msgid "" @@ -17569,7 +17587,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:230 msgid "Baking" -msgstr "" +msgstr "Печење" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:232 msgid "" @@ -24454,7 +24472,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:170 msgid "sRGB" -msgstr "" +msgstr "сРГБ" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:172 msgid "" @@ -26222,7 +26240,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/mesh.rst:2 msgid "Mesh" -msgstr "" +msgstr "Мрежа" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/mesh.rst:5 msgid "Modifiers" @@ -34475,7 +34493,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:44 msgid "shaders" -msgstr "" +msgstr "сенке" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:45 msgid "models" @@ -42756,7 +42774,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:59 msgid "color" -msgstr "" +msgstr "боја" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:61 msgid "15" @@ -54062,9 +54080,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:207 #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:209 #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:211 -#, fuzzy msgid "function" -msgstr "Увод" +msgstr "функџија" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:203 msgid ":js:attr:`onExecute`" @@ -60455,7 +60472,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:455 #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:384 msgid "While" -msgstr "" +msgstr "Док" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:457 msgid "while() loops are the same everywhere:" @@ -63191,7 +63208,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:452 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:328 msgid "Yield" -msgstr "" +msgstr "Принос" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:454 msgid "" @@ -64177,7 +64194,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:149 msgid "Singletons" -msgstr "" +msgstr "Синглтони" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:151 msgid "" diff --git a/weblate/sv.po b/weblate/sv.po index 56954514a9..846aaa4e12 100644 --- a/weblate/sv.po +++ b/weblate/sv.po @@ -3,6 +3,7 @@ # This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. # # Alex25820 , 2021. +# Björn Åkesson , 2022. # Christoffer Sundbom , 2018. # Daniel K , 2018. # , 2018. @@ -13,6 +14,7 @@ # Leon , 2021. # Mattias Münster , 2019. # Molntussen , 2019. +# svensk007 , 2022. # Tim Stahel , 2018. # Tobias Björkdahl , 2018. # Toiya , 2019-2020. @@ -23,8 +25,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2021-12-19 08:40+0000\n" -"Last-Translator: Alex25820 \n" +"PO-Revision-Date: 2022-08-29 04:21+0000\n" +"Last-Translator: svensk007 \n" "Language-Team: Swedish \n" "Language: sv\n" @@ -32,7 +34,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 4.10\n" +"X-Generator: Weblate 4.14.1-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -61,7 +63,7 @@ msgstr "Gemenskap" #: ../../docs/index.rst:136 msgid "Class reference" -msgstr "Klass referens" +msgstr "Klassreferens" #: ../../docs/index.rst:2 #, fuzzy @@ -78,7 +80,6 @@ msgstr "" "listan." #: ../../docs/index.rst:10 -#, fuzzy msgid "" "This is the documentation for the stable 3.4 branch. Looking for the " "documentation of the current **development** branch? `Have a look here " @@ -86,11 +87,11 @@ msgid "" "documentation for the current stable `3.3 `_ branch." msgstr "" -"Detta är dokumentationen för den stabila (3.3)-grenen. Söker du efter den " -"senaste grenen för *utveckling**?\n" -"`Ta en titt här `_. Du kan också " -"bläddra i dokumentationen för den föregående stabila `3.2 `_-grenen." +"Detta är dokumentationen för den stabila 3.4-grenen. Letar du efter " +"dokumentationen för den aktuella grenen **development**? `Ta en titt här " +"`_. Du kan också titta på " +"dokumentationen för den nuvarande stabila `3.3 `_ grenen." #: ../../docs/index.rst:18 msgid "" @@ -99,7 +100,7 @@ msgid "" "hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot-docs>`_." msgstr "" "Den här dokumentationen är översatt från det engelska originalet `_ av medlemmar i communityn `Weblate " +"docs.godotengine.org/en/latest>`_ av medlemmar i communityn `Weblate " "`_." #: ../../docs/index.rst:22 @@ -109,13 +110,21 @@ msgid "" "community by providing new translations or reviewing existing ones on " "Weblate." msgstr "" +"Beroende på hur långt översättningsarbetet har kommit kan du hitta stycken " +"eller hela sidor som fortfarande är på engelska. Du kan hjälpa gemenskapen " +"genom att tillhandahålla nya översättningar eller granska befintliga " +"översättningar på Weblate." #: ../../docs/index.rst:27 +#, fuzzy msgid "" "For the time being, localized translations are only available for the " "\"latest\" (development) branch, but should be suitable to learn how to use " "stable Godot releases nevertheless." msgstr "" +"För tillfället är lokaliserade översättningar endast tillgängliga för den " +"\"senaste\" (utvecklings)grenen, men de bör ändå vara lämpliga för att lära " +"sig använda stabila Godot-utgåvor." #: ../../docs/index.rst:31 #, fuzzy @@ -143,14 +152,20 @@ msgstr "" "vänster i fönstret." #: ../../docs/index.rst:41 +#, fuzzy msgid "" "You can also `download an HTML copy `__ for " "offline reading (updated every Monday). Extract the ZIP archive then open " "the top-level ``index.html`` in a web browser." msgstr "" +"Du kan också `ladda ner en HTML-kopia `__ för att läsa offline (uppdateras varje måndag). Extrahera ZIP-" +"arkivet och öppna sedan den översta nivån ``index.html`` i en webbläsare." #: ../../docs/index.rst:45 +#, fuzzy msgid "" "Godot Engine is an open source project developed by a community of " "volunteers. The documentation team can always use your feedback and help to " @@ -158,11 +173,11 @@ msgid "" "something, or cannot find what you are looking for in the docs, help us make " "the documentation better by letting us know!" msgstr "" -"Godot Engine är ett öppet källkods-projekt som utvecklas av en samling med " -"frivilliga. Dokumentationsteamet har alltid nytta av din återkoppling och " -"hjälp för att förbättra dessa manualer och klassreferenserna. \n" -"Så om det är något du inte förstår eller saknar i denna dokumentationen så " -"hör av dig så vi kan förbättra den!" +"Godot Engine är ett projekt med öppen källkod som utvecklas av en grupp " +"frivilliga. Dokumentationsteamet kan alltid behöva din feedback och hjälp " +"för att förbättra handledningarna och klassreferenserna. Om du inte förstår " +"något eller inte kan hitta det du söker i dokumentationen, hjälp oss att " +"göra dokumentationen bättre genom att meddela oss!" #: ../../docs/index.rst:52 #, fuzzy @@ -186,8 +201,9 @@ msgid "weblate_widget" msgstr "weblate_widget" #: ../../docs/:0 +#, fuzzy msgid "Translation status" -msgstr "" +msgstr "Översättningsstatus" #: ../../docs/index.rst:62 msgid "" @@ -288,11 +304,11 @@ msgid "" "will find a powerful yet user-friendly tool that you can use to develop any " "kind of game, for any platform and with no usage restriction whatsoever." msgstr "" -"Välkommen till den officiella dokumentationen för Godot Engine, den fria " -"och öppna gemenskapsdrivna 2D- och 3D-spelmotorn! Bakom denna komplicerade " -"beskrivning hittar du ett kraftfullt men ändå användarvänligt verktyg för " -"att skapa alla typer av spel, för många platformar och utan några " -"begränsningar." +"Välkommen till den officiella dokumentationen för Godot Engine, den fria och " +"öppen källkodsdrivna 2D- och 3D-spelsmotorn! Bakom detta munfulla namn " +"hittar du ett kraftfullt men ändå användarvänligt verktyg som du kan använda " +"för att utveckla alla typer av spel, för alla plattformar och utan någon som " +"helst användningsbegränsning." #: ../../docs/about/introduction.rst:16 msgid "" @@ -427,7 +443,7 @@ msgid "" msgstr "" "Allt innehåll publiceras under den öppna Creative Commons Attribution 3.0 " "(`CC-BY 3.0 `_) licensen, med " -"tillägnan till \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine " +"tillägnan till \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine " "community\"." #: ../../docs/about/introduction.rst:77 @@ -814,6 +830,7 @@ msgstr "" "av komplexitet.**" #: ../../docs/about/faq.rst:106 +#, fuzzy msgid "" "The original intent of creating a tightly integrated, custom scripting " "language for Godot was two-fold: first, it reduces the amount of time " @@ -825,6 +842,15 @@ msgid "" "lot of time trying to get a small set of incremental features working across " "a large set of languages." msgstr "" +"Den ursprungliga avsikten med att skapa ett tätt integrerat, anpassat " +"skriptspråk för Godot var tvåfaldig: för det första minskar den tid som " +"krävs för att komma igång med Godot, vilket ger utvecklare ett snabbt sätt " +"att bekanta sig med motorn med fokus på produktivitet; för det andra minskar " +"den totala underhållsbördan, minskar problemens dimensionalitet och gör det " +"möjligt för utvecklarna av motorn att fokusera på att eliminera buggar och " +"förbättra funktioner som är relaterade till motorns kärna - i stället för " +"att spendera mycket tid på att försöka få en liten uppsättning inkrementella " +"funktioner att fungera på en stor uppsättning språk." #: ../../docs/about/faq.rst:114 msgid "" @@ -838,6 +864,15 @@ msgid "" "once you see how powerful it is and rapid your development becomes, we think " "GDScript will grow on you." msgstr "" +"Eftersom Godot är ett projekt med öppen källkod var det absolut nödvändigt " +"från början att prioritera en mer integrerad och sömlös upplevelse framför " +"att locka ytterligare användare genom att stödja mer välbekanta " +"programmeringsspråk - särskilt när stöd för de mer bekanta språken skulle " +"resultera i en sämre upplevelse. Vi förstår om du hellre vill använda ett " +"annat språk i Godot (se listan över alternativ som stöds ovan). Med det " +"sagt, om du inte har provat GDScript, prova det i ** tre dagar **. Precis " +"som Godot, när du väl ser hur kraftfullt det är och snabbt din utveckling " +"blir, tror vi att GDScript kommer att växa på dig." #: ../../docs/about/faq.rst:123 msgid "" @@ -853,6 +888,7 @@ msgid "What were the motivations behind creating GDScript?" msgstr "Vilka var anledningarna till att GDScript skapades?" #: ../../docs/about/faq.rst:129 +#, fuzzy msgid "" "In the early days, the engine used the `Lua `__ " "scripting language. Lua is fast, but creating bindings to an object oriented " @@ -860,6 +896,11 @@ msgid "" "of code. After some experiments with `Python `__, it " "also proved difficult to embed." msgstr "" +"I början använde motorn `Lua `__ skriptspråket. Lua är " +"snabbt, men att skapa bindningar till ett objektorienterat system (genom att " +"använda fallbacks) var komplicerat och långsamt och krävde en enorm mängd " +"kod. Efter några försök med `Python `__ visade det " +"sig också vara svårt att bädda in." #: ../../docs/about/faq.rst:135 msgid "" @@ -868,24 +909,35 @@ msgstr "" "Huvudanledningarna till skapandet av ett eget skriptspråk för Godot var:" #: ../../docs/about/faq.rst:137 +#, fuzzy msgid "" "Poor threading support in most script VMs, and Godot uses threads (Lua, " "Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript, etc.)." msgstr "" +"Dåligt trådstöd i de flesta virtuella skriptmaskiner och Godot använder " +"trådar (Lua, Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript osv.)." #: ../../docs/about/faq.rst:139 +#, fuzzy msgid "" "Poor class-extending support in most script VMs, and adapting to the way " "Godot works is highly inefficient (Lua, Python, JavaScript)." msgstr "" +"Dåligt klassutökningsstöd i de flesta virtuella skriptdatorer och anpassning " +"till hur Godot fungerar är mycket ineffektivt (Lua, Python, JavaScript)." #: ../../docs/about/faq.rst:141 +#, fuzzy msgid "" "Many existing languages have horrible interfaces for binding to C++, " "resulting in large amount of code, bugs, bottlenecks, and general " "inefficiency (Lua, Python, Squirrel, JavaScript, etc.) We wanted to focus on " "a great engine, not a great amount of integrations." msgstr "" +"Många befintliga språk har hemska gränssnitt för att binda till C++, vilket " +"resulterar i stora mängder kod, buggar, flaskhalsar och allmän " +"ineffektivitet (Lua, Python, Squirrel, JavaScript, etc.) Vi ville fokusera " +"på en bra motor, inte en stor mängd integrationer." #: ../../docs/about/faq.rst:144 msgid "" @@ -893,22 +945,31 @@ msgid "" "performance when using custom types (Lua, Python, Squirrel, JavaScript, " "ActionScript, etc.)." msgstr "" +"Inga inbyggda vektortyper (vector3, matrix4 osv.), vilket resulterar i " +"mycket sämre prestanda när du använder anpassade typer (Lua, Python, " +"Squirrel, JavaScript, ActionScript osv.)." #: ../../docs/about/faq.rst:147 +#, fuzzy msgid "" "Garbage collector results in stalls or unnecessarily large memory usage " "(Lua, Python, JavaScript, ActionScript, etc.)." msgstr "" +"Garbage Collector leder till att programmet stannar upp eller använder " +"onödigt mycket minne (Lua, Python, JavaScript, ActionScript osv.)." #: ../../docs/about/faq.rst:149 msgid "" "Difficulty to integrate with the code editor for providing code completion, " "live editing, etc. (all of them). This is well-supported by GDScript." msgstr "" +"Svårigheter att integrera med kodredigeraren för att tillhandahålla " +"kodkomplettering, liveredigering etc. (alla). Detta stöds väl av GDScript." #: ../../docs/about/faq.rst:153 +#, fuzzy msgid "GDScript was designed to curtail the issues above, and more." -msgstr "" +msgstr "GDScript har utformats för att minska dessa problem och mer därtill." #: ../../docs/about/faq.rst:156 msgid "What type of 3D model formats does Godot support?" @@ -922,60 +983,91 @@ msgid "" "using Blender, take a look at our own `Better Collada Exporter `_." msgstr "" -"Om du använder Blender, ta en titt på vår `Better Collada Exporter `_." +"Godot stöder Collada via exportören `OpenCollada `_ (Maya, 3DSMax). Om du " +"använder Blender kan du ta en titt på vår egen `Better Collada Exporter " +"`_." #: ../../docs/about/faq.rst:161 +#, fuzzy msgid "As of Godot 3.0, glTF is supported." -msgstr "" +msgstr "Från och med Godot 3.0 stöds glTF." #: ../../docs/about/faq.rst:163 +#, fuzzy msgid "" "FBX is supported via the Open Asset Import library. However, FBX is " "proprietary so we recommend using other formats listed above, if suitable " "for your workflow." msgstr "" +"FBX stöds via biblioteket Open Asset Import. FBX är dock proprietärt, så vi " +"rekommenderar att du använder andra format som anges ovan, om de är lämpliga " +"för ditt arbetsflöde." #: ../../docs/about/faq.rst:167 +#, fuzzy msgid "" "Will [insert closed SDK such as FMOD, GameWorks, etc.] be supported in Godot?" -msgstr "" +msgstr "Kommer [ange sluten SDK som FMOD, GameWorks etc.] att stödjas i Godot?" #: ../../docs/about/faq.rst:169 +#, fuzzy msgid "" "The aim of Godot is to create a free and open-source MIT-licensed engine " "that is modular and extendable. There are no plans for the core engine " "development community to support any third-party, closed-source/proprietary " "SDKs, as integrating with these would go against Godot's ethos." msgstr "" +"Målet med Godot är att skapa en fri och öppen källkod med MIT-licens som är " +"modulär och utbyggbar. Det finns inga planer på att den centrala " +"motorutvecklingsgruppen ska stödja tredjeparts SDK:er med sluten källkod " +"eller egenutvecklade SDK:er, eftersom en integrering med dessa skulle strida " +"mot Godots etiska principer." #: ../../docs/about/faq.rst:174 +#, fuzzy msgid "" "That said, because Godot is open-source and modular, nothing prevents you or " "anyone else interested in adding those libraries as a module and shipping " "your game with them--as either open- or closed-source." msgstr "" +"Eftersom Godot är öppen källkod och modulärt är det inget som hindrar dig " +"eller någon annan som är intresserad av att lägga till dessa bibliotek som " +"en modul och leverera ditt spel med dem - antingen som öppen eller sluten " +"källkod." #: ../../docs/about/faq.rst:178 +#, fuzzy msgid "" "To see how support for your SDK of choice could still be provided, look at " "the Plugins question below." msgstr "" +"Om du vill se hur stöd för ditt SDK kan tillhandahållas, se frågan om " +"insticksprogram nedan." #: ../../docs/about/faq.rst:181 +#, fuzzy msgid "" "If you know of a third-party SDK that is not supported by Godot but that " "offers free and open-source integration, consider starting the integration " "work yourself. Godot is not owned by one person; it belongs to the " "community, and it grows along with ambitious community contributors like you." msgstr "" +"Om du känner till ett SDK från en tredje part som inte stöds av Godot men " +"som erbjuder gratis integrering med öppen källkod, kan du överväga att " +"starta integrationsarbetet själv. Godot ägs inte av en person, utan tillhör " +"gemenskapen och växer tillsammans med ambitiösa bidragsgivare som du." #: ../../docs/about/faq.rst:187 +#, fuzzy msgid "" "How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?" msgstr "" +"Hur installerar jag Godot-redigeraren på mitt system (för integrering på " +"skrivbordet)?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 +#, fuzzy msgid "" "Since you don't need to actually install Godot on your system to run it, " "this means desktop integration is not performed automatically. There are two " @@ -986,31 +1078,52 @@ msgid "" "(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop " "integration." msgstr "" +"Eftersom du inte behöver installera Godot på ditt system för att köra det, " +"innebär detta att skrivbordsintegration inte utförs automatiskt. Det finns " +"två sätt att lösa detta. Du kan installera Godot från `Steam `__ (alla plattformar), `Scoop " +"`__ (Windows), `Homebrew `__ (macOS) " +"eller `Flathub `__ " +"(Linux). Detta kommer automatiskt att utföra de nödvändiga stegen för " +"skrivbordsintegration." #: ../../docs/about/faq.rst:197 +#, fuzzy msgid "" "Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do " "for you:" msgstr "" +"Alternativt kan du manuellt utföra de steg som ett installationsprogram " +"skulle göra åt dig:" #: ../../docs/about/faq.rst:202 +#, fuzzy msgid "" "Move the Godot executable to a stable location (i.e. outside of your " "Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut " "in the future." msgstr "" +"Flytta Godots körbara fil till en stabil plats (dvs. utanför mappen " +"Downloads), så att du inte råkar flytta den av misstag och förstöra genvägen " +"i framtiden." #: ../../docs/about/faq.rst:204 +#, fuzzy msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**." -msgstr "" +msgstr "Högerklicka på Godots körbara fil och välj **Skapa genväg**." #: ../../docs/about/faq.rst:205 +#, fuzzy msgid "" "Move the created shortcut to ``%LOCALAPPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start " "Menu\\Programs``. This is the user-wide location for shortcuts that will " "appear in the Start menu. You can also pin Godot in the task bar by right-" "clicking the executable and choosing **Pin to Task Bar**." msgstr "" +"Flytta den skapade genvägen till ``%LOCALAPPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start " +"Menu\\Programs``. Det här är den användargemensamma platsen för genvägar som " +"kommer att visas på Start-menyn. Du kan också fästa Godot i aktivitetsfältet " +"genom att högerklicka på den körbara filen och välja **Pin to Task Bar**." #: ../../docs/about/faq.rst:213 msgid "" @@ -1022,16 +1135,21 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:218 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:233 msgid "Linux" -msgstr "" +msgstr "Linux" #: ../../docs/about/faq.rst:220 +#, fuzzy msgid "" "Move the Godot binary to a stable location (i.e. outside of your Downloads " "folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the " "future." msgstr "" +"Flytta Godots binära fil till en stabil plats (t.ex. utanför din " +"nedladdningsmapp) så att du inte råkar flytta den av misstag och förstöra " +"genvägen i framtiden." #: ../../docs/about/faq.rst:222 +#, fuzzy msgid "" "Rename and move the Godot binary to a location present in your ``PATH`` " "environment variable. This is typically ``/usr/local/bin/godot`` or ``/usr/" @@ -1039,16 +1157,27 @@ msgid "" "allows you to :ref:`run the Godot editor from a terminal " "` by entering ``godot``." msgstr "" +"Byt namn och flytta Godots binärfil till en plats som finns i miljövariabeln " +"``PATH``. Detta är vanligtvis ``/usr/local/bin/godot`` eller ``/usr/bin/" +"godot``. För att göra detta krävs administratörsprivilegier, men detta gör " +"det också möjligt för dig att :ref:`köra Godot-redigeraren från en terminal " +"` genom att skriva ``godot``." #: ../../docs/about/faq.rst:228 +#, fuzzy msgid "" "If you cannot move the Godot editor binary to a protected location, you can " "keep the binary somewhere in your home directory, and modify the ``Path=`` " "line in the ``.desktop`` file linked below to contain the full *absolute* " "path to the Godot binary." msgstr "" +"Om du inte kan flytta den binära Godot-redigeringsfilen till en skyddad " +"plats kan du behålla den binära filen någonstans i din hemkatalog och ändra " +"raden ``Path=`` i filen ``.desktop`` som är länkad nedan så att den " +"innehåller den fullständiga *absoluta* -sökvägen till den binära Godotfilen." #: ../../docs/about/faq.rst:233 +#, fuzzy msgid "" "Save `this .desktop file `__ to ``$HOME/." @@ -1056,19 +1185,30 @@ msgid "" "also save the ``.desktop`` file to ``/usr/local/share/applications`` to make " "the shortcut available for all users." msgstr "" +"Spara `denna .desktop-fil `__ till ``$HOME/." +"local/share/applications/``. Om du har administratörsrättigheter kan du " +"också spara filen ``.desktop`` till ``/usr/local/share/applications`` för " +"att göra genvägen tillgänglig för alla användare." #: ../../docs/about/faq.rst:239 +#, fuzzy msgid "Is the Godot editor a portable application?" -msgstr "" +msgstr "Är Godot-redigeraren ett portabelt program?" #: ../../docs/about/faq.rst:241 +#, fuzzy msgid "" "In its default configuration, Godot is *semi-portable*. Its executable can " "run from any location (including non-writable locations) and never requires " "administrator privileges." msgstr "" +"I sin standardkonfiguration är Godot *semi-portabel*. Den körbara filen kan " +"köras från vilken plats som helst (även från platser som inte kan skrivas) " +"och kräver aldrig administratörsrättigheter." #: ../../docs/about/faq.rst:245 +#, fuzzy msgid "" "However, configuration files will be written to the user-wide configuration " "or data directory. This is usually a good approach, but this means " @@ -1076,18 +1216,27 @@ msgid "" "containing the Godot executable. See :ref:`doc_data_paths` for more " "information." msgstr "" +"Konfigurationsfiler kommer dock att skrivas till den användarspecifika " +"konfigurations- eller datakatalogen. Detta är vanligtvis ett bra " +"tillvägagångssätt, men det innebär att konfigurationsfiler inte kommer att " +"överföras mellan olika maskiner om du kopierar mappen som innehåller den " +"körbara Godot-filen. Se :ref:`doc_data_paths` för mer information." #: ../../docs/about/faq.rst:250 msgid "" "If *true* portable operation is desired (e.g. for use on an USB stick), " "follow the steps in :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`." msgstr "" +"Om *äkta* portabel drift önskas (t.ex. för användning på ett USB-minne), " +"följ stegen i :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`." #: ../../docs/about/faq.rst:254 +#, fuzzy msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" -msgstr "" +msgstr "Varför använder Godot Vulkan eller OpenGL i stället för Direct3D?" #: ../../docs/about/faq.rst:256 +#, fuzzy msgid "" "Godot aims for cross-platform compatibility and open standards first and " "foremost. OpenGL and Vulkan are the technologies that are both open and " @@ -1095,6 +1244,11 @@ msgid "" "project developed with Godot on Windows will run out of the box on Linux, " "macOS, and more." msgstr "" +"Godot strävar först och främst efter plattformsoberoende kompatibilitet och " +"öppna standarder. OpenGL och Vulkan är tekniker som är öppna och " +"tillgängliga (nästan) på alla plattformar. Tack vare det här designbeslutet " +"kommer ett projekt som utvecklats med Godot på Windows att köras direkt på " +"Linux, macOS med flera." #: ../../docs/about/faq.rst:262 msgid "" @@ -1103,17 +1257,26 @@ msgid "" "API on all platforms allows for greater consistency with fewer platform-" "specific issues." msgstr "" +"Eftersom Godot endast har ett fåtal personer som arbetar med " +"renderingsenheten föredrar vi att ha färre renderingsbackends att " +"underhålla. Att använda ett enda API på alla plattformar gör det dessutom " +"mer enhetligt och med färre plattformsspecifika problem." #: ../../docs/about/faq.rst:267 +#, fuzzy msgid "" "In the long term, we may develop a Direct3D 12 renderer for Godot (mainly " "for the Xbox's purposes), but Vulkan and OpenGL will remain the default " "rendering backends on all platforms, including Windows." msgstr "" +"På lång sikt kan det hända att vi utvecklar en Direct3D 12-renderare för " +"Godot (främst för Xbox), men Vulkan och OpenGL kommer att förbli " +"standardrenderare på alla plattformar, inklusive Windows." #: ../../docs/about/faq.rst:272 +#, fuzzy msgid "Why does Godot aim to keep its core feature set small?" -msgstr "" +msgstr "Varför strävar Godot efter att hålla sin kärnfunktionalitet liten?" #: ../../docs/about/faq.rst:274 msgid "" @@ -1121,13 +1284,17 @@ msgid "" "ons unless they are used very often. One example of this would be advanced " "artificial intelligence functionality." msgstr "" +"Godot har avsiktligt inte inkluderat funktioner som kan implementeras genom " +"tillägg om de inte används särskilt ofta. Ett exempel på detta är avancerade " +"funktioner för artificiell intelligens." #: ../../docs/about/faq.rst:278 #, fuzzy msgid "There are several reasons for this:" -msgstr "Det finns inga begränsningar i hur man kan använda Godot" +msgstr "Det finns flera orsaker till detta:" #: ../../docs/about/faq.rst:280 +#, fuzzy msgid "" "**Code maintenance and surface for bugs.** Every time we accept new code in " "the Godot repository, existing contributors often take the reponsibility of " @@ -1137,6 +1304,13 @@ msgid "" "never fixed. On top of that, the \"API surface\" that needs to be tested and " "checked for regressions keeps increasing over time." msgstr "" +"**Underhåll av koden och undersökning av buggar.** Varje gång vi tar emot ny " +"kod i Godot-förrådet tar befintliga bidragsgivare ofta ansvar för att " +"underhålla den. Vissa bidragsgivare stannar inte alltid kvar efter att ha " +"fått sin kod sammanfogad, vilket kan göra det svårt för oss att underhålla " +"koden i fråga. Detta kan leda till dåligt underhållna funktioner med buggar " +"som aldrig åtgärdas. Dessutom ökar \"API-ytan\" som måste testas och " +"kontrolleras för regressioner med tiden." #: ../../docs/about/faq.rst:288 msgid "" @@ -1145,6 +1319,10 @@ msgid "" "contributors to get started with Godot, without requiring them to purchase " "high-end hardware." msgstr "" +"**Lätt att bidra.** Genom att hålla kodbasen liten och snygg kan den förbli " +"snabb och enkel att kompilera från källkod. Detta gör det lättare för nya " +"bidragsgivare att komma igång med Godot utan att behöva köpa avancerad " +"hårdvara." #: ../../docs/about/faq.rst:293 msgid "" @@ -1153,8 +1331,13 @@ msgid "" "extract it and run it in less than 5 minutes makes Godot more accessible to " "developers in all countries." msgstr "" +"**Håller den binära storleken liten för redigeraren.** Alla har inte en " +"snabb Internetanslutning. Genom att se till att alla kan ladda ner Godot-" +"redigeraren, extrahera den och köra den på mindre än 5 minuter blir Godot " +"mer tillgängligt för utvecklare i alla länder." #: ../../docs/about/faq.rst:298 +#, fuzzy msgid "" "**Keeping the binary size small for export templates.** This directly " "impacts the size of projects exported with Godot. On mobile and web " @@ -1163,8 +1346,16 @@ msgid "" "high-speed Internet is not readily available. To add to this, strict data " "usage caps are often in effect in those countries." msgstr "" +"**Håller den binära storleken liten för exportmallar.** Detta påverkar " +"direkt storleken på de projekt som exporteras med Godot. På mobila " +"plattformar och webbplattformar är det viktigt att hålla filstorleken låg " +"för att säkerställa snabb installation och laddning på enheter med låg " +"effekt. Återigen finns det många länder där höghastighetsinternet inte är " +"lättillgängligt. Dessutom gäller ofta strikta tak för dataanvändning i dessa " +"länder." #: ../../docs/about/faq.rst:305 +#, fuzzy msgid "" "For all the reasons above, we have to be selective of what we can accept as " "core functionality in Godot. This is why we are aiming to move some core " @@ -1175,12 +1366,23 @@ msgid "" "` to optimize the distribution size of your " "project.)" msgstr "" +"Av alla dessa skäl måste vi vara selektiva när det gäller vad vi kan " +"acceptera som kärnfunktionalitet i Godot. Därför strävar vi efter att flytta " +"vissa kärnfunktioner till officiellt stödda tilläggsfunktioner i framtida " +"versioner av Godot. När det gäller binärstorlek har detta också fördelen att " +"du endast betalar för det du faktiskt använder i ditt projekt. (Under tiden " +"kan du :ref:`kompilera anpassade exportmallar med oanvända funktioner " +"inaktiverade ` för att optimera " +"distributionsstorleken för ditt projekt)." #: ../../docs/about/faq.rst:314 +#, fuzzy msgid "" "How should assets be created to handle multiple resolutions and aspect " "ratios?" msgstr "" +"Hur ska tillgångar skapas för att hantera flera upplösningar och " +"bildförhållanden?" #: ../../docs/about/faq.rst:316 msgid "" @@ -1192,16 +1394,28 @@ msgid "" "Android and Apple devices with different resolutions and aspect ratios were " "created, with a very wide range of sizes and DPIs." msgstr "" +"Den här frågan dyker ofta upp och det beror förmodligen på det missförstånd " +"som Apple skapade när de ursprungligen fördubblade upplösningen på sina " +"enheter. Det fick folk att tro att det var en bra idé att ha samma " +"tillgångar i olika upplösningar, så många fortsatte på den vägen. Det " +"fungerade ursprungligen till en viss punkt och endast för Apple-enheter, men " +"sedan skapades flera Android- och Apple-enheter med olika upplösningar och " +"bildförhållande, med ett mycket brett spektrum av storlekar och DPI." #: ../../docs/about/faq.rst:324 +#, fuzzy msgid "" "The most common and proper way to achieve this is to, instead, use a single " "base resolution for the game and only handle different screen aspect ratios. " "This is mostly needed for 2D, as in 3D it's just a matter of Camera XFov or " "YFov." msgstr "" +"Det vanligaste och bästa sättet att uppnå detta är att använda en enda " +"basupplösning för spelet och endast hantera olika bildskärmsformat. Detta " +"behövs mest för 2D, eftersom det i 3D bara handlar om Camera XFov eller YFov." #: ../../docs/about/faq.rst:328 +#, fuzzy msgid "" "Choose a single base resolution for your game. Even if there are devices " "that go up to 2K and devices that go down to 400p, regular hardware scaling " @@ -1210,32 +1424,54 @@ msgid "" "mind the higher the resolution, the larger your assets, the more memory they " "will take and the longer the time it will take for loading." msgstr "" +"Välj en enda basupplösning för ditt spel. Även om det finns enheter som går " +"upp till 2K och enheter som går ner till 400p, kommer vanlig " +"hårdvaruskalning i din enhet att ta hand om detta utan någon eller mycket " +"liten prestandakostnad. De vanligaste valen är antingen nära 1080p " +"(1920x1080) eller 720p (1280x720). Tänk på att ju högre upplösning, desto " +"större är dina tillgångar, desto mer minne tar de i anspråk och desto längre " +"tid tar det att ladda." #: ../../docs/about/faq.rst:336 +#, fuzzy msgid "" "Use the stretch options in Godot; 2D stretching while keeping aspect ratios " "works best. Check the :ref:`doc_multiple_resolutions` tutorial on how to " "achieve this." msgstr "" +"Använd alternativen för att sträcka ut i Godot; 2D-sträckning med bibehållet " +"bildförhållande fungerar bäst. Se guiden :ref:`doc_multiple_resolutions` för " +"att se hur du kan uppnå detta." #: ../../docs/about/faq.rst:340 +#, fuzzy msgid "" "Determine a minimum resolution and then decide if you want your game to " "stretch vertically or horizontally for different aspect ratios, or if there " "is one aspect ratio and you want black bars to appear instead. This is also " "explained in :ref:`doc_multiple_resolutions`." msgstr "" +"Bestäm en lägsta upplösning och bestäm sedan om du vill att spelet ska " +"sträcka sig vertikalt eller horisontellt för olika bildformat, eller om det " +"finns ett bildformat och du vill att svarta staplar ska visas i stället. " +"Detta förklaras också i :ref:`doc_multiple_resolutions`." #: ../../docs/about/faq.rst:345 +#, fuzzy msgid "" "For user interfaces, use the :ref:`anchoring ` to " "determine where controls should stay and move. If UIs are more complex, " "consider learning about Containers." msgstr "" +"För användargränssnitt använder du :ref:`anchoring ` " +"för att bestämma var kontrollerna ska vara och flyttas. Om " +"användargränssnitten är mer komplexa kan du överväga att lära dig mer om " +"Containers." #: ../../docs/about/faq.rst:349 +#, fuzzy msgid "And that's it! Your game should work in multiple resolutions." -msgstr "" +msgstr "Och det var allt! Ditt spel bör fungera i flera upplösningar." #: ../../docs/about/faq.rst:351 msgid "" @@ -1244,59 +1480,86 @@ msgid "" "to shrink images, and set that build to be used for certain screen sizes in " "the App Store or Google Play." msgstr "" +"Om du vill att ditt spel även ska fungera på gamla enheter med små skärmar " +"(mindre än 300 pixlar i bredd) kan du använda exportalternativet för att " +"krympa bilder och ställa in att spelet ska användas för vissa skärmstorlekar " +"i App Store eller Google Play." #: ../../docs/about/faq.rst:357 +#, fuzzy msgid "How can I extend Godot?" -msgstr "" +msgstr "Hur kan jag utöka Godot?" #: ../../docs/about/faq.rst:359 +#, fuzzy msgid "" "For extending Godot, like creating Godot Editor plugins or adding support " "for additional languages, take a look at :ref:`EditorPlugins " "` and tool scripts." msgstr "" +"För att utöka Godot, som att skapa Godot Editor-plugins eller lägga till " +"stöd för ytterligare språk, ta en titt på :ref:`EditorPlugins " +"` och verktygsskript." #: ../../docs/about/faq.rst:363 +#, fuzzy msgid "Also, see the official blog posts on these topics:" -msgstr "" +msgstr "Se även de officiella blogginläggen om dessa ämnen:" #: ../../docs/about/faq.rst:365 +#, fuzzy msgid "" "`A look at the GDNative architecture `_" msgstr "" +"`En titt på GDNative-arkitekturen `_" #: ../../docs/about/faq.rst:366 +#, fuzzy msgid "`GDNative is here! `_" -msgstr "" +msgstr "`GDNative är här! `_" #: ../../docs/about/faq.rst:368 +#, fuzzy msgid "" "You can also take a look at the GDScript implementation, the Godot modules, " "as well as the `unofficial Python support `_ for Godot. This would be a good starting point to see how " "another third-party library integrates with Godot." msgstr "" +"Du kan också ta en titt på GDScript-implementeringen, Godot-modulerna samt " +"det \"inofficiella Python-stödet \"_ för Godot. Detta skulle vara en bra utgångspunkt för att se hur " +"ett annat tredjepartsbibliotek integreras med Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:374 +#, fuzzy msgid "When is the next release of Godot out?" -msgstr "" +msgstr "När kommer nästa version av Godot ut?" #: ../../docs/about/faq.rst:376 +#, fuzzy msgid "" "When it's ready! See :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` for " "more information." msgstr "" +"När den är klar! Se :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` för " +"mer information." #: ../../docs/about/faq.rst:380 +#, fuzzy msgid "I would like to contribute! How can I get started?" -msgstr "" +msgstr "Jag skulle vilja bidra! Hur kan jag komma igång?" #: ../../docs/about/faq.rst:382 +#, fuzzy msgid "" "Awesome! As an open-source project, Godot thrives off of the innovation and " "ambition of developers like you." msgstr "" +"Fantastiskt! Godot är ett projekt med öppen källkod och lever på innovation " +"och ambitioner från utvecklare som du." #: ../../docs/about/faq.rst:385 msgid "" @@ -1306,12 +1569,20 @@ msgid "" "master/CONTRIBUTING.md#contributing-pull-requests>`_ guide to learn how to " "fork, modify, and submit a Pull Request (PR) with your changes." msgstr "" +"Det första stället att börja är på ` `_ . Hitta en fråga som känns intressant för dig och gå sedan vidare " +"till guiden `How to Contribute `_ för att lära dig hur du " +"kan skapa en fork, ändra och skicka in en Pull Request (PR) med dina " +"ändringar." #: ../../docs/about/faq.rst:390 +#, fuzzy msgid "I have a great idea for Godot. How can I share it?" -msgstr "" +msgstr "Jag har en bra idé för Godot. Hur kan jag dela med mig av den?" #: ../../docs/about/faq.rst:392 +#, fuzzy msgid "" "It might be tempting to want to bring ideas to Godot, like ones that result " "in massive core changes, some sort of mimicry of what another game engine " @@ -1323,39 +1594,62 @@ msgid "" "github.com/godotengine/godot/issues>`_, and conversations between Godot " "community members." msgstr "" +"Det kan vara frestande att ta med sig idéer till Godot, till exempel idéer " +"som leder till stora förändringar i kärnan, någon form av imitation av vad " +"en annan spelmotor gör, eller alternativa arbetsflöden som du skulle vilja " +"ha inbyggda i editorn. Dessa är bra, och vi är tacksamma för att så " +"motiverade människor vill bidra, men Godots fokus är och kommer alltid att " +"vara kärnfunktionaliteten som beskrivs i `Roadmap `_, `squashing bugs and " +"addressing issues `_, och " +"samtal mellan medlemmarna i Godot community." #: ../../docs/about/faq.rst:401 +#, fuzzy msgid "" "Most developers in the Godot community will be more interested to learn " "about things like:" msgstr "" +"De flesta utvecklare i Godot-gemenskapen kommer att vara mer intresserade av " +"att lära sig om saker som:" #: ../../docs/about/faq.rst:404 +#, fuzzy msgid "" "Your experience using the software and the problems you have (we care about " "this much more than ideas on how to improve it)." msgstr "" +"Din erfarenhet av att använda programvaran och de problem du har (vi bryr " +"oss mer om detta än om idéer om hur den kan förbättras)." #: ../../docs/about/faq.rst:406 +#, fuzzy msgid "" "The features you would like to see implemented because you need them for " "your project." msgstr "" +"De funktioner som du vill se implementerade eftersom du behöver dem för ditt " +"projekt." #: ../../docs/about/faq.rst:408 +#, fuzzy msgid "" "The concepts that were difficult to understand while learning the software." -msgstr "" +msgstr "Begrepp som var svåra att förstå när du lärde dig programmet." #: ../../docs/about/faq.rst:409 +#, fuzzy msgid "The parts of your workflow you would like to see optimized." -msgstr "" +msgstr "De delar av ditt arbetsflöde som du vill optimera." #: ../../docs/about/faq.rst:410 +#, fuzzy msgid "" "Parts where you missed clear tutorials or where the documentation wasn't " "clear." msgstr "" +"Delar där du missade tydliga handledningar eller där dokumentationen inte " +"var tydlig." #: ../../docs/about/faq.rst:412 msgid "" @@ -1363,8 +1657,12 @@ msgid "" "reformulate them as a problem first, so developers and the community have a " "functional foundation to ground your ideas on." msgstr "" +"Känn inte att dina idéer om Godot är ovälkomna. Försök i stället att " +"formulera dem som ett problem först, så att utvecklarna och gemenskapen har " +"en funktionell grund att bygga upp era idéer på." #: ../../docs/about/faq.rst:416 +#, fuzzy msgid "" "A good way to approach sharing your ideas and problems with the community is " "as a set of user stories. Explain what you are trying to do, what behavior " @@ -1372,23 +1670,37 @@ msgid "" "problems and ideas this way will help the whole community stay focused on " "improving developer experiences as a whole." msgstr "" +"Ett bra sätt att dela med sig av dina idéer och problem till gemenskapen är " +"som en uppsättning användarberättelser. Förklara vad du försöker göra, " +"vilket beteende du förväntar dig ska hända och sedan vilket beteende som " +"faktiskt hände. Att formulera problem och idéer på det här sättet hjälper " +"hela gemenskapen att hålla fokus på att förbättra utvecklarens upplevelser " +"som helhet." #: ../../docs/about/faq.rst:422 +#, fuzzy msgid "" "Bonus points for bringing screenshots, concrete numbers, test cases, or " "example projects (if applicable)." msgstr "" +"Bonuspoäng om du tar med skärmdumpar, konkreta siffror, testfall eller " +"exempelprojekt (om tillämpligt)." #: ../../docs/about/faq.rst:428 +#, fuzzy msgid "Is it possible to use Godot to create non-game applications?" -msgstr "" +msgstr "Är det möjligt att använda Godot för att skapa andra program än spel?" #: ../../docs/about/faq.rst:430 +#, fuzzy msgid "" "Yes! Godot features an extensive built-in UI system, and its small " "distribution size can make it a suitable alternative to frameworks like " "Electron or Qt." msgstr "" +"Ja! Godot har ett omfattande inbyggt gränssnittssystem och dess lilla " +"distributionsstorlek kan göra det till ett lämpligt alternativ till ramverk " +"som Electron eller Qt." #: ../../docs/about/faq.rst:433 msgid "" @@ -1396,23 +1708,35 @@ msgid "" "processor mode ` in the Project Settings to decrease CPU and GPU usage." msgstr "" +"När du skapar ett program som inte är ett spelprogram, se till att aktivera :" +"ref:`lågprocessorläget ` i projektinställningarna för att minska användningen av " +"CPU och GPU." #: ../../docs/about/faq.rst:437 +#, fuzzy msgid "" "That said, we wouldn't recommend using Godot to create a *mobile* " "application since low-processor mode isn't supported on mobile platforms yet." msgstr "" +"Vi rekommenderar dock inte att du använder Godot för att skapa en *mobil* -" +"applikation eftersom lågprocessorläge ännu inte stöds på mobila plattformar." #: ../../docs/about/faq.rst:440 +#, fuzzy msgid "" "Check out `Material Maker `__ " "and `Pixelorama `__ for " "examples of open source applications made with Godot." msgstr "" +"Se `Material Maker `__ och " +"`Pixelorama `__ för exempel " +"på program med öppen källkod som skapats med Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:447 +#, fuzzy msgid "Is it possible to use Godot as a library?" -msgstr "" +msgstr "Är det möjligt att använda Godot som ett bibliotek?" #: ../../docs/about/faq.rst:449 msgid "" @@ -1421,6 +1745,11 @@ msgid "" "make Godot usable as a library, as it would make the rest of the engine more " "convoluted and difficult to use for casual users." msgstr "" +"Godot är tänkt att användas tillsammans med sin editor. Vi rekommenderar att " +"du provar det, eftersom det sannolikt kommer att spara tid på lång sikt. Det " +"finns inga planer på att göra Godot användbar som ett bibliotek, eftersom " +"det skulle göra resten av motorn mer invecklad och svåranvänd för vanliga " +"användare." #: ../../docs/about/faq.rst:454 msgid "" @@ -1429,12 +1758,18 @@ msgid "" "smaller communities compared to Godot. This will make it more difficult to " "find answers to your questions." msgstr "" +"Om du vill använda ett renderingsbibliotek bör du överväga att använda en " +"etablerad renderingsmotor i stället. Tänk på att renderingsmotorer " +"vanligtvis har mindre gemenskaper jämfört med Godot. Detta gör det svårare " +"att hitta svar på dina frågor." #: ../../docs/about/faq.rst:460 +#, fuzzy msgid "What user interface toolkit does Godot use?" -msgstr "" +msgstr "Vilken verktygslåda för användargränssnitt använder Godot?" #: ../../docs/about/faq.rst:462 +#, fuzzy msgid "" "Godot does not use a standard :abbr:`GUI (Graphical User Interface)` toolkit " "like GTK, Qt or wxWidgets. Instead, Godot uses its own user interface " @@ -1443,6 +1778,12 @@ msgid "" "in C++). These Control nodes can also be used in projects from any scripting " "language supported by Godot." msgstr "" +"Godot använder inte en standard :abbr:'GUI (Graphical User Interface)' " +"verktygslåda som GTK, Qt eller wxWidgets. Istället använder Godot sin egen " +"verktygslåda för användargränssnitt, renderad med OpenGL ES eller Vulkan. " +"Denna verktygslåda exponeras i form av kontrollnoder, som används för att " +"återge redigeraren (som är skriven i C ++). Dessa kontrollnoder kan också " +"användas i projekt från alla skriptspråk som stöds av Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:469 msgid "" @@ -1516,14 +1857,16 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:502 +#, fuzzy msgid "" "Additionally, exceptions significantly increase binary size for the " "executable." -msgstr "" +msgstr "Dessutom ökar undantag avsevärt binärstorleken för den körbara filen." #: ../../docs/about/faq.rst:506 +#, fuzzy msgid "Why does Godot not enforce RTTI?" -msgstr "" +msgstr "Varför tillämpar Godot inte RTTI?" #: ../../docs/about/faq.rst:508 msgid "" @@ -1531,10 +1874,16 @@ msgid "" "internally. Disabling RTTI in Godot means considerably smaller binary sizes " "can be achieved, at a little performance cost." msgstr "" +"Godot tillhandahåller sitt eget system för typomvandling, som eventuellt kan " +"använda RTTI internt. Om man inaktiverar RTTI i Godot kan man uppnå " +"betydligt mindre binära storlekar, till en liten prestandakostnad." #: ../../docs/about/faq.rst:513 +#, fuzzy msgid "Why does Godot not force users to implement DoD (Data oriented Design)?" msgstr "" +"Varför tvingar Godot inte användarna att implementera DoD (Data oriented " +"Design)?" #: ../../docs/about/faq.rst:515 msgid "" @@ -1863,7 +2212,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/external_editor.rst:34 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:197 msgid "Editor" -msgstr "" +msgstr "Redigerare" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:45 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:93 @@ -1878,7 +2227,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:48 #, fuzzy msgid "Built-in script editor." -msgstr "Skapa innehåll" +msgstr "Inbyggd skriptredigerare." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:49 msgid "" @@ -2053,7 +2402,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:245 #, fuzzy msgid "CPU-based particles." -msgstr "Partiklar" +msgstr "CPU-baserade partiklar." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:120 #, fuzzy @@ -2577,12 +2926,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:330 #, fuzzy msgid "Visual shader editor." -msgstr "Android" +msgstr "Visuell shader-redigerare." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:332 #, fuzzy msgid "Support for visual shader plugins." -msgstr "Android" +msgstr "Stöd för visuella shader-plugins." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:335 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:113 @@ -2839,7 +3188,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/rendering/viewports.rst:38 #: ../../docs/tutorials/ui/custom_gui_controls.rst:112 msgid "Input" -msgstr "" +msgstr "Input" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:435 msgid "" @@ -3090,7 +3439,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:528 #, fuzzy msgid "Support for the OpenXR APIs." -msgstr "Android" +msgstr "Stöd för OpenXR API:er." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:530 msgid "" @@ -3101,7 +3450,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:532 #, fuzzy msgid "Support for the OpenVR APIs." -msgstr "Android" +msgstr "Stöd för OpenVR API:er." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:535 msgid "GUI system" @@ -3120,7 +3469,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:542 #, fuzzy msgid "Buttons." -msgstr "Knapp" +msgstr "Knappar." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:543 msgid "Checkboxes, check buttons, radio buttons." @@ -3185,7 +3534,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:560 #, fuzzy msgid ":ref:`Grid ` layouts." -msgstr "Android" +msgstr ":ref:`Grid ` layouter." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:561 msgid "" @@ -3436,8 +3785,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:23 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:134 ../../docs/tutorials/2d/index.rst:2 #: ../../docs/tutorials/performance/index.rst:72 +#, fuzzy msgid "2D" -msgstr "" +msgstr "2D" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:25 #, fuzzy @@ -5016,7 +5366,7 @@ msgstr "Klass referens" #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:131 #, fuzzy msgid "Godot comes with a built-in class reference." -msgstr "Klass referens" +msgstr "Godot har en inbyggd klassreferens." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:133 msgid "" @@ -5590,7 +5940,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:112 #, fuzzy msgid "Open source" -msgstr "Resurser:" +msgstr "Öppen källkod" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:114 msgid "" @@ -5740,9 +6090,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:6 -#, fuzzy msgid "Nodes and Scenes" -msgstr "Öppna Scen" +msgstr "Noder och scener" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:8 msgid "" @@ -5766,12 +6115,12 @@ msgstr "Dokumentationen på sidan är indelad i följande delar:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:23 #, fuzzy msgid "A name." -msgstr "Åtgärd" +msgstr "Ett namn." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:24 #, fuzzy msgid "Editable properties." -msgstr "Egenskaper" +msgstr "Redigerbara egenskaper." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:25 msgid "They receive callbacks to update every frame." @@ -7573,7 +7922,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:25 #, fuzzy msgid "Structure a simple game project." -msgstr "Skapa innehåll" +msgstr "Strukturera ett enkelt spelprojekt." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:26 msgid "Move the player character and change its sprite." @@ -7671,7 +8020,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:8 #, fuzzy msgid "Launch Godot and create a new project." -msgstr "Skapa innehåll" +msgstr "Starta Godot och skapa ett nytt projekt." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:15 #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:22 @@ -8338,7 +8687,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:54 #, fuzzy msgid "Save the scene." -msgstr "Skapa innehåll" +msgstr "Spara scenen." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:57 msgid "Enemy script" @@ -8783,9 +9132,8 @@ msgid "*Align* : \"Center\"" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:78 -#, fuzzy msgid "Message" -msgstr "Användning" +msgstr "Meddelande" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:80 msgid "*Layout* : \"HCenter Wide\"" @@ -9684,7 +10032,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:70 #, fuzzy msgid "Save the scene as ``Player.tscn``." -msgstr "Skapa innehåll" +msgstr "Spara scenen som ``Player.tscn``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:72 msgid "" @@ -10736,7 +11084,10 @@ msgid "" "First, we have to change a few settings related to physics interactions. " "Enter the world of :ref:`physics layers " "`." -msgstr "Skapa innehåll" +msgstr "" +"Först måste vi ändra några inställningar relaterade till fysikinteraktioner. " +"Gå in i världen av :" +"ref:'fysiklager'." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:14 #, fuzzy @@ -11654,7 +12005,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:12 #, fuzzy msgid "We'll start with an introduction to using the animation editor." -msgstr "Introduktion" +msgstr "" +"Vi börjar med en introduktion till hur du använder animationsredigeraren." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:15 #, fuzzy @@ -11947,9 +12299,8 @@ msgid "And with that, you finished coding your first complete 3D game." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:274 -#, fuzzy msgid "**Congratulations**!" -msgstr "Konstanter" +msgstr "**Grattis**!" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:276 msgid "" @@ -16367,7 +16718,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:447 msgid "Subsurface Scattering" -msgstr "" +msgstr "Subsurface Scattering" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:451 msgid "" @@ -17310,7 +17661,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:81 msgid "Reflections" -msgstr "" +msgstr "Reflektioner" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:83 msgid "" @@ -17935,7 +18286,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:571 #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:228 msgid "Data" -msgstr "" +msgstr "Data" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:344 msgid "" @@ -21830,7 +22181,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:18 #, fuzzy msgid "Create a new project." -msgstr "Skapa innehåll" +msgstr "Skapa ett nytt projekt." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:19 msgid "" @@ -25333,7 +25684,8 @@ msgstr "" #, fuzzy msgid "" "For more information on Godot's materials, see :ref:`doc_spatial_material`." -msgstr "Skapa innehåll" +msgstr "" +"Mer information om Godots material finns i :ref:`doc_spatial_material`." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:100 #, fuzzy @@ -25891,7 +26243,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:413 #, fuzzy msgid "Adding collision detection to objects." -msgstr "Skapa innehåll" +msgstr "Lägg till kollisionsdetektering för objekt." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:414 #, fuzzy @@ -26114,7 +26466,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/exporting_3d_scenes.rst:26 #, fuzzy msgid "There are several limitations with glTF export." -msgstr "Det finns inga begränsningar i hur man kan använda Godot" +msgstr "Det finns flera begränsningar med glTF-export." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/exporting_3d_scenes.rst:28 msgid "" @@ -27593,14 +27945,12 @@ msgid "Methods." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:31 -#, fuzzy msgid "Constants." -msgstr "Konstanter" +msgstr "Konstanter." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:32 -#, fuzzy msgid "Signals." -msgstr "Signaler" +msgstr "Signaler." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:34 msgid "" @@ -30412,7 +30762,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:135 #, fuzzy msgid "Run a script." -msgstr "Skapa innehåll" +msgstr "Kör ett skript." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:137 msgid "``--check-only``" @@ -37228,7 +37578,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:198 msgid "Clipboard" -msgstr "" +msgstr "Urklipp" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:200 msgid "" @@ -48162,7 +48512,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:221 #, fuzzy msgid "For more information on threads, see :ref:`doc_using_multiple_threads`." -msgstr "Skapa innehåll" +msgstr "Mer information om trådar finns i :ref:`doc_using_multiple_threads`." #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:224 #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:288 @@ -48333,7 +48683,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/performance/gpu_optimization.rst:54 #, fuzzy msgid "For more information on 2D batching, see :ref:`doc_batching`." -msgstr "Skapa innehåll" +msgstr "För mer information om 2D-batchning, se :ref:`doc_batching`." #: ../../docs/tutorials/performance/gpu_optimization.rst:57 msgid "3D batching" @@ -49685,9 +50035,8 @@ msgid "Batching will be broken by (amongst other things):" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:68 -#, fuzzy msgid "Change of texture." -msgstr "Skapa innehåll" +msgstr "Ändring av textur." #: ../../docs/tutorials/performance/batching.rst:69 msgid "Change of material." @@ -52229,7 +52578,9 @@ msgstr "" msgid "" "For more information, read :ref:" "`doc_physics_introduction_collision_layers_and_masks`." -msgstr "Skapa innehåll" +msgstr "" +"Mer information finns i :ref:" +"`doc_physics_introduction_collision_layers_and_masks`." #: ../../docs/tutorials/physics/kinematic_character_2d.rst:4 msgid "Kinematic character (2D)" @@ -53428,9 +53779,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/ios/ios_plugin.rst:47 -#, fuzzy msgid "To build an iOS plugin:" -msgstr "Skapa innehåll" +msgstr "Så här bygger du en iOS-plugin:" #: ../../docs/tutorials/platform/ios/ios_plugin.rst:49 msgid "Create an Objective-C static library for your plugin inside Xcode." @@ -53634,8 +53984,8 @@ msgid "" "Latest updates, documentation and source code can be found at `Godot iOS " "plugins repository `_" msgstr "" -"Utöver denna manual så kanske du även vill ta del av olika `Demoprojekt " -"`_ som skapats." +"De senaste uppdateringarna, dokumentationen och källkoden finns på `Godot " +"iOS plugins repository `_" #: ../../docs/tutorials/platform/ios/plugins_for_ios.rst:14 msgid "Accessing plugin singletons" @@ -54376,9 +54726,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:207 #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:209 #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:211 -#, fuzzy msgid "function" -msgstr "Funktioner" +msgstr "funktion" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:203 msgid ":js:attr:`onExecute`" @@ -58243,7 +58592,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:138 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:643 msgid "Function" -msgstr "" +msgstr "Funktion" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:140 msgid "vec_type **modf** ( vec_type x, out vec_type i )" @@ -58378,11 +58727,12 @@ msgid "``SSS_STRENGTH``" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/index.rst:4 -#, fuzzy msgid "" "This section covers programming languages and core features to code your " "games in Godot." -msgstr "Vilka programmeringsspråk stöds av Godot?" +msgstr "" +"Det här avsnittet omfattar programmeringsspråk och huvudfunktioner för att " +"koda dina spel i Godot." #: ../../docs/tutorials/scripting/index.rst:7 msgid "" @@ -63823,7 +64173,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:151 #, fuzzy msgid "In Godot's **Editor → Editor Settings** menu:" -msgstr "Android" +msgstr "I Godots meny **Editor → Editor Settings**:" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:102 msgid "" @@ -63861,7 +64211,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:120 #, fuzzy msgid "In Visual Studio Code:" -msgstr "Android" +msgstr "I Visual Studio Code:" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:122 msgid "" @@ -64361,8 +64711,8 @@ msgid "" "To see an example project, see the OS testing demo: https://github.com/" "godotengine/godot-demo-projects/tree/master/misc/os_test" msgstr "" -"Utöver denna manual så kanske du även vill ta del av olika `Demoprojekt " -"`_ som skapats." +"För att se ett exempelprojekt, se OS testing demo: https://github.com/" +"godotengine/godot-demo-projects/tree/master/misc/os_test" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:4 msgid "C# API differences to GDScript" @@ -65204,9 +65554,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/what_is_gdnative.rst:4 -#, fuzzy msgid "What is GDNative?" -msgstr "GDNative" +msgstr "Vad är GDNative?" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/what_is_gdnative.rst:9 msgid "" @@ -67106,9 +67455,8 @@ msgid "There are two ways to add/remove nodes to groups:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:24 -#, fuzzy msgid "During design, by using the Node dock in the editor." -msgstr "Tillgångsbibliotek" +msgstr "Under design, genom att använda Noddockan i redigeraren." #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:25 msgid "" @@ -69512,7 +69860,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shaders/introduction_to_shaders.rst:87 #, fuzzy msgid ":ref:`spatial ` for 3D rendering." -msgstr "Android" +msgstr ":ref:`spatial ` för 3D-rendering." #: ../../docs/tutorials/shaders/introduction_to_shaders.rst:88 msgid ":ref:`canvas_item ` for 2D rendering." @@ -69521,7 +69869,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shaders/introduction_to_shaders.rst:89 #, fuzzy msgid ":ref:`particles ` for particle systems." -msgstr "Android" +msgstr ":ref:`particles ` för partikelsystem." #: ../../docs/tutorials/shaders/introduction_to_shaders.rst:92 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:12 @@ -78087,7 +78435,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/xr_primer.rst:127 #, fuzzy msgid "See :ref:`doc_openxr_introduction`." -msgstr "Android" +msgstr "Se :ref:`doc_openxr_introduction`." #: ../../docs/tutorials/vr/xr_primer.rst:129 msgid "" @@ -78132,7 +78480,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/xr_primer.rst:150 #, fuzzy msgid "`Godot Oculus Demo `__." -msgstr "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects" +msgstr "`Godot Oculus Demo `__." #: ../../docs/tutorials/vr/xr_primer.rst:151 msgid "" @@ -78223,16 +78571,17 @@ msgid "OpenXR plugin" msgstr "Android" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/index.rst:6 -#, fuzzy msgid "Welcome to the Godot OpenXR documentation!" -msgstr "Om manualen" +msgstr "Välkommen till Godot OpenXR-dokumentationen!" #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/index.rst:11 #, fuzzy msgid "" "This is the documentation for the `Godot OpenXR plugin `__." -msgstr "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects" +msgstr "" +"Detta är dokumentationen för `Godot OpenXR-plugin `__." #: ../../docs/tutorials/vr/openxr/index.rst:13 msgid "" @@ -79202,7 +79551,9 @@ msgstr "" msgid "" "You can find the finished project on the `OpenVR GitHub repository `__." -msgstr "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects" +msgstr "" +"Du hittar det färdiga projektet på OpenVR GitHub-lagringsplatsen __." #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:62 msgid "Getting everything ready" @@ -85496,7 +85847,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:218 #, fuzzy msgid ":ref:`doc_overriding_build_options`." -msgstr "Android" +msgstr ":ref:`doc_overriding_build_options`." #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:4 msgid "Compiling with script encryption key" @@ -85663,7 +86014,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.rst:21 #, fuzzy msgid "Android Studio's welcome window." -msgstr "Android" +msgstr "Android Studios välkomstfönster." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.rst:23 msgid "" @@ -85897,7 +86248,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:76 #, fuzzy msgid "Windows example:" -msgstr "Fönster" +msgstr "Exempel på Windows:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:82 msgid "" @@ -88038,7 +88389,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:480 #, fuzzy msgid "Now we can generate the documentation:" -msgstr "Om manualen" +msgstr "Nu kan vi skapa dokumentationen:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:482 msgid "" @@ -90141,11 +90492,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/index.rst:11 -#, fuzzy msgid "" "Reporting issues or `writing detailed proposals `__." -msgstr "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects" +msgstr "" +"Rapportera problem eller \"skriva detaljerade förslag \"__." #: ../../docs/community/contributing/index.rst:17 msgid "" @@ -90199,7 +90551,7 @@ msgstr "Klass referens" #: ../../docs/community/contributing/index.rst:82 #, fuzzy msgid "The pages below focus on the class reference." -msgstr "Klass referens" +msgstr "Sidorna nedan fokuserar på klassreferensen." #: ../../docs/community/contributing/index.rst:84 msgid "" @@ -92259,7 +92611,9 @@ msgstr "" msgid "" "In the `documentation repository `__, we use the following labels:" -msgstr "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects" +msgstr "" +"I dokumentationsregistret ` ` __ " +"använder vi följande etiketter:" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:155 msgid "" @@ -94049,7 +94403,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/contributing_to_the_documentation.rst:88 #, fuzzy msgid "Edit the text in the text editor." -msgstr "Tillgångsbibliotek" +msgstr "Redigera texten i textredigeraren." #: ../../docs/community/contributing/contributing_to_the_documentation.rst:90 msgid "" @@ -94193,7 +94547,9 @@ msgstr "" msgid "" "Clone the `godot-docs repository `__." -msgstr "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects" +msgstr "" +"Klona `Godot-docs-repositoriet `__." #: ../../docs/community/contributing/building_the_manual.rst:13 msgid "Install `Sphinx `__" @@ -94557,7 +94913,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:126 msgid "Result" -msgstr "" +msgstr "Resultat" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:128 msgid "[Class]" @@ -94570,12 +94926,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:128 #, fuzzy msgid "Move the [Sprite]." -msgstr "Android" +msgstr "Flytta [Sprite]." #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:128 #, fuzzy msgid "Move the :ref:`class_Sprite`." -msgstr "Android" +msgstr "Flytta :ref:`class_Sprite`." #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:130 msgid "[method methodname]" diff --git a/weblate/tl.po b/weblate/tl.po index 7b671ab834..3cda337d8e 100644 --- a/weblate/tl.po +++ b/weblate/tl.po @@ -9,7 +9,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.4\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-04-08 07:29+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2022-08-11 17:49+0000\n" "Last-Translator: Napstaguy04 \n" "Language-Team: Tagalog \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1 && n != 2 && n != 3 && (n % 10 == 4 " "|| n % 10 == 6 || n % 10 == 9);\n" -"X-Generator: Weblate 4.12-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -8707,7 +8707,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:78 msgid "Message" -msgstr "" +msgstr "Mensahe" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:80 msgid "*Layout* : \"HCenter Wide\"" @@ -13187,7 +13187,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:87 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:220 msgid "Scale" -msgstr "" +msgstr "Iskala" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:288 msgid "Determines the initial scale of the particles." @@ -17298,7 +17298,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:129 msgid "Quality" -msgstr "" +msgstr "Kalidad" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:131 msgid "" @@ -24179,7 +24179,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:57 msgid "Compression" -msgstr "" +msgstr "Kompresyon" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:59 msgid "" @@ -37976,7 +37976,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:12 msgid "Locale" -msgstr "" +msgstr "Wika" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:12 msgid "Language and Variant" @@ -50230,7 +50230,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/rendering/index.rst:2 #: ../../docs/tutorials/rendering/viewports.rst:174 msgid "Rendering" -msgstr "" +msgstr "Pagre-render" #: ../../docs/tutorials/performance/threads/thread_safe_apis.rst:55 msgid "" @@ -66452,7 +66452,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:106 msgid "Settings" -msgstr "" +msgstr "Pagsasaayos:" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:108 msgid "" @@ -87253,7 +87253,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:7 #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:7 msgid "Modules" -msgstr "" +msgstr "Mga Modyul" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:9 msgid "" diff --git a/weblate/tr.po b/weblate/tr.po index 7d6f0bb16a..3b2a11c40b 100644 --- a/weblate/tr.po +++ b/weblate/tr.po @@ -11,6 +11,7 @@ # Anton Semchenko , 2019. # Batuhan D , 2020. # Berkay Düzenli , 2020-2021. +# bsr , 2022. # Burkan Boğaz , 2019. # Can Delibaş , 2018. # Cannur Daşkıran , 2020-2021. @@ -22,6 +23,7 @@ # Ege Esin , 2021. # Emir Tunahan Alim , 2022. # Emre Altinagac , 2019-2020. +# Emre , 2022. # Ferhat Geçdoğan , 2022. # furkan atalar , 2020-2021. # Gökay Okyay , 2020. @@ -29,7 +31,9 @@ # Güner Acet , 2019. # Hakan AKSÜZEK , 2020. # HALİL ATAŞ , 2019. -# H.Hüseyin CİHANGİR , 2019. +# Halil Üneş , 2018. +# Hasan Hüseyin Cihangir , 2022. +# H.Hüseyin CİHANGİR , 2018-2019. # İlker Civelek , 2018. # inci , 2022. # Kaan Genç , 2020. @@ -41,10 +45,9 @@ # monolifed , 2018. # Muhammet Mustafa Tozlu , 2019. # Musa Umut Yelkenci , 2021. +# Mustafa Said Ağca , 2022. # Mustafa Turhan , 2019. # Mutlu ORAN , 2020. -# H.Hüseyin CİHANGİR , 2018. -# Halil Üneş , 2018. # Oğuz Batur Sarıöz , 2022. # Oğuz Ersen , 2019-2021. # Oğuzhan Özdemir , 2018. @@ -62,7 +65,9 @@ # The Recon , 2021. # Tuna Soncul , 2018. # Ufuk Ardıç , 2021. +# Ümid Quliyev , 2022. # Vedat Günel , 2020. +# Yekez , 2022. # Yusuf Osman YILMAZ , 2020. # Yusuf Yavuzyigit , 2021-2022. # Zsosu Ktosu , 2020. @@ -72,8 +77,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-05-28 23:50+0000\n" -"Last-Translator: inci \n" +"PO-Revision-Date: 2022-08-17 20:03+0000\n" +"Last-Translator: bsr \n" "Language-Team: Turkish \n" "Language: tr\n" @@ -81,7 +86,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -125,7 +130,6 @@ msgstr "" "görmek için sol alt taraftaki \"Dokümantasyon Oku\" panelini genişlet." #: ../../docs/index.rst:10 -#, fuzzy msgid "" "This is the documentation for the stable 3.4 branch. Looking for the " "documentation of the current **development** branch? `Have a look here " @@ -136,7 +140,7 @@ msgstr "" "Bu, kararlı 3.4 dalının belgeleridir. Mevcut **geliştirme** dalının " "belgelerini mi arıyorsunuz? `Buraya bir göz atın `_. Ayrıca mevcut kararlı `3.3 `_ şubesinin belgelerine de göz atabilirsiniz." +"en/3.3>`_ dalının belgelerine de göz atabilirsiniz." #: ../../docs/index.rst:18 msgid "" @@ -1084,11 +1088,14 @@ msgstr "" "topluluğa ait ve sizin gibi hırslı insanların katkılarıyla büyüyor." #: ../../docs/about/faq.rst:187 +#, fuzzy msgid "" "How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?" msgstr "" +"Godot editörünü sistemime nasıl kurabilirim (masaüstü entegrasyonu için)?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 +#, fuzzy msgid "" "Since you don't need to actually install Godot on your system to run it, " "this means desktop integration is not performed automatically. There are two " @@ -1099,50 +1106,82 @@ msgid "" "(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop " "integration." msgstr "" +"Godot'u çalıştırmak için sisteminize yüklemeniz gerekmediğinden, bu masaüstü " +"entegrasyonunun otomatik olarak gerçekleştirilmediği anlamına gelir. Bunun " +"üstesinden gelmenin iki yolu vardır. Godot'u `Steam `__ (tüm platformlar), `Scoop " +"`__ (Windows), `Homebrew `__ (macOS) " +"veya `Flathub `__ " +"(Linux) adreslerinden yükleyebilirsiniz. Bu, masaüstü entegrasyonu için " +"gerekli adımları otomatik olarak gerçekleştirecektir." #: ../../docs/about/faq.rst:197 +#, fuzzy msgid "" "Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do " "for you:" msgstr "" +"Alternatif olarak, bir yükleyicinin sizin için yapacağı adımları manuel " +"olarak gerçekleştirebilirsiniz:" #: ../../docs/about/faq.rst:202 +#, fuzzy msgid "" "Move the Godot executable to a stable location (i.e. outside of your " "Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut " "in the future." msgstr "" +"Godot çalıştırılabilir dosyasını sabit bir konuma (yani İndirilenler " +"klasörünüzün dışına) taşıyın, böylece ileride yanlışlıkla taşıyıp kısayolu " +"bozmazsınız." #: ../../docs/about/faq.rst:204 +#, fuzzy msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**." msgstr "" +"Godot çalıştırılabilir dosyasına sağ tıklayın ve **Kısayol Oluştur** öğesini " +"seçin." #: ../../docs/about/faq.rst:205 +#, fuzzy msgid "" "Move the created shortcut to ``%LOCALAPPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start " "Menu\\Programs``. This is the user-wide location for shortcuts that will " "appear in the Start menu. You can also pin Godot in the task bar by right-" "clicking the executable and choosing **Pin to Task Bar**." msgstr "" +"Oluşturulan kısayolu ''%LOCALAPPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start " +"Menu\\Programs'' konumuna taşıyın. Bu, Başlat menüsünde görünecek kısayollar " +"için kullanıcı genelinde kullanılan konumdur. Godot'yu görev çubuğuna, " +"yürütülebilir dosyayı sağ tıklatıp **Görev Çubuğuna Sabitle**'yi seçerek de " +"sabitleyebilirsiniz." #: ../../docs/about/faq.rst:213 +#, fuzzy msgid "" "Drag the extracted Godot application to ``/Applications/Godot.app``, then " "drag it to the Dock if desired. Spotlight will be able to find Godot as long " "as it's in ``/Applications`` or ``~/Applications``." msgstr "" +"Ayıklanan Godot uygulamasını ``/Applications/Godot.app`` adresine " +"sürükleyin, ardından isterseniz Dock'a sürükleyin. Spotlight, Godot'u ``/" +"Applications`` veya ``~/Applications`` içinde olduğu sürece bulabilecektir." #: ../../docs/about/faq.rst:218 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:233 msgid "Linux" -msgstr "" +msgstr "Linux" #: ../../docs/about/faq.rst:220 +#, fuzzy msgid "" "Move the Godot binary to a stable location (i.e. outside of your Downloads " "folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the " "future." msgstr "" +"Godot ikili dosyasını sabit bir konuma taşıyın (örneğin İndirilenler " +"klasörünüzün dışına), böylece ileride yanlışlıkla taşıyıp kısayolu " +"bozmazsınız." #: ../../docs/about/faq.rst:222 msgid "" @@ -4337,8 +4376,9 @@ msgid ":ref:`doc_animation_tree`" msgstr ":ref:`doc_animation_tree`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:159 +#, fuzzy msgid "GUI" -msgstr "GUI" +msgstr "Grafiksel Kullanıcı Arayüzü" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:161 msgid ":ref:`doc_gui_containers`" @@ -14258,7 +14298,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:119 msgid "Randomness" -msgstr "" +msgstr "Rastgelelik" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:121 msgid "" @@ -16890,7 +16930,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:30 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:135 msgid "Flags" -msgstr "" +msgstr "Bayraklar" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:32 msgid "" @@ -17067,7 +17107,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:137 msgid "Ensure Correct Normals" -msgstr "" +msgstr "Doğru Normalleri Sağla" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:139 msgid "Fixes normals when non-uniform scaling is used." @@ -17110,7 +17150,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/ios/plugins_for_ios.rst:350 #: ../../docs/tutorials/platform/ios/plugins_for_ios.rst:495 msgid "Parameters" -msgstr "" +msgstr "Parametreler" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:163 msgid "" @@ -17576,7 +17616,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:447 msgid "Subsurface Scattering" -msgstr "" +msgstr "Yüzeyaltı Saçılması" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:451 msgid "" @@ -17586,8 +17626,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:458 +#, fuzzy msgid "Transmission" -msgstr "" +msgstr "Aktarma" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:460 msgid "" @@ -18520,7 +18561,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:81 msgid "Reflections" -msgstr "" +msgstr "Yansımalar" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:83 msgid "" @@ -18957,7 +18998,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:230 msgid "Baking" -msgstr "" +msgstr "İşleniyor" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:232 msgid "" @@ -20150,7 +20191,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:194 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/material.rst:2 msgid "Materials" -msgstr "" +msgstr "Materyaller" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:62 msgid "" @@ -20357,7 +20398,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:92 msgid "Amount" -msgstr "" +msgstr "Miktar" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:94 msgid "The amount of mesh instances placed over the target surface." @@ -22990,8 +23031,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/editing_rooms_and_portals.rst:122 +#, fuzzy msgid "Portal Active" -msgstr "" +msgstr "Portal Aktif" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/editing_rooms_and_portals.rst:124 msgid "" @@ -25031,9 +25073,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:130 -#, fuzzy msgid "Transition" -msgstr "Koşul" +msgstr "Geçiş" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:132 msgid "" @@ -25537,8 +25578,9 @@ msgid "Import options are vast:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:51 +#, fuzzy msgid "Detect 3D" -msgstr "" +msgstr "3D Algıla" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:53 msgid "" @@ -25778,7 +25820,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:106 msgid "HDR Mode" -msgstr "" +msgstr "HDR Modu" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:108 msgid "" @@ -25796,8 +25838,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:114 +#, fuzzy msgid "Normal Map" -msgstr "" +msgstr "Normal Haritası" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:116 msgid "" @@ -25825,7 +25868,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:140 msgid "Repeat" -msgstr "" +msgstr "Tekrar Et" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:142 msgid "" @@ -25841,7 +25884,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:147 #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:187 msgid "Filter" -msgstr "" +msgstr "Filtre" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:149 msgid "" @@ -25853,7 +25896,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:152 msgid "Mipmaps" -msgstr "" +msgstr "Mipmap'ler" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:154 msgid "" @@ -25885,7 +25928,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:165 msgid "Anisotropic" -msgstr "" +msgstr "Eşyönsüz" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:167 msgid "" @@ -25920,8 +25963,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:186 +#, fuzzy msgid "Process" -msgstr "" +msgstr "Rötuş" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:188 msgid "" @@ -25929,8 +25973,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:191 +#, fuzzy msgid "Fix Alpha Border" -msgstr "" +msgstr "Alfa Sınırını Düzelt" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:193 msgid "" @@ -25969,8 +26014,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:212 +#, fuzzy msgid "Invert Color" -msgstr "" +msgstr "Rengi Ters Çevir" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:214 msgid "" @@ -26668,7 +26714,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:146 msgid "Root Type" -msgstr "" +msgstr "Kök Türü" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:148 msgid "" @@ -26678,16 +26724,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:151 msgid "Root Name" -msgstr "" +msgstr "Kök İsmi" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:153 msgid "Allows setting a specific name to the generated root node." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:156 -#, fuzzy msgid "Root Scale" -msgstr "Yerel" +msgstr "Kök Ölçeği" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:158 msgid "The scale of the root node." @@ -26695,7 +26740,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:161 msgid "Custom Script" -msgstr "" +msgstr "Özel Betik" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:163 msgid "" @@ -26720,7 +26765,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:268 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:366 msgid "Storage" -msgstr "" +msgstr "Depolama" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:186 msgid "" @@ -26778,7 +26823,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:223 msgid "Keep On Reimport" -msgstr "" +msgstr "Yeniden İçe Aktarmaya Devam Et" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:225 msgid "" @@ -26789,11 +26834,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:230 msgid "Meshes" -msgstr "" +msgstr "Örgüler" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:233 msgid "Compress" -msgstr "" +msgstr "Sıkıştırma" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:235 msgid "" @@ -26890,8 +26935,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:260 +#, fuzzy msgid "Ensure Tangents" -msgstr "" +msgstr "Eğri Tanjantını Değiştir" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:262 msgid "" @@ -26915,8 +26961,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:277 +#, fuzzy msgid "Light Baking" -msgstr "" +msgstr "Işık-Haritalarını Pişir" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:279 msgid "Whether or not the mesh is used in baked lightmaps." @@ -26942,7 +26989,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:288 msgid "External Files" -msgstr "" +msgstr "Harici Dosyalar" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:290 msgid "" @@ -26989,7 +27036,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:319 msgid "Filter Script" -msgstr "" +msgstr "Betik Süz" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:321 msgid "" @@ -27068,7 +27115,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:372 msgid "Optimizer" -msgstr "" +msgstr "En İyileştirici" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:374 msgid "" @@ -27079,7 +27126,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:378 msgid "Clips" -msgstr "" +msgstr "Klipler" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:380 msgid "" @@ -33403,9 +33450,8 @@ msgid "``spatial_editor/4_viewports``" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:217 -#, fuzzy msgid "Text Editor" -msgstr "Düzenleyici" +msgstr "Metin Editörü" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:222 msgid "Cut" @@ -34342,7 +34388,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:394 msgid "File Dialog" -msgstr "" +msgstr "Dosya Diyaloğu" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:399 msgid "Go Back" @@ -34491,7 +34537,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:425 msgid "FileSystem Dock" -msgstr "Dosya Sistemi" +msgstr "Dosya Sistemi Rıhtımı" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:430 msgid "Copy Path" @@ -36788,9 +36834,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:113 -#, fuzzy msgid "Camera" -msgstr "**Kamera:**" +msgstr "Kamera" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:113 msgid "" @@ -38412,7 +38457,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/performance/threads/thread_safe_apis.rst:7 #: ../../docs/tutorials/performance/threads/using_multiple_threads.rst:7 msgid "Threads" -msgstr "" +msgstr "İş parçacıkları" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:135 msgid "" @@ -38530,7 +38575,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:198 -#, fuzzy msgid "Clipboard" msgstr "Pano" @@ -44500,7 +44544,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:484 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:499 msgid "Offset" -msgstr "" +msgstr "Kaydırma" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:102 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:113 @@ -44813,7 +44857,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:230 msgid "Distance" -msgstr "" +msgstr "Mesafe" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:234 msgid "10: :ref:`Quat`" @@ -60429,7 +60473,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:297 msgid "Strings" -msgstr "" +msgstr "Dizgiler" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:299 msgid "``\"\"\"Hello\"\"\"``" @@ -62158,8 +62202,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:455 #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:384 +#, fuzzy msgid "While" -msgstr "While" +msgstr "Sürece" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:457 msgid "while() loops are the same everywhere:" @@ -64917,7 +64962,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:452 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:328 msgid "Yield" -msgstr "Yield" +msgstr "Verim" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:454 msgid "" @@ -65919,7 +65964,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:149 msgid "Singletons" -msgstr "" +msgstr "Tekil kalıp" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:151 msgid "" @@ -66025,7 +66070,7 @@ msgstr "Koşul" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:243 msgid "Plane" -msgstr "" +msgstr "Uçak" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:245 msgid "" @@ -66191,7 +66236,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:318 msgid "Variant" -msgstr "" +msgstr "Varyant" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:320 msgid "``System.Object`` (``object``) is used instead of ``Variant``." @@ -68288,7 +68333,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:49 msgid "Profiler" -msgstr "Kesitçi" +msgstr "Profil Oluşturucu" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:51 msgid "" @@ -69385,7 +69430,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/evaluating_expressions.rst:34 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:302 msgid "Operator" -msgstr "" +msgstr "Operatör" #: ../../docs/tutorials/scripting/evaluating_expressions.rst:34 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:81 @@ -89190,7 +89235,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:15 msgid "Control" -msgstr "" +msgstr "Kontrol Tuşu" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:20 msgid "Node2D" diff --git a/weblate/uk.po b/weblate/uk.po index 38c315b401..0c272e0486 100644 --- a/weblate/uk.po +++ b/weblate/uk.po @@ -19,7 +19,7 @@ # Yuri Chornoivan , 2018-2022. # Александр , 2018. # Богдан Альфавіцький , 2019, 2022. -# Богдан Матвіїв , 2019-2020. +# Богдан Матвіїв , 2019-2020, 2022. # Гліб Соколов , 2022. # Максим Якимчук , 2018-2019. # Микола Тимошенко <9081@ukr.net>, 2020. @@ -32,8 +32,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Ukrainian (Godot Engine)\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-06-08 06:47+0000\n" -"Last-Translator: Мирослав \n" +"PO-Revision-Date: 2022-08-30 03:11+0000\n" +"Last-Translator: Artem \n" "Language-Team: Ukrainian \n" "Language: uk\n" @@ -42,7 +42,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && " "n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2;\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14.1-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -396,8 +396,8 @@ msgid "" "documentation further, especially the :ref:`Step by step ` tutorial." msgstr "" -"Для більш глибокого огляду рушія рекомендується прочитати цю документацію, " -"зокрема посібник :ref:`Крок за кроком `." +"Для глибшого огляду рушія рекомендується прочитати цю документацію, зокрема " +"посібник :ref:`Крок за кроком `." #: ../../docs/about/introduction.rst:57 msgid "About the documentation" @@ -644,7 +644,7 @@ msgstr "**Для редактора:**" #: ../../docs/tutorials/rendering/jitter_stutter.rst:59 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:335 msgid "Windows" -msgstr "Вікна" +msgstr "Windows" #: ../../docs/about/faq.rst:39 ../../docs/about/faq.rst:45 #: ../../docs/about/faq.rst:211 @@ -864,7 +864,7 @@ msgid "" msgstr "" "Оскільки Godot є проєктом з відкритим вихідним кодом, з самого початку було " "необхідно надавати перевагу більш інтегрованому і безшовний досвіду над " -"залученням додаткових користувачів, підтримуючи більш знайомі мови " +"залученням додаткових користувачів, підтримуючи знайоміші мови " "програмування, особливо якщо підтримка цих більш знайомих мов призведе до " "гіршого досвіду. Ми розуміємо, якщо ви хотіли б використовувати іншу мову в " "Godot (див. список підтримуваних варіантів вище). Тому, якщо ви ще не " @@ -898,7 +898,7 @@ msgstr "" "`__. Lua швидка, але створення прив'язок до об'єктно-" "орієнтованої системи (за допомогою резервних копій) було складним та " "повільним і вимагало величезної кількості коду. Після деяких експериментів з " -"`Python `__, виявилося, що він теж не зовсім " +"`Python `__, виявилося, що він також не зовсім " "підходить." #: ../../docs/about/faq.rst:135 @@ -1055,6 +1055,8 @@ msgstr "" msgid "" "How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?" msgstr "" +"Як встановити редактор Godot на мою систему (щоб була інтеграція з робочим " +"столом)?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -1067,12 +1069,20 @@ msgid "" "(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop " "integration." msgstr "" +"Оскільки насправді вам не потрібно встановлювати Godot у вашій системі, щоб " +"запустити його, це означає, що інтеграція з робочим столом не виконується " +"автоматично. Є два способи подолати це. Ви можете встановити Godot з `Steam " +"`__ (всі " +"платформи), `Scoop `__ (Windows), `Homebrew `__ (macOS), або `Flathub `__ (Linux). Тоді кроки необхідні для інтеграції з робочим " +"столом будуть виконані автоматично." #: ../../docs/about/faq.rst:197 msgid "" "Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do " "for you:" -msgstr "" +msgstr "Крім того, ви можете вручну зробити необхідні кроки:" #: ../../docs/about/faq.rst:202 msgid "" @@ -1080,10 +1090,14 @@ msgid "" "Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut " "in the future." msgstr "" +"Перемістіть виконуваний файл Godot у стабільне місце (тобто за межі теки " +"Завантаження), щоб ви випадково не перемістили його та не зламали ярлик." #: ../../docs/about/faq.rst:204 msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**." msgstr "" +"Клацніть правою кнопкою мишки виконуваний файл Godot і виберіть команду " +"**Створити ярлик**." #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -1092,6 +1106,11 @@ msgid "" "appear in the Start menu. You can also pin Godot in the task bar by right-" "clicking the executable and choosing **Pin to Task Bar**." msgstr "" +"Перемістити створений ярлик до ``%LOCALAPPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start " +"Menu\\Programs``. Це загальнодоступне для користувачів розташування ярликів, " +"які з'являться в меню Пуск. Також можна закріпити Godot на панелі завдань, " +"клацнувши правою кнопкою мишки виконуваний файл і вибравши **Закріпити на " +"панелі завдань**." #: ../../docs/about/faq.rst:213 msgid "" @@ -1099,11 +1118,14 @@ msgid "" "drag it to the Dock if desired. Spotlight will be able to find Godot as long " "as it's in ``/Applications`` or ``~/Applications``." msgstr "" +"Перетягніть витягнуту програму Godot до ``/Applications/Godot.app``, а потім " +"перетягніть її до Панелі, якщо хочете. Spotlight зможе знайти Godot, якщо " +"він знаходиться в ``/Applications``, або ``~/Applications``." #: ../../docs/about/faq.rst:218 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:233 msgid "Linux" -msgstr "" +msgstr "Linux" #: ../../docs/about/faq.rst:220 msgid "" @@ -1111,6 +1133,8 @@ msgid "" "folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the " "future." msgstr "" +"Перемістіть бінарний файл Godot у стабільне місце (тобто за межі теки " +"Завантаження), щоб ви випадково не перемістили його та не зламали ярлик у." #: ../../docs/about/faq.rst:222 msgid "" @@ -1120,6 +1144,11 @@ msgid "" "allows you to :ref:`run the Godot editor from a terminal " "` by entering ``godot``." msgstr "" +"Перейменуйте та перемістіть бінарний файл Godot у місце, на яке вказує " +"змінна середовища ``PATH``. Як правило, це ``/usr/local/bin/godot``, або ``/" +"usr/bin/godot``. Для цього потрібні права адміністратора, але це також " +"дозволяє вам :ref:`запустити Godot з термінала` " +"ввівши ``godot``." #: ../../docs/about/faq.rst:228 msgid "" @@ -1128,6 +1157,10 @@ msgid "" "line in the ``.desktop`` file linked below to contain the full *absolute* " "path to the Godot binary." msgstr "" +"Якщо ви не можете перемістити бінарний файл редактора Godot до захищеного " +"місця, ви можете зберегти його десь у вашому домашньому каталозі та змінити " +"рядок ``Path=`` у файлі ``.desktop``, наведеному нижче, щоб помістити повний " +"*абсолютний* шлях до бінарного файлу Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:233 msgid "" @@ -1137,11 +1170,15 @@ msgid "" "also save the ``.desktop`` file to ``/usr/local/share/applications`` to make " "the shortcut available for all users." msgstr "" +"Збережіть `цей файл .desktop `__ до ``$HOME/." +"local/share/applications/``. Якщо у вас є права адміністратора, ви також " +"можете зберегти файл ``.desktop`` до ``/usr/local/share/applications``, щоб " +"зробити ярлик доступним для всіх користувачів." #: ../../docs/about/faq.rst:239 -#, fuzzy msgid "Is the Godot editor a portable application?" -msgstr "Чи можливо використовувати Godot для створення не ігрових додатків?" +msgstr "Чи є редактор Godot портативним додатком?" #: ../../docs/about/faq.rst:241 msgid "" @@ -1149,6 +1186,9 @@ msgid "" "run from any location (including non-writable locations) and never requires " "administrator privileges." msgstr "" +"У своїй конфігурації за замовчуванням Godot є *наполовину-портативним*. Його " +"виконуваний файл може працювати з будь-якого місця (включаючи місця, де не " +"можна записувати) і ніколи не вимагає привілеїв адміністратора." #: ../../docs/about/faq.rst:245 msgid "" @@ -1158,12 +1198,20 @@ msgid "" "containing the Godot executable. See :ref:`doc_data_paths` for more " "information." msgstr "" +"Однак файли конфігурації буде записано до користувацької конфігурації, або " +"каталогу даних. Зазвичай це хороший підхід, але це означає, що файли " +"конфігурації не будуть переноситися між комп'ютерами, якщо ви скопіюєте " +"теку, що містить виконуваний файл Godot. Більше про це можна дізнатися з :" +"ref:`doc_data_paths`." #: ../../docs/about/faq.rst:250 msgid "" "If *true* portable operation is desired (e.g. for use on an USB stick), " "follow the steps in :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`." msgstr "" +"Якщо потрібна *справжня* портативність (наприклад, для використання на USB-" +"накопичувачі), виконайте наступні кроки :ref:" +"`doc_data_paths_self_contained_mode`." #: ../../docs/about/faq.rst:254 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" @@ -1261,8 +1309,8 @@ msgid "" msgstr "" "**Збереження малого розміру редактора.** Не кожен має швидке підключення до " "Інтернету. Можливість завантажити редактор Godot, розпакувати його та " -"запустити менш ніж за 5 хвилин, робить Godot більш доступним для розробників " -"у всіх країнах." +"запустити менш ніж за 5 хвилин, робить Godot доступнішим для розробників у " +"всіх країнах." #: ../../docs/about/faq.rst:298 msgid "" @@ -1779,8 +1827,8 @@ msgid "" msgstr "" "Ми вважаємо, що гри не повинні краш, незважаючи ні на що. Якщо трапиться " "несподівана ситуація, Godot видасть помилку (яку можна відстежити аж до " -"скрипта), але потім спробує виправити її якомога більш витончено і " -"продовжити роботу." +"скрипта), але потім спробує виправити її якомога витонченішою і продовжити " +"роботу." #: ../../docs/about/faq.rst:502 msgid "" @@ -2820,7 +2868,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:240 msgid "Optional transmittance to make lights more visible in the fog." msgstr "" -"Необов’язковий коефіцієнт пропускання, щоб зробити світлоі більш помітним в " +"Необов’язковий коефіцієнт пропускання, щоб зробити світло помітнішим у " "тумані." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:242 @@ -3856,7 +3904,7 @@ msgstr "" msgid "" "Text-based formats are human-readable and more friendly to version control." msgstr "" -"Текстові формати зручні для читання та більш зручні для контролю версій." +"Текстові формати зручні для читання та ще зручніші для контролю версій." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:599 msgid "Binary formats are faster to save/load for large scenes/resources." @@ -5623,8 +5671,8 @@ msgid "" "most things with these nodes." msgstr "" "Godot надає велику бібліотеку базових типів вузлів, які можна комбінувати та " -"розширювати для створення більш потужних. 2D, 3D або інтерфейс користувача, " -"ви будете робити більшість речей використовуючи ці вузли." +"розширювати для створення потужніших. 2D, 3D або інтерфейс користувача, ви " +"будете робити більшість речей використовуючи ці вузли." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:60 #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:71 @@ -5907,8 +5955,8 @@ msgid "" "Read :ref:`doc_introduction_to_3d` for more detail about the **3D main " "screen**." msgstr "" -"Прочитайте :ref:`doc_introduction_to_3d` для більш детальної інформації про " -"**3D робочий простір**." +"Прочитайте :ref:`doc_introduction_to_3d` для детальнішої інформації про **3D " +"робочий простір**." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:115 msgid "" @@ -6024,7 +6072,7 @@ msgstr "" "Те, що ви зараз читаєте, це посібник користувача. Він документує кожну з " "концепцій рушія та доступних функцій. Вивчаючи нову тему, ви можете почати з " "перегляду відповідного розділу цього веб-сайту. Меню зліва дає змогу " -"досліджувати загальні теми, а панель пошуку допоможе знайти більш конкретні " +"досліджувати загальні теми, а панель пошуку допоможе знайти конкретніші " "сторінки. Якщо для певної теми існує сторінка, вона часто посилається на " "більш пов’язаний вміст." @@ -6953,7 +7001,7 @@ msgid "" msgstr "" "Останній атрибут є ключовим. **Разом вузли утворюють дерево**, яке є " "потужною функцією для організації проектів. Оскільки різні вузли мають різні " -"функції, їх поєднання призводить до більш складної поведінки. Як ми бачили " +"функції, їх поєднання призводить до складнішої поведінки. Як ми бачили " "раніше, ви можете створити ігрового персонажа, за яким слідує камера, " "використовуючи кінематичний вузол тіла під назвою \"Персонаж\", вузол " "спрайтів, вузол камери та вузол форми зіткнення." @@ -8271,7 +8319,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:117 msgid "Hello, world!" -msgstr "Hello, world!" +msgstr "Привіт, всесвіт!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:119 msgid "" @@ -9134,7 +9182,6 @@ msgstr "" "прослухати сигнал Таймера \"timeout\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:226 -#, fuzzy msgid "" "We want to connect the signal when the scene is instantiated, and we can do " "that using the :ref:`Node._ready() ` built-in " @@ -9144,7 +9191,7 @@ msgstr "" "Ми хочемо підключити сигнал, одразу після створення екземпляра сцени, і ми " "можемо зробити це за допомогою вбудованої функції :ref:`Node._ready() " "`, яка автоматично викликається рушієм, щойно " -"вузол повністю створено." +"вузол буде повністю створений." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:230 msgid "" @@ -10019,7 +10066,7 @@ msgid "" msgstr "" "Ми зможемо уникнути цього, якщо *нормалізуємо* швидкість, що означає, що ми " "встановлюємо її *довжину* на ``1`` і будемо множити на бажану швидкість. Це " -"означає відсутність більш швидкого руху по діагоналі." +"означає відсутність швидшого руху по діагоналі." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:263 msgid "" @@ -10949,8 +10996,8 @@ msgid "" "You can drag the nodes to place them manually, or for more precise " "placement, use the following settings:" msgstr "" -"Ви можете перетягнути вузли, щоб розмістити їх вручну, або, для більш " -"точного розміщення, скористайтеся такими налаштуваннями:" +"Ви можете перетягнути вузли, щоб розмістити їх вручну, або, для точнішого " +"розміщення, скористайтеся такими налаштуваннями:" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:71 msgid "ScoreLabel" @@ -11447,7 +11494,7 @@ msgid "" msgstr "" "Ви можете знайомитися з цією серією, не зробивши 2D. Однак, якщо ви новачок " "у розробці ігор, ми рекомендуємо вам почати з 2D. 3D ігровий код завжди " -"складніший, а серія 2D дасть вам основи для більш комфортного знайомства." +"складніший, а серія 2D дасть вам основи для комфортнішого знайомства." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:43 msgid "" @@ -12659,8 +12706,8 @@ msgid "" "and the ground should fill the background." msgstr "" "Знову виберіть камеру і в *Інспекторі* встановіть для *Projection* значення " -"*Orthogonal* і *Size* на ``19``. Персонаж тепер повинен виглядати більш " -"плоским, а земля повинна заповнити фон." +"*Orthogonal* і *Size* на ``19``. Персонаж тепер повинен виглядати плоскішим, " +"а земля повинна заповнити фон." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/03.player_movement_code.rst:400 msgid "" @@ -12878,6 +12925,12 @@ msgid "" "line. To read more about the GDScript warning system, see :ref:" "`doc_gdscript_warning_system`." msgstr "" +"Ви можете побачити попередження в GDScript про те, що повернуте значення з " +"``move_and_slide()`` не використовується. Це очікувано. Ви можете просто " +"проігнорувати попередження або, якщо хочете повністю приховати його, додати " +"коментар ``# warning-ignore:return_value_discarded`` трохи вище рядка " +"``move_and_slide(velocity)``. Щоб дізнатися більше про систему попереджень " +"GDScript, див. :ref:`doc_gdscript_warning_system`." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:149 msgid "" @@ -13741,7 +13794,7 @@ msgid "" "Notice that the Y axis is positive upwards. That's unlike 2D, where the Y " "axis is positive downward." msgstr "" -"Зверніть увагу, що вісь Y позитивна вгору. На відміну від 2D, де вісь Y " +"Запримітьте, що вісь Y позитивна вгору. На відміну від 2D, де вісь Y " "позитивна вниз." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:174 @@ -14070,9 +14123,9 @@ msgid "" "*Player* and the *Mob*\\ 's collision shapes. You may need to move them and " "resize them to achieve a tight game feel." msgstr "" -"Однак зверніть увагу, що це повністю залежить від розміру та положення " -"гравця та форм зіткнення *Mob*. Можливо, вам доведеться перемістити їх і " -"змінити розмір, щоб досягти жорсткого ігрового відчуття." +"Однак запримітьте, що це повністю залежить від розміру та положення гравця " +"та форм зіткнення *Mob*. Можливо, вам доведеться перемістити їх і змінити " +"розмір, щоб досягти жорсткого ігрового відчуття." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/07.killing_player.rst:110 msgid "Ending the game" @@ -14838,11 +14891,10 @@ msgid "" "your time cursor is in the timeline." msgstr "" "За допомогою вузла *AnimationPlayer* ви можете анімувати більшість " -"властивостей на всіх вузлах, для яких це потрібно. Зверніть увагу на значок " -"ключа поруч із властивостями в інспекторі. Ви можете клацнути будь-який з " -"них, щоб створити ключовий кадр, пару з часу та значень для відповідної " -"властивості. Ключовий кадр вставляється там, де курсор часу знаходиться на " -"часовій шкалі." +"властивостей на всіх вузлах, для яких це потрібно. Турайте на значок ключа " +"поруч із властивостями в інспекторі. Ви можете клацнути будь-який з них, щоб " +"створити ключовий кадр, пару з часу та значень для відповідної властивості. " +"Ключовий кадр вставляється там, де курсор часу знаходиться на часовій шкалі." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:80 msgid "" @@ -14904,10 +14956,10 @@ msgid "" "make them feel alive." msgstr "" "Лекція про принципи анімації виходить за рамки цього посібника. Просто " -"зверніть увагу, що ви не хочете, щоб час і простір були рівномірними. " -"Замість цього аніматори грають з таймінгом і інтервалом, двома основними " -"принципами анімації. Ви хочете компенсувати і контрастувати в русі вашого " -"персонажа, щоб змусити його виглядати живими." +"завбачте, що ви не хочете, щоб час і простір були рівномірними. Замість " +"цього аніматори грають з таймінгом і інтервалом, двома основними принципами " +"анімації. Ви хочете компенсувати і контрастувати в русі вашого персонажа, " +"щоб змусити його виглядати живими." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/09.adding_animations.rst:116 msgid "" @@ -16135,7 +16187,7 @@ msgid "" "bit adjacent to it is not \"on\"." msgstr "" "Центральний біт повинен бути \"увімкнений\" для будь-якої плитки, яку ви " -"хочете використовувати. Зверніть увагу, що в цьому режимі немає сенсу " +"хочете використовувати. Запримітьте, що в цьому режимі немає сенсу " "\"вмикати\" кутовий біт , без \"увімкнення\", хоча б одного, сусіднього біта." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:239 @@ -16174,7 +16226,7 @@ msgid "" "art styles the missing tiles will not be noticeable." msgstr "" "Цей шаблон можна використовувати для наборів плиток, які мають лише 16 " -"плиток - для більш простих художніх стилів відсутні плитки не будуть помітні." +"плиток - для простіших художніх стилів відсутні плитки не будуть помітні." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:269 msgid "Blue-checkered: \"ignore\"" @@ -16388,7 +16440,7 @@ msgstr "" "Ідея полягає в тому, що \"частинка\" випромінюється з фіксованим інтервалом " "і з фіксованим часом життя. Протягом свого життя кожна частинка матиме " "однакову базову поведінку. Що відрізняє кожну частинку від решти і " -"забезпечує більш органічний вигляд, це \"випадковість\", пов'язана з кожним " +"забезпечує органічніший вигляд, це \"випадковість\", пов'язана з кожним " "параметром. По суті, створення системи частинок означає встановлення базових " "фізичних параметрів, а потім додавання до них випадковості." @@ -16955,8 +17007,8 @@ msgid "" msgstr "" "Направлені крайні пікселі: схожі на крайні пікселі, але додають додаткову " "інформацію до маски, щоб дати частинкам здатність випромінюватись далеко від " -"меж. Зверніть увагу, що для того, щоб використовувати їх, потрібно " -"встановити **Початкову швидкість**." +"меж. Запримітьте, що для того, щоб використовувати їх, потрібно встановити " +"**Початкову швидкість**." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:348 msgid "Emission Colors" @@ -17704,7 +17756,7 @@ msgid "" msgstr "" "``Cull Mode`` встановлено на ``Counter-Clockwise``. Тільки нижня лінія кидає " "тінь. Якби ``Closed`` був встановлений на ``on`` там була би додаткова " -"вертикальна лінія зліва, яка б теж відкидала тінь." +"вертикальна лінія зліва, яка б також відкидала тінь." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:190 msgid "" @@ -17754,7 +17806,7 @@ msgid "" "because the distance between samples is based on the variable ``filter " "smooth``." msgstr "" -"``filter`` встановлено на ``PCF13``. Зверніть увагу, що тінь стає ширшою, це " +"``filter`` встановлено на ``PCF13``. Запримітьте, що тінь стає ширшою, це " "тому, що відстань між зразками базується на змінній ``filter smooth``." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:213 @@ -18266,9 +18318,9 @@ msgid "" "access them using ``get_node()``." msgstr "" "По-перше, ми повинні зробити як ``angle_from``, так і ``angle_to`` " -"глобальними змінними у верхній частині нашого скрипта. Також зверніть увагу, " -"що ви можете зберігати їх в інших вузлах і отримати до них доступ за " -"допомогою ``get_node()``." +"глобальними змінними у верхній частині нашого скрипта. Також завбачте, що ви " +"можете зберігати їх в інших вузлах і отримати до них доступ за допомогою " +"``get_node()``." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:336 msgid "We make these values change in the _process(delta) function." @@ -18899,8 +18951,8 @@ msgstr "" "`ArrayMesh `. Просто створіть свої масиви та використовуйте " "функцію :ref:`ArrayMesh.add_surface_from_arrays() " "`. Також доступний " -"допоміжний клас :ref:`SurfaceTool `, який надає більш " -"простий API та помічників для індексації, генерування норм, дотичних тощо." +"допоміжний клас :ref:`SurfaceTool `, який надає простіший " +"API та помічників для індексації, генерування норм, дотичних тощо." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:72 msgid "" @@ -18947,8 +18999,8 @@ msgstr "" "перспективну), яка не обертається, такі вузли, як :ref:`Sprite3D " "` та :ref:`AnimatedSprite3D `, " "можуть бути використані для створення 2D-ігор, які використовують переваги " -"змішування з 3D-фонами, більш реалістичними паралаксами, світловими/" -"тіньовими ефектами тощо." +"змішування з 3D-фонами, реалістичнішими паралаксами, світловими/тіньовими " +"ефектами тощо." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:96 msgid "" @@ -19542,7 +19594,7 @@ msgid "" "have problems of their own." msgstr "" "Звісно, використовувати перетворення не так просто як кути. Та й свої " -"проблеми вони теж мають." +"проблеми вони також мають." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:147 msgid "" @@ -20159,7 +20211,7 @@ msgstr "" "матеріял до самого вузла, то лише той вузол і матиме обраний матеріял. Він " "також використовуватиметься замість матеріялу тої геометрії, що додана до " "вузла. А якщо ж ви додасте метеріял до властивості *Material Override* " -"вузла, то він теж використовуватиметься лише тим вузлом. Матеріял " +"вузла, то він також використовуватиметься лише тим вузлом. Матеріял " "відображатиметься як замість матеріялу самого вузла, так і замість матеріялу " "геометрії використаної цим вузлом." @@ -20680,27 +20732,27 @@ msgstr "Під час малювання крапок вкажіть розмі #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:262 msgid "Billboard Mode" -msgstr "Режим афіші" +msgstr "Режим розголосника" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:264 msgid "" "Enables billboard mode for drawing materials. This controls how the object " "faces the camera:" msgstr "" -"Вмикає режим афіші для малювання матеріалів. Визначає, як об'єкт " +"Вмикає режим розголосника для малювання матеріалів. Визначає, як об'єкт " "повертається до камери:" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:267 msgid "**Disabled:** Billboard mode is disabled." -msgstr "**Disabled:** Режим афіші вимкнений." +msgstr "**Disabled:** Режим розголосника вимкнений." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:268 msgid "" "**Enabled:** Billboard mode is enabled, the object's -Z axis will always " "face the camera." msgstr "" -"**Enabled:** Режим афіші увімкнений, у об'єкта вісь -Z завжди буде повернута " -"до камери." +"**Enabled:** Режим розголосника ввімкнений, у об'єкта вісь -Z завжди буде " +"повернута до камери." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:270 msgid "" @@ -20721,11 +20773,11 @@ msgstr "Наведені вище параметри доступні лише #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:279 msgid "Billboard Keep Scale" -msgstr "Зберегти масштаб афіші" +msgstr "Зберегти масштаб розголосника" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:281 msgid "Enables scaling a mesh in billboard mode." -msgstr "Вмикає масштабування моделі в режимі афіші." +msgstr "Вмикає масштабування моделі в режимі розголосника." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:284 msgid "Grow" @@ -20894,7 +20946,7 @@ msgstr "" "Карта нормалей дає змогу встановити текстуру з зображенням тонких деталей " "фігури. Вона не змінює геометрію, лише кут падіння світла. У Godot " "використовуються тільки червоні і зелені канали нормальних карт для кращого " -"стиснення і більш широкої сумісності." +"стиснення і ширшої сумісності." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:378 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:125 @@ -20935,8 +20987,8 @@ msgstr "" "Деякі тканини мають невелике мікро-хутро, яке змушує світло розкидатися " "навколо нього. Godot реалізує це параметром *Rim*. На відміну від інших " "реалізацій освітлення обідка, які просто використовують емісійний канал, цей " -"фактично враховує світло (нема світла немає обідка). Це робить ефект більш " -"правдоподібним." +"фактично враховує світло (нема світла немає обідка). Це робить ефект " +"правдоподібнішим." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:397 msgid "" @@ -20993,8 +21045,8 @@ msgid "" msgstr "" "Змінює форму дзеркальної плями і вирівнює її до дотичного простору. " "Анізотропія зазвичай використовується з волоссям, або для того, щоб зробити " -"такі матеріали, як матовий алюміній, більш реалістичними. Особливо добре " -"працює в поєднанні з картами потоку." +"такі матеріали, як матовий алюміній, реалістичнішими. Особливо добре працює " +"в поєднанні з картами потоку." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:423 msgid "Ambient Occlusion" @@ -21585,7 +21637,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:121 msgid "With this, shadows become more detailed:" -msgstr "В результаті тіні стають більш детальними і гладкими:" +msgstr "В результаті тіні стають детальнішими і гладкішими:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:125 msgid "To control PSSM, a number of parameters are exposed:" @@ -21603,7 +21655,7 @@ msgstr "" "(або тіньовим **Max Distance**, якщо більше нуля), тому *0,0* - положення " "очей, а *1,0* - там, де тінь закінчується на відстані. Поділи знаходяться " "між цими значеннями. Значення за замовчуванням, як правило, працюють добре, " -"але налаштування першого поділу є трохи загальним, щоб дати більш детальну " +"але налаштування першого поділу є трохи загальним, щоб дати детальнішу " "інформацію про закриття об'єктів (наприклад, персонаж у грі від третьої " "особи)." @@ -21613,8 +21665,7 @@ msgid "" "needs. A lower maximum distance will result in better-looking shadows." msgstr "" "Завжди перевіряйте, чи встановили тінь **Max Distance** відповідно до того, " -"що потрібно сцені. Менша максимальна відстань призведе до більш красивих " -"тіней." +"що потрібно сцені. Менша максимальна відстань призведе до красивіших тіней." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:138 msgid "" @@ -21623,8 +21674,8 @@ msgid "" "detail in exchange for smoother transitions:" msgstr "" "Іноді перехід між поділами може виглядати погано. Щоб виправити це, можна " -"ввімкнути опцію **\"Blend Splits\"**, яка жертвує деталями в обмін на більш " -"плавні переходи:" +"ввімкнути опцію **\"Blend Splits\"**, яка жертвує деталями в обмін на " +"плавніші переходи:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:144 msgid "" @@ -21671,8 +21722,8 @@ msgid "" msgstr "" "**Optimized**: Намагається отримати максимальну роздільну здатність, " "доступну в будь-який момент часу. Може призвести до ефекту \"рухомої пили\" " -"на краях тіні, але в той же час тінь виглядає більш детальною (тому цей " -"ефект може бути досить незначним, щоб звертати на нього увагу)." +"на краях тіні, але в той же час тінь виглядає детальнішою (тому цей ефект " +"може бути досить незначним, щоб запримітити його)." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:158 msgid "Just experiment which setting works better for your scene." @@ -21752,7 +21803,7 @@ msgid "" msgstr "" "Тіні навсібіч можуть бути вималювані, як **\"Подвійний параболоїд\", або " "\"Кубічна карта\"**. Перший вимальовується швидко, але може викликати " -"деформації, в той час як другий більш правильний, але важчий." +"деформації, в той час як другий правильніший, але важчий." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:198 msgid "" @@ -21788,7 +21839,7 @@ msgid "" "Spot lights share the same **Range** and **Attenuation** as **OmniLight**, " "and add two extra parameters:" msgstr "" -"Як і **OmniLight** *(Світло навсібіч)* обмежене світло теж має параметри " +"Як і **OmniLight** *(Світло навсібіч)* обмежене світло також має параметри " "**Range** та **Attenuation**, а на додаток до них ще два:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:214 @@ -22128,7 +22179,7 @@ msgid "" msgstr "" "Крім того, Зонди Відображення добре поєднуються з Відображенням Простору " "Екрана, для вирішення цих проблем. Їх поєднання робить локальні відображення " -"більш вірними, тоді як зонди використовуються лише як запасний варіант, коли " +"правильними, тоді як зонди використовуються лише як запасний варіант, коли " "не знайдено інформації про екранний простір:" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:99 @@ -22190,7 +22241,7 @@ msgstr "" "Так само, як і :ref:`doc_reflection_probes`, і як зазначено в :ref:" "`doc_spatial_material`, об'єкти можуть показувати відбите, або розсіяне, " "світло. Gi Probes (Глобальні зонди) схожі на Reflection Probes (Зонди " -"відображення), але вони використовують іншу і більш складну техніку для " +"відображення), але вони використовують іншу і складнішу техніку для " "отримання непрямого світла і відображення." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:18 @@ -22214,7 +22265,7 @@ msgid "" "more limited way), so it is possible to provide full real-time lighting for " "a stage without having to resort to lightmaps." msgstr "" -"Як і зонди відображення, глобальні зонди теж можна змішувати (трохи більш " +"Як і зонди відображення, глобальні зонди також можна змішувати (трохи більш " "обмеженим способом), тому можна забезпечити повне освітлення в режимі " "реального часу для сцени без необхідності вдаватися до карт освітлення." @@ -22409,9 +22460,9 @@ msgid "" "**Dynamic Range** Maximum light energy the probe can absorb. Higher values " "allow brighter light, but with less color detail." msgstr "" -"**Dynamic Range** Максимальна енергія світла, яку може поглинати зонд. Більш " -"високі значення дозволяють яскравіше світло, але з меншою кількістю " -"відтінків кольору." +"**Dynamic Range** Максимальна енергія світла, яку може поглинати зонд. Вищі " +"значення дозволяють яскравіше світло, але з меншою кількістю відтінків " +"кольору." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:120 msgid "" @@ -22467,8 +22518,8 @@ msgid "" "``GIProbe``\\ s are quite demanding. It is possible to use lower quality " "voxel cone tracing in exchange for more performance." msgstr "" -"Глобальний зонд є досить вимогливими. Можна використовувати більш низьку " -"якість трасування воксельного конуса в обмін на більш високу продуктивність." +"Глобальний зонд є досить вимогливими. Можна використовувати нижчу якість " +"трасування воксельного конуса в обмін на вищу продуктивність." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:4 msgid "Baked lightmaps" @@ -22558,11 +22609,11 @@ msgid "" "GIProbe looks less accurate (as it's an approximation), but smoother overall." msgstr "" "Ось невелике порівняння того, як виглядає Запечена Карта Освітлення і " -"Глобальний Зонд Освітлення. Зверніть увагу, що карти освітлення більш точні, " -"але також страждають від того, що освітлення знаходиться на розкрученій " +"Глобальний Зонд Освітлення. Запримітьте, що карти освітлення точніші, але " +"також страждають від того, що освітлення знаходиться на розкрученій " "текстурі, тому переходи і роздільна здатність можуть бути не такими " "хорошими. Освітлення з глобальним зондом виглядає менш точним (оскільки воно " -"наближене), але більш гладким в цілому." +"наближене), але гладкішим в цілому." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:50 msgid "" @@ -22928,7 +22979,7 @@ msgid "" msgstr "" "Після вибору режиму запікання **All** можна, за бажання, вказати розмір " "**Size** більше 0 для світла в інспекторі. Цей розмір використовується для " -"забезпечення більш м'яких тіней в залежності від відстані між об'єктом, що " +"забезпечення м'якіших тіней в залежності від відстані між об'єктом, що " "відкидає тінь і об'єктом, що отримує її. Це імітує реальний життєвий " "зовнішній вигляд тіні:" @@ -22975,7 +23026,7 @@ msgid "" msgstr "" "Оскільки якісне запікання може зайняти дуже багато часу (до декількох годин " "для великих складних сцен), рекомендується спочатку використовувати " -"параметри більш низької якості. Потім, коли ви будете впевнені в параметрах " +"параметри нижчої якості. Потім, коли ви будете впевнені в параметрах " "освітлення вашої сцени, задайте параметри високої якості та виконайте " "«остаточне» запікання перед експортом вашого проекту." @@ -23041,7 +23092,6 @@ msgid "Tweaks" msgstr "Коригування" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:278 -#, fuzzy msgid "" "**Quality:** Four bake quality modes are provided: Low, Medium, High, and " "Ultra. Higher quality takes more time, but result in a better-looking " @@ -23049,10 +23099,10 @@ msgid "" "emissive materials or areas that get little to no direct lighting." msgstr "" "**Quality:** *(Якість)* Передбачено чотири режими якості запікання: Low " -"(низький), Medium (середній), High (високий) і Ultra (дуже високий). Більш " -"висока якість займає більше часу, але призводить до більш привабливої карти " -"освітлення з меншим шумом. Різниця особливо помітна з випромінюючими " -"матеріалами, або ділянками, які практично не отримують прямого освітлення." +"(низький), Medium (середній), High (високий) і Ultra (дуже високий). Вища " +"якість займає більше часу, але призводить до привабливішої карти освітлення " +"з меншим шумом. Різниця особливо помітна з випромінюючими матеріалами, або " +"ділянками, які практично не отримують прямого освітлення." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:282 msgid "" @@ -23066,12 +23116,11 @@ msgid "" msgstr "" "**Bounces:** *(Відскоки)* Визначає скільки разів буде відбиватися непряме " "світло. Значення за замовчуванням (3) є хорошим компромісом між часом " -"запікання та якістю. Більш високі значення змусять світло відскакувати " -"більше разів, перш ніж воно зупиниться, що робить непряме освітлення більш " -"гладким (але і яскравішим). Під час початкових освітлювальних ітераційних " -"робіт рекомендується зменшити кількість відскоків до 1 для прискорення " -"запікання. Пам'ятайте, що ваша сцена буде темнішою, з меншою кількістю " -"відскоків." +"запікання та якістю. Вищі значення змусять світло відскакувати більше разів, " +"перш ніж воно зупиниться, що робить непряме освітлення гладкішим (але і " +"яскравішим). Під час початкових освітлювальних ітераційних робіт " +"рекомендується зменшити кількість відскоків до 1 для прискорення запікання. " +"Пам'ятайте, що ваша сцена буде темнішою, з меншою кількістю відскоків." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:288 msgid "" @@ -23137,10 +23186,9 @@ msgid "" msgstr "" "**Default Texels Per Unit:** *(Типовий тексель на одиницю)* Це значення буде " "використовуватися як для мешів, для яких не вказана власна щільність текселю " -"карти освітлення. Більш високі значення призводять до карт освітлення з " -"низькою роздільною здатністю, що призводить до швидшого часу запікання та " -"менших розмірів файлів за рахунок більш розмитого непрямого освітлення та " -"тіней." +"карти освітлення. Вищі значення призводять до карт освітлення з низькою " +"роздільною здатністю, що призводить до швидшого часу запікання та менших " +"розмірів файлів за рахунок розмитішого непрямого освітлення та тіней." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:312 msgid "Atlas" @@ -23156,7 +23204,7 @@ msgid "" "is configured to use GLES2 by default.*" msgstr "" "**Generate:** *(Генерувати)* Якщо увімкнете, для карти освітлення буде " -"створено атлас текстури. Це призводить до більш ефективного рендеринга, але " +"створено атлас текстури. Це призводить до ефективнішого рендеринга, але " "сумісно лише з сервером GLES3. Вимкніть цей параметр, якщо вашому проекту " "дозволено повертатися до GLES2. (Це не так за замовчуванням і має бути " "ввімкнуто в настройках проекту.) *Цей параметр ігнорується, коли проект " @@ -23169,9 +23217,9 @@ msgid "" "hardware. If in doubt, leave this setting on its default value (4096)." msgstr "" "**Max Size:** *(Максимальний розмір)* Максимальний розмір атласу в пікселях. " -"Більш високі значення призводять до більш ефективного атласу, але менш " -"сумісні зі старим/низько-класним обладнанням. Якщо ви сумніваєтеся, залиште " -"цей параметр на його значенні за замовчуванням (4096)." +"Вищі значення призводять до ефективнішого атласу, але менш сумісні зі старим/" +"низько-класним обладнанням. Якщо ви сумніваєтеся, залиште цей параметр на " +"його значенні за замовчуванням (4096)." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:325 #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:114 @@ -23198,9 +23246,9 @@ msgid "" "file size at the cost of lower lighting accuracy for dynamic objects." msgstr "" "**Cell Size:** *(Розмір клітинки)* Відстань між зондами карти освітлення в " -"3D-одиницях. Більш високі значення призводять до більш рідкого розміщення " -"зондів, що зменшує час запікання та розмір файлу за рахунок більш низької " -"точності освітлення для динамічних об'єктів." +"3D-одиницях. Вищі значення призводять до рідкішого розміщення зондів, що " +"зменшує час запікання та розмір файлу за рахунок нижчої точності освітлення " +"для динамічних об'єктів." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:333 msgid "" @@ -23208,10 +23256,10 @@ msgid "" "more accurate lighting, but take longer to bake. This setting does not " "affect the *density* of the lightmap probes, only their quality." msgstr "" -"**Quality:** *(Якість)* Якість генерації зонда карти освітлення. Більш " -"високі значення призводять до більш точного освітлення, але для запікання " -"знадобиться більше часу. Ця настройка не впливає на щільність зондів карти " -"освітлення, тільки на їх якість." +"**Quality:** *(Якість)* Якість генерації зонда карти освітлення. Вищі " +"значення призводять до точнішого освітлення, але для запікання знадобиться " +"більше часу. Ця настройка не впливає на щільність зондів карти освітлення, " +"тільки на їх якість." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:336 msgid "" @@ -23221,10 +23269,10 @@ msgid "" "make dynamic objects better fit with static baked lighting." msgstr "" "**Propagation:** *(Розповсюдження)* Подібно до властивості Propagation :ref:" -"`GIProbe `. Більш високі значення призводять до більш " -"яскравого і дифузного непрямого освітлення для динамічних об'єктів. " -"Налаштуйте це значення залежно від вашої сцени, щоб динамічні об'єкти краще " -"відповідали статичному запеченому освітленню." +"`GIProbe `. Вищі значення призводять до більш яскравого і " +"дифузного непрямого освітлення для динамічних об'єктів. Налаштуйте це " +"значення залежно від вашої сцени, щоб динамічні об'єкти краще відповідали " +"статичному запеченому освітленню." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:342 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:571 @@ -23261,8 +23309,8 @@ msgid "" "effects such as thunderstorms. However, keep in mind that it will affect " "*all* baked lights." msgstr "" -"**Energy:** Налаштування яскравості карти освітлення. Більш високі значення " -"призводять до більш яскравих карт освітлення. Це можна регулювати під час " +"**Energy:** Налаштування яскравості карти освітлення. Вищі значення " +"призводять до яскравіших карт освітлення. Це можна регулювати під час " "виконання для короткочасних динамічних ефектів, таких як грози. Однак майте " "на увазі, що це вплине на *все* запечене світло." @@ -23528,7 +23576,7 @@ msgstr "" "Загалом, навколишнє світло слід використовувати тільки для простих сцен, " "великих екстер'єрів, або з міркувань продуктивності (навколишнє світло " "легше), бо воно не забезпечує хорошої якості освітлення. Краще генерувати " -"навколишнє світло від ReflectionProbe, або GIProbe, які будуть більш вірно " +"навколишнє світло від ReflectionProbe, або GIProbe, які будуть правильніше " "імітувати поширення непрямого світло. Нижче наведено порівняння, з точки " "зору якості, між використанням плоского навколишнього кольору та GIProbe:" @@ -23580,8 +23628,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:126 msgid "Two properties can be tweaked to make the fog effect more interesting:" -msgstr "" -"Два параметри можна налаштувати, щоб зробити ефект туману більш цікавим:" +msgstr "Два параметри можна налаштувати, щоб зробити ефект туману цікавішим:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:128 msgid "" @@ -23598,8 +23645,8 @@ msgid "" "The second is **Transmit Enabled** which simulates more realistic light " "transmittance. In practice, it makes light stand out more across the fog." msgstr "" -"**Transmit Enabled**, який імітує більш реалістичну передачу світла. На " -"практиці світло більш виділяється в тумані." +"**Transmit Enabled**, який імітує реалістичнішу передачу світла. На практиці " +"світло більше виділяється в тумані." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:138 msgid "Tonemap" @@ -23653,7 +23700,7 @@ msgid "" "that usually looks more vivid than Reinhardt." msgstr "" "**Filmic:** Дозволяє уникнути відсікання яскравих світлих тонів. Отримані " -"зображення, зазвичай, виглядають більш яскравими, ніж при Reinhardt." +"зображення, зазвичай, виглядають яскравішими, ніж при Reinhardt." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:159 msgid "" @@ -23664,7 +23711,7 @@ msgid "" "ACES is the recommended option when aiming for photorealistic visuals." msgstr "" "**ACES Fitted:** Тонування Academy Color Encoding System. ACES Fitted важче " -"за інші режими, але обробляє яскраве освітлення більш реалістичним способом, " +"за інші режими, але обробляє яскраве освітлення реалістичнішим способом, " "знебарвлюючи його, оскільки воно стає яскравішим. ACES зазвичай дає більш " "контрастний результат у порівнянні з Reinhardt і Filmic. ACES є " "рекомендується при прагненні отримати фото-реалістичні візуальні ефекти." @@ -23687,8 +23734,8 @@ msgid "" "operator or whitepoint change, try increasing this value slightly." msgstr "" "**Exposure:** Експозиція тонування, яка імітує кількість світла, отриманого " -"з плином часу (за замовчуванням: ``1.0``). Більш високі значення призводять " -"до загального більш яскравого вигляду. Якщо сцена здається занадто темною в " +"з плином часу (за замовчуванням: ``1.0``). Вищі значення призводять до " +"загального яскравішого вигляду. Якщо сцена здається занадто темною в " "результаті оператора тонування, або зміни білої точки, спробуйте трохи " "збільшити це значення." @@ -23701,9 +23748,8 @@ msgid "" msgstr "" "**White:** Тонування білої точки, яка імітує, де в масштабі знаходиться " "білий колір (за замовчуванням: ``1.0``). Для фото-реалістичного освітлення " -"рекомендовані значення знаходяться між ``6.0`` і ``8.0``. Більш високі " -"значення призводять до менш плям світла, але роблять сцену трохи темнішою в " -"цілому." +"рекомендовані значення знаходяться між ``6.0`` і ``8.0``. Вищі значення " +"призводять до менших плям світла, але роблять сцену трохи темнішою в цілому." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:179 msgid "Auto Exposure (HDR)" @@ -23766,8 +23812,8 @@ msgid "" "**Scale:** Value to scale the lighting. Brighter values produce brighter " "images, smaller ones produce darker ones." msgstr "" -"**Scale:** Значення для масштабування освітлення. Більш яскраві значення " -"виробляють більш яскраві зображення, менші виробляють більш темні." +"**Scale:** Значення для масштабування освітлення. Яскравіші значення " +"виробляють яскравіші зображення, менші виробляють більш темні." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:210 msgid "" @@ -24100,7 +24146,7 @@ msgid "" "the media (be it analog or digital), it generally bleeds outwards to darker " "regions of the image. This is simulated in Godot with the **Glow** effect." msgstr "" -"У фотографіях та фільмах, коли кількість світла перевищує максимальну " +"У фотографії та фільмах, коли кількість світла перевищує максимальну " "підтримку засобів масової інформації (будь то аналогові, або цифрові), " "світло, як правило, витікає назовні на темні області зображення. Це " "імітується в Godot ефектом світіння **Glow**." @@ -24139,7 +24185,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:341 msgid "Both will cause the light to start bleeding out of the brighter areas." -msgstr "Обидва змусять світло почати розтікатися з більш яскравих областей." +msgstr "Обидва змусять світло почати розтікатися з яскравіших областей." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:343 msgid "Once glow is visible, it can be controlled with a few extra parameters:" @@ -24164,7 +24210,7 @@ msgid "" msgstr "" "**Strength** полягає в тому, наскільки сильно обробляється ядро фільтра " "світіння. Більші значення змушують фільтр посилитися і розширитися назовні. " -"Загалом, змінювати це не потрібно, так як розмір можна більш ефективно " +"Загалом, змінювати це не потрібно, так як розмір можна ефективніше " "регулювати за допомогою **Levels**." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:348 @@ -24223,7 +24269,7 @@ msgid "" "more interesting glow patterns:" msgstr "" "Справжня сила цієї системи, однак, полягає в об'єднанні рівнів для створення " -"більш цікавих моделей світіння:" +"цікавіших моделей світіння:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:366 msgid "" @@ -24235,7 +24281,7 @@ msgstr "" "Нарешті, оскільки найвищі шари створюються шляхом розтягування невеликих " "розмитих зображень, цілком можливо, що може бути видно деяку квадратність. " "Увімкнення **Bicubic Upscaling** позбавляє цього при мінімальних витратах на " -"продуктивність. *Зверніть увагу, що це ефективно тільки при використанні " +"продуктивність. *Запримітьте, що це ефективно тільки при використанні " "сервера GLES3.*" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:374 @@ -24416,9 +24462,9 @@ msgid "" msgstr "" "Математика моделі, орієнтованої на сцену, вимагає, щоб ми множили сцену на " "різні значення, щоб налаштувати інтенсивність і вплив різних світлових " -"діапазонів. Функція передачі дисплея не може належним чином відтворити більш " -"широкий динамічний діапазон виходу сцени ігрового рушія, використовуючи " -"просту функцію передачі дисплея. Потрібен більш складний підхід до кодування." +"діапазонів. Функція передачі дисплея не може належним чином відтворити " +"ширший динамічний діапазон виходу сцени ігрового рушія, використовуючи " +"просту функцію передачі дисплея. Потрібен складніший підхід до кодування." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:75 msgid "Scene linear & asset pipelines" @@ -24543,7 +24589,7 @@ msgid "" "Collisions and navigation can also be added to the meshes, just like you " "would do with the tiles of a tilemap." msgstr "" -"Як і плиткам з карти плиток, мешам теж можна додати зіткнення та навігацію." +"Як і плиткам з карти плиток, мешам також можна додати зіткнення та навігацію." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:19 msgid "Example project" @@ -24620,9 +24666,9 @@ msgid "" "ready to be used." msgstr "" "Відзначимо, що *Опукле* тіло зіткнення буде краще працювати для простих " -"мешів (сіток). Для більш складних фігур виберіть **Створити увігнуте " -"статичне тіло**. Після того, як кожен меш отримає фізичне тіло та форму " -"зіткнення, ваша бібліотека мешів буде готова до використання." +"мешів (сіток). Для складніших фігур виберіть **Створити увігнуте статичне " +"тіло**. Після того, як кожен меш отримає фізичне тіло та форму зіткнення, " +"ваша бібліотека мешів буде готова до використання." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:60 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:194 @@ -24926,7 +24972,7 @@ msgid "" msgstr "" "CSG означає **Constructive Solid Geometry** (*Конструююча Тверда " "Геометрія*), і є інструментом для об'єднання основних фігур, або " -"користувацьких мешів, для створення більш складних фігур. У програмному " +"користувацьких мешів, для створення складніших фігур. У програмному " "забезпеченні для 3D-моделювання CSG в основному відома, як \"логічні " "оператори\"." @@ -25645,7 +25691,7 @@ msgid "" "Godot provides different ways of accessing and working with geometry. More " "information on each will be provided in the following tutorials." msgstr "" -"Godot надає різні способи доступу та роботи з геометрією. Більш детальна " +"Godot надає різні способи доступу та роботи з геометрією. Детальніша " "інформація про кожен буде висвітлена в наступних уроках." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:81 @@ -26518,11 +26564,11 @@ msgid "" "the better the match you will get to your geometry." msgstr "" "На відміну від багатьох вузлів, ``OccluderShapeSphere``можуть зберігати " -"кілька сфер на одному об'єкті. Це більш ефективно для рушія, і зберігає ваше " -"Дерево Сцен більш зрозумілим. Вам не потрібно зберігати всі свої сфери в " -"одному Occluder, оскільки це може стати складним для управління, але цілком " -"розумно додати 10, або близько того, сфер або більше. Вони дуже дешеві, і " -"часто чим більше ви розміщуєте, тим краще прораховується ваша геометрія." +"кілька сфер на одному об'єкті. Це ефективніше для рушія, і зберігає ваше " +"Дерево Сцен зрозумілішим. Вам не потрібно зберігати всі свої сфери в одному " +"Occluder, оскільки це може стати складним для управління, але цілком розумно " +"додати 10, або близько того, сфер або більше. Вони дуже дешеві, і часто чим " +"більше ви розміщуєте, тим краще прораховується ваша геометрія." #: ../../docs/tutorials/3d/occluders.rst:31 msgid "" @@ -26748,7 +26794,7 @@ msgstr "" "дизайну рівня. Вони спрямовані на отримання результатів професійного рівня, " "і передбачають, що користувач готовий до цього. Вони не призначені для " "використання у всіх 3D-іграх. Не всі ігри виграють від порталів, і їх " -"наявність може негативно вплинути на продуктивність гри, ніж більш простий " +"наявність може негативно вплинути на продуктивність гри, ніж простіший " "підхід." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:2 @@ -27143,8 +27189,8 @@ msgid "" msgstr "" "Не плутайтеся зі стрілкою. Хоча стрілка показує, в якому напрямку " "спрямований портал, більшість порталів будуть *двосторонніми*, крізь них " -"можна дивитися з обох напрямків. Стрілка більш важлива для забезпечення " -"того, щоб портал посилався на правильну сусідню кімнату." +"можна дивитися з обох напрямків. Стрілка важливіша для забезпечення того, " +"щоб портал посилався на правильну сусідню кімнату." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/first_steps_with_rooms_and_portals.rst:107 msgid "Portal linking" @@ -27383,7 +27429,7 @@ msgid "" "room. However, walls and floors should be explicitly within the Room's " "branch of the scene tree to ensure the bound is correct." msgstr "" -"Зверніть увагу, що якщо ви розміщуєте об'єкти ``STATIC`` і ``DYNAMIC`` за " +"Запримітьте, що якщо ви розміщуєте об'єкти ``STATIC`` і ``DYNAMIC`` за " "межами кімнат, то не сприяєте їх прив'язці до кімнат. Якщо ви використовуєте " "геометрію кімнати, щоб вивести прив'язку, столи та стільці можуть бути " "розміщені за межами кімнати. Однак стіни та підлога повинні бути явно в " @@ -27806,8 +27852,8 @@ msgid "" "choice is up to you):" msgstr "" "Це простий приклад використання RoomGroup для ввімкнення та вимкнення " -"Спрямованого Світла. Зверніть увагу, що ви також можете використовувати " -"сигнали для зворотних викликів (вибір залежить від вас):" +"Спрямованого Світла. Завбачте, що ви також можете використовувати сигнали " +"для зворотних викликів (вибір залежить від вас):" #: ../../docs/tutorials/3d/portals/advanced_room_and_portal_usage.rst:65 msgid "" @@ -27883,7 +27929,7 @@ msgid "" "higher value than the outer (enclosing) room, using the RoomGroup." msgstr "" "Якщо ви хочете, щоб кімната, або набір кімнат, були внутрішніми, встановіть " -"пріоритет на більш високе значення, ніж зовнішня (огороджувальна) кімната, " +"пріоритет на вищі значення, ніж зовнішня (огороджувальна) кімната, " "використовуючи RoomGroup." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/advanced_room_and_portal_usage.rst:85 @@ -28054,7 +28100,7 @@ msgid "" "and makes the entire system much more flexible." msgstr "" "Це дає нам корисний додатковий контроль для подібних ситуацій і робить всю " -"систему набагато більш гнучкою." +"систему набагато гнучкішою." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/advanced_room_and_portal_usage.rst:127 msgid "" @@ -28289,11 +28335,11 @@ msgstr "``kitchen*1-portal`` - створює портал, що веде до \ #: ../../docs/tutorials/3d/portals/editing_rooms_and_portals.rst:61 msgid "" "``kitchen*2-portal`` - also creates a Portal leading to the \"kitchen\"." -msgstr "``kitchen*2-portal`` - теж створює портал, що веде до \"kitchen\"." +msgstr "``kitchen*2-portal`` - також створює портал, що веде до \"kitchen\"." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/editing_rooms_and_portals.rst:62 msgid "``kitchen*anything_you_want_here-portal`` - also works." -msgstr "``kitchen*anything_you_want_here-portal`` - теж працює." +msgstr "``kitchen*anything_you_want_here-portal`` - також працює." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/editing_rooms_and_portals.rst:64 msgid "Wildcards work on all of the nodes which use these naming conventions." @@ -28535,9 +28581,9 @@ msgid "" "You should therefore attempt to keep them localised to the same area " "wherever possible." msgstr "" -"Зверніть увагу, що мультимеші будуть вибраковані, як група, а не " -"індивідуально. Тому ви повинні намагатися тримати їх локалізованими в тому ж " -"районі, де це можливо." +"Запримітьте, що мультимеші будуть вибраковані, як група, а не індивідуально. " +"Тому ви повинні намагатися тримати їх локалізованими в тому ж районі, де це " +"можливо." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:2 msgid "Rooms and Portals example" @@ -28691,7 +28737,7 @@ msgstr "Крок 4" msgid "" "To make things more exciting, we want to add a few more boxes to the rooms." msgstr "" -"Щоб зробити речі більш захоплюючими, ми хочемо додати ще кілька коробок в " +"Щоб зробити речі більш захопливими, ми хочемо додати ще кілька коробок в " "кімнати." #: ../../docs/tutorials/3d/portals/rooms_and_portals_example.rst:54 @@ -29096,7 +29142,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:380 msgid "Play from beginning" -msgstr "Play from beginning" +msgstr "Грати з початку" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:103 msgid "Tutorial: Creating a simple animation" @@ -29400,7 +29446,7 @@ msgid "" "slower at a keyframe and faster between keyframes. This is usually used for " "character animation. Linear interpolation creates more of a robotic movement." msgstr "" -"Кубічна інтерполяція призводить до більш природного руху, де анімація " +"Кубічна інтерполяція призводить до природнішого руху, де анімація " "сповільнюється на ключовому кадрі і прискорюється між ключовими кадрами. " "Зазвичай цей режим використовується для анімації персонажів. Лінійна " "інтерполяція створює більше роботизований рух." @@ -29531,7 +29577,7 @@ msgid "" msgstr "" "Чи не було б чудово використовувати метод в певному ключовому кадрі в " "анімації? Ось де стануть в нагоді \"Доріжки Виклику Методів\". Ці доріжки " -"теж посилаються на вузол, але без посилання на властивість. Натомість " +"також посилаються на вузол, але без посилання на властивість. Натомість " "ключовий кадр містить назву та аргументи методу, який Godot повинен " "викликати, коли досягне цього ключового кадру." @@ -29701,7 +29747,7 @@ msgstr "" "декількох частин. Частини розташовуються і фотографуються один раз для " "кожного кадру фільму. Аніматор рухає і обертає частини невеликими зміщеннями " "між кожним знімком, щоб створити ілюзію руху, під час швидкого відтворення " -"послідовності фото." +"послідовності світлин." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:18 msgid "" @@ -30128,7 +30174,7 @@ msgid "" "chains. IK chains allow for more natural control of extremities." msgstr "" "Тепер, коли фігура має скелет, пора приступити до створення ланцюжків ІК. " -"Ланцюжки ІК забезпечують більш природний контроль кінцівок." +"Ланцюжки ІК забезпечують природніший контроль кінцівок." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:232 msgid "IK chains" @@ -30805,8 +30851,8 @@ msgid "" "detail. Imagine that, as your polygons bend, you need to make sure they " "deform the least possible, so experiment a bit to find the right setup." msgstr "" -"Тепер перейдіть до розділу **Полігон** і перемалюйте ваші полігони з більш " -"детальною інформацією. Уявіть собі, як ваші полігони згинаються, щоб " +"Тепер перейдіть до розділу **Полігон** і перемалюйте ваші полігони з " +"детальнішою інформацією. Уявіть собі, як ваші полігони згинаються, щоб " "переконатися, що вони деформуються якомога менше, тому трохи " "поекспериментуйте, щоб знайти правильні настройки." @@ -31074,7 +31120,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:82 msgid "For more complex blending, it is advised to use blend spaces instead." msgstr "" -"Для більш складного змішування рекомендується замість цього використовувати " +"Для складнішого змішування рекомендується замість цього використовувати " "простір для змішування." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:84 @@ -31101,8 +31147,9 @@ msgstr "" "сповільнення та прискорення змішування можна налаштувати, як і фільтри." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:97 +#, fuzzy msgid "Seek" -msgstr "" +msgstr "Шукати" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:99 msgid "" @@ -31126,9 +31173,8 @@ msgstr "" "значення ``seek_position`` стане ``-1.0``." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:125 -#, fuzzy msgid "TimeScale" -msgstr "Scale" +msgstr "ЧасоваШкала" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:127 msgid "" @@ -31512,11 +31558,11 @@ msgid "" "automatically import these files internally and keep the imported resources " "hidden in a ``res://.import`` folder." msgstr "" -"У Godot 3.0+ ми використовуємо більш сучасний підхід до імпорту: просто " -"скиньте свої активи (файли зображень, сцени, аудіофайли, шрифти тощо) " -"безпосередньо в теку проєкта (скопіюйте їх вручну за допомогою програми " -"провідника файлів ОС). Godot автоматично імпортує ці файли всередину і " -"збереже імпортовані ресурси заховані у теці ``res://.import``." +"У Godot 3.0+ ми використовуємо сучасніший підхід до імпорту: просто скиньте " +"свої активи (файли зображень, сцени, аудіофайли, шрифти тощо) безпосередньо " +"в теку проєкта (скопіюйте їх вручну за допомогою програми провідника файлів " +"ОС). Godot автоматично імпортує ці файли всередину і збереже імпортовані " +"ресурси заховані у теці ``res://.import``." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:20 msgid "" @@ -31690,8 +31736,8 @@ msgid "" "This is a very simple workflow which should take very little time to get " "used to. It also enforces a more correct way to deal with resources." msgstr "" -"Це дуже простий процес, до якого легко звикнути. Він також застосовує більш " -"правильний спосіб поводження з ресурсами." +"Це дуже простий процес, до якого легко звикнути. Він також застосовує " +"правильніший спосіб поводження з ресурсами." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:112 msgid "" @@ -31831,7 +31877,7 @@ msgid "" msgstr "" "Цей параметр дає Godot знати про те, коли текстура (яка за замовчуванням " "імпортується для 2D) використовується в 3D. Якщо це трапиться, налаштування " -"змінюються, щоб текстурні прапори були більш привітними до 3D (mipmaps, " +"змінюються, щоб текстурні прапори були привітнішими до 3D (mipmaps, " "фільтрувати та повторюватись ввімкнено, а стиснення змінено на VRAM). " "Текстура також повторно імпортується автоматично." @@ -31910,7 +31956,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:101 msgid "good" -msgstr "" +msgstr "добре" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:99 #, fuzzy @@ -32182,7 +32228,7 @@ msgid "" "making pixel perfect games." msgstr "" "Коли пікселі стають більшими, ніж пікселі екрана, ця опція дозволяє лінійну " -"інтерполяцію для них. В результаті виходить більш гладка (менш блокована) " +"інтерполяцію для них. В результаті виходить гладкіша (менш блокована) " "текстура. Цей параметр може бути використаний у 2D та 3D, але його зазвичай " "вимикають, коли розробляють піксельні ігри." @@ -32399,7 +32445,7 @@ msgid "" "Ogg Vorbis files use a stronger compression that results in much smaller " "file size, but require significantly more processing power to play back." msgstr "" -"Файли Ogg Vorbis використовують більш сильне стиснення, що призводить до " +"Файли Ogg Vorbis використовують сильніше стиснення, що призводить до " "набагато меншого розміру файлу, але для відтворення потрібна значно більша " "потужність обробки." @@ -32621,7 +32667,7 @@ msgid "" "translations written in the gettext ``.po`` format. See :ref:" "`doc_localization_using_gettext` for details." msgstr "" -"Якщо вам потрібен більш потужний формат файлу, Godot також підтримує " +"Якщо вам потрібен потужніший формат файлу, Godot також підтримує " "завантаження перекладів, написаних у форматі ``.po``. Докладніше дивіться :" "ref:`doc_localization_using_gettext`." @@ -32751,7 +32797,7 @@ msgstr "ПРИВІТАТИ" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:78 msgid "Hello, friend!" -msgstr "Hello, friend!" +msgstr "Привіт, друже!" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:78 msgid "Hola, amigo!" @@ -32767,7 +32813,7 @@ msgstr "ЗАПИТАТИ" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:80 msgid "How are you?" -msgstr "How are you?" +msgstr "Як ти?" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:80 msgid "Cómo está?" @@ -32783,7 +32829,7 @@ msgstr "ПРОЩАННЯ" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:82 msgid "Goodbye" -msgstr "Good Bye" +msgstr "Прощавай" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:82 msgid "Adiós" @@ -33124,8 +33170,8 @@ msgstr "" "(переведені в трикутники) перед тим, як їх можна відтворити. Godot може " "триангулювати сітки (меші) при імпорті, але результати можуть бути " "непередбачуваними або неправильними, особливо для N-кутників. Незалежно від " -"цільової програми, тріангуляція перед експортом сцени призведе до більш " -"послідовних результатів і повинна виконуватися по можливості." +"цільової програми, тріангуляція перед експортом сцени призведе до " +"послідовніших результатів і повинна виконуватися по можливості." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:109 msgid "" @@ -33294,7 +33340,7 @@ msgid "" "Of course, instancing such imported scenes in other places manually works, " "too." msgstr "" -"Звичайно, інстансування таких імпортованих сцен в інших місцях вручну, теж " +"Звичайно, інстансування таких імпортованих сцен в інших місцях вручну, також " "працює." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:197 @@ -33698,7 +33744,7 @@ msgid "" "in the filter script." msgstr "" "Важливо зауважити, що для кожного треку в анімації застосовуються вирази " -"фільтра треків, це означає, що один рядок може включити трек, а більш пізній " +"фільтра треків, це означає, що один рядок може включити трек, а пізніший " "фільтр все одно може відкинути його. Аналогічно, трек, виключений раніше, " "потім може бути знову включений фільтром нижче у фільтрувальному скрипті." @@ -34575,7 +34621,7 @@ msgstr "" "спробуйте вимкнути :code:`Apply Modifiers` та виконати експорт ще раз. Крім " "того, варто внести несумісний модифікатор до `списку спірних питань`__, що допомагає " -"розвивати експортер для більш точної перевірки модифікаторів." +"розвивати експортер для точнішої перевірки модифікаторів." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/skeleton.rst:2 #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:167 @@ -35143,8 +35189,8 @@ msgid "" "It can accentuate transients by using a slower attack. This can make sound " "effects more punchy." msgstr "" -"Він може підкреслити перехідні процеси, використовуючи більш повільну дію. " -"Це може зробити звукові ефекти більш проникливими." +"Він може підкреслити перехідні процеси, використовуючи повільнішу дію. Це " +"може зробити звукові ефекти більш проникливими." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:152 msgid "" @@ -35308,7 +35354,7 @@ msgid "" "left and right channels (wear headphones to audition this effect)." msgstr "" "Panner дозволяє регулювати стереобаланс сигналу між лівим і правим каналами " -"(надіньте навушники для прослуховування цього ефекту)." +"(вдягніть навушники для прослуховування цього ефекту)." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:238 msgid "Phaser" @@ -35341,7 +35387,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:252 msgid "Record" -msgstr "" +msgstr "Запис" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:254 msgid "The Record effect allows the user to record sound from a microphone." @@ -35367,7 +35413,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:266 msgid "SpectrumAnalyzer" -msgstr "" +msgstr "СпектроАналізатор" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:268 msgid "" @@ -35426,7 +35472,7 @@ msgstr "" "додавати, видаляти та переміщати шини, поки зберігається посилання на них. " "Однак, якщо шину перейменовано, посилання буде втрачено, і відтворювач " "потоку переведе звук на master. Ця система була обрана тому, що перестановка " -"шин є більш поширеним процесом, ніж їх перейменування." +"шин є поширенішим процесом, ніж їх перейменування." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:298 msgid "Default bus layout" @@ -35459,7 +35505,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:14 msgid "AudioStream" -msgstr "" +msgstr "АудіоПотік" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:16 msgid "" @@ -35653,7 +35699,7 @@ msgid "" msgstr "" "Тим не менш, для деяких ігор (в основному, ритм-ігор) може знадобитися " "синхронізація дій гравця з чимось, що відбувається в пісні (зазвичай " -"синхронізовано з BPM). Для цього корисно мати більш точну інформацію про час " +"синхронізовано з BPM). Для цього корисно мати точнішу інформацію про час " "позиції відтворення." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:13 @@ -35716,7 +35762,7 @@ msgid "" msgstr "" "Проблема, врешті-решт, не в цій невеликій затримці, а в синхронізації " "графіки та звуку в іграх, які цього вимагають. Починаючи з Godot 3.2, були " -"додані деякі помічники, для отримування більш точного часу відтворення." +"додані деякі помічники, для отримування точнішого часу відтворення." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:27 msgid "Using the system clock to sync" @@ -36304,11 +36350,10 @@ msgid "" "to behavior, not start it. Note that signal names are usually past-tense " "verbs like \"entered\", \"skill_activated\", or \"item_collected\"." msgstr "" -"Підключіться до сигналу. Надзвичайно безпечно, але сигнал повинен " +"Під'єднайтесь до сигналу. Надзвичайно безпечно, але сигнал повинен " "використовуватися лише для того, щоб \"реагувати\" на поведінку, а не " -"запускати її. Зверніть увагу, що імена сигналів, як правило, є дієсловами " -"минулого часу, такими як \"entered\", \"skill_activated\", чи " -"\"item_collected\"." +"запускати її. Завбачте, що імена сигналів, як правило, є дієсловами минулого " +"часу, такими як \"entered\", \"skill_activated\", чи \"item_collected\"." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:73 msgid "Call a method. Used to start behavior." @@ -37466,7 +37511,7 @@ msgid "" "Be sure to keep these in mind as options when designing how you wish to " "build your project's features." msgstr "" -"Godot забезпечує більш легкі об'єкти для створення API, які використовують " +"Godot забезпечує легкіші об'єкти для створення API, які використовують " "вузли. Обов’язково пам’ятайте про них, як про варіанти, під час розробки " "функцій свого проєкту." @@ -37574,7 +37619,7 @@ msgid "" "Resources/Nodes in their scenes." msgstr "" "**Переваги:** Багато :ref:`вже було сказано` про переваги :" -"ref:`Ресурсів ` в порівнянні з більш традиційними методами " +"ref:`Ресурсів ` в порівнянні з традиційнішими методами " "зберігання даних. Однак, у контексті використання Ресурсів чи Вузлів, їх " "головна перевага полягає у сумісності з Інспектором. Хоча вони майже такі ж " "легкі, як Об'єкти/Посилання, вони все одно можуть відображати та " @@ -37940,8 +37985,8 @@ msgstr "" ":ref:`Popup::NOTIFICATION_POST_POPUP " "`: зворотний виклик, який " "запускається після того, як вузол спливаючого вікна завершує будь-який метод " -"``popup*``. Зверніть увагу на відмінність від сигнала ``about_to_show``, " -"який спрацьовує *до* появи." +"``popup*``. Запримітьте відмінність від сигнала ``about_to_show``, який " +"спрацьовує *до* появи." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:57 msgid "" @@ -38585,10 +38630,10 @@ msgid "" "But, if the C# script calls into an engine class' content or if the script " "tries to access something external to it, it will go through this pipeline." msgstr "" -"C# може обробляти деякий вміст на більш високих швидкостях за допомогою " -"більш оптимізованого байт-коду. Але якщо скрипт C# викликає вміст класу " -"движка, або якщо скрипт намагається отримати доступ до чогось зовнішнього " -"для нього, він все-одно пройде цей конвеєр." +"C# може обробляти деякий вміст на вищих швидкостях за допомогою більш " +"оптимізованого байт-коду. Але якщо скрипт C# викликає вміст класу движка, " +"або якщо скрипт намагається отримати доступ до чогось зовнішнього для нього, " +"він все-одно пройде цей конвеєр." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:200 msgid "" @@ -38620,7 +38665,7 @@ msgid "" "API doesn't change in response to internal data structure changes. What's " "more, Objects can have signals, allowing for reactive behavior." msgstr "" -"**Контроль:** З об’єктами з’являється можливість створювати більш досконалі " +"**Контроль:** З об’єктами з’являється можливість створювати досконаліші " "структури. Можна накласти абстракції на дані, щоб переконатися, що зовнішній " "API не змінюється у відповідь на внутрішні зміни структури даних. Більше " "того, об’єкти можуть мати сигнали, що дозволяють реагувати на поведінку." @@ -38793,14 +38838,14 @@ msgid "" "`TileMap ` for many auto-animating backgrounds that all " "render in a single batched draw call." msgstr "" -"Також зверніть увагу, що AnimatedTexture - це :ref:`Ресурс " -"`, на відміну від інших обговорених тут об'єктів :ref:" -"`Вузол`. Можна створити вузол :ref:`Спрайт `, який " -"використовує AnimatedTexture як свою текстуру. Або (те, що інші не можуть " -"зробити), можна додати AnimatedTexture як плитки в :ref:`TileSet " -"` та інтегрувати його з :ref:`TileMap` для " -"багатьох фонів з автоматичною анімацією, які всі відображаються в одному " -"пакетному виклику малювання." +"Також запримітьте, що AnimatedTexture - це :ref:`Ресурс `, " +"на відміну від інших обговорених тут об'єктів :ref:`Вузол`. " +"Можна створити вузол :ref:`Спрайт `, який використовує " +"AnimatedTexture як свою текстуру. Або (те, що інші не можуть зробити), можна " +"додати AnimatedTexture як плитки в :ref:`TileSet ` та " +"інтегрувати його з :ref:`TileMap` для багатьох фонів з " +"автоматичною анімацією, які всі відображаються в одному пакетному виклику " +"малювання." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:333 msgid "" @@ -38836,7 +38881,7 @@ msgid "" "design more complex 2D animation systems, such as..." msgstr "" "AnimationPlayers - це також інструмент, який потрібно буде використовувати, " -"якщо ви хочете розробляти більш складні 2D-анімаційні системи, такі як ..." +"якщо ви хочете розробляти складніші 2D-анімаційні системи, такі як ..." #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:348 msgid "**Cut-Out animations:** editing sprites' transforms at runtime." @@ -39062,10 +39107,10 @@ msgid "" "isn't careful, they can develop a system that bloats the technical debt of " "the application." msgstr "" -"З іншого боку, кодування динамічної системи є більш складним, тобто " -"використовує більше програмованої логіки, що призводить до можливостей для " -"помилок та збоїв. Якщо хтось не буде обережним, вони можуть створити " -"систему, яка роздує технічний борг програми." +"З іншого боку, кодування динамічної системи є складнішим, тобто використовує " +"більше програмованої логіки, що призводить до можливостей для помилок та " +"збоїв. Якщо хтось не буде обережним, вони можуть створити систему, яка " +"роздує технічний борг програми." #: ../../docs/tutorials/best_practices/logic_preferences.rst:147 msgid "As such, the best options would be..." @@ -39149,7 +39194,7 @@ msgid "" "scenes as possible; when a project grows, it makes it more maintainable." msgstr "" "Враховуючи це, найпоширенішим підходом є групування ресурсів якомога ближче " -"до сцен; коли проєкт росте, це робить його більш акуратним." +"до сцен; коли проєкт росте, це робить його акуратнішим." #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:27 msgid "" @@ -39571,7 +39616,7 @@ msgid "" "`doc_locales` for more details." msgstr "" "Використати спеціальну локаль ( - це двобуквенний код). Дивіться :" -"ref:`doc_locales` для більш докладної інформації." +"ref:`doc_locales` для докладнішої інформації." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:57 msgid "``--path ``" @@ -39721,7 +39766,7 @@ msgid "" msgstr "" "Команди налагодження доступні лише в редакторі та шаблонах експорту " "налагодження (вони вимагають ``debug``, або ``release_debug``, дивіться :ref:" -"`doc_introduction_to_the_buildsystem_target` для більш детальної інформації)." +"`doc_introduction_to_the_buildsystem_target` для детальнішої інформації)." #: ../../docs/tutorials/editor/command_line_tutorial.rst:105 msgid "``-d``, ``--debug``" @@ -44320,7 +44365,6 @@ msgstr "" "визначення параметрів експорту. Основним викликом команди буде:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:148 -#, fuzzy msgid "" "This will export to ``some_name.exe``, assuming there is a preset called " "\"Windows Desktop\" and the template can be found. (The export preset name " @@ -44342,9 +44386,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:156 -#, fuzzy msgid "Windows: ``.exe``" -msgstr "Приклад:" +msgstr "Windows: ``.exe``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:157 msgid "" @@ -45140,11 +45183,11 @@ msgid "" "optimized binary that is smaller, faster and does not contain the editor and " "debugger." msgstr "" -"Godot пропонує більш елегантний підхід до розповсюдження на ПК при " -"використанні системи експорту. При експорті для Linux експортер бере всі " -"файли проекту і створює файл ``data.pck``. Цей файл укомплектований " -"спеціально оптимізованим бінарним файлом, який є меншим, швидшим та не " -"містить редактора і налагоджувача." +"Godot пропонує елегантніший підхід до розповсюдження на ПК при використанні " +"системи експорту. При експорті для Linux експортер бере всі файли проекту і " +"створює файл ``data.pck``. Цей файл укомплектований спеціально оптимізованим " +"бінарним файлом, який є меншим, швидшим та не містить редактора і " +"налагоджувача." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:4 msgid "Exporting for macOS" @@ -45571,7 +45614,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:121 msgid "Photo Library" -msgstr "Бібліотека фото" +msgstr "Бібліотека світлин" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:121 msgid "" @@ -45579,9 +45622,9 @@ msgid "" "you should also provide usage message in the `privacy/" "photos_library_usage_description` option." msgstr "" -"[3]_ Увімкніть, щоб дозволити доступ до бібліотеки фотографій користувача, " -"якщо він включений, ви також повинні надати повідомлення про використання в " -"параметрі `privacy/photos_library_usage_description`." +"[3]_ Увімкніть, щоб дозволити доступ до бібліотеки світлин користувача, якщо " +"ввімкнено, ви також повинні надати повідомлення про використання в параметрі " +"`privacy/photos_library_usage_description`." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:123 msgid "Apple Events" @@ -46041,11 +46084,11 @@ msgid "" "specially optimized binary that is smaller, faster and does not contain the " "editor and debugger." msgstr "" -"Godot пропонує більш елегантний підхід до розповсюдження на ПК при " -"використанні системи експорту. Під час експорту на Windows, експортер бере " -"всі файли проєкту та створює файл ``data.pck``. Цей файл укомплектований " -"спеціально оптимізованим бінарним файлом, який є меншим, швидшим та не " -"містить редактора і налагоджувача." +"Godot пропонує елегантніший підхід до розповсюдження на ПК при використанні " +"системи експорту. Під час експорту на Windows, експортер бере всі файли " +"проєкту та створює файл ``data.pck``. Цей файл укомплектований спеціально " +"оптимізованим бінарним файлом, який є меншим, швидшим та не містить " +"редактора і налагоджувача." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:24 msgid "" @@ -46415,9 +46458,8 @@ msgid "" "`__." msgstr "" -"Ви можете отримати більш детальну інструкцію з `документації Microsoft " -"`__." +"Ви можете отримати детальнішу інструкцію з `документації Microsoft `__." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_uwp.rst:50 msgid "First, run ``MakeCert`` to create a private key::" @@ -46847,7 +46889,7 @@ msgid "" "intro/update#recommended>`__ are installed as well." msgstr "" "Переконайтеся, що `необхідні пакети `__ теж встановлені правильно." +"intro/update#recommended>`__ також встановлені правильно." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:26 msgid "Android SDK Platform-Tools version 30.0.5 or later" @@ -47170,8 +47212,8 @@ msgid "" "**Release Password:** Key password. Note that the keystore password and the " "key password currently have to be the same." msgstr "" -"**Release Password:** Пароль ключа. Зверніть увагу, що пароль сховища ключів " -"і пароль ключа в даний час мають бути однаковими." +"**Release Password:** Пароль ключа. Завбачте, що пароль сховища ключів і " +"пароль ключа в даний час мають бути однаковими." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:144 msgid "" @@ -48082,7 +48124,7 @@ msgid "" msgstr "" "**Windows:** Спеціальної збірки серверів для Windows ще немає. Як " "альтернативу можна використовувати аргумент командного рядка ``--no-" -"window``, щоб запобігти появі Godot вікна. Зверніть увагу, що навіть з " +"window``, щоб запобігти появі Godot вікна. Запримітьте, що навіть з " "аргументом командного рядка ``--no-window``, вам потрібно мати підтримку " "OpenGL на машині Windows." @@ -48277,8 +48319,8 @@ msgstr "" "У Linux, щоб зробити ваш виділений сервер перезапущеним після аварії або " "перезавантаження системи, ви можете `створити службу systemd`__. Вона " -"також дозволяє переглядати журнали сервера більш зручним способом з " -"автоматичним обертанням журналів, що надається systemd." +"також дозволяє переглядати журнали сервера зручнішим способом з автоматичним " +"обертанням журналів, що надається systemd." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:122 msgid "" @@ -48444,7 +48486,7 @@ msgstr "" "Sería excelente que el mundo hablara solo un idioma (Було б чудово, якби " "світ говорив тільки однією мовою). На жаль для нас, розробників, це не так. " "Хоча інді-, або нішеві, ігри зазвичай не потребують локалізації, ігри, " -"націлені на більш масовий ринок, часто вимагають локалізації. Godot пропонує " +"націлені на масовіший ринок, часто вимагають локалізації. Godot пропонує " "багато інструментів, щоб спростити цей процес, тому цей підручник більше " "схожий на колекцію порад та підказок." @@ -48557,7 +48599,7 @@ msgid "" "For more complex UI nodes such as OptionButtons, you may have to use this " "instead::" msgstr "" -"Для більш складних вузлів інтерфейсу користувача, таких як OptionButtons, " +"Для складніших вузлів інтерфейсу користувача, таких як OptionButtons, " "можливо, доведеться використовувати таке:" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:83 @@ -48752,8 +48794,8 @@ msgid "" "gettext is a more complex format than CSV and can be harder to grasp for " "people new to software localization." msgstr "" -"gettext є більш складним форматом, ніж CSV, і може здаватися важким для " -"людей, нових в локалізації програмного забезпечення." +"gettext є складнішим форматом, ніж CSV, і може здаватися важким для людей, " +"нових в локалізації програмного забезпечення." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:33 msgid "" @@ -48893,8 +48935,8 @@ msgid "" "which is generally sufficient):" msgstr "" "Напишіть файл відображення (наприклад ``babelrc``), який вкаже, які файли " -"pybabel потрібно обробити (зверніть увагу, що ми обробляємо GDScript як " -"Python, чого, як правило, достатньо):" +"pybabel потрібно обробити (запримітьте, що ми обробляємо GDScript як Python, " +"чого, як правило, достатньо):" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:114 msgid "You can then run pybabel like so:" @@ -52689,8 +52731,8 @@ msgstr "" "Захоплення кнопок мишки дуже схоже на обробку подій клавіш. :ref:" "`@GlobalScope_ButtonList ` містить список " "констант ``BUTTON_*`` для кожної можливої кнопки, які повідомляються у " -"властивості події ``button_index``. Зверніть увагу, що коліщатко прокрутки " -"також вважається кнопкою - двома кнопками, якщо бути точним, причому " +"властивості події ``button_index``. Завбачте, що коліщатко прокрутки також " +"вважається кнопкою - двома кнопками, якщо бути точним, причому " "``BUTTON_WHEEL_UP`` і ``BUTTON_WHEEL_DOWN`` *(прокрутка вверх-вниз)* є " "окремими подіями." @@ -52834,9 +52876,9 @@ msgid "" "Using project settings is a simpler (but more limited) way to customize the " "mouse cursor. The second way is more customizable, but involves scripting." msgstr "" -"Використання параметрів проекту є більш простим (але більш обмеженим) " -"способом оформлення курсора мишки. Другий спосіб дає більше можливостей, але " -"потребує написання скриптів." +"Використання параметрів проекту є простішим (але більш обмеженим) способом " +"оформлення курсора мишки. Другий спосіб дає більше можливостей, але потребує " +"написання скриптів." #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:15 msgid "" @@ -53041,7 +53083,6 @@ msgstr "" "Контролери підтримуються у Windows, macOS, Linux, Android, iOS та HTML5." #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:11 -#, fuzzy msgid "" "Note that more specialized devices such as steering wheels, rudder pedals " "and `HOTAS `__ are less tested and may " @@ -53050,7 +53091,7 @@ msgid "" "hesitate to `report bugs on GitHub `__." msgstr "" -"Зверніть увагу, що більш спеціалізовані пристрої, такі як рульові колеса, " +"Запримітьте, що більш спеціалізовані пристрої, такі як рульові колеса, " "педалі керма і `HOTAS `__, менш " "перевірені і не завжди можуть працювати так, як очікувалося. Посилене " "тестування цих пристроїв також ще не реалізоване. Тому, якщо у вас є доступ " @@ -53202,10 +53243,10 @@ msgstr "" "додаткову гнучкість для дій. На відміну від цифрових входів, які можуть " "забезпечити силу тільки ``0.0`` і ``1.0``, аналоговий вхід може забезпечити " "будь-яку силу між ``0.0`` і ``1.0``. Недоліком є те, що без системи мертвої " -"зони сила аналогової осі ніколи не зрівняється з ``0.0`` черех фізичну " +"зони сила аналогової осі ніколи не зрівняється з ``0.0`` через фізичну " "будову контролера. Замість цього він затримається на низькому значенні, " -"такому як ``0.062``. Це явище відоме як *дрейфування* і може бути більш " -"помітним на старих, або несправних, контролерах." +"такому як ``0.062``. Це явище відоме як *дрейфування* і може бути помітнішим " +"на старих або несправних контролерах." #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:149 msgid "" @@ -53385,9 +53426,8 @@ msgid "" "Also, note that `controller support was significantly improved `__ in Godot 3.3 and later." msgstr "" -"Також зверніть увагу, що `підтримка контролерів була значно " -"покращена`__ в Godot 3.3 і " -"пізніших версіях." +"Також запримітьте, що `підтримка контролерів була значно покращена`__ в Godot 3.3 і пізніших версіях." #: ../../docs/tutorials/io/index.rst:2 msgid "Input and Output (I/O)" @@ -53413,7 +53453,7 @@ msgstr "" "просто ``load`` з GDScript) блокує ваші введення, що заморожує вашу гру та " "не дозволяє їй відповідати під час завантаження ресурсу. У цьому документі " "розглядається альтернативне використання класу ``ResourceInteractiveLoader`` " -"для більш плавних екранів завантаження." +"для плавніших екранів завантаження." #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:15 msgid "ResourceInteractiveLoader" @@ -53566,9 +53606,9 @@ msgstr "" "``_process`` це місце, звідки завантажувач викликає функції ``poll``. Після " "виклику ``poll`` нам повертається значення цього виклику. ``OK`` означає " "продовження викликів, ``ERR_FILE_EOF`` означає, що завантаження завершено, " -"все інше означає, що сталася помилка. Також зверніть увагу, що ми " -"пропускаємо один кадр (через ``wait_frames``, встановлений у функції " -"``goto_scene``), щоб міг появитися екран завантаження." +"все інше означає, що сталася помилка. Також запримітьте, що ми пропускаємо " +"один кадр (через ``wait_frames``, встановлений у функції ``goto_scene``), " +"щоб міг появитися екран завантаження." #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:135 msgid "" @@ -53578,12 +53618,12 @@ msgid "" "your value for ``time_max``, so keep in mind we won't have precise control " "over the timings." msgstr "" -"Зверніть увагу, як ми використовуємо ``OS.get_ticks_msec``, щоб " -"контролювати, як довго ми блокуємо введення. Деякі етапи можуть швидко " -"завантажуватися, а це означає, що ми можемо втиснути більше одного виклику " -"``poll`` в один кадр; завантаження інших може зайняти набагато більше часу, " -"ніж ваше значення ``time_max``, тому майте на увазі, що ми не матимемо " -"точного контролю над часом завантаження." +"Запримітьте, як ми використовуємо ``OS.get_ticks_msec``, щоб контролювати, " +"як довго ми блокуємо введення. Деякі етапи можуть швидко завантажуватися, а " +"це означає, що ми можемо втиснути більше одного виклику ``poll`` в один " +"кадр; завантаження інших може зайняти набагато більше часу, ніж ваше " +"значення ``time_max``, тому майте на увазі, що ми не матимемо точного " +"контролю над часом завантаження." #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:172 msgid "" @@ -53752,13 +53792,12 @@ msgid "Path separators" msgstr "Роздільники шляху" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:13 -#, fuzzy msgid "" "To make supporting multiple platforms easier, Godot only accepts UNIX-style " "path separators (``/``). These work on all platforms, **including Windows**." msgstr "" "Для підтримки якомога більшої кількості платформ, Godot приймає лише " -"роздільники шляхів у стилі UNIX (``/``). Вони працюють на всіх платформах, " +"роздільники у стилі UNIX (``/``). Вони працюють на всіх платформах, " "включаючи Windows." #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:16 @@ -53783,7 +53822,6 @@ msgstr "" "кореневою текою проекту." #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:26 -#, fuzzy msgid "" "You can access any file relative to it by writing paths starting with " "``res://``, which stands for resources. For example, you can access an image " @@ -53791,7 +53829,7 @@ msgid "" "following path: ``res://character.png``." msgstr "" "Ви можете отримати доступ до будь-якого файлу відносно кореневої теки, " -"написавши шлях, що починаються на примітку ``res://``, яка означає ресурси. " +"написавши шлях, що починаються з приставки ``res://``, яка означає ресурси. " "Наприклад, ви можете отримати доступ до файлу зображення ``character.png``, " "розташованого в кореневій папці проекту з коду за таким шляхом: ``res://" "some_texture.png``." @@ -53818,10 +53856,13 @@ msgid "" "Unlike ``res://``, the directory pointed at by ``user://`` is *guaranteed* " "to be writable to, even in an exported project." msgstr "" +"Приставка ``user://`` вказує на інший каталог на пристрої користувача. На " +"відміну від ``res://``, цей каталог, гарантовано буде *доступний* навіть для " +"експортованого проекту." #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:42 msgid "On desktop platforms, the actual directory paths for ``user://`` are:" -msgstr "" +msgstr "На настільних платформах фактичні шляхи каталогів для ``user://`` є:" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:47 #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:75 @@ -53834,15 +53875,14 @@ msgid "Windows: ``%APPDATA%\\Godot\\app_userdata\\[project_name]``" msgstr "Windows: ``%APPDATA%\\Godot\\app_userdata\\[project_name]``" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:48 -#, fuzzy msgid "" "macOS: ``~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/[project_name]``" -msgstr "macOS: ``~/Library/Application Support/Godot/[project_name]``" +msgstr "" +"macOS: ``~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/[project_name]``" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:49 -#, fuzzy msgid "Linux: ``~/.local/share/godot/app_userdata/[project_name]``" -msgstr "Windows: ``%APPDATA%\\Godot\\app_userdata\\[project_name]``" +msgstr "Linux: ``~/.local/share/godot/app_userdata/[project_name]``" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:51 #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:79 @@ -53871,12 +53911,17 @@ msgid "" "Settings, but you can override it on a per-platform basis using :ref:" "`feature tags `." msgstr "" +"``[project_name]`` базується на назві програми, визначеній у параметрах " +"проекту, але ви можете змінити її на основі кожної платформи, " +"використовуючи :ref:`теги функцій `." #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:59 msgid "" "On mobile platforms, this path is unique to the project and is not " "accessible by other applications for security reasons." msgstr "" +"На мобільних платформах цей шлях є унікальним для проекту і недоступний " +"іншим додаткам з міркувань безпеки." #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:62 msgid "" @@ -54021,6 +54066,13 @@ msgid "" "in a writable location (i.e. **not** Program Files or another directory that " "is read-only for regular users)." msgstr "" +"Автономний режим ще не підтримується в експортованих проектах. Для читання " +"та запису файлів відносно шляху виконання використовуйте :ref:`OS." +"get_executable_path() `. Запримітьте, " +"що запис файлів у шляху виконання працює тільки в тому випадку, якщо " +"виконуваний файл розміщений в придатному для запису місці (тобто **не** " +"Program Files або іншому каталозі, який доступний лише для читання для " +"звичайних користувачів)." #: ../../docs/tutorials/io/saving_games.rst:4 msgid "Saving games" @@ -54038,7 +54090,7 @@ msgstr "" "інформацію з декількох об'єктів на декількох рівнях. Розширені системи " "збереження ігор повинні містити додаткову інформацію про довільну кількість " "об'єктів. Це дозволить функції збереження масштабуватися, оскільки гра стає " -"все більш складною." +"все складнішою." #: ../../docs/tutorials/io/saving_games.rst:17 msgid "" @@ -55688,8 +55740,8 @@ msgid "" "However, in most cases it is easiest to use the built-in method. Note that " "the order of the two vectors does not matter:" msgstr "" -"Хоча, найкращим рішенням буде використати вбудований метод. Зверніть увагу, " -"що порядок векторів не має значення:" +"Хоча, найкращим рішенням буде використати вбудований метод. Запримітьте, що " +"порядок векторів не має значення:" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:280 msgid "" @@ -55978,7 +56030,7 @@ msgid "" "point in the plane, you will just do:" msgstr "" "N і D можуть описати будь-яку площину в просторі, як в 2D, так і в 3D " -"(залежно від розмірності вектора N) і всі формули теж працюють у різних " +"(залежно від розмірності вектора N) і всі формули також працюють у різних " "вимірах. Завжди, D — це відстань від початку координат до площини в напрямку " "N. Наприклад, якщо ви хочете досягти хоч якоїсь точки на площині, то просто " "обрахуйте:" @@ -56001,7 +56053,7 @@ msgstr "Те ж саме, але з використанням вбудован #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:116 msgid "This will, again, return either a positive or negative distance." -msgstr "Ця відстань теж може бути як додатною, так і від'ємною." +msgstr "Ця відстань також може бути як додатною, так і від'ємною." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:118 msgid "" @@ -56587,7 +56639,7 @@ msgid "" "`class_Transform` (which is composed of one :ref:`class_Basis` and one " "extra :ref:`class_Vector3` for the origin)." msgstr "" -"Зверніть увагу, що в 3D Godot має окрему структуру :ref:`class_Basis` для " +"Запримітьте, що в 3D Godot має окрему структуру :ref:`class_Basis` для " "утримання трьох значень основи :ref:`class_Vector3`, оскільки код може " "ускладнитися і має сенс відокремити його від :ref:`class_Transform` (який " "складається з однієї :ref:`class_Basis` і одного додаткового :ref:" @@ -56833,6 +56885,9 @@ msgid "" "transforms by having multiple :ref:`class_Node2D` or :ref:`class_Spatial` " "nodes parented to each other." msgstr "" +"У реальних проектах ви зазвичай працюватимете з перетвореннями всередині " +"перетворень, маючи кілька вузлів :ref:`class_Node2D` або :ref:" +"`class_Spatial`, пов’язаних між собою." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:371 msgid "" @@ -56840,10 +56895,13 @@ msgid "" "need. We will go over how you could use :ref:`class_Transform2D` or :ref:" "`class_Transform` to manually calculate transforms of nodes." msgstr "" +"Однак іноді дуже корисно вручну обчислити потрібні значення. Ми розглянемо, " +"як ви можете використовувати :ref:`class_Transform2D` або :ref:" +"`class_Transform` для ручного обчислення перетворень вузлів." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:376 msgid "Converting positions between transforms" -msgstr "" +msgstr "Конвертування позицій між перетвореннями" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:378 msgid "" @@ -56852,18 +56910,26 @@ msgid "" "would like to find the world (parent-relative) position, or if you have a " "world position and want to know where it is relative to the player." msgstr "" +"Є багато випадків, коли вам треба конвертувати позицію в і зовні " +"перетворення. Наприклад, якщо у вас є позиція відносно гравця і ви хотіли б " +"знайти світову (відносну батька) позицію, або якщо у вас є світова позиція і " +"ви хочете знати, де вона знаходиться відносно гравця." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:383 msgid "" "We can find what a vector relative to the player would be defined in world " "space as using the \"xform\" method:" msgstr "" +"Ми можемо знайти, який вектор, відносно гравця, буде визначатися у світовому " +"просторі як такий, що використовує метод ``xform``:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:397 msgid "" "And we can use the \"xform_inv\" method to find a what world space position " "would be if it was instead defined relative to the player:" msgstr "" +"І ми можемо використовувати метод ``xform_inv``, щоб знайти, якою була б " +"позиція світового простору, якби вона була визначена відносно гравця:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:411 msgid "" @@ -56871,10 +56937,13 @@ msgid "" "use the \"basis_xform\" or \"basis_xform_inv\" methods instead, which skip " "dealing with translation." msgstr "" +"Якщо ви заздалегідь знаєте, що вузол перетворення розташований на (0, 0), то " +"можете використовувати методи ``basis_xform``, або ``basis_xform_inv``, які " +"пропускають конвертацію." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:416 msgid "Moving an object relative to itself" -msgstr "" +msgstr "Переміщення об'єкта відносно себе" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:418 msgid "" @@ -56882,6 +56951,9 @@ msgid "" "itself. For example, in first-person shooter games, you would want the " "character to move forward (-Z axis) when you press :kbd:`W`." msgstr "" +"Поширеною операцією, особливо в 3D-іграх, є переміщення об'єкта відносно " +"себе. Наприклад, у шутерах від першої особи потрібно, щоб персонаж рухався " +"вперед (вісь -Z) під час натискання клавіші :kbd:`W`." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:422 msgid "" @@ -56889,24 +56961,29 @@ msgid "" "origin vector is the position relative to the parent, we can simply add " "multiples of the basis vectors to move an object relative to itself." msgstr "" +"Оскільки базові вектори - це орієнтація відносно предка, а вектор походження " +"- це позиція відносно предка, ми можемо просто додати кратні базових " +"векторів, щоб перемістити об'єкт відносно себе." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:426 msgid "This code moves an object 100 units to its own right:" -msgstr "" +msgstr "Цей код переміщує об'єкт на 100 одиниць праворуч:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:439 msgid "For moving in 3D, you would need to replace \"x\" with \"basis.x\"." -msgstr "" +msgstr "Для переміщення в 3D вам потрібно буде замінити ``x`` на ``basis.x``." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:441 msgid "" "In actual projects, you can use `translate_object_local` in 3D or " "`move_local_x` and `move_local_y` in 2D to do this." msgstr "" +"У реальних проектах для цього можна використовувати " +"``translate_object_local`` в 3D, чи ``move_local_x`` і ``move_local_y`` в 2D." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:445 msgid "Applying transforms onto transforms" -msgstr "" +msgstr "Застосування перетворень на перетвореннях" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:447 msgid "" @@ -56914,6 +56991,9 @@ msgid "" "several of them together. A parent node's transform affects all of its " "children. Let's dissect an example." msgstr "" +"Одна з найважливіших речей, які потрібно знати про перетворення, - це те, що " +"ви можете використовувати кілька їх разом. Перетворення батьківського вузла " +"впливає на всіх його дітей. Давайте розглянемо приклад." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:451 msgid "" @@ -56923,6 +57003,11 @@ msgid "" "the arrows and also in the matrices), and that almost half of the numbers " "are zero." msgstr "" +"На цьому зображенні дочірній вузол має приставку \"2\" до назв компонентів, " +"щоб відрізнити їх від компонентів батьківського вузла. Це може виглядати " +"трохи приголомшливо з такою кількістю чисел, але пам'ятайте, що кожне число " +"відображається двічі (поруч зі стрілками, а також у матрицях), і що майже " +"половина чисел дорівнює нулю." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:459 msgid "" @@ -56930,6 +57015,9 @@ msgid "" "given a scale of (2, 1), the child has been given a scale of (0.5, 0.5), and " "both nodes have been given positions." msgstr "" +"Єдині перетворення, що відбуваються тут, - це те, що батьківському вузлу " +"була наданий масштаб (2, 1), дитині - масштаб (0,5, 0,5), і обом вузлам були " +"надані позиції." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:463 msgid "" @@ -56941,26 +57029,38 @@ msgid "" "but this actually moves it (2, 1) in world space, due to the parent node's " "basis vectors." msgstr "" +"Батьківські перетворення впливають на всі дитячі перетворення. Дитина має " +"масштаб (0,5, 0,5), тому ви очікуєте, що це буде квадрат зі співвідношенням " +"1:1, і це так, але тільки відносно батька. Вектор X дитини в кінцевому " +"підсумку знаходиться (1, 0) у світовому просторі, тому що він масштабується " +"за основними векторами батька. Аналогічно, вектор походження дочірнього " +"вузла встановлений на (1, 1), але це, фактично, рухає його на (2, 1) у " +"світовому просторі через вектори батьківського вузла." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:472 msgid "" "To calculate a child transform's world space transform manually, this is the " "code we would use:" msgstr "" +"Щоб розрахувати перетворення дитини відносно світового простору вручну, ми " +"можемо використовувати такий код:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:510 msgid "" "In actual projects, we can find the world transform of the child by applying " "one transform onto another using the `*` operator:" msgstr "" +"У реальних проектах ми можемо знайти світове перетворення дитини, " +"застосувавши одне перетворення до іншого за допомогою оператора ``*``:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:532 msgid "When multiplying matrices, order matters! Don't mix them up." -msgstr "" +msgstr "При множенні матриць, порядок має значення! Не змішуйте їх." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:534 msgid "Lastly, applying the identity transform will always do nothing." msgstr "" +"Нарешті, застосування перетворення ідентичності завжди нічого не зробить." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:536 msgid "" @@ -56968,11 +57068,13 @@ msgid "" "excellent video about matrix composition: https://www.youtube.com/watch?" "v=XkY2DOUCWMU" msgstr "" +"Якщо ви хочете отримати додаткове пояснення, вам слід переглянути чудове " +"відео 3Blue1Brown про матричну композицію: https://www.youtube.com/watch?" +"v=XkY2DOUCWMU" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:541 -#, fuzzy msgid "Inverting a transformation matrix" -msgstr "Докладніше" +msgstr "Інвертування матриці перетворення" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:543 msgid "" @@ -56980,23 +57082,29 @@ msgid "" "previous transform. This can be useful in some situations, but it's easier " "to just provide a few examples." msgstr "" +"Функція ``affine_inverse`` повертає перетворення, яке \"скасовує\" попереднє " +"перетворення. Це може бути корисно в деяких ситуаціях, але легше просто " +"навести кілька прикладів." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:547 msgid "" "Multiplying an inverse transform by the normal transform undoes all " "transformations:" msgstr "" +"Множення інвертованого перетворення на нормальне перетворення скасовує всі " +"перетворення:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:563 msgid "" "Transforming a position by a transform and its inverse results in the same " "position (same for \"xform_inv\"):" msgstr "" +"Перетворення позиції на перетворення та її інверсію призводить до тої ж " +"позиції (те ж саме для ``xform_inv``):" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:582 -#, fuzzy msgid "How does it all work in 3D?" -msgstr "Як усе це працює?" +msgstr "Як усе це працює в 3D?" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:584 msgid "" @@ -57007,6 +57115,12 @@ msgid "" "stores the :ref:`class_Basis` separately from the :ref:`class_Transform`, " "since the math can get complex and it makes sense to separate it." msgstr "" +"Один з плюсів матриць перетворення полягає в тому, що вони працюють дуже " +"аналогічно між 2D і 3D перетвореннями. Всі коди та формули, що " +"використовувалися вище для 2D, працюють однаково і в 3D, за 3-ма винятками: " +"додавання третьої осі, кожна вісь належить до типу :ref:`class_Vector3`, " +"Godot зберігає :ref:`class_Basis` окремо від :ref:`class_Transform`, " +"оскільки математика може ускладнитися, і має сенс відокремити її." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:592 msgid "" @@ -57016,6 +57130,11 @@ msgid "" "translate, we manipulate the origin; and to shear, we change the basis " "vectors to be non-perpendicular." msgstr "" +"Всі концепції того, як працюють переміщення, обертання, масштабування і " +"скошення в 3D, такі самі, як і в 2D. Для масштабування беремо кожен " +"компонент і множимо його; щоб повернути, ми змінюємо, напрям кожного " +"основного вектора; для переміщення ми маніпулюємо походженням;а для " +"перекосів, ми змінюємо основні вектори, щоб вони були неперпендикулярними." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:600 msgid "" @@ -57026,6 +57145,12 @@ msgid "" "and the origin in both 2D and 3D: https://github.com/godotengine/godot-demo-" "projects/tree/master/misc/matrix_transform" msgstr "" +"Якщо хочете, можете по-експериментувати з перетвореннями, щоб зрозуміти їх " +"роботу. Godot дозволяє редагувати матриці 3D-перетворення безпосередньо в " +"Інспекторі. Ви можете завантажити цей проект, який має кольорові лінії та " +"кубики, щоб допомогти візуалізувати вектори :ref:`class_Basis` та походження " +"як у 2D, так і в 3D: https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/" +"master/misc/matrix_transform" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:607 msgid "" @@ -57033,12 +57158,17 @@ msgid "" "transposed, with the columns horizontal and the rows vertical. This may be " "changed to be less confusing in a future release of Godot." msgstr "" +"Розділ Просторова \"Матриця\" в Інспекторі Godot 3.2 відображає матрицю як " +"перетворену горизонтальними стовпцями та вертикальними рядками. Це може бути " +"змінено, щоб бути менш заплутаним у майбутньому випуску Godot." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:612 msgid "" "You cannot edit Node2D's transform matrix directly in Godot 3.2's inspector. " "This may be changed in a future release of Godot." msgstr "" +"Ви не можете редагувати матрицю перетворення Node2D безпосередньо в " +"інспекторі Godot 3.2. Це може змінитися в майбутньому випуску Godot." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:615 msgid "" @@ -57046,16 +57176,21 @@ msgid "" "excellent video about 3D linear transformations: https://www.youtube.com/" "watch?v=rHLEWRxRGiM" msgstr "" +"Якщо хочете отримати додаткове пояснення, вам слід ознайомитися з чудовим " +"відео 3Blue1Brown про 3D-лінійні перетворення: https://www.youtube.com/watch?" +"v=rHLEWRxRGiM" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:620 msgid "Representing rotation in 3D (advanced)" -msgstr "" +msgstr "Представлення обертання в 3D (додатково)" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:622 msgid "" "The biggest difference between 2D and 3D transformation matrices is how you " "represent rotation by itself without the basis vectors." msgstr "" +"Найбільша відмінність між матрицями перетворення 2D і 3D полягає в тому, як " +"ви представляєте обертання саме по собі без базових векторів." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:625 msgid "" @@ -57065,6 +57200,11 @@ msgid "" "rotations as a set of 3 numbers, however, they are limited and not very " "useful, except for trivial cases." msgstr "" +"З 2D ми маємо простий спосіб (atan2) перемикатися між матрицею перетворення " +"та кутом. У 3D ми не можемо просто представити обертання як одне число. " +"Існує те, що називається кутами Ейлера, які можуть представляти обертання у " +"вигляді набору з 3 чисел, однак вони обмежені і не дуже корисні, за винятком " +"тривіальних випадків." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:631 msgid "" @@ -57074,22 +57214,27 @@ msgid "" "you is to completely ignore how they work under-the-hood, because they are " "very complicated and unintuitive." msgstr "" +"У 3D ми зазвичай не використовуємо кути, ми або використовуємо основу " +"перетворення (використовується майже скрізь в Godot), або ми використовуємо " +"кватерніони. Godot може представляти кватерніони за допомогою структури :ref:" +"`class_Quat`. Я пропоную вам не ламати собі голову над тим, як вони " +"працюють, тому що це дуже складно." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:637 msgid "" "However, if you really must know how it works, here are some great " "resources, which you can follow in order:" msgstr "" +"Однак, якщо вам дійсно треба знати, як це працює, ось деякі великі ресурси, " +"з якими ви можете ознайомитися:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:640 -#, fuzzy msgid "https://www.youtube.com/watch?v=mvmuCPvRoWQ" -msgstr "`Steincodes `_" +msgstr "https://www.youtube.com/watch?v=mvmuCPvRoWQ" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:642 -#, fuzzy msgid "https://www.youtube.com/watch?v=d4EgbgTm0Bg" -msgstr "`Steincodes `_" +msgstr "https://www.youtube.com/watch?v=d4EgbgTm0Bg" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:644 msgid "https://eater.net/quaternions" @@ -66414,9 +66559,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:207 #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:209 #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:211 -#, fuzzy msgid "function" -msgstr "Функція" +msgstr "функція" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:203 msgid ":js:attr:`onExecute`" @@ -68713,9 +68857,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.rst:28 -#, fuzzy msgid "How to use it" -msgstr "Як зробити власний внесок?" +msgstr "Як ним користуватися" #: ../../docs/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.rst:30 msgid "" @@ -69570,13 +69713,12 @@ msgid "Common use case scenarios" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:269 -#, fuzzy msgid "" "The following settings are recommended to support multiple resolutions and " "aspect ratios well." msgstr "" -"Як слід створювати активи для обробки різних роздільних здатностей та " -"співвідношення сторін?" +"Наступні налаштування рекомендуються для гарної підтримки декількох " +"роздільних здатностей і пропорцій." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:273 msgid "Desktop game" @@ -70457,11 +70599,12 @@ msgid "``SSS_STRENGTH``" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/index.rst:4 -#, fuzzy msgid "" "This section covers programming languages and core features to code your " "games in Godot." -msgstr "Підтримку яких мов програмування передбачено у Godot?" +msgstr "" +"Цей розділ охоплює мови програмування та основні функції для кодування ваших " +"ігор у Godot." #: ../../docs/tutorials/scripting/index.rst:7 msgid "" @@ -72914,7 +73057,6 @@ msgstr "" "кілька разів, ви можете подати ``completed`` сигналу через умову:" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1689 -#, fuzzy msgid "" "This ensures that the function returns whatever it was supposed to return " "regardless of whether coroutines were used internally. Note that using " @@ -72923,7 +73065,7 @@ msgid "" msgstr "" "Це гарантує, що функція повертає те, що вона повинна була повернути, " "незалежно від того, чи використовувались coroutines програми всередині. " -"Зверніть увагу, що використання тут ``while`` було б зайвим, оскільки сигнал " +"Завбачте, що використання тут ``while`` було б зайвим, оскільки сигнал " "``completed`` випромінюється лише тоді, коли функція більше не дає " "результату." @@ -73068,7 +73210,7 @@ msgid "" msgstr "" "Деякі помилки, які, як правило, виявляються під час компіляції в статично " "набраних мовах, з’являються лише під час виконання коду (оскільки " -"синтаксичний аналіз виразів є більш суворим)." +"синтаксичний аналіз виразів є суворішим)." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:40 msgid "" @@ -73128,8 +73270,8 @@ msgid "" "Functions are of dynamic nature too, which means they can be called with " "different arguments, for example:" msgstr "" -"Функції теж мають динамічний характер, а це означає, що їх можна викликати з " -"різними аргументами, наприклад:" +"Функції також мають динамічний характер, а це означає, що їх можна викликати " +"з різними аргументами, наприклад:" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:107 msgid "Pointers & referencing:" @@ -73483,7 +73625,6 @@ msgid "Yes, we should call it Hulk typing instead." msgstr "Так, можливо нам слід було назвати це типізацією Халка." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:563 -#, fuzzy msgid "" "It's possible that the object being hit doesn't have a smash() function. " "Some dynamically typed languages simply ignore a method call when it doesn't " @@ -73492,8 +73633,8 @@ msgid "" msgstr "" "Можливо, що об'єкт, який отримав удар, не має функції smash(). Деякі " "динамічно набрані мови просто ігнорують виклик методу, коли його не існує " -"(наприклад, Objective C), але GDScript є більш суворим, тому бажано " -"перевірити, чи функція існує:" +"(наприклад, Objective C), але GDScript суворіший, тому бажано перевірити, чи " +"функція існує:" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:574 msgid "" @@ -73708,7 +73849,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:260 #, fuzzy msgid "``name`` is the name of the property" -msgstr "``name`` це назва категорії, яка буде додана до інспектора;" +msgstr "``name`` - це назва властивості" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:262 msgid "``type`` is the type of the property from ``Variant.Type``." @@ -75308,7 +75449,7 @@ msgid "" "Note the values are inserted in order. Remember all placeholders must be " "replaced at once, so there must be an appropriate number of values." msgstr "" -"Зверніть увагу, що значення вставляються по порядку. Пам'ятайте, що всі " +"Запримітьте, що значення вставляються по порядку. Пам'ятайте, що всі " "заповнювачі повинні бути замінені відразу, тому повинно бути відповідне " "число значень." @@ -76197,8 +76338,8 @@ msgid "" "each type of node does, let's take a short look at how nodes are most " "commonly added and dealt with." msgstr "" -"Нарешті! Ми дісталися до найцікавішої частини! Але, перш ніж пояснити більш " -"детально, що робить кожен тип вузла, давайте коротко розглянемо, як вузли " +"Нарешті! Ми дісталися до найцікавішої частини! Але, перш ніж детальніше " +"пояснити, що робить кожен тип вузла, давайте коротко розглянемо, як вузли " "найчастіше додаються та з чого складаються." #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:94 @@ -76743,7 +76884,7 @@ msgid "" "This is a more primitive form of iteration. \"repeat\" sequence output will " "be called as long as the condition in the \"cond\" data port is met." msgstr "" -"Це більш примітивна форма ітерації. Порт послідовності \"repeat\" буде " +"Це примітивніша форма ітерації. Порт послідовності \"repeat\" буде " "викликатися до тих пір, поки не буде виконана умова в порту даних \"cond\"." #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:393 @@ -78936,8 +79077,8 @@ msgid "" "Consider using null-conditional operators or type initializers to make the " "code more compact." msgstr "" -"Щоб зробити код більш компактним, розгляньте можливість використання " -"нульових умовних операторів, або ініціалізаторів типів." +"Щоб зробити код компактнішим, розгляньте можливість використання нульових " +"умовних операторів, або ініціалізаторів типів." #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:324 msgid "" @@ -82704,7 +82845,7 @@ msgid "" "To be more specific, here's a :ref:`Texture ` in a :ref:" "`Sprite ` node:" msgstr "" -"Щоб бути більш конкретним, ось :ref:`Texture ` у вузлі :ref:" +"Щоб бути конкретнішим, ось :ref:`Texture ` у вузлі :ref:" "`Sprite `:" #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:51 @@ -82780,9 +82921,9 @@ msgid "" "resources of type :ref:`PackedScene `. The scene is " "packed inside a resource." msgstr "" -"Сцени теж ресурси, але так і не так. Сцени, збережені на диску, - це ресурси " -"типу :ref:`PackedScene `. Сцена упакована всередині " -"ресурсу." +"Сцени також є ресурсами, але так і не так. Сцени, збережені на диску, - це " +"ресурси типу :ref:`PackedScene `. Сцена упакована " +"всередині ресурсу." #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:112 msgid "" @@ -82916,7 +83057,7 @@ msgid "" "design even more sophisticated data structures." msgstr "" "Ресурси можуть навіть використовувати вкладені ресурси рекурсивно, тобто " -"користувачі можуть створювати ще більш складні структури даних." +"користувачі можуть створювати ще складніші структури даних." #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:177 msgid "" @@ -83259,7 +83400,7 @@ msgstr "" "Цей урок продемонструє побудову перемикача сцени за допомогою автоматичного " "завантаження. Для базового перемикача сцен можна скористатися методом :ref:" "`SceneTree.change_scene() ` (детальніше " -"дивіться :ref:`doc_scene_tree`). Однак якщо вам потрібна більш складна " +"дивіться :ref:`doc_scene_tree`). Однак, якщо вам потрібна складніша " "поведінка при зміні сцен, цей метод забезпечує більше функціональності." #: ../../docs/tutorials/scripting/singletons_autoload.rst:111 diff --git a/weblate/vi.po b/weblate/vi.po index 183b05a0d1..6cb948cf14 100644 --- a/weblate/vi.po +++ b/weblate/vi.po @@ -11,6 +11,7 @@ # Hung , 2021. # IoeCmcomc , 2021-2022. # Kê Luyện , 2019. +# MInhTriet , 2022. # mth2610 , 2018. # Nguyen Mao , 2021. # Peter Anh , 2019. @@ -18,6 +19,7 @@ # Steve Dang , 2019-2020. # SyliawDeV , 2021. # Ta Anh , 2020. +# TrieuPhong , 2022. # TyTYct Hihi , 2019. # msgid "" @@ -25,8 +27,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-04-28 11:09+0000\n" -"Last-Translator: IoeCmcomc \n" +"PO-Revision-Date: 2022-09-09 13:34+0000\n" +"Last-Translator: TrieuPhong \n" "Language-Team: Vietnamese \n" "Language: vi\n" @@ -34,7 +36,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" -"X-Generator: Weblate 4.12.1-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14.1-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -47,7 +49,7 @@ msgstr "Tổng quan" #: ../../docs/community/contributing/index.rst:15 #: ../../docs/community/contributing/contributing_to_the_documentation.rst:15 msgid "Getting started" -msgstr "Bắt đầu" +msgstr "Phần bắt đầu" #: ../../docs/index.rst:84 msgid "Tutorials" @@ -66,20 +68,19 @@ msgid "Class reference" msgstr "Class tham khảo" #: ../../docs/index.rst:2 -#, fuzzy msgid "Godot Docs – *3.4* branch" -msgstr "Tài liệu Godot - nhánh *3.4*" +msgstr "Tài liệu Godot - phiên bản *3.4*" #: ../../docs/index.rst:6 msgid "" "Godot's documentation is available in various languages and versions. Expand " "the \"Read the Docs\" panel at the bottom of the sidebar to see the list." msgstr "" -"Tài liệu của Godot có các ngôn ngữ và phiên bản khác nhau. Mở rộng bảng " -"\"Đọc tài liệu\" ở dưới cùng của thanh bên để xem danh sách." +"Tài liệu hướng dẫn của Godot hiện hỗ trợ cho nhiều ngôn ngữ và phiên bản " +"khác nhau. Bấm vào phần \"Đọc tài liệu\" ở dưới cùng của thanh bên để xem " +"danh sách." #: ../../docs/index.rst:10 -#, fuzzy msgid "" "This is the documentation for the stable 3.4 branch. Looking for the " "documentation of the current **development** branch? `Have a look here " @@ -87,10 +88,10 @@ msgid "" "documentation for the current stable `3.3 `_ branch." msgstr "" -"Tài liệu này dành cho nhánh 3.3 ổn định. Nếu bạn muốn tìm tài liệu cho nhánh " -"**phát triển** hiện tại? `Nhấn vào đường dẫn sau `_. Bạn cũng có thể xem tài liệu dành cho nhánh `3.2 `_ ổn định cũ." +"Tài liệu này dành cho phiên bản 3.4 ổn định. Nếu bạn đang muốn tìm tài liệu " +"cho phiên bản **đang phát triển** hiện tại? `Ngó vào đường dẫn sau `_. Bạn cũng có thể tra cứu tài liệu dành cho " +"phiên bản ổn đinh `3.3 `_." #: ../../docs/index.rst:18 msgid "" @@ -99,8 +100,8 @@ msgid "" "hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot-docs>`_." msgstr "" "Tài liệu này được dịch từ `bản gốc tiếng Anh ` _ bởi các thành viên cộng đồng trên` WebTable `_." +"en/latest>` _ bởi các những thành viên của cộng đồng ` WebTable `_." #: ../../docs/index.rst:22 msgid "" @@ -109,10 +110,10 @@ msgid "" "community by providing new translations or reviewing existing ones on " "Weblate." msgstr "" -"Tùy thuộc vào mức độ hoàn thành của nỗ lực dịch thuật, bạn có thể tìm thấy " -"các đoạn hoặc toàn bộ trang vẫn bằng tiếng Anh. Bạn có thể giúp cộng đồng " -"bằng cách cung cấp các bản dịch mới hoặc xem xét các bản dịch hiện có trên " -"WebTable." +"Tùy thuộc vào mức độ hoàn thành của bản dịch, bạn có thể tìm thấy các câu, " +"các từ hoặc toàn bộ trang đấy bằng tiếng Anh. Ngoài ra, bạn có thể giúp cộng " +"đồng bằng cách cung cấp các bản dịch mới hoặc xem xét, chỉnh sửa các bản " +"dịch hiện có trên WebTable." #: ../../docs/index.rst:27 msgid "" @@ -120,9 +121,9 @@ msgid "" "\"latest\" (development) branch, but should be suitable to learn how to use " "stable Godot releases nevertheless." msgstr "" -"Hiện tại, các bản dịch được bản địa hóa chỉ có sẵn cho nhánh \"mới " -"nhất\" (phát triển), nhưng vẫn phù hợp để tìm hiểu cách sử dụng các bản phát " -"hành Godot ổn định." +"Hiện tại, các bản dịch được hoàn thành thì chỉ có sẵn cho phiên bản \"mới " +"nhất\" (phát triển), thế nhưng vẫn phù hợp để tìm hiểu cách sử dụng những " +"phiên bản phát hành ổn định Godot." #: ../../docs/index.rst:31 msgid "" @@ -155,9 +156,9 @@ msgid "" "the top-level ``index.html`` in a web browser." msgstr "" "Bạn cũng có thể `tải một bản sao HTML `__ để đọc " -"offline (cập nhật thứ hai hàng tuần). Giải nén tệp zip rồi mở ``index.html`` " -"bằng trình duyệt." +"godot-docs/workflows/build_offline_docs/master/godot-docs-html.zip> `__ để " +"xem offline (cập nhật thứ hai hàng tuần). Giải nén tệp zip rồi mở ``index." +"html`` bằng trình duyệt bạn đang dùng." #: ../../docs/index.rst:45 msgid "" @@ -168,12 +169,11 @@ msgid "" "the documentation better by letting us know!" msgstr "" "Godot Engine là 1 dự án mã nguồn mở được phát triển bởi các tình nguyện " -"viên. Những phản hồi của bạn được dùng để giúp cải thiện các bài hướng dẫn " -"và các tính năng liên quan. Nếu bạn không hiểu điều gì đó hoặc không tìm " -"được thứ bạn muốn, xin hãy cho chúng tôi biết!" +"viên. Những đóng góp của bạn sẽ được dùng để cải thiện và nâng cao các bài " +"hướng dẫn và những tính năng liên quan. Nếu bạn không hiểu điều gì đó hoặc " +"không tìm được thứ bạn muốn, xin hãy cho chúng tôi biết!" #: ../../docs/index.rst:52 -#, fuzzy msgid "" "Submit an issue or pull request on the `GitHub repository `_, help us `translate the documentation " @@ -193,9 +193,8 @@ msgid "weblate_widget" msgstr "weblate_widget" #: ../../docs/:0 -#, fuzzy msgid "Translation status" -msgstr "Sửa đổi giao diện" +msgstr "Tiến độ dịch thuật" #: ../../docs/index.rst:62 msgid "" @@ -297,10 +296,10 @@ msgid "" "kind of game, for any platform and with no usage restriction whatsoever." msgstr "" "Chào mừng bạn đến với bộ tài liệu chính thức của Godot Engine, phần mềm phát " -"triển game 2D và 3D miễn phí của cộng đồng mã nguồn mở! Đằng sau lời ngọt " -"ngào này, bạn sẽ thấy một bộ công cụ mạnh mẽ nhưng thân thiện với người sử " -"dụng mà bạn có thể sử dụng để phát triển bất kỳ loại trò chơi nào, cho bất " -"kỳ nền tảng nào mà không hề bị hạn chế khi sử dụng." +"triển game 2D và 3D miễn phí của cộng đồng mã nguồn mở! Với godot, bạn sẽ " +"thấy một bộ công cụ mạnh mẽ nhưng thân thiện với người sử dụng mà bạn có thể " +"sử dụng để phát triển bất kỳ loại trò chơi nào, cho bất kỳ nền tảng nào mà " +"không hề bị hạn chế khi sử dụng." #: ../../docs/about/introduction.rst:16 msgid "" @@ -308,10 +307,9 @@ msgid "" "this documentation, so that you know where to start if you are a beginner or " "where to look if you need info on a specific feature." msgstr "" -"Trang này hướng tới mục đích đưa ra một bài thuyết trình rõ ràng về phần mềm " -"và nội dung của bộ tài liệu này, để người mới sử dụng biết nên bắt đầu từ " -"đâu, hoặc là nơi để tham khảo nếu đang cần tìm kiếm về một tính năng cụ thể " -"nào đó." +"Trang này có tác dụng là đưa ra một bài thuyết trình rõ ràng phần mềm và " +"toàn bộ nội dung của bộ tài liệu này, để bạn có thể biết là nên bắt đầu từ " +"đâu, hoặc là nơi để bạn tìm kiếm một tính năng cụ thể nào đó." #: ../../docs/about/introduction.rst:21 msgid "Before you start" @@ -827,6 +825,15 @@ msgid "" "lot of time trying to get a small set of incremental features working across " "a large set of languages." msgstr "" +"Mục đích ban đầu của việc tạo ra một ngôn ngữ kịch bản tùy chỉnh, được tích " +"hợp chặt chẽ cho Godot là hai lần: thứ nhất, nó giảm lượng thời gian cần " +"thiết để bắt đầu và chạy với Godot, mang đến cho các nhà phát triển một cách " +"nhanh chóng để tiếp xúc với công cụ một cách tập trung về năng suất; thứ " +"hai, nó làm giảm gánh nặng bảo trì tổng thể, giảm bớt chiều hướng của các " +"vấn đề và cho phép các nhà phát triển công cụ tập trung vào việc sửa lỗi và " +"cải thiện các tính năng liên quan đến lõi động cơ - thay vì dành nhiều thời " +"gian để cố gắng thực hiện một tập hợp các tính năng gia tăng hoạt động trên " +"một tập hợp lớn các ngôn ngữ." #: ../../docs/about/faq.rst:114 #, fuzzy @@ -869,6 +876,11 @@ msgid "" "of code. After some experiments with `Python `__, it " "also proved difficult to embed." msgstr "" +"Trong những ngày đầu, engine sử dụng ngôn ngữ kịch bản `Lua ` __. Lua rất nhanh, nhưng việc tạo liên kết với hệ thống hướng đối " +"tượng (bằng cách sử dụng dự phòng) rất phức tạp và chậm và tốn một lượng lớn " +"mã. Sau một số thử nghiệm với `Python ` __, nó cũng " +"tỏ ra khó nhúng." #: ../../docs/about/faq.rst:135 msgid "" @@ -37875,7 +37887,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:198 msgid "Clipboard" -msgstr "Bảng tạm" +msgstr "Bộ nhớ tạm" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:200 msgid "" diff --git a/weblate/zh_CN.po b/weblate/zh_CN.po index 39d1d9f75c..055f020a6c 100644 --- a/weblate/zh_CN.po +++ b/weblate/zh_CN.po @@ -90,6 +90,7 @@ # Merlin Bao , 2021. # Ming Little , 2019. # MintSoda , 2020-2021. +# Mivik Q , 2022. # moheng233 , 2020-2021. # MrNewWorld , 2018. # mzzhao <13030224963@163.com>, 2020-2021. @@ -186,7 +187,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-06-04 10:56+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2022-09-01 15:11+0000\n" "Last-Translator: Haoyu Qiu \n" "Language-Team: Chinese (Simplified) \n" @@ -195,7 +196,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n > 1);\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14.1-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -949,10 +950,10 @@ msgid "" "once you see how powerful it is and rapid your development becomes, we think " "GDScript will grow on you." msgstr "" -"由于 Godot 是一个开源项目,因此从一开始就必须优先考虑更加集成和无缝的体验,而" -"不是通过支持大多人熟悉的编程语言来吸引更多用户——特别是在支持那些大多人熟悉的" -"语言会导致更糟糕的体验时。我们理解你更想在 Godot 中使用其他语言(请参阅上面支" -"持的选项列表)。话虽如此,如果你还没试过 GDScript,先试\\ **三天**\\ 。就像 " +"由于 Godot 是开源项目,因此从一开始就必须优先考虑更加集成和无缝的体验,而不是" +"通过支持大多人熟悉的编程语言来吸引更多用户——特别是在支持那些大多人熟悉的语言" +"会导致更糟糕的体验时。我们理解你更想在 Godot 中使用其他语言(请参阅上面支持的" +"选项列表)。话虽如此,如果你还没试过 GDScript,先试\\ **三天**\\ 。就像 " "Godot 一样,一旦你看到它有多强大并且开发多迅速,我们认为你将对 GDScript 刮目" "相看。" @@ -1110,13 +1111,14 @@ msgid "" "work yourself. Godot is not owned by one person; it belongs to the " "community, and it grows along with ambitious community contributors like you." msgstr "" -"如果您知道Godot不支持但是想提供免费和开源集成的第三方SDK, 请考虑自己开始集成" -"工作.Godot不属于一个人;它属于社区, 它与像您一样雄心勃勃的社区贡献者一起成长." +"如果您知道 Godot 不支持但是想提供免费和开源集成的第三方SDK,请考虑自己开始集" +"成工作。Godot 不属于个人;它属于社区,它与像您一样雄心勃勃的社区贡献者一起成" +"长。" #: ../../docs/about/faq.rst:187 msgid "" "How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?" -msgstr "" +msgstr "如何在我的系统上安装 Godot 编辑器(进行桌面集成)?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -1129,12 +1131,18 @@ msgid "" "(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop " "integration." msgstr "" +"Godot 实际并不需要在你的系统上进行安装就能够运行,因此不会自动进行桌面集成。" +"解决方法有两种。你可以通过 `Steam `__\\ (全平台)、\\ `Scoop `__\\ " +"(Windows)、\\ `Homebrew `__\\ (macOS)、\\ `Flathub " +"`__\\ (Linux)来安" +"装 Godot。这样就会自动执行桌面集成所需的步骤。" #: ../../docs/about/faq.rst:197 msgid "" "Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do " "for you:" -msgstr "" +msgstr "另外你也可以手动执行安装文件会帮你执行的步骤:" #: ../../docs/about/faq.rst:202 msgid "" @@ -1142,10 +1150,12 @@ msgid "" "Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut " "in the future." msgstr "" +"将 Godot 可执行文件移动到稳定的位置(即你的 Downloads 文件夹之外),这样你以" +"后就不会不小心对它进行移动、不会破坏快捷方式了。" #: ../../docs/about/faq.rst:204 msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**." -msgstr "" +msgstr "右键单击 Godot 可执行文件,选择\\ **创建快捷方式**\\ 。" #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -1154,6 +1164,10 @@ msgid "" "appear in the Start menu. You can also pin Godot in the task bar by right-" "clicking the executable and choosing **Pin to Task Bar**." msgstr "" +"将创建的快捷方式移动到 ``%LOCALAPPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start " +"Menu\\Programs``\\ 。这是针对用户的快捷方式存放位置,会显示在开始菜单中。你也" +"可以将 Godot 固定在任务栏上,右键单击可执行文件并选择\\ **固定至任务栏**\\ 即" +"可。" #: ../../docs/about/faq.rst:213 msgid "" @@ -1161,6 +1175,9 @@ msgid "" "drag it to the Dock if desired. Spotlight will be able to find Godot as long " "as it's in ``/Applications`` or ``~/Applications``." msgstr "" +"将解压出的 Godot 应用拖拽至 ``/Applications/Godot.app``\\ ,如果需要的话还可" +"以再拖到 Dock 栏上。只要 Godot 在 ``/Applications`` 或 ``~/Applications`` " +"中,“聚焦”就能找到它。" #: ../../docs/about/faq.rst:218 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:233 @@ -1173,6 +1190,8 @@ msgid "" "folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the " "future." msgstr "" +"将 Godot 二进制文件移动到稳定的位置(即你的 Downloads 文件夹之外),这样你以" +"后就不会不小心对它进行移动、不会破坏快捷方式了。" #: ../../docs/about/faq.rst:222 msgid "" @@ -1182,6 +1201,10 @@ msgid "" "allows you to :ref:`run the Godot editor from a terminal " "` by entering ``godot``." msgstr "" +"将 Godot 二进制文件进行重命名,然后移动到处于 ``PATH`` 环境变量中的某个位置。" +"通常是 ``/usr/local/bin/godot`` 或者 ``/usr/bin/godot``\\ 。这个操作需要管理" +"员权限,不过能够让你通过输入 ``godot`` 直接\\ :ref:`从命令行运行 Godot 编辑" +"器 `\\ 。" #: ../../docs/about/faq.rst:228 msgid "" @@ -1190,6 +1213,9 @@ msgid "" "line in the ``.desktop`` file linked below to contain the full *absolute* " "path to the Godot binary." msgstr "" +"如果你无法将 Godot 编辑器二进制文件移动到受保护的位置,你可以将它保存在你的家" +"目录中的某个位置,然后修改下方链接的 ``.desktop`` 文件中的 ``Path=`` 行,让它" +"包含指向 Godot 二进制文件的完整\\ *绝对*\\ 路径。" #: ../../docs/about/faq.rst:233 msgid "" @@ -1199,11 +1225,15 @@ msgid "" "also save the ``.desktop`` file to ``/usr/local/share/applications`` to make " "the shortcut available for all users." msgstr "" +"将\\ `这个 .desktop 文件 `__\\ 保存到 " +"``$HOME/.local/share/applications/``\\ 。如果你有管理员权限,你还可以把这个 " +"``.desktop`` 文件保存到 ``/usr/local/share/applications`` 中,这样所有用户就" +"都能够使用这个快捷方式了。" #: ../../docs/about/faq.rst:239 -#, fuzzy msgid "Is the Godot editor a portable application?" -msgstr "是否能用 Godot 创建非游戏应用?" +msgstr "Godot 编辑器是绿色应用吗?" #: ../../docs/about/faq.rst:241 msgid "" @@ -1211,6 +1241,8 @@ msgid "" "run from any location (including non-writable locations) and never requires " "administrator privileges." msgstr "" +"默认配置下,Godot 是\\ *半绿色*\\ 的。从任何位置运行都可以运行它的可执行文件" +"(包括无法写入的位置),无须管理员权限。" #: ../../docs/about/faq.rst:245 msgid "" @@ -1220,12 +1252,17 @@ msgid "" "containing the Godot executable. See :ref:`doc_data_paths` for more " "information." msgstr "" +"不过,配置文件会写入到针对用户的配置或数据目录。通常来说,这是不错的做法,但" +"也意味着将包含 Godot 可执行文件的文件夹复制到另一台机器上是无法带走配置文件" +"的。更多信息请参阅 :ref:`doc_data_paths`\\ 。" #: ../../docs/about/faq.rst:250 msgid "" "If *true* portable operation is desired (e.g. for use on an USB stick), " "follow the steps in :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`." msgstr "" +"如果你需要\\ *真·绿色*\\ 的操作(例如放到 U 盘上使用),请按照 :ref:" +"`doc_data_paths_self_contained_mode` 中的步骤操作。" #: ../../docs/about/faq.rst:254 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" @@ -1250,8 +1287,8 @@ msgid "" "API on all platforms allows for greater consistency with fewer platform-" "specific issues." msgstr "" -"由于 Godot 只有少数人在处理其渲染器, 因此我们希望维护较少的渲染后端. 最重要的" -"是, 在所有平台上使用单个 API 可以提高一致性, 减少特定于平台的问题。" +"由于 Godot 只有少数人在处理其渲染器,因此我们希望维护较少的渲染后端。最重要的" +"是,在所有平台上使用单个 API 可以提高一致性,减少特定于平台的问题。" #: ../../docs/about/faq.rst:267 msgid "" @@ -1259,8 +1296,8 @@ msgid "" "for the Xbox's purposes), but Vulkan and OpenGL will remain the default " "rendering backends on all platforms, including Windows." msgstr "" -"从长远来看, 我们可能会为 Godot 开发 Direct3D 12 渲染器(主要用于 Xbox 的目" -"的), 但 Vulkan 和 OpenGL 仍将是所有平台(包括 Windows)上的默认渲染后端." +"从长远来看,我们可能会为 Godot 开发 Direct3D 12 渲染器(主要用于 Xbox 的目" +"的),但 Vulkan 和 OpenGL 仍将是所有平台(包括 Windows)上的默认渲染后端。" #: ../../docs/about/faq.rst:272 msgid "Why does Godot aim to keep its core feature set small?" @@ -1272,8 +1309,8 @@ msgid "" "ons unless they are used very often. One example of this would be advanced " "artificial intelligence functionality." msgstr "" -"Godot有意不包含可以通过附加组件实现的功能, 除非它们经常使用. 这方面的一个例子" -"是先进的人工智能功能." +"Godot 有意不包含可以通过附加组件实现的功能,除非它们经常使用。这方面的一个例" +"子是先进的人工智能功能。" #: ../../docs/about/faq.rst:278 msgid "There are several reasons for this:" @@ -1374,8 +1411,8 @@ msgid "" "This is mostly needed for 2D, as in 3D it's just a matter of Camera XFov or " "YFov." msgstr "" -"最常见和最恰当的处理方法是, 为游戏使用单一基本分辨率, 并仅处理不同的屏幕宽高" -"比. 这主要是2D游戏所需要做的, 因为在3D游戏中它只是相机 XFov或YFov的问题." +"最常见和最恰当的处理方法是,为游戏使用单一基本分辨率,并仅处理不同的屏幕宽高" +"比。主要是 2D 游戏需要这么做,在 3D 游戏中它只是相机 XFov 或 YFov 的问题。" #: ../../docs/about/faq.rst:328 msgid "" @@ -1386,10 +1423,10 @@ msgid "" "mind the higher the resolution, the larger your assets, the more memory they " "will take and the longer the time it will take for loading." msgstr "" -"为游戏选择一个基本分辨率. 即使有高达2K的设备和低至400p的设备, 设备中的常规硬" -"件缩放也会在很少或没有性能成本的情况下解决这个问题. 最常见的选择是接近" -"1080p(1920x1080)或720p(1280x720). 请记住, 分辨率越高, 素材越大, 占用的内存就" -"越多, 加载所需的时间也就越长." +"为游戏选择基础分辨率。即使有高达 2K 的设备和低至 400p 的设备,设备中的常规硬" +"件缩放也会在很少或没有性能成本的情况下解决这个问题。最常见的选择是接近 1080p" +"(1920x1080)或 720p(1280x720)。请记住,分辨率越高,素材越大,占用的内存就" +"越多,加载所需的时间也就越长。" #: ../../docs/about/faq.rst:336 msgid "" @@ -1397,8 +1434,8 @@ msgid "" "works best. Check the :ref:`doc_multiple_resolutions` tutorial on how to " "achieve this." msgstr "" -"使用Godot中的拉伸(Stretch)选项;2D保持宽高比时拉伸效果最好. 参阅教程 :ref:" -"`doc_multiple_resolutions` 来学习如何实现它." +"使用 Godot 中的拉伸选项;2D 保持宽高比时拉伸效果最好。请参阅教程 :ref:" +"`doc_multiple_resolutions` 来学习如何实现。" #: ../../docs/about/faq.rst:340 msgid "" @@ -1407,9 +1444,9 @@ msgid "" "is one aspect ratio and you want black bars to appear instead. This is also " "explained in :ref:`doc_multiple_resolutions`." msgstr "" -"确定最小分辨率, 然后决定是否希望游戏垂直或水平拉伸以获得不同的宽高比, 或者如" -"果有一个宽高比并且您希望显示黑条. 这也在 :ref:`doc_multiple_resolutions` 有所" -"解释." +"确定最小分辨率,然后决定是否希望游戏垂直或水平拉伸以获得不同的宽高比,或者如" +"果有一个宽高比并且您希望显示黑条。这也在 :ref:`doc_multiple_resolutions` 中有" +"所解释。" #: ../../docs/about/faq.rst:345 msgid "" @@ -1422,7 +1459,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:349 msgid "And that's it! Your game should work in multiple resolutions." -msgstr "就是这样!你的游戏应该能够以多种分辨率运行." +msgstr "就是这样!你的游戏应该能够以多种分辨率运行了。" #: ../../docs/about/faq.rst:351 msgid "" @@ -1431,8 +1468,9 @@ msgid "" "to shrink images, and set that build to be used for certain screen sizes in " "the App Store or Google Play." msgstr "" -"如果希望让您的游戏也适用于具有小屏幕(宽度小于300像素)的古老设备, 可以在导出选" -"项中缩小图像, 并且在App Store或Google Play中将它设为用于特定的屏幕大小." +"如果希望让您的游戏也适用于具有小屏幕(宽度小于 300 像素)的古老设备,可以在导" +"出选项中缩小图像,并且在 App Store 或 Google Play 中将它设为用于特定的屏幕大" +"小。" #: ../../docs/about/faq.rst:357 msgid "How can I extend Godot?" @@ -1444,8 +1482,8 @@ msgid "" "for additional languages, take a look at :ref:`EditorPlugins " "` and tool scripts." msgstr "" -"要扩展Godot, 比如创建Godot编辑器插件或添加对其他语言的支持, 请参阅 :ref:`编辑" -"器插件 ` 和工具脚本." +"要扩展 Godot,比如创建 Godot 编辑器插件或添加对其他语言的支持,请参阅\\ :ref:" +"`编辑器插件 `\\ 和工具脚本。" #: ../../docs/about/faq.rst:363 msgid "Also, see the official blog posts on these topics:" @@ -1470,9 +1508,9 @@ msgid "" "godot-python>`_ for Godot. This would be a good starting point to see how " "another third-party library integrates with Godot." msgstr "" -"您还可以查看GDScript的实现, Godot模块以及Godot的 `非官方Python 支持 `_ . 这个将是您了解如何将第三方库整合到" -"Godot中的第一步." +"您还可以查看 GDScript 的实现,Godot 模块以及 Godot 的\\ `非官方 Python 支持 " +"`_\\ 。这个将是您了解如何将第三方" +"库整合到 Godot 中的第一步。" #: ../../docs/about/faq.rst:374 msgid "When is the next release of Godot out?" @@ -1482,7 +1520,7 @@ msgstr "Godot 的下一个版本什么时候发布?" msgid "" "When it's ready! See :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` for " "more information." -msgstr "当它准备好的时候!详情见 :ref:`doc_running_code_in_the_editor`." +msgstr "当它准备好的时候!详情见 :ref:`doc_running_code_in_the_editor`\\ 。" #: ../../docs/about/faq.rst:380 msgid "I would like to contribute! How can I get started?" @@ -1493,7 +1531,7 @@ msgid "" "Awesome! As an open-source project, Godot thrives off of the innovation and " "ambition of developers like you." msgstr "" -"太棒了!作为一个开源项目,Godot的发展得益于像您这样的开发者的创新和雄心." +"太棒了!作为一个开源项目,Godot 的发展得益于像您这样的开发者的创新和雄心。" #: ../../docs/about/faq.rst:385 msgid "" @@ -1503,10 +1541,10 @@ msgid "" "master/CONTRIBUTING.md#contributing-pull-requests>`_ guide to learn how to " "fork, modify, and submit a Pull Request (PR) with your changes." msgstr "" -"开始的第一个地方是在 `问题列表 `_. 找到一个与您产生共鸣的问题, 然后继续阅读 `如何贡献 `_\\ 。找到一个与您产生共鸣的问题,然后继续阅读\\ `如何贡献 `_ 指南, 学习如何使用更改派生, 修改和提交Pull Request (PR)." +"requests>`_\\ 指南,学习如何使用 fork、修改和提交 Pull Request(PR)。" #: ../../docs/about/faq.rst:390 msgid "I have a great idea for Godot. How can I share it?" @@ -1553,17 +1591,17 @@ msgstr "你希望实现的功能, 因为你需要它们用于你的项目." #: ../../docs/about/faq.rst:408 msgid "" "The concepts that were difficult to understand while learning the software." -msgstr "学习软件时难以理解的概念." +msgstr "学习软件时难以理解的概念。" #: ../../docs/about/faq.rst:409 msgid "The parts of your workflow you would like to see optimized." -msgstr "你的工作流程中希望优化的部分." +msgstr "你的工作流程中希望优化的部分。" #: ../../docs/about/faq.rst:410 msgid "" "Parts where you missed clear tutorials or where the documentation wasn't " "clear." -msgstr "教程不全的部分或者文档不清晰的部分." +msgstr "教程不全的部分或者文档不清晰的部分。" #: ../../docs/about/faq.rst:412 msgid "" @@ -1590,7 +1628,7 @@ msgstr "" msgid "" "Bonus points for bringing screenshots, concrete numbers, test cases, or " "example projects (if applicable)." -msgstr "最好可以附上截图, 具体数值, 测试用例或示例项目(如果有的话)." +msgstr "最好可以附上截图、具体数值、测试用例或示例项目(如果适用的话)。" #: ../../docs/about/faq.rst:428 msgid "Is it possible to use Godot to create non-game applications?" @@ -1602,8 +1640,8 @@ msgid "" "distribution size can make it a suitable alternative to frameworks like " "Electron or Qt." msgstr "" -"是的! Godot 具有广泛的内置 UI 系统, 其较小的软件包可以使它成为 Electron 或 " -"Qt 等框架的合适替代品." +"是的!Godot 具有广泛的内置 UI 系统,其较小的软件包可以使它成为 Electron 或 " +"Qt 等框架的合适替代品。" #: ../../docs/about/faq.rst:433 msgid "" @@ -1644,9 +1682,9 @@ msgid "" "make Godot usable as a library, as it would make the rest of the engine more " "convoluted and difficult to use for casual users." msgstr "" -"Godot旨在与其编辑器一起使用. 我们建议您尝试一下编辑器, 因为从长远来看, 它很可" -"能会节省您的时间. 目前尚无计划把Godot作为库(library)使用, 因为这会使引擎的其" -"余部分更加混乱, 难以为普通用户使用." +"Godot 旨在与其编辑器一起使用。我们建议您尝试一下编辑器,因为从长远来看,它很" +"可能会节省您的时间。目前尚无计划把 Godot 作为库使用,因为这会使引擎的其余部分" +"更加混乱,难以为普通用户使用。" #: ../../docs/about/faq.rst:454 msgid "" @@ -1655,8 +1693,8 @@ msgid "" "smaller communities compared to Godot. This will make it more difficult to " "find answers to your questions." msgstr "" -"如果你想使用一个渲染库, 那就使用一个已经建立的渲染引擎来代替. 需要注意的是, " -"与Godot相比, 渲染引擎通常拥有更小的社区, 这将会使你解决问题的难度加大." +"如果你想使用一个渲染库,那就使用一个已经建立的渲染引擎来代替。需要注意的是," +"与 Godot 相比,渲染引擎通常拥有更小的社区,这将会使你解决问题的难度加大。" #: ../../docs/about/faq.rst:460 msgid "What user interface toolkit does Godot use?" @@ -1793,8 +1831,8 @@ msgid "" "use cache coherency as well as possible, we believe most users don't really " "need to be forced to use DoD practices." msgstr "" -"虽然Godot内部针对许多繁重的性能任务, 尝试尽可能地使用缓存一致性, 但我们相信大" -"多数用户并不真正需要被迫使用DoD实践." +"虽然 Godot 内部针对许多繁重的性能任务,尝试尽可能地使用缓存一致性,但我们相信" +"大多数用户并不真正需要被迫使用 DoD 实践。" #: ../../docs/about/faq.rst:519 msgid "" @@ -1804,9 +1842,9 @@ msgid "" "in, if you are moving a few hundred sprites or enemies per frame, DoD won't " "help you, and you should consider a different approach to optimization." msgstr "" -"面向数据设计主要是缓存一致性优化, 它只能在处理成千上万个对象时获得显著的性能" -"提升(每帧都经过少量修改). 比如, 如果你每帧移动几百个精灵或敌人, 面向数据设计" -"不会帮您的, 您应该考虑一种不同的优化方法." +"面向数据设计主要是缓存一致性优化,它只能在处理成千上万个对象时获得显著的性能" +"提升(每帧都经过少量修改)。比如,如果你每帧移动几百个精灵或敌人,面向数据设" +"计不会帮您的,您应该考虑一种不同的优化方法。" #: ../../docs/about/faq.rst:526 msgid "" @@ -1857,7 +1895,7 @@ msgstr "故障排除" msgid "" "This page lists common issues encountered when using Godot and possible " "solutions." -msgstr "这个页面列出了使用Godot时的常见问题以及可能的解决办法." +msgstr "这个页面列出了使用 Godot 时的常见问题以及可能的解决办法。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:10 msgid "" @@ -1879,9 +1917,9 @@ msgid "" "on Intel graphics drivers on Windows. Updating to the latest graphics driver " "version *provided by Intel* should fix the issue." msgstr "" -"这是一个Windows上Intel显卡驱动的 `已知问题 `_ 更新到 *Intel提供的* 最新版本的显卡驱动应该能够修复这个" -"问题." +"这是一个 Windows 上 Intel 显卡驱动的\\ `已知问题 `_\\ 。更新到 *Intel 提供的*\\ 最新版本的显卡" +"驱动应该能够修复这个问题。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:20 msgid "" @@ -1889,8 +1927,8 @@ msgid "" "provided by your desktop or laptop's manufacturer because their version is " "often outdated." msgstr "" -"你应该使用Intel提供的显卡驱动而非你的笔记本生产厂商提供的, 因为他们的驱动版本" -"经常是过期了的." +"你应该使用 Intel 提供的显卡驱动而非你的笔记本生产厂商提供的,因为他们的驱动版" +"本经常是过期了的。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:25 msgid "" @@ -1903,8 +1941,8 @@ msgid "" "This is a `known bug `__ " "on Intel graphics drivers on Windows." msgstr "" -"这是一个Windows上Intel显卡驱动的 `已知问题 `_ ." +"这是一个 Windows 上 Intel 显卡驱动的\\ `已知问题 `_\\ 。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:30 msgid "" @@ -1912,20 +1950,20 @@ msgid "" "switch the renderer in the top-right corner of the editor or the Project " "Settings." msgstr "" -"目前唯一的解决办法是切换到GLES2渲染器. 你可以在编辑器的右上角或者项目设置中切" -"换." +"目前唯一的解决办法是切换到 GLES2 渲染器。你可以在编辑器的右上角或者项目设置中" +"切换。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:33 msgid "" "If you use a computer allowing you to switch your graphics card, like NVIDIA " "Optimus, you can use the dedicated graphics card to run Godot." msgstr "" -"如果你使用的电脑支持切换显卡, 比如 NVIDIA Optimus, 你可以使用独立显卡运行 " -"Godot." +"如果你使用的电脑支持切换显卡,比如 NVIDIA Optimus,你可以使用独立显卡运行 " +"Godot。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:37 msgid "The editor or project takes a very long time to start." -msgstr "此编辑器或项目花了很长时间才启动." +msgstr "此编辑器或项目花了很长时间才启动。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:39 msgid "" @@ -1936,10 +1974,10 @@ msgid "" "to disconnect the faulty peripherals before opening the editor. You can then " "connect the peripheral again." msgstr "" -"当您连接了特定的USB外设时, 这是Windows上的一个 `已知错误 `_ . 特别是, 海盗船的iCUE软件似乎引起了该错" -"误. 尝试将USB外设的驱动程序更新为最新版本. 如果错误仍然存在, 则需要在打开编辑" -"器之前断开故障外围设备的连接. 然后, 您可以再次连接外围设备." +"当您连接了特定的 USB 外设时,这是 Windows 上的一个\\ `已知错误 `_\\ 。特别是,海盗船的 iCUE 软件似" +"乎引起了该错误。尝试将 USB 外设的驱动程序更新为最新版本。如果错误仍然存在,则" +"需要在打开编辑器之前断开故障外围设备的连接。然后,您可以再次连接外围设备。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:47 msgid "" @@ -1953,13 +1991,13 @@ msgid "" "Windows. The only known workaround is to disable Stardock Fences while using " "Godot." msgstr "" -"这是个 `已知错误 `__ ,是" -"由Windows上的第三方程序Stardock Fences引起的。已知的绕过方法是在使用Godot时禁" -"用Stardock Fences。" +"这是个\\ `已知错误 `__\\ ,是由 Windows 上的第三方程序 Stardock Fences 引起的。已知" +"的绕过方法是在使用 Godot 时禁用 Stardock Fences。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:54 msgid "The Godot editor appears frozen after clicking the system console." -msgstr "点击系统控制台后,Godot 编辑器没有响应." +msgstr "点击系统控制台后,Godot 编辑器没有响应。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:56 msgid "" @@ -1969,15 +2007,15 @@ msgid "" "inside the system console. Godot cannot override this system-specific " "behavior." msgstr "" -"在启用了系统控制台的Windows上运行Godot时, 您可以通过在命令窗口中单击来意外启" -"用 *选择模式*. Windows的这种特定行为会暂停应用程序, 以便您在系统控制台内选择" -"文本. Godot无法覆盖此系统特定的行为." +"在启用了系统控制台的 Windows 上运行 Godot 时,您可以通过在命令窗口中单击来意" +"外启用\\ *选择模式*\\ 。Windows 的这种特定行为会暂停应用程序,以便您在系统控" +"制台内选择文本。Godot 无法覆盖此系统特定的行为。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:61 msgid "" "To solve this, select the system console window and press Enter to leave " "selection mode." -msgstr "要解决此问题, 请选择系统控制台窗口, 然后按Enter退出选择模式." +msgstr "要解决此问题,请选择系统控制台窗口,然后按 Enter 退出选择模式。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:65 msgid "" @@ -1989,26 +2027,28 @@ msgstr "在项目管理器和编辑器窗口的左上角出现“NO DC”之类 msgid "" "This is caused by the NVIDIA graphics driver injecting an overlay to display " "information." -msgstr "这是由于NVIDIA显卡驱动程序注入了覆盖显示信息造成的." +msgstr "这是由于 NVIDIA 显卡驱动程序注入了覆盖显示信息造成的。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:69 msgid "" "To disable this overlay on Windows, restore your graphics driver settings to " "the default values in the NVIDIA Control Panel." msgstr "" -"要在Windows上禁用此覆盖, 请在NVIDIA控制面板中将图形驱动程序设置恢复为默认值." +"要在 Windows 上禁用此覆盖,请在 NVIDIA 控制面板中将图形驱动程序设置恢复为默认" +"值。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:72 msgid "" "To disable this overlay on Linux, open ``nvidia-settings``, go to **X Screen " "0 > OpenGL Settings** then uncheck **Enable Graphics API Visual Indicator**." msgstr "" -"要在Linux上禁用此覆盖, 请打开 ``nvidia-settings`` , 转到 **X Screen 0 > " -"OpenGL Settings** , 然后取消选中 **Enable Graphics API Visual Indicator** ." +"要在 Linux 上禁用此覆盖,请打开 ``nvidia-settings``\\ ,转到 **X Screen 0 > " +"OpenGL Settings**\\ ,然后取消选中 **Enable Graphics API Visual " +"Indicator**\\ 。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:76 msgid "The project window appears blurry, unlike the editor." -msgstr "项目窗口看起来很模糊, 但编辑器没有模糊." +msgstr "项目窗口看起来很模糊,但编辑器没有模糊。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:78 msgid "" @@ -2016,8 +2056,8 @@ msgid "" "done to improve performance, especially on integrated graphics, where " "rendering 3D scenes in hiDPI is slow." msgstr "" -"与编辑器不同, 默认情况下, 该项目未标记为支持DPI. 这样做是为了提高性能, 特别是" -"在hiDPI中渲染3D场景较慢的集成图形上." +"与编辑器不同,默认情况下,该项目未标记为支持 DPI。这样做是为了提高性能,特别" +"是在 hiDPI 中渲染 3D 场景较慢的集成图形上。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:82 msgid "" @@ -2025,8 +2065,8 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" -"要解决此问题,请打开\\ **项目 > 项目设置**\\ 然后启用 **Display > Window > " -"Dpi > Allow Hidpi**\\ 。此外,请确保你的项目已经配置为支持\\ :ref:`多分辨率 " +"要解决此问题,请打开\\ **项目 > 项目设置**\\ 然后启用 **显示 > 窗口 > DPI > " +"允许 hiDPI**\\ 。此外,请确保你的项目已经配置为支持\\ :ref:`多分辨率 " "`\\ 。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:87 @@ -2041,15 +2081,15 @@ msgid "" "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" "这是一个\\ `已知问题 `_\\ 。解决方法是打开\\ **项目 > 项目设置**\\ 并开启 **Display " -"> Window > Dpi > Allow Hidpi**\\ 。此外,请确保你的项目已经配置为支持\\ :ref:" -"`多分辨率 `\\ 。" +"issues/13017>`_\\ 。解决方法是打开\\ **项目 > 项目设置**\\ 并开启 **显示 > 窗" +"口 > DPI > 允许 hiDPI**\\ 。此外,请确保你的项目已经配置为支持\\ :ref:`多分辨" +"率 `\\ 。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:95 msgid "" "The project works when run from the editor, but fails to load some files " "when running from an exported copy." -msgstr "项目在编辑器中正常运行, 但在导出后无法加载部分文件." +msgstr "项目在编辑器中正常运行,但在导出后无法加载部分文件。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:97 msgid "" @@ -2060,10 +2100,10 @@ msgid "" "exported project, you need to specify ``*.json`` in the non-resource export " "filter. See :ref:`doc_exporting_projects_export_mode` for more information." msgstr "" -"这通常是在导出对话框中忘记筛选非资源文件所导致的. 默认情况下,Godot只会将实际" -"的 *资源* 包含在PCK文件中. 一些常用的文件, 例如JSON文件, 不会被视为资源. 例" -"如, 当你在导出的项目中加载 ``test.json`` 时, 你需要在非资源导出过滤器中指定 " -"``*.json`` . 详见: :ref:`doc_exporting_projects_export_mode` ." +"这通常是在导出对话框中忘记筛选非资源文件所导致的。默认情况下,Godot只会将实际" +"的\\ *资源*\\ 包含在 PCK 文件中。一些常用的文件,例如 JSON 文件,不会被视为资" +"源。例如,当你在导出的项目中加载 ``test.json`` 时,你需要在非资源导出过滤器中" +"指定 ``*.json``\\ 。详见:\\ :ref:`doc_exporting_projects_export_mode`\\ 。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:104 msgid "" @@ -2148,11 +2188,11 @@ msgstr "Android 4.4 及以上版本。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:35 msgid "iOS 10.0 and later." -msgstr "iOS 10.0及更高版本." +msgstr "iOS 10.0 及更高版本。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:36 msgid ":ref:`Consoles `." -msgstr ":ref:`主机 `." +msgstr ":ref:`主机 `。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:37 msgid "" @@ -2446,7 +2486,7 @@ msgstr "内置形状: 线条, 框体, 圆圈, 胶囊." msgid "" "Collision polygons (can be drawn manually or generated from a sprite in the " "editor)." -msgstr "碰撞多边形(可以被人工绘制或在编辑器中从一个 Sprite 生成而来)。" +msgstr "碰撞多边形(可以人工绘制,或者在编辑器中根据精灵生成)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:148 msgid "3D graphics" @@ -2882,12 +2922,12 @@ msgstr "内置形状:立方体、球体、胶囊体、圆柱体。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:321 msgid "Generate triangle collision shapes for any mesh from the editor." -msgstr "从编辑器中为任何网格生成三角形碰撞形状." +msgstr "从编辑器中为任何网格生成三角形碰撞形状。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:322 msgid "" "Generate one or several convex collision shapes for any mesh from the editor." -msgstr "从编辑器中为任何网格生成一个或多个凸碰撞形状." +msgstr "从编辑器中为任何网格生成一个或多个凸碰撞形状。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:325 #: ../../docs/tutorials/shaders/index.rst:2 @@ -2981,7 +3021,7 @@ msgstr ":ref:`C#: `" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:355 msgid "Packaged in a separate binary to keep file sizes and dependencies down." -msgstr "打包成一个单独的二进制文件, 以保持文件大小和依赖性." +msgstr "打包成一个单独的二进制文件,以保持文件大小和依赖关系。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:356 msgid "Uses Mono 6.x." @@ -4747,7 +4787,7 @@ msgstr "许可证显示" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:69 msgid "" "Some games have a special menu (often in the settings) to display licenses." -msgstr "有些游戏有一个特殊的菜单(通常在设置中)来显示许可证." +msgstr "有些游戏有一个特殊的菜单(通常在设置中)来显示许可证。" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:72 msgid "Output log" @@ -4773,8 +4813,8 @@ msgid "" "If the game is distributed on desktop platforms, a file containing the " "license can be added to the software that is installed to the user PC." msgstr "" -"如果游戏是在桌面平台上发行的, 可以在安装到用户PC的软件中加入一个包含许可证的" -"文件." +"如果游戏是在桌面平台上发行的,可以在安装到用户 PC 的软件中加入一个包含许可证" +"的文件。" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:85 msgid "Printed manual" @@ -5228,8 +5268,8 @@ msgid "" "You can also nest scenes. For example, you can put your character in a " "level, and drag and drop a scene as a child of it." msgstr "" -"你还可以嵌套场景。例如,你可以把你的角色放在一个关卡中,然后拖放一个场景作为" -"它的一个子级。" +"你还可以嵌套场景。例如,你可以把你的角色放在关卡中,然后拖放一个场景作为它的" +"子级。" #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:35 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:13 @@ -5261,7 +5301,7 @@ msgid "" "The node names end with \"2D\" because this is a 2D scene. Their 3D " "counterpart have names that end with \"3D\"." msgstr "" -"节点名称以“2D”结尾,因为这是一个 2D 场景。它们的三维对应节点的名称以“3D”结" +"节点名称以“2D”结尾,因为这是一个 2D 场景。它们的 3D 对应节点的名称以“3D”结" "尾。" #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:49 @@ -5270,8 +5310,8 @@ msgid "" "tree of nodes as a scene, it then shows as a single node, with its internal " "structure hidden in the editor." msgstr "" -"注意节点和场景在编辑器中看起来是一样的。当你把一棵节点树保存为一个场景时,它" -"就显示为一个单一的节点,其内部结构在编辑器中是隐藏的。" +"注意节点和场景在编辑器中看起来是一样的。当你把一棵节点树保存为场景时,它就显" +"示为一个单一的节点,其内部结构在编辑器中是隐藏的。" #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:53 msgid "" @@ -5750,9 +5790,9 @@ msgid "" "for help on one of the many `active communities `_." msgstr "" -"Godot 有一个不断增长的用户社区。如果你遇到问题或需要帮助以更好地理解如何实现" -"某件事情,你可以在许多\\ `活跃社区 `_\\ 中" -"向其他用户寻求帮助。" +"Godot 的用户社区在不断地增长。如果你遇到问题或需要帮助以更好地理解如何实现某" +"件事情,你可以在许多\\ `活跃社区 `_\\ 中向" +"其他用户寻求帮助。" #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:87 msgid "" @@ -5797,9 +5837,9 @@ msgid "" "clicking the Copy Error icon. Knowing what it says can help community " "members better identify how you triggered the error." msgstr "" -"如果涉及到一个错误,\\ **分享确切的错误信息**\\ 。你可以在编辑器的调试器底部" -"面板上点击复制错误图标来复制确切的错误信息。了解它的内容可以帮助社区成员更好" -"地识别你是如何触发错误的。" +"如果涉及到报错,\\ **请分享确切的报错信息**\\ 。你可以在编辑器的调试器底部面" +"板上点击复制错误图标来复制确切的错误信息。了解它的内容可以帮助社区成员更好地" +"识别你是如何触发错误的。" #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:109 msgid "" @@ -5831,7 +5871,7 @@ msgid "" "(Print Screen) key." msgstr "" "另外,请不要用手机拍照,低质量和屏幕反射会让人难以理解图像。你的操作系统应该" -"有一个内置的工具,可以用 :kbd:`PrtSc` (打印屏幕)键进行屏幕截图。" +"有内置的工具,可以用 :kbd:`PrtSc` (打印屏幕)键进行屏幕截图。" #: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:126 msgid "" @@ -5892,9 +5932,9 @@ msgid "" "community." msgstr "" "本手册旨在提供一个全面的功能参考以便查阅。除了 2D 和 3D 游戏的入门教程系列" -"外,本手册不包含实现具体某种游戏的教程。如果你需要一个关于 RPG 游戏、平台跳跃" -"游戏或者其他类型游戏的创作教程,请参见 :ref:`doc_community_tutorials`\\ ,这" -"里面包含了 Godot 社区所制作的内容。" +"外,本手册不包含实现具体某种游戏的教程。如果你需要关于 RPG 游戏、平台跳跃游戏" +"或者其他类型游戏的创作教程,请参见 :ref:`doc_community_tutorials`\\ ,这里面" +"包含了 Godot 社区所制作的内容。" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:4 msgid "Godot's design philosophy" @@ -5972,8 +6012,8 @@ msgid "" "you're free to design it by using the editor, using only the code, or mixing " "and matching the two." msgstr "" -"一个 Godot 场景可以是武器、角色、物品、门、关卡、关卡的一部分……任何你能想象的" -"东西。它就像类一样,但也可以使用编辑器,纯代码或同时使用两者来编辑场景。" +"Godot 场景可以是武器、角色、物品、门、关卡、关卡的一部分……任何你能想象的东" +"西。它就像类一样,但也可以使用编辑器,纯代码或同时使用两者来编辑场景。" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:44 msgid "" @@ -6125,9 +6165,9 @@ msgid "" "import plugin for it. Or you can create one, like the `Tiled Map Importer " "`__." msgstr "" -"我们的目标是提供一个完整的软件包来创建游戏以及持续的用户体验. 你仍然可以和外" -"部程序一起工作, 只要有一个导入插件做支持. 或者你可以自己创建一个, 比如 " -"`Tiled Map 导入器 `__ ." +"我们的目标是提供一个完整的软件包来创建游戏以及持续的用户体验。只要有对应的导" +"入插件,你就仍然可以使用外部程序。或者你可以自己创建一个,比如 `Tiled Map 导" +"入器 `__\\ 。" #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:82 msgid "" @@ -6441,9 +6481,9 @@ msgid "" "scenes and that each scene is a tree of nodes. In this lesson, we explain a " "bit more about them. You will also create your first scene." msgstr "" -"在 :ref:`doc_key_concepts_overview` 中,我们看到一个Godot游戏就是一个由场景构" -"成的树状结构,而每一个场景又是一个由节点构成的树状结构。在这一节中,我们将更" -"详细地解释这些概念,你还将创建你的第一个场景。" +"在 :ref:`doc_key_concepts_overview` 中,我们看到 Godot 游戏就是由场景构成的树" +"状结构,而每一个场景又是一个由节点构成的树状结构。在这一节中,我们将更详细地" +"解释这些概念,你还将创建你的第一个场景。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:15 msgid "" @@ -6511,8 +6551,7 @@ msgid "" "interact, and more." msgstr "" "场景允许你以你想要的方式来构造你的游戏代码。你可以\\ **组合节点**\\ 来创建自" -"定义和复杂的节点类型,比如一个能跑能跳的游戏角色、一个生命条、一个可以互动的" -"箱子等等。" +"定义和复杂的节点类型,比如能跑能跳的游戏角色、生命条、可以互动的箱子等等。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:51 msgid "" @@ -8439,7 +8478,6 @@ msgstr "" "监听的是 Timer 的“timeout”信号。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:226 -#, fuzzy msgid "" "We want to connect the signal when the scene is instantiated, and we can do " "that using the :ref:`Node._ready() ` built-in " @@ -11872,6 +11910,11 @@ msgid "" "line. To read more about the GDScript warning system, see :ref:" "`doc_gdscript_warning_system`." msgstr "" +"你可能会看到 GDScript 会产生一个警告,说你没有使用 ``move_and_slide()` 的返回" +"值。这是正常现象。你可以直接忽略这个警告,或者如果你想完全将其隐藏的话,就在 " +"``move_and_slide(velocity)`` 这一行的上一行加上 ``# warning-ignore:" +"return_value_discarded`` 的注释。更多关于 GDScript 警告系统的内容请参阅 :ref:" +"`doc_gdscript_warning_system`\\ 。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:149 msgid "" @@ -19575,7 +19618,7 @@ msgid "" "**Bias**: When this parameter is too small, self shadowing occurs. When too " "large, shadows separate from the casters. Tweak to what works best for you." msgstr "" -"**Bias(偏倚)**\\ :当此参数太小时,阴影会打在物体自己身上。当太大时,阴影会" +"**Bias(偏置)**\\ :当此参数太小时,阴影会打在物体自己身上。当太大时,阴影会" "与物体本体分开。请调整到最适合你的状态。" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:54 @@ -19584,7 +19627,7 @@ msgid "" "generated by the bias. Contact shadows are only available when using the " "GLES3 backend." msgstr "" -"**Contact(接触)**\\ :执行一个短促的屏幕空间光线投射,以减少上述偏差产生的" +"**Contact(接触)**\\ :执行一个短促的屏幕空间光线投射,以减少上述偏置产生的" "间隙。接触阴影仅在使用 GLES3 后端时可用。" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:55 @@ -19600,8 +19643,8 @@ msgid "" "Below is an image of what tweaking bias looks like. Default values work for " "most cases, but in general it depends on the size and complexity of geometry." msgstr "" -"下图是调整Bias(偏移)的样子. 默认值适用于大多数情况, 但通常取决于几何的大小和" -"复杂程度." +"下图是调整偏置的样子。默认值适用于大多数情况,但通常取决于几何的大小和复杂程" +"度。" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:62 msgid "" @@ -19615,13 +19658,13 @@ msgid "" "Any sort of bias issues can always be fixed by increasing the shadow map " "resolution, although that may lead to decreased performance." msgstr "" -"任何偏差问题都可以通过提高阴影贴图分辨率来解决,尽管可能会导致性能下降。" +"任何偏置问题都可以通过提高阴影贴图分辨率来解决,尽管可能会导致性能下降。" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:71 msgid "" "If shadow biasing is a problem in your scene, the following settings are a " "good starting point:" -msgstr "如果您的场景中存在阴影偏差问题,那么以下设置是个好的开始:" +msgstr "如果您的场景中存在阴影偏置问题,那么以下设置是个好的开始:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:73 msgid "" @@ -19769,8 +19812,8 @@ msgid "" "shadowing when objects are perpendicular to the light. The only downside is " "that it makes the shadow a bit thinner." msgstr "" -"当物体垂直于光线时, **\"Normal Bias\"(法线偏差)** 参数可用于修复自阴影的特殊" -"情况. 唯一的缺点是它使阴影更薄." +"当物体垂直于光线时,\\ **\"Normal Bias\"(法线偏置)** 参数可用于修复自阴影的" +"特殊情况。唯一的缺点是它使阴影更薄。" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:150 msgid "" @@ -19778,8 +19821,8 @@ msgid "" "that are far away. If self shadowing occurs only on the splits far away, " "this value can fix them." msgstr "" -"**\"Bias Split Scale\"(偏差分割缩放)** 参数可以控制远处分割的额外偏差. 如果仅" -"在远处的分割上发生自阴影, 则此值可以修复它们." +"**\"Bias Split Scale\"(偏置分割缩放)** 参数可以控制远处分割的额外偏置。如果" +"仅在远处的分割上发生自阴影,则此值可以修复它们。" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:153 msgid "Finally, the **\"Depth Range\"** has two settings:" @@ -19820,9 +19863,7 @@ msgstr "可以在“项目设置 -> 渲染 -> 质量”中更改平行光的阴 msgid "" "Increasing it can solve bias problems, but decrease performance. Shadow " "mapping is an art of tweaking." -msgstr "" -"增加它可以解决偏差问题, 但会降低性能. 阴影贴图(Shadow mapping)是一门调整的艺" -"术." +msgstr "增加它可以解决偏置问题,但会降低性能。阴影贴图是一门调整的艺术。" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:167 msgid "Omni light" @@ -20460,16 +20501,16 @@ msgid "" "**Bias** Value used to avoid self-occlusion when doing voxel cone tracing, " "should generally be above 1.0 (1==voxel size)." msgstr "" -"**偏差** 用于避免在进行体素锥体追踪时自我遮挡的值, 通常应高于1.0(1 ==体素大" -"小)." +"**偏置**\\ 用于避免在进行体素锥体追踪时自我遮挡的值,通常应高于 1.0(1 == 体" +"素大小)。" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:123 msgid "" "**Normal Bias** Alternative type of bias useful for some scenes. Experiment " "with this one if regular bias does not work." msgstr "" -"**普通偏差** 对某些场景有用的替代偏见类型. 如果常规偏差不起作用, 请尝试使用此" -"方法." +"**法线偏置**\\ 对某些场景有用的替代偏置类型。如果常规偏置不起作用,请尝试使用" +"此方法。" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:124 msgid "**Interior** Allows mixing with lighting from the sky." @@ -20989,14 +21030,13 @@ msgid "Tweaks" msgstr "Tweaks(调整)" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:278 -#, fuzzy msgid "" "**Quality:** Four bake quality modes are provided: Low, Medium, High, and " "Ultra. Higher quality takes more time, but result in a better-looking " "lightmap with less noise. The difference is especially noticeable with " "emissive materials or areas that get little to no direct lighting." msgstr "" -"**Quanity(质量)**\\ :提供了四种烘焙质量:Low(低级)、Medium(中级)、High" +"**Quality(质量)**\\ :提供了四种烘焙质量:Low(低级)、Medium(中级)、High" "(高级)、Ultra(超级)。质量越高所需的时间越长,但最终光照贴图的显示效果越" "好、噪点也越少。针对发光材质或者几乎没有直接光照的地方,不同质量之间的区别尤" "为显著。" @@ -21059,7 +21099,7 @@ msgid "" "bleeding or dark spots in your lightmap after baking. This setting does not " "affect real-time shadows casted on baked surfaces." msgstr "" -"**Bias(偏倚)** :阴影的偏移量,使用 3D 单位。除非你遇到了光线渗透问题或者光" +"**Bias(偏置)** :阴影的偏移量,使用 3D 单位。除非你遇到了光线渗透问题或者光" "照贴图在烘焙后存在暗区,否则通常情况下不需要修改这个值。该选项不会影响投射在" "烘焙表面上的实时阴影。" @@ -21808,7 +21848,8 @@ msgid "" "**Bias:** This can be tweaked to solve self occlusion, though the default " "generally works well enough." msgstr "" -"**偏差(Bias):** 这可以通过调整来解决自我遮挡问题, 但默认情况下通常效果不错." +"**偏置(Bias):**\\ 这可以通过调整来解决自我遮挡问题,但默认情况下通常效果不" +"错。" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:286 msgid "" @@ -29948,8 +29989,8 @@ msgid "" "The ESCN exporter has a detailed `document `__ " "describing its functionality and usage." msgstr "" -"ESCN导出器有一个详细的 ` 文档 `__ , 描述了它的功" -"能和用法." +"ESCN 导出器有一个详细的\\ ` 文档 `__\\ ,描述了它的" +"功能和用法。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:90 msgid "Exporting textures separately" @@ -29974,7 +30015,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:97 msgid "" "For more information on Godot's materials, see :ref:`doc_spatial_material`." -msgstr "关于Godot材质的更多信息, 参见 :ref:`doc_spatial_material` ." +msgstr "关于 Godot 材质的更多信息,请参阅 :ref:`doc_spatial_material`\\ 。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:100 msgid "Exporting considerations" @@ -29989,10 +30030,10 @@ msgid "" "exporting the scene will lead to more consistent results and should be done " "whenever possible." msgstr "" -"由于GPU只能渲染三角形, 所以包含四边形或N-gons的网格必须在渲染前进行 " -"*triangulated* 三角剖分.Godot可以在导入时对网格进行三角剖分, 但结果可能无法预" -"测或不正确, 特别是对于N-gons. 无论目标应用是什么, 在导出场景之前进行三角剖分" -"会得到更一致的结果, 因此应该尽可能地进行三角剖分." +"由于 GPU 只能渲染三角形,所以包含四边形或 N 边形的网格必须在渲染前进行\\ *三" +"角剖分*\\ 。Godot 可以在导入时对网格进行三角剖分,但结果可能无法预测或不正" +"确,特别是对于 N 边形。无论目标应用是什么,在导出场景之前进行三角剖分会得到更" +"一致的结果,因此应该尽可能地进行三角剖分。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:109 msgid "" @@ -40345,7 +40386,6 @@ msgstr "" "是:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:148 -#, fuzzy msgid "" "This will export to ``some_name.exe``, assuming there is a preset called " "\"Windows Desktop\" and the template can be found. (The export preset name " @@ -40355,19 +40395,18 @@ msgid "" msgstr "" "假设有一个名为“Windows Desktop”的预设,并且可以找到模板,它将导出为 " "``some_name.exe``\\ (如果导出预设的名字中存在空格或特殊字符,就必须放在引号" -"里)。输出路径相对于项目路径或绝对路径;它不遵命令被调用时的目录。" +"里)。输出路径是\\ *相对于项目的路径*\\ 或者\\ *绝对路径*\\ ;\\ **它使用的不" +"是命令被调用时的目录**\\ 。" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:154 -#, fuzzy msgid "" "The output file extension should match the one used by the Godot export " "process:" -msgstr "WASM 文件的名称,不含扩展名。(由 Godot 编辑器的导出过程设置)。" +msgstr "输出的文件扩展名应该与 Godot 导出过程所使用的相匹配:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:156 -#, fuzzy msgid "Windows: ``.exe``" -msgstr "Windows示例:" +msgstr "Windows:\\ ``.exe``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:157 msgid "" @@ -40375,24 +40414,27 @@ msgid "" "macOS). ``.app`` is not supported directly, although the generated ZIP " "archive contains an ``.app`` bundle." msgstr "" +"macOS:\\ ``.zip``\\ (所有平台均可导出)或 ``.dmg``\\ (只能\\ *从* macOS 导" +"出)。不直接支持 ``.app`` ,不过生成的 ZIP 压缩包中包含了 ``.app`` 捆绑包。" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:159 msgid "" "Linux: Any extension (including none). ``.x86_64`` is typically used for 64-" "bit x86 binaries." msgstr "" +"Linux:任意扩展名(没有也行)。64 位 x86 二进制文件通常使用 ``.x86_64``\\ 。" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:160 msgid "HTML5: ``.zip``" -msgstr "" +msgstr "HTML5:\\ ``.zip``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:161 msgid "Android: ``.apk``" -msgstr "" +msgstr "Android:\\ ``.apk``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:162 msgid "iOS: ``.zip``" -msgstr "" +msgstr "iOS:\\ ``.zip``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:164 msgid "" @@ -42764,15 +42806,15 @@ msgid "" "Enter the Editor Settings screen. This screen contains the editor settings " "for the user account in the computer (it's independent of the project)." msgstr "" -"进入编辑器设置屏幕. 此屏幕包含计算机中用户帐户的编辑器设置(独立于项目)." +"进入编辑器设置屏幕。此屏幕包含计算机中用户帐户的编辑器设置(与项目无关)。" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:75 msgid "Scroll down to the section where the Android settings are located:" -msgstr "向下滚动到Android设置所在的部分:" +msgstr "向下滚动到 Android 设置所在的部分:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:79 msgid "In that screen, 2 paths need to be set:" -msgstr "在该屏幕中, 需要设置两个路径:" +msgstr "在该屏幕中,需要设置两个路径:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:81 msgid "" @@ -42826,8 +42868,8 @@ msgid "" "``xxxhdpi`` density screens) and will automatically generate lower-" "resolution variants." msgstr "" -"启动图标是Android启动器应用把你的应用展示给用户时用到的.Godot只需要高分辨率图" -"标(适用于 ``xxxhdpi`` 屏幕), 然后自动生成低分辨率变体." +"启动器图标是 Android 启动器应用把你的应用展示给用户时所用到的。Godot 只需要高" +"分辨率图标(适用于 ``xxxhdpi`` 屏幕),会自动生成低分辨率的变体。" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:105 msgid "There are two types of icons required by Godot:" @@ -42873,34 +42915,35 @@ msgid "" "elements inside the safe zone: a centered circle with a diameter of 66dp " "(264 pixels on ``xxxhdpi``) to avoid being clipped by the launcher." msgstr "" -"最重要的自适应图标规则是, 把图标的重要元素放置在安全区: 一个直径为" -"66dp(``xxxhdpi`` 上为264像素)居中的圆来避免被启动器裁剪." +"自适应图标最重要的规则是,要把图标的重要元素放置在安全区内:那是一个居中的直" +"径为 66dp(\\ ``xxxhdpi`` 上为 264 像素)的圆,这样就可以避免被启动器裁剪。" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:114 msgid "" "If you don't provide some of the requested icons, Godot will replace them " "using a fallback chain, trying the next in line when the current one fails:" msgstr "" -"如果你不提供必要的图标,Godot会用备用链来替换它们, 当当前行失败时会尝试下一行:" +"如果你不提供必要的图标,Godot 会根据回退链来进行替换,当前行失败时会尝试下一" +"行:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:116 msgid "" "**Main Icon:** Provided main icon -> Project icon -> Default Godot main icon." -msgstr "**主图标:** 提供主图标 -> 项目图标 -> 默认Godot主图标." +msgstr "**主图标:**\\ 提供的主图标 -> 项目图标 -> 默认 Godot 主图标。" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:117 msgid "" "**Adaptive Icon Foreground:** Provided foreground icon -> Provided main icon " "-> Project icon -> Default Godot foreground icon." msgstr "" -"**自适应图标前景:** 提供的前景图标 ->提供的主图标 -> 项目图标 -> 默认 Godot " -"前景图标." +"**自适应图标前景:**\\ 提供的前景图标 -> 提供的主图标 -> 项目图标 -> 默认 " +"Godot 前景图标。" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:118 msgid "" "**Adaptive Icon Background:** Provided background icon -> Default Godot " "background icon." -msgstr "**自适应图标背景:** 提供的背景图标 -> 默认 Godot 背景图标." +msgstr "**自适应图标背景:**\\ 提供的背景图标 -> 默认 Godot 背景图标。" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:120 msgid "" @@ -42908,8 +42951,8 @@ msgid "" "specified resolutions. This way, your application will look great on all " "Android devices and versions." msgstr "" -"强烈建议提供所有要求的图标的指定分辨率. 这样一来, 你的应用程序在所有的Android" -"设备和版本上都会显得非常漂亮." +"强烈建议提供所有要求的图标的指定分辨率。这样一来,你的应用程序在所有的 " +"Android 设备和版本上都会显得非常漂亮。" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:124 msgid "Exporting for Google Play Store" @@ -42936,22 +42979,21 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:136 msgid "Now fill in the following forms in your Android Export Presets:" -msgstr "现在, 在您的Android导出预设中填写以下表格:" +msgstr "现在,在您的 Android 导出预设中填写以下表格:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:140 msgid "**Release:** Enter the path to the keystore file you just generated." -msgstr "**Release:**\\ 输入您刚刚生成的密钥库文件的路径。" +msgstr "**发布:**\\ 输入您刚刚生成的密钥库文件的路径。" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:141 msgid "**Release User:** Replace with the key alias." -msgstr "**Release User:**\\ 替换为密钥别名。" +msgstr "**发布用户:**\\ 替换为密钥别名。" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:142 msgid "" "**Release Password:** Key password. Note that the keystore password and the " "key password currently have to be the same." -msgstr "" -"**Release Password:**\\ 密钥密码。请注意,密钥库密码和密钥密码当前必须相同。" +msgstr "**发布密码:**\\ 密钥密码。请注意,密钥库密码和密钥密码当前必须相同。" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:144 msgid "" @@ -48546,7 +48588,6 @@ msgid "" msgstr "控制器支持Windows、macOS、Linux、Android、iOS和HTML5。" #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:11 -#, fuzzy msgid "" "Note that more specialized devices such as steering wheels, rudder pedals " "and `HOTAS `__ are less tested and may " @@ -48556,9 +48597,10 @@ msgid "" "blob/master/CONTRIBUTING.md#reporting-bugs>`__." msgstr "" "请注意,诸如方向盘、方向盘踏板和 `HOTAS `__ 等更专业的设备测试较少,可能并不总是按照预期工作。如果你有机会使用" -"这些设备,不要犹豫 `在GitHub `__ 上报告错误。" +"HOTAS>`__ 等更专业的设备测试较少,可能并不总是按照预期工作。目前尚未实现在这" +"些设备上的力反馈覆盖。如果你有机会使用这些设备,请不要犹豫,\\ `在 GitHub " +"`__ 上报告错误。" #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:18 #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:16 @@ -49186,13 +49228,12 @@ msgid "Path separators" msgstr "路径分隔符" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:13 -#, fuzzy msgid "" "To make supporting multiple platforms easier, Godot only accepts UNIX-style " "path separators (``/``). These work on all platforms, **including Windows**." msgstr "" -"为了支持尽可能多的平台,Godot 只接受 UNIX 风格的路径分隔符(\\ ``/``\\ )。所" -"有平台上都可以使用,包括 Windows。" +"为了简化多平台的支持,Godot 只接受 UNIX 风格的路径分隔符(\\ ``/``\\ )。在所" +"有平台上都可以使用,\\ **包括 Windows**\\ 。" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:16 msgid "" @@ -49215,7 +49256,6 @@ msgstr "" "为这个文件夹中包含了一个项目。包含这个文件的文件夹是你的项目的根文件夹。" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:26 -#, fuzzy msgid "" "You can access any file relative to it by writing paths starting with " "``res://``, which stands for resources. For example, you can access an image " @@ -49223,7 +49263,7 @@ msgid "" "following path: ``res://character.png``." msgstr "" "相对于这个文件夹的任何文件,都可以通过以 ``res://`` 开头的路径访问,这个前缀" -"代表“资源”(resource)。例如,在代码中,你可以通过 ``res://纹理名称.png`` 来" +"代表“资源”(resource)。例如,在代码中,你可以通过 ``res://character.png`` 来" "访问位于项目根文件夹的 ``character.png`` 图片。" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:32 @@ -49247,10 +49287,12 @@ msgid "" "Unlike ``res://``, the directory pointed at by ``user://`` is *guaranteed* " "to be writable to, even in an exported project." msgstr "" +"``user://`` 前缀指向的是用户设备上的另一个目录。与 ``res://`` 不同,即便在导" +"出后的项目中,\\ ``user://`` 指向的这个目录也\\ *保证*\\ 可写。" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:42 msgid "On desktop platforms, the actual directory paths for ``user://`` are:" -msgstr "" +msgstr "在桌面平台上,\\ ``user://`` 的实际目录路径为:" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:47 #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:75 @@ -49263,15 +49305,14 @@ msgid "Windows: ``%APPDATA%\\Godot\\app_userdata\\[project_name]``" msgstr "Windows:\\ ``%APPDATA%\\Godot\\app_userdata\\[项目名称]``" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:48 -#, fuzzy msgid "" "macOS: ``~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/[project_name]``" -msgstr "macOS:\\ ``~/Library/Application Support/Godot/[项目名称]``" +msgstr "" +"macOS:\\ ``~/Library/Application Support/Godot/app_userdata/[项目名称]``" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:49 -#, fuzzy msgid "Linux: ``~/.local/share/godot/app_userdata/[project_name]``" -msgstr "Linux:\\ ``~/.local/share/godot/[项目名称]``" +msgstr "Linux:\\ ``~/.local/share/godot/app_userdata/[项目名称]``" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:51 #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:79 @@ -49299,12 +49340,16 @@ msgid "" "Settings, but you can override it on a per-platform basis using :ref:" "`feature tags `." msgstr "" +"``[项目名称]`` 基于的是项目设置中定义的应用名称,不过你可以使用\\ :ref:`特性" +"标签 `\\ 来为不同平台单独进行覆盖。" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:59 msgid "" "On mobile platforms, this path is unique to the project and is not " "accessible by other applications for security reasons." msgstr "" +"在移动平台上,这个路径是与项目相关的,每个项目都不一样,并且出于安全原因无法" +"被其他应用程序访问。" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:62 msgid "" @@ -49439,6 +49484,11 @@ msgid "" "in a writable location (i.e. **not** Program Files or another directory that " "is read-only for regular users)." msgstr "" +"导出后的项目目前不支持自包含模式。要对相对于可执行文件路径的文件进行读写,请" +"使用 :ref:`OS.get_executable_path() " +"`\\ 。注意,只有可执行文件位于可写的位置" +"时,才能够对可执行文件路径上的文件进行写操作(即\\ **不在** Program Files 或" +"者其他普通用户只读的目录中)。" #: ../../docs/tutorials/io/saving_games.rst:4 msgid "Saving games" @@ -61365,8 +61415,8 @@ msgid "" "Inspector dock." msgstr "" "您可以通过添加一个或多个 :ref:`class_PhysicsBody` 作为子节点来定义 :ref:" -"`CollisionShapes ` 的形状. 请注意, 你必须在属性检查器面" -"板中为碰撞形状节点添加一个 :ref:`class_Shape` *resource*." +"`CollisionShapes ` 的形状。请注意,你必须在检查器面板中" +"为碰撞形状节点添加一个 :ref:`class_Shape` *资源*\\ 。" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:22 msgid "" @@ -63961,7 +64011,7 @@ msgstr "自定义行为" msgid "" "In the Web environment several methods can be used to guarantee that the " "game will work as intended." -msgstr "在Web环境下, 可以使用几种方法来保证游戏能够按照预期的方式运行." +msgstr "在 Web 环境下,可以使用几种方法来保证游戏能够按照预期的方式运行。" #: ../../docs/tutorials/platform/customizing_html5_shell.rst:145 msgid "" @@ -63970,9 +64020,9 @@ msgid "" "method. It optionally takes an argument that allows to test for a specific " "major version of WebGL." msgstr "" -"如果您的目标是WebGL的特定版本, 或者只是想检查WebGL是否可用, 您可以调用 :js:" -"meth:`Engine.isWebGLAvailable` 方法. 它可以选择接受一个参数, 允许测试WebGL的" -"特定主要版本." +"如果您的目标是 WebGL 的特定版本,或者只是想检查 WebGL 是否可用,您可以调用 :" +"js:meth:`Engine.isWebGLAvailable` 方法。它可以选择接受一个参数,允许测试 " +"WebGL 的特定主要版本。" #: ../../docs/tutorials/platform/customizing_html5_shell.rst:149 msgid "" @@ -63990,7 +64040,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/customizing_html5_shell.rst:156 msgid "Customizing the presentation" -msgstr "自定义演示文稿" +msgstr "自定义展现形式" #: ../../docs/tutorials/platform/customizing_html5_shell.rst:157 msgid "" @@ -64004,8 +64054,8 @@ msgid "" "use a different canvas element the :js:attr:`canvas` override option can be " "used. It requires a reference to the DOM element itself." msgstr "" -"默认情况下,页面上的第一个canvas元素被用于渲染。要使用一个不同的画布元素,可" -"以使用 :js:attr:`canvas` 选项重写。它需要一个对DOM元素本身的引用。" +"默认情况下会使用页面上的第一个 canvas 元素来渲染。要使用其他 canvas 元素,可" +"以使用 :js:attr:`canvas` 选项重写。它需要一个对 DOM 元素本身的引用。" #: ../../docs/tutorials/platform/customizing_html5_shell.rst:168 msgid "" @@ -64030,7 +64080,7 @@ msgstr "" msgid "" "Be aware that in some cases ``total`` can be ``0``. This means that it " "cannot be calculated." -msgstr "请注意, 在某些情况下, ``total`` 可能是 ``0`` . 这意味着无法计算." +msgstr "请注意,在某些情况下 ``total`` 可能是 ``0``\\ 。这意味着无法计算。" #: ../../docs/tutorials/platform/customizing_html5_shell.rst:184 msgid "" @@ -64114,8 +64164,8 @@ msgid "" "Get access to developer tools and order a console specially made for " "developers (*devkit*). The cost of those devkits is confidential." msgstr "" -"获得使用开发者工具的权限, 并订购专门为开发者制作的控制台(*devkit*). 这些" -"devkits的费用是保密的." +"获得使用开发者工具的权限,并订购专门为开发者制作的游戏主机(\\ " +"*devkit*\\ )。这些 devkit 的费用是保密的。" #: ../../docs/tutorials/platform/consoles.rst:21 msgid "Port the engine to the console platform or pay a company to do it." @@ -64139,8 +64189,8 @@ msgid "" "Due to the complexity of the process, the budget to publish a game by " "yourself on a single console often exceeds $1,000 (this is a rough figure)." msgstr "" -"由于流程复杂, 自己在主机上发布一款游戏的预算往往超过1000美元(这是一个粗略的数" -"字)." +"由于流程复杂,自己在主机上发布一款游戏的预算往往超过 1000 美元(这是一个粗略" +"的数字)。" #: ../../docs/tutorials/platform/consoles.rst:32 msgid "Official support" @@ -66781,7 +66831,7 @@ msgstr "*Debug Draw设置为Unshaded的相同场景*" msgid "" "Overdraw draws the meshes semi-transparent with an additive blend so you can " "see how the meshes overlap." -msgstr "Overdraw使用添加剂混合绘制半透明的网格, 以便您可以看到网格重叠的方式." +msgstr "Overdraw 使用加法混合绘制半透明的网格,以便您可以看到网格重叠的方式。" #: ../../docs/tutorials/rendering/viewports.rst:210 msgid "*The same scene with Debug Draw set to Overdraw*" @@ -68281,7 +68331,7 @@ msgstr "vec4_type **texture** ( sampler_type s, vec_type uv [, float bias] )" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:154 msgid "**bias** not available in vertex shader" -msgstr "**偏差** 在顶点着色器中不可用" +msgstr "**bias** 在顶点着色器中不可用" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:156 msgid "" @@ -69495,43 +69545,44 @@ msgid "" ":ref:`PoolByteArray `: An array of bytes (integers from " "0 to 255)." msgstr "" -":ref:`PoolByteArray `: 一个字节(从0到255的整数)数组." +":ref:`PoolByteArray `\\ :字节(从 0 到 255 的整数)数" +"组。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:511 msgid ":ref:`PoolIntArray `: An array of integers." -msgstr ":ref:`PoolIntArray `: 一个整数数组." +msgstr ":ref:`PoolIntArray `\\ :整数数组。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:512 msgid ":ref:`PoolRealArray `: An array of floats." -msgstr ":ref:`PoolRealArray `: 一个浮点数数组." +msgstr ":ref:`PoolRealArray `\\ :浮点数数组。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:513 msgid ":ref:`PoolStringArray `: An array of strings." -msgstr ":ref:`PoolStringArray `: 一个字符串数组." +msgstr ":ref:`PoolStringArray `\\ :字符串数组。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:514 msgid "" ":ref:`PoolVector2Array `: An array of :ref:`Vector2 " "` objects." msgstr "" -":ref:`PoolVector2Array `: 一个 :ref:`Vector2 " -"` 对象的数组." +":ref:`PoolVector2Array `\\ :\\ :ref:`Vector2 " +"` 对象的数组。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:515 msgid "" ":ref:`PoolVector3Array `: An array of :ref:`Vector3 " "` objects." msgstr "" -":ref:`PoolVector3Array `: 一个 :ref:`Vector3 " -"` 对象数组." +":ref:`PoolVector3Array `\\ :\\ :ref:`Vector3 " +"` 对象的数组。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:516 msgid "" ":ref:`PoolColorArray `: An array of :ref:`Color " "` objects." msgstr "" -":ref:`PoolColorArray `: 一个 :ref:`Color " -"` 对象的数组." +":ref:`PoolColorArray `\\ :\\ :ref:`Color " +"` 对象的数组。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:519 msgid ":ref:`Dictionary `" @@ -69539,7 +69590,7 @@ msgstr ":ref:`Dictionary `" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:521 msgid "Associative container which contains values referenced by unique keys." -msgstr "关联容器, 其中包含唯一键引用的值." +msgstr "关联容器,包含的值通过唯一的键进行引用。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:534 msgid "" @@ -69548,9 +69599,9 @@ msgid "" "write). However, keys written in this form can't start with a digit (like " "any GDScript identifier)." msgstr "" -"还支持Lua风格的table语法.Lua风格使用 ``=`` 而不是 ``:`` , 并且不使用引号来标" -"记字符串键(这样写起来会稍微少一些). 但是请注意, 与任何GDScript标识符一样, 以" -"这种形式编写的键不能以数字开头." +"还支持 Lua 风格的 table 语法。Lua 风格使用 ``=`` 而不是 ``:``\\ ,并且不使用" +"引号来标记字符串键(这样要写的东西会稍微少一些)。但是请注意,与任何 " +"GDScript 标识符一样,以这种形式编写的键不能以数字开头。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:548 msgid "" @@ -69566,10 +69617,10 @@ msgid "" "the :ref:`Object.get() ` and :ref:`Object.set() " "` methods instead." msgstr "" -"方括号语法不仅可以用在Dictionary上, 而且还可以用来存取任何 :ref:" -"`class_Object` 的属性. 记住, 当尝试读取一个不存在的属性时, 会引发脚本错误. 为" -"了避免这一点, 用 :ref:`Object.get() ` 和 :ref:" -"`Object.set() ` 方法作为替代." +"方括号语法不仅可以用在 Dictionary 上,而且还可以用来存取任何 :ref:" +"`class_Object` 的属性。请记住,尝试读取不存在的属性会引发脚本错误。要避免这一" +"点,可以换用 :ref:`Object.get() ` 和 :ref:`Object." +"set() ` 方法。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:574 #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:131 @@ -69585,8 +69636,8 @@ msgid "" "with the ``var`` keyword and may, optionally, be assigned a value upon " "initialization." msgstr "" -"变量可以作为类成员存在, 也可以作为函数的局部变量存在. 它们是用 ``var`` 关键字" -"创建的, 并且可以在初始化时指定一个值." +"变量可以作为类成员存在,也可以作为函数的局部变量存在。它们是用 ``var`` 关键字" +"创建的,并且可以在初始化时指定一个值。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:587 msgid "" @@ -69601,7 +69652,8 @@ msgstr "" msgid "" "Types are specified in the variable declaration using a ``:`` (colon) symbol " "after the variable name, followed by the type." -msgstr "类型在变量声明中使用 ``:`` (冒号)符号在变量名后面指定, 后面是类型." +msgstr "" +"类型在变量声明中使用 ``:``\\ (冒号)符号在变量名后面指定,后面是类型。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:599 msgid "" @@ -70151,9 +70203,9 @@ msgid "" "of thread safety, since scripts can be initialized in separate threads " "without the user knowing." msgstr "" -"Godot的类语法很紧凑: 它只能包含成员变量或函数. 可以使用静态函数, 但不能使用静" -"态成员变量. 同样, 每次创建实例时, 引擎都会初始化变量, 这包括数组和字典. 这是" -"线程安全的精神, 因为脚本可以在用户不知情的情况下在单独的线程中初始化." +"Godot 的类语法很紧凑:它只能包含成员变量或函数。可以使用静态函数,但不能使用" +"静态成员变量。同样,每次创建实例时,引擎都会初始化变量,这包括数组和字典。这" +"是线程安全的精神,因为脚本可以在用户不知情的情况下在单独的线程中初始化。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1120 #: ../../docs/tutorials/scripting/cross_language_scripting.rst:204 @@ -70215,9 +70267,9 @@ msgid "" "are called in all parent classes automatically. There is no need to call " "them explicitly when overloading them." msgstr "" -"默认函数像 ``_init`` 和大多数通知像 ``_enter_tree``, ``_exit_tree``, " -"``_process``, ``_physics_process`` 等, 将自动调用在所有父类中的函数. 重载它们" -"时无需显式调用它们." +"``_init`` 等默认函数,以及 ``_enter_tree``\\ 、\\ ``_exit_tree``\\ 、\\ " +"``_process``\\ 、\\ ``_physics_process`` 等大多数通知,都会在所有父类中自动调" +"用。重载它们时无需显式进行调用。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1174 msgid "Class constructor" @@ -70230,8 +70282,8 @@ msgid "" "automatically when inheriting a class. So, there is usually no need to call " "``._init()`` explicitly." msgstr "" -"在类实例化时调用的类构造函数名为 ``_init``. 如前所述, 父类的构造函数在继承类" -"时被自动调用. 所以通常不需要显式调用 ``._init()``." +"类在实例化时会调用构造函数,名称为 ``_init``\\ 。如前所述,父类的构造函数在继" +"承类时被自动调用。所以通常不需要显式调用 ``._init()``\\ 。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1181 msgid "" @@ -70248,7 +70300,7 @@ msgstr "通过示例可以更好地说明这一点。考虑这种情况: ::" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1211 msgid "There are a few things to keep in mind here:" -msgstr "这里有几件事要记住:" +msgstr "这里有几件事要记住:" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1213 msgid "" @@ -70257,23 +70309,23 @@ msgid "" "gd``) *must* define ``_init`` as well and pass appropriate parameters to " "``_init`` from ``State.gd``." msgstr "" -"如果被继承的类(``State.gd``)定义了一个带有参数(在这种情况下为 ``e``)的 " -"``_init`` 构造函数, 然后, 继承的类(``Idle.gd``)也 **必须** 定义 ``_init`` 并" -"将适当的参数从 ``State.gd`` 传递给 ``_init``." +"如果被继承的类(\\ ``State.gd``\\ )定义了一个带有参数(此处的 ``e``\\ )的 " +"``_init`` 构造函数,那么继承的类(\\ ``Idle.gd``\\ )也\\ **必须**\\ 定义 " +"``_init`` 并将适当的参数从 ``State.gd`` 传递给 ``_init``\\ 。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1216 msgid "" "``Idle.gd`` can have a different number of arguments than the parent class " "``State.gd``." -msgstr "``Idle.gd`` 可以有与基类 ``State.gd`` 不同数量的参数." +msgstr "``Idle.gd`` 的参数数量可以有与基类 ``State.gd`` 的不同。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1217 msgid "" "In the example above, ``e`` passed to the ``State.gd`` constructor is the " "same ``e`` passed in to ``Idle.gd``." msgstr "" -"在上面的示例中, 传递到 ``State.gd`` 的构造函数的 ``e`` 与传递给 ``Idle.gd`` " -"的 ``e`` 是相同的." +"在上面的示例中,传递给 ``State.gd`` 构造函数的 ``e`` 与传递给 ``Idle.gd`` 的 " +"``e`` 是相同的。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1219 msgid "" @@ -70282,8 +70334,8 @@ msgid "" "This brings us to the fact that you can pass literals in the base " "constructor as well, not just variables, e.g.::" msgstr "" -"如果 ``Idle.gd`` 的 ``_init`` 构造函数接受0个参数,即使它什么也不做也仍然需要" -"将一些值传递给 ``State.gd`` 父类。当然,我们除了可以给基类构造函数传变量之" +"如果 ``Idle.gd`` 的 ``_init`` 构造函数接受 0 个参数,即使它什么也不做也仍然需" +"要将一些值传递给 ``State.gd`` 父类。当然,我们除了可以给基类构造函数传变量之" "外,也可以传字面量,例如: ::" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1229 @@ -70333,16 +70385,16 @@ msgid "" "whatever reason. It may also be desired to encapsulate its access in some " "way." msgstr "" -"知道类的成员变量何时出于任何原因更改通常是很有用的. 也可能需要以某种方式封装" -"其访问." +"知道类的成员变量何时出于任何原因更改通常是很有用的。也可能需要以某种方式封装" +"其访问。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1287 msgid "" "For this, GDScript provides a *setter/getter* syntax using the ``setget`` " "keyword. It is used directly after a variable definition:" msgstr "" -"为此,GDScript使用 ``setget`` 关键字提供了一个 *setter/getter* 语法. 在变量定" -"义后可直接使用:" +"为此,GDScript 使用 ``setget`` 关键字提供了一个 *setter/getter* 语法。在变量" +"定义后可直接使用:" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1294 msgid "" @@ -70375,7 +70427,8 @@ msgstr "" msgid "" "As said, *local* access will *not* trigger the setter and getter. Here is an " "illustration of this:" -msgstr "如上所述, *本地* 访问 *不* 触发setter和getter. 这里有个说明:" +msgstr "" +"如上所述,\\ *本地*\\ 访问\\ *不会*\\ 触发 setter 和 getter。这里有个说明:" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1337 msgid "Tool mode" @@ -70395,7 +70448,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1353 msgid "See :ref:`doc_running_code_in_the_editor` for more information." -msgstr "详情见 :ref:`doc_running_code_in_the_editor`." +msgstr "详情见 :ref:`doc_running_code_in_the_editor`\\ 。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1355 msgid "" @@ -70403,8 +70456,8 @@ msgid "" "script (especially the script's owner itself). As tool scripts run their " "code in the editor, misusing them may lead to crashing the editor." msgstr "" -"在工具脚本(尤其是脚本的所有者本身)中使用 ``queue_free()`` 或 ``free()`` 释放" -"节点时要谨慎. 工具脚本在编辑器中运行代码时, 滥用它们可能导致编辑器崩溃." +"在工具脚本(尤其是脚本的所有者本身)中使用 ``queue_free()`` 或 ``free()`` 释" +"放节点时要谨慎。因为工具脚本是在编辑器中运行代码的,滥用可能导致编辑器崩溃。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1363 msgid "Memory management" @@ -70432,16 +70485,16 @@ msgid "" "``is_instance_valid(instance)`` can be used to check if an object has been " "freed." msgstr "" -"或者, 当不使用引用时, 可以使用 ``is_instance_valid(instance)`` 来检查对象是否" -"已被释放." +"或者,当不使用引用时,可以使用 ``is_instance_valid(instance)`` 来检查对象是否" +"已被释放。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1396 msgid "" "Signals are a tool to emit messages from an object that other objects can " "react to. To create custom signals for a class, use the ``signal`` keyword." msgstr "" -"信号是从对象发出消息的工具, 其他对象也可以对此做出反应. 要为一个类创建自定义" -"信号, 请使用 ``signal`` 关键字." +"信号是从对象发出消息的工具,其他对象也可以对此做出反应。要为一个类创建自定义" +"信号,请使用 ``signal`` 关键字。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1409 msgid "" @@ -70461,8 +70514,8 @@ msgid "" "You can connect these signals to methods the same way you connect built-in " "signals of nodes like :ref:`class_Button` or :ref:`class_RigidBody`." msgstr "" -"您可以将这些信号连接到方法, 方式与连接节点的内置信号(例如 :ref:" -"`class_Button` 或 :ref:`class_RigidBody`)的方式相同." +"您可以将这些信号连接到方法,方式与连接节点的内置信号(例如 :ref:" +"`class_Button` 或 :ref:`class_RigidBody`\\ )的方式相同。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1419 msgid "" @@ -70476,7 +70529,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1433 msgid "You can emit as many arguments as you want along with a signal." -msgstr "您可以发出任意数量的参数附带一个信号." +msgstr "您可以发出任意数量的参数附带一个信号。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1435 msgid "" @@ -70484,8 +70537,8 @@ msgid "" "screen to react to health changes with an animation, but we want to keep the " "user interface separate from the player in our scene tree." msgstr "" -"这是一个有用的示例. 假设我们希望屏幕上的生命条能够通过动画对健康值做出反应, " -"但我们希望在场景树中将用户界面与游戏角色保持独立." +"这是一个有用的示例。假设我们希望屏幕上的生命条能够通过动画对健康值做出反应," +"但我们希望在场景树中将用户界面与游戏角色保持独立。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1439 msgid "" @@ -70505,8 +70558,8 @@ msgid "" "To use signals, your class has to extend the ``Object`` class or any type " "extending it like ``Node``, ``KinematicBody``, ``Control``..." msgstr "" -"要使用信号, 您的类必须扩展 ``Object`` 类或任何扩展它的类型, 例如 ``Node``, " -"``KinematicBody``, ``Control``…" +"要使用信号,您的类必须扩展 ``Object`` 类或任何扩展它的类型,例如 " +"``Node``\\ 、\\ ``KinematicBody``\\ 、\\ ``Control``\\ …" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1483 msgid "" @@ -70514,15 +70567,15 @@ msgid "" "then connect the character, that emits the signal, to the receiver, the " "``Lifebar`` node in this case." msgstr "" -"在 ``Game`` 节点中, 我们同时获得 ``Character`` 和 ``Lifebar`` 节点, 然后将发" -"出信号的 ``Character`` 连接到接收器, 在本例中为 ``Lifebar`` 节点." +"在 ``Game`` 节点中,我们同时获得 ``Character`` 和 ``Lifebar`` 节点,然后将发" +"出信号的 ``Character`` 连接到接收器,在本例中为 ``Lifebar`` 节点。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1497 msgid "" "This allows the ``Lifebar`` to react to health changes without coupling it " "to the ``Character`` node." msgstr "" -"这允许 ``Lifebar`` 能够对健康值做出反应, 而无需将其耦合到 ``Character`` 节点." +"这样 ``Lifebar`` 就能够对健康值做出反应,无需将其耦合到 ``Character`` 节点。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1500 msgid "" @@ -71502,8 +71555,8 @@ msgid "" "projects, discussions, and tutorials. Hopefully, this will also support the " "development of auto-formatting tools." msgstr "" -"该样式指南列出了编写优雅GDScript的约定. 目标是促进编写干净, 可读的代码, 并促" -"进项目, 讨论和教程之间的一致性. 希望这也会促进开发自动格式化工具." +"该样式指南列出了编写优雅 GDScript 的约定。目标是促进编写干净、可读的代码,促" +"进项目、讨论和教程之间的一致性。希望这也会促进开发自动格式化工具。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:11 msgid "" @@ -71528,7 +71581,8 @@ msgstr "" msgid "" "In general, keeping your code consistent in your projects and within your " "team is more important than following this guide to a tee." -msgstr "一般来说, 在项目和团队中保持代码的一致性比遵循本指南进行tee更为重要." +msgstr "" +"一般来说,在项目和团队中保持代码的一致性比一板一眼地遵循本指南更为重要。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:22 msgid "" @@ -73796,8 +73850,8 @@ msgid "" "built-in node signals. This allows you to connect it from another script " "from another *Scene Node*:" msgstr "" -"您创建的信号将与内置节点信号一起出现在属性检查器中. 这使您可以从另一个 *场景" -"节点* 中的另一个脚本连接它:" +"您创建的信号将与内置节点信号一起出现在检查器中。这使您可以从另一个\\ *场景节" +"点*\\ 中的另一个脚本连接它:" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:181 msgid "Finally, to emit the signal, simply drag it to the canvas:" @@ -73835,9 +73889,9 @@ msgid "" "automatically), these are added without any \"contextual\" information, so " "this has to be done manually." msgstr "" -"它们中的任何一个都可以拖到场景中. 与节点不同(例如, 从属性检查器中拖动属性会自" -"动将上下文设置为在编辑的节点), 这些节点的添加没有任何 \"上下文\" 信息, 因此必" -"须手动完成." +"它们中的任何一个都可以拖到场景中。与节点不同(例如,从检查器中拖动属性会自动" +"将上下文设置为在编辑的节点),这些节点的添加没有任何“上下文”信息,因此必须手" +"动完成。" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:206 msgid "" @@ -74239,8 +74293,8 @@ msgid "" "Generic Getter/Setter node. Dragging properties from the Inspector works " "better, as they appear properly configured on drop." msgstr "" -"通用的 ``Getter/Setter`` 节点. 从属性检查器中拖拽属性效果更好, 因为在拖放时它" -"们就被正确配置." +"通用的 ``Getter/Setter`` 节点。从检查器中拖拽属性效果更好,因为在拖放时它们就" +"被正确配置。" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:445 msgid "Wait" @@ -76002,15 +76056,15 @@ msgstr "插入一个空格:" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:146 msgid "Around a binary and tertiary operator." -msgstr "围绕二元和三元运算符." +msgstr "在二元和三元运算符的两侧。" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:147 msgid "" "Between an opening parenthesis and ``if``, ``for``, ``foreach``, ``catch``, " "``while``, ``lock`` or ``using`` keywords." msgstr "" -"在左括号和 ``if``, ``for``, ``foreach``, ``catch``, ``while``, ``lock`` 或 " -"``using`` 关键字之间." +"在左括号和 ``if``\\ 、\\ ``for``\\ 、\\ ``foreach``\\ 、\\ ``catch``\\ 、\\ " +"``while``\\ 、\\ ``lock``\\ 、\\ ``using`` 关键字之间。" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:148 msgid "Before and within a single line accessor block." @@ -76062,7 +76116,7 @@ msgstr "在单行初始化括号内侧." msgid "" "The following example shows a proper use of spaces, according to some of the " "above mentioned conventions:" -msgstr "下面的示例根据上述的一些约定显示了对空格的正确使用:" +msgstr "下面的示例根据上述的一些约定显示了对空格的正确使用:" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:199 msgid "" @@ -76070,8 +76124,8 @@ msgid "" "identifiers (i.e. methods, properties, constants, events), except for " "private fields:" msgstr "" -"对所有名称空间, 类型名称, 和成员级别标识符(即方法, 属性, 常量, 事件)使用 " -"**PascalCase** , 私有字段除外:" +"对所有命名空间、类型名称、成员级别标识符(即方法、属性、常量、事件)使用 " +"**PascalCase**\\ ,私有字段除外:" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:220 msgid "" @@ -76079,8 +76133,8 @@ msgid "" "arguments), and use an underscore (``_``) as a prefix for private fields " "(but not for methods or properties, as explained above):" msgstr "" -"将 **camelCase** 用于所有其他标识符(即局部变量, 方法参数), 并使用下划线" -"(``_``)作为私有字段的前缀(但不能用于方法或属性, 如上所述):" +"将 **camelCase** 用于所有其他标识符(即局部变量、方法参数),并使用下划线" +"(\\ ``_``\\ )作为私有字段的前缀(但不能用于方法或属性,如上所述):" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:234 msgid "" @@ -76088,14 +76142,14 @@ msgid "" "``UI``, which should be written in uppercase letters where PascalCase would " "be expected, and in lowercase letters otherwise." msgstr "" -"首字母缩略词有一个例外情况: 它由两个字母组成, 例如 ``UI``, 应当使用PascalCase" -"的大写字母, 否则使用小写字母." +"类似 ``UI`` 这种只有两个字母的首字母缩写应特殊处理,使用 PascalCase 时都应写" +"作大写字母,否则都应写作小写字母。" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:237 msgid "" "Note that ``id`` is **not** an acronym, so it should be treated as a normal " "identifier:" -msgstr "请注意, ``id`` **不是** 首字母缩略词, 因此应将其视为普通标识符:" +msgstr "请注意,\\ ``id`` **不是**\\ 首字母缩写,因此应将其视为普通标识符:" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:248 msgid "" @@ -76105,26 +76159,25 @@ msgid "" "letter ``I`` prefixed to their names, like ``IInventoryHolder`` or " "``IDamageable``." msgstr "" -"通常不建议将类型名称用作标识符的前缀, 例如, ``string strText`` 或 ``float " -"fPower``. 但是, 对于接口来说是个例外, 实际上, 接口 **应该** 在其名称前加上大" -"写字母 ``I``, 例如 ``IInventoryHolder`` 或 ``IDamageable``." +"通常不建议将类型名称用作标识符的前缀,例如 ``string strText`` 或 ``float " +"fPower``\\ 。但是,对于接口来说是个例外,实际上,接口\\ **应该**\\ 在其名称前" +"加上大写字母 ``I``\\ ,例如 ``IInventoryHolder`` 或 ``IDamageable``\\ 。" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:252 msgid "" "Lastly, consider choosing descriptive names and do not try to shorten them " "too much if it affects readability." -msgstr "" -"最后, 考虑选择描述性名称, 如果它影响可读性, 请不要尝试过多地缩短描述性名称." +msgstr "最后,请考虑有意义的名称,请勿对名称进行过度缩写,以免影响可读性。" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:255 msgid "" "For instance, if you want to write code to find a nearby enemy and hit it " "with a weapon, prefer:" -msgstr "例如, 如果您想编写代码来查找附近的敌人并用武器击中它, 请选择:" +msgstr "例如,如果您想编写代码来查找附近的敌人并用武器击中它,请选择:" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:261 msgid "Rather than:" -msgstr "而不是:" +msgstr "而不是:" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:282 msgid "Implicitly typed local variables" @@ -76136,8 +76189,8 @@ msgid "" "variable, but do so **only when the type is evident** from the right side of " "the assignment:" msgstr "" -"考虑使用隐式类型化(``var``)声明局部变量, 但是 **仅当类型明显时** 即可从右侧的" -"赋值推断类型:" +"考虑使用隐式类型化(\\ ``var``\\ )声明局部变量,但是请\\ **只在赋值右侧能够" +"推出**\\ 该类型时使用:" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:314 msgid "Other considerations" @@ -76145,11 +76198,11 @@ msgstr "其他注意事项" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:316 msgid "Use explicit access modifiers." -msgstr "使用显式访问修饰符." +msgstr "使用显式访问修饰符。" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:317 msgid "Use properties instead of non-private fields." -msgstr "使用属性而代替非私有字段." +msgstr "使用属性而不是非私有字段。" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:318 msgid "" @@ -76157,35 +76210,35 @@ msgid "" "``internal``/``virtual``/``override``/``abstract``/``new``/``static``/" "``readonly``." msgstr "" -"按此顺序使用修饰符: ``public``/``protected``/``private``/``internal``/" -"``virtual``/``override``/``abstract``/``new``/``static``/``readonly``." +"按此顺序使用修饰符:\\ ``public``/``protected``/``private``/``internal``/" +"``virtual``/``override``/``abstract``/``new``/``static``/``readonly``\\ 。" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:320 msgid "" "Avoid using fully-qualified names or ``this.`` prefix for members when it's " "not necessary." -msgstr "避免在不必要时, 为成员使用完全限定的名称或 ``this.`` 前缀." +msgstr "避免在不必要时,为成员使用完全限定的名称或 ``this.`` 前缀。" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:321 msgid "Remove unused ``using`` statements and unnecessary parentheses." -msgstr "删除未使用的 ``using`` 语句和不必要的括号." +msgstr "删除未使用的 ``using`` 语句和不必要的括号。" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:322 msgid "Consider omitting the default initial value for a type." -msgstr "考虑省略类型的默认初始值." +msgstr "考虑省略类型的默认初始值。" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:323 msgid "" "Consider using null-conditional operators or type initializers to make the " "code more compact." -msgstr "考虑使用空条件运算符或类型初始化器来使代码更紧凑." +msgstr "考虑使用空条件运算符或类型初始化器来使代码更紧凑。" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:324 msgid "" "Use safe cast when there is a possibility of the value being a different " "type, and use direct cast otherwise." msgstr "" -"当值可能会成为另一种不同的类型, 请使用安全类型转换, 否则使用直接类型转换." +"当值可能会成为另一种不同的类型,请使用安全类型转换,否则使用直接类型转换。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/what_is_gdnative.rst:4 msgid "What is GDNative?" @@ -76200,8 +76253,8 @@ msgid "" msgstr "" "**GDNative** 是 Godot 专有的技术,可以让引擎在运行时与原生\\ `共享库 " "`\\ 交互。你可以用它" -"来运行原生代码,无需和引擎一同编译。" +"%E5%87%BD%E5%BC%8F%E5%BA%AB#%E5%85%B1%E4%BA%AB%E5%BA%93>`__\\ 交互。你可以通" +"过它来执行原生代码,无需和引擎一同编译。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/what_is_gdnative.rst:13 msgid "" @@ -76306,14 +76359,13 @@ msgstr "" "导出的项目。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/what_is_gdnative.rst:57 -#, fuzzy msgid "" "C++ modules are supported on all platforms. In contrast, GDNative has only " "limited support on HTML5 (cannot be used together with multi-threading), and " "is not supported on Universal Windows Platform (UWP)." msgstr "" -"所有平台都支持 C++ 模块。而 HTML5 和通用 Windows 平台(UWP)则尚不支持 " -"GDNative。" +"所有平台都支持 C++ 模块。而 HTML5 只对 GDNative 进行了有限的支持(无法使用多" +"线程),通用 Windows 平台(UWP)则尚不支持 GDNative。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdnative/what_is_gdnative.rst:60 msgid "" @@ -80626,30 +80678,30 @@ msgid "" "their data. To do so, double-click the resource file in the FileSystem dock " "or click the folder icon in the Inspector and open the file in the dialog." msgstr "" -"Godot引擎的属性检查器开箱即用地渲染和编辑资源文件. 这样, 用户通常不需要实现自" -"定义逻辑即可可视化或编辑其数据. 为此, 请在文件系统停靠面板中双击资源文件, 或" -"在属性检查器中点击文件夹图标, 然后在对话框中打开该文件." +"Godot 引擎的检查器开箱即用地渲染和编辑资源文件。这样,用户通常不需要实现自定" +"义逻辑即可可视化或编辑其数据。为此,请在文件系统面板中双击资源文件,或在检查" +"器中点击文件夹图标,然后在对话框中打开该文件。" #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:181 msgid "" "They can extend **other** resource types besides just the base Resource." -msgstr "它们可以扩展除基本 ``Resource`` 之外的 **其他** 资源类型." +msgstr "它们可以扩展除基本 Resource 之外的\\ **其他**\\ 资源类型。" #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:183 msgid "Godot makes it easy to create custom Resources in the Inspector." -msgstr "Godot 使在属性检查器面板中创建自定义 ``资源(Resources)`` 变得很容易." +msgstr "Godot 可以轻松地在检查器面板中创建自定义 Resource。" #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:185 msgid "" "Create a plain Resource object in the Inspector. This can even be a type " "that derives Resource, so long as your script is extending that type." msgstr "" -"在属性检查器面板中创建一个普通的 ``资源(Resources)`` 对象. 只要您的脚本扩展了" -"该类型, 它甚至可以是派生 ``资源(Resource)`` 的类型." +"在检查器面板中创建一个普通的 Resource 对象。只要是扩展自 Resource 的类型,你" +"的脚本就可以去扩展。" #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:186 msgid "Set the ``script`` property in the Inspector to be your script." -msgstr "将属性检查器中的 ``script`` 属性设置为您的脚本." +msgstr "将检查器中的 ``script`` 属性设置为您的脚本。" #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:188 msgid "" @@ -80658,9 +80710,9 @@ msgid "" "custom properties too! To save a resource from the Inspector, click the " "Inspector's tools menu (top right), and select \"Save\" or \"Save As...\"." msgstr "" -"现在, 属性检查器将显示 ``资源(Resource)`` 脚本的自定义属性. 如果编辑这些值并" -"保存资源, 则属性检查器也会序列化自定义属性!要从属性检查器中保存资源, 请点击" -"属性检查器的工具菜单(右上角), 然后选择 ``保存`` 或 ``另存为...``." +"现在,检查器将显示 Resource 脚本的自定义属性。如果编辑这些值并保存资源,则检" +"查器也会序列化自定义属性!要从检查器中保存资源,请点击检查器的工具菜单(右上" +"角),然后选择“保存”或“另存为...”。" #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:193 msgid "" @@ -80675,7 +80727,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:198 msgid "Let's see some examples." -msgstr "让我们看一些示例." +msgstr "让我们看一些示例。" #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:277 msgid "" @@ -80696,9 +80748,9 @@ msgid "" "Resource scripts. DataTables are a String mapped to a custom struct, similar " "to a Dictionary mapping a String to a secondary custom Resource script." msgstr "" -"虚幻4引擎的数据表DataTables和CurveTable也很容易使用资源脚本重新创建. 数据表" -"DataTables是映射到自定义结构的字符串, 类似于将字符串映射到辅助自定义资源脚本" -"的字典." +"虚幻 4 引擎的数据表 DataTable 和 CurveTable 也很容易使用资源脚本重新创建。数" +"据表 DataTable 是映射到自定义结构的字符串,类似于将字符串映射到辅助自定义资源" +"脚本的字典。" #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:319 msgid "" @@ -80710,23 +80762,23 @@ msgstr "除了内联 Dictionary 值之外,还可以选择……" msgid "" "Import a table of values from a spreadsheet and generate these key-value " "pairs, or..." -msgstr "从电子表格导入值表并生成这些键值对, 或者..." +msgstr "从电子表格导入值表并生成这些键值对,或者……" #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:323 msgid "" "Design a visualization within the editor and create a simple plugin that " "adds it to the Inspector when you open these types of Resources." msgstr "" -"在编辑器中设计可视化, 并创建一个简单的插件, 可在当您打开这些类型的 ``资源" -"(Resources)`` 时, 将其添加到属性检查器中." +"在编辑器中设计可视化,并创建一个简单的插件,可在当您打开这些类型的 Resource " +"时,将其添加到检查器中。" #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:326 msgid "" "CurveTables are the same thing, except mapped to an Array of float values or " "a :ref:`Curve `/:ref:`Curve2D ` resource object." msgstr "" -"``CurveTables`` 是相同的东西, 除了映射到一个浮点值数组或一个 :ref:`Curve " -"`/ :ref:`Curve2D ` 资源对象之外." +"CurveTable 是相同的东西,除了映射到一个浮点值数组或一个 :ref:`Curve " +"`/ :ref:`Curve2D ` 资源对象之外。" #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:331 msgid "" @@ -80737,10 +80789,10 @@ msgid "" "keyword in GDScript) won't work. Godot will not serialize the custom " "properties on the script subclass properly." msgstr "" -"请注意, 资源文件(``*.tres`` / ``*.res``)将在文件中存储它们使用的脚本的路径. " -"加载后, 它们将获取并加载此脚本作为其类型的扩展. 这意味着尝试指定一个子类, 即" -"脚本的内部类(例如在GDScript中使用 ``class`` 关键字)将不起作用.Godot将无法正确" -"序列化脚本子类上的自定义属性." +"请注意,资源文件(\\*.tres/\\*.res)将在文件中存储它们使用的脚本的路径。加载" +"后,它们将获取并加载此脚本作为其类型的扩展。这意味着尝试指定一个子类,即脚本" +"的内部类(例如在 GDScript 中使用 ``class`` 关键字)将不起作用。Godot 将无法正" +"确序列化脚本子类上的自定义属性。" #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:337 msgid "" @@ -80748,8 +80800,8 @@ msgid "" "doesn't extend ``Resource``, and then determine that the script failed to " "load for the Resource object since the types are incompatible." msgstr "" -"在下面的示例中,Godot将加载 ``Node`` 脚本, 并看到它没有扩展 ``Resource``, 然后" -"判断脚本由于类型不兼容而无法为 ``资源(Resource)`` 对象加载." +"在下面的示例中,Godot 将加载 ``Node`` 脚本,并看到它没有扩展 " +"``Resource``\\ ,然后判断脚本由于类型不兼容而无法为 Resource 对象加载。" #: ../../docs/tutorials/scripting/singletons_autoload.rst:4 msgid "Singletons (AutoLoad)" @@ -80886,7 +80938,7 @@ msgid "" "If the **Enable** column is checked (which is the default), then the " "singleton can be accessed directly without requiring ``get_node()``:" msgstr "" -"如果勾选了\\ **启用**\\ 列(这是默认的),那么就可以直接访问该单例而不需要 " +"如果勾选了\\ **启用**\\ 一栏(默认勾选),那么就可以直接访问该单例而不需要 " "``get_node()``\\ :" #: ../../docs/tutorials/scripting/singletons_autoload.rst:96 @@ -81905,14 +81957,14 @@ msgstr "" "方法." #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:113 -#, fuzzy msgid "" "For matrices, use the ``m[column][row]`` indexing syntax to access each " "scalar, or ``m[idx]`` to access a vector by row index. For example, for " "accessing the y position of an object in a mat4 you use ``m[3][1]``." msgstr "" -"对于矩阵, 使用 ``m[row][column]`` 索引语法来访问每个标量, 或者 ``m[idx]`` 按" -"行索引来访问一个向量. 例如, 为了访问mat4中一个对象的y位置, 使用 ``m[3][1]`` ." +"对于矩阵,使用 ``m[column][row]`` 索引语法来访问每个标量,或者 ``m[idx]`` 按" +"行索引来访问一个向量。例如,为了访问 mat4 中一个对象的 y 位置,使用 ``m[3]" +"[1]``\\ 。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:118 msgid "Constructing" @@ -83350,7 +83402,7 @@ msgstr "**blend_mix**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:17 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.rst:19 msgid "Mix blend mode (alpha is transparency), default." -msgstr "混合混合模式(alpha是透明度), 默认." +msgstr "混合混合模式(Alpha 为透明度),默认。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:19 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.rst:21 @@ -83360,7 +83412,7 @@ msgstr "**blend_add**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:19 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.rst:21 msgid "Additive blend mode." -msgstr "添加剂混合模式." +msgstr "叠加混合模式。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:21 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.rst:23 @@ -83370,7 +83422,7 @@ msgstr "**blend_sub**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:21 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.rst:23 msgid "Subtractive blend mode." -msgstr "减法混合模式." +msgstr "减法混合模式。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:23 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.rst:25 @@ -83380,7 +83432,7 @@ msgstr "**blend_mul**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:23 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.rst:25 msgid "Multiplicative blend mode." -msgstr "乘法混合模式." +msgstr "乘法混合模式。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:25 msgid "**depth_draw_opaque**" @@ -83388,7 +83440,7 @@ msgstr "**depth_draw_opaque**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:25 msgid "Only draw depth for opaque geometry (not transparent)." -msgstr "仅绘制不透明几何体的深度(不透明)." +msgstr "仅绘制不透明几何体的深度(不透明)。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:27 msgid "**depth_draw_always**" @@ -83396,7 +83448,7 @@ msgstr "**depth_draw_always**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:27 msgid "Always draw depth (opaque and transparent)." -msgstr "始终绘制深度(不透明和透明)." +msgstr "始终绘制深度(不透明和透明)。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:29 msgid "**depth_draw_never**" @@ -83404,7 +83456,7 @@ msgstr "**depth_draw_never**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:29 msgid "Never draw depth." -msgstr "永远不要画深度." +msgstr "不绘制深度。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:31 msgid "**depth_draw_alpha_prepass**" @@ -83412,7 +83464,7 @@ msgstr "**depth_draw_alpha_prepass**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:31 msgid "Do opaque depth pre-pass for transparent geometry." -msgstr "对透明几何体进行不透明的深度预传." +msgstr "对透明几何体进行不透明的深度处理。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:33 msgid "**depth_test_disable**" @@ -83420,7 +83472,7 @@ msgstr "**depth_test_disable**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:33 msgid "Disable depth testing." -msgstr "禁用深度测试." +msgstr "禁用深度测试。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:35 msgid "**cull_front**" @@ -83428,7 +83480,7 @@ msgstr "**cull_front**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:35 msgid "Cull front-faces." -msgstr "剔除正面." +msgstr "剔除正面。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:37 msgid "**cull_back**" @@ -83436,7 +83488,7 @@ msgstr "**cull_back**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:37 msgid "Cull back-faces (default)." -msgstr "剔除背面(默认)." +msgstr "剔除背面(默认)。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:39 msgid "**cull_disabled**" @@ -83444,7 +83496,7 @@ msgstr "**cull_disabled**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:39 msgid "Culling disabled (double sided)." -msgstr "剔除禁用(双面)." +msgstr "禁用剔除(双面)。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:41 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.rst:31 @@ -83454,7 +83506,7 @@ msgstr "**unshaded**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:41 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/canvas_item_shader.rst:31 msgid "Result is just albedo. No lighting/shading happens in material." -msgstr "结果只是反射. 材质中不会发生照明/阴影." +msgstr "结果只使用反照率。材质中不会发生照明/阴影。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:43 msgid "**diffuse_lambert**" @@ -83462,7 +83514,7 @@ msgstr "**diffuse_lambert**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:43 msgid "Lambert shading for diffuse (default)." -msgstr "漫反射的Lambert着色(默认)." +msgstr "漫反射使用 Lambert 着色(默认)。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:45 msgid "**diffuse_lambert_wrap**" @@ -83470,7 +83522,7 @@ msgstr "**diffuse_lambert_wrap**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:45 msgid "Lambert wrapping (roughness dependent) for diffuse." -msgstr "Lambert包(取决于粗糙度)用于漫射." +msgstr "漫反射使用 Lambert 环绕(受粗糙度影响)。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:47 msgid "**diffuse_oren_nayar**" @@ -83478,7 +83530,7 @@ msgstr "**diffuse_oren_nayar**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:47 msgid "Oren Nayar for diffuse." -msgstr "Oren Nayar弥漫." +msgstr "漫反射使用 Oren Nayar。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:49 msgid "**diffuse_burley**" @@ -83486,7 +83538,7 @@ msgstr "**diffuse_burley**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:49 msgid "Burley (Disney PBS) for diffuse." -msgstr "Burley(迪士尼PBS)弥漫." +msgstr "漫反射使用 Burley(迪士尼 PBS)。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:51 msgid "**diffuse_toon**" @@ -83494,7 +83546,7 @@ msgstr "**diffuse_toon**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:51 msgid "Toon shading for diffuse." -msgstr "漫反射的Toon卡通着色。" +msgstr "漫反射使用卡通着色。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:53 msgid "**specular_schlick_ggx**" @@ -83543,7 +83595,7 @@ msgstr "**skip_vertex_transform**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:63 msgid "VERTEX/NORMAL/etc. need to be transformed manually in vertex function." -msgstr "VERTEX/NORMAL/等. 需要在顶点函数中手动进行转换." +msgstr "VERTEX/NORMAL 等需要在顶点函数中手动进行转换。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:65 msgid "**world_vertex_coords**" @@ -83551,7 +83603,7 @@ msgstr "**world_vertex_coords**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:65 msgid "VERTEX/NORMAL/etc. are modified in world coordinates instead of local." -msgstr "VERTEX/NORMAL/等. 是以世界坐标而不是局部坐标修改的." +msgstr "VERTEX/NORMAL 等是以世界坐标而不是局部坐标修改的。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:67 msgid "**ensure_correct_normals**" @@ -83559,7 +83611,7 @@ msgstr "**ensure_correct_normals**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:67 msgid "Use when non-uniform scale is applied to mesh." -msgstr "当对网格应用非均匀尺度时." +msgstr "当对网格应用非均匀尺度时。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:69 msgid "**vertex_lighting**" @@ -83567,7 +83619,7 @@ msgstr "**vertex_lighting**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:69 msgid "Use vertex-based lighting." -msgstr "使用基于顶点的照明." +msgstr "使用基于顶点的照明。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:71 msgid "**shadows_disabled**" @@ -83575,7 +83627,7 @@ msgstr "**specular_disabled**" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:71 msgid "Disable computing shadows in shader." -msgstr "在着色器中禁用阴影计算." +msgstr "在着色器中禁用阴影计算。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.rst:73 msgid "**ambient_light_disabled**" @@ -90818,7 +90870,7 @@ msgstr "图像垂直偏移" #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:155 msgid "You use a custom font for your image in order to align it vertically." -msgstr "您可以对图像使用自定义字体, 以便将其垂直对齐." +msgstr "您可以对图像使用自定义字体,以便将其垂直对齐。" #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:157 msgid "Create a ``BitmapFont`` resource" @@ -90828,14 +90880,15 @@ msgstr "创建 ``BitmapFont`` 字体资源" msgid "" "Set this bitmap font with a positive value for the ``ascent`` property, " "that's your height offset" -msgstr "将这个位图字体的 ``ascent`` 属性设置为正值, 即你的高度偏移量" +msgstr "将这个位图字体的 ``ascent`` 属性设置为正值,即你的高度偏移量" #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:159 msgid "" "Set the BBCode tag this way: ``[font=][img]{image-path}[/img][/" "font]``" msgstr "" -"按下面方式设置BBCode标签:``[font=][img]{image-path}[/img][/font]``" +"按下面方式设置 BBCode 标签:\\ ``[font=<字体路径>][img]{图像路径}[/img][/" +"font]``" #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:162 msgid "Animation effects" @@ -90860,8 +90913,8 @@ msgid "" "[/wave]``. ``amp`` controls how high and low the effect goes, and ``freq`` " "controls how fast the text goes up and down." msgstr "" -"波浪使文字上下波动, 它的标签格式是 ``[wave amp=50 freq=2][/wave]`` . ``amp`` " -"控制特效高低, ``freq`` 控制文字上下移动的速度." +"波浪会使文字上下波动。其标签格式是 ``[wave amp=50 freq=2][/wave]``\\ 。\\ " +"``amp`` 控制特效高低,\\ ``freq`` 控制文字上下移动的速度。" #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:177 msgid "Tornado" @@ -95667,8 +95720,8 @@ msgid "" "straightforward, as almost everything with the shotgun is the same as the " "pistol." msgstr "" -"添加一个特殊的猎枪 :ref:`RigidBody ` 应该是相当简单, 因为猎" -"枪的一切几乎都和手枪一样." +"添加一个特殊的霰弹枪 :ref:`RigidBody ` 应该是相当简单,因为" +"霰弹枪的一切几乎都和手枪一样。" #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:371 msgid "" @@ -95713,7 +95766,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:460 msgid "Explaining the shotgun code" -msgstr "解释猎枪代码" +msgstr "解释霰弹枪代码" #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:462 msgid "" @@ -95862,8 +95915,8 @@ msgid "" "variable have been iterated over, we then play the shotgun shot sound by " "calling the ``play`` function on the ``shotgun_fire_sound`` variable." msgstr "" -"一旦所有的 :ref:`Raycast ` 中的 ``raycast`` 变量被迭代过后, 通" -"过调用 ``play`` 中 ``shotgun_fire_sound`` 变量来播放枪声." +"一旦所有的 :ref:`Raycast ` 中的 ``raycast`` 变量被迭代过后,通" +"过调用 ``play`` 中 ``shotgun_fire_sound`` 变量来播放枪声。" #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:528 msgid "" @@ -95891,8 +95944,8 @@ msgid "" "Now the shotgun is finished! You can find the shotgun in the sample scene by " "looking around the back of one of the walls (not in the building though!)." msgstr "" -"现在, 猎枪已经完成了!你可以在样本场景中找到霰弹枪, 在其中一面墙的后面寻找, 不" -"是在建筑物里面!." +"现在,霰弹枪就已经完成了!你可以在样本场景中找到这把霰弹枪,在其中一面墙的后" +"面寻找(不是在建筑物里面!)。" #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:541 msgid "Adding a bomb" @@ -95909,7 +95962,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:545 msgid "Open up ``Bomb.tscn``, which is in the ``Scenes`` folder." -msgstr "打开 ``Bomb.tscn`` , 它位于 ``Scenes`` 文件夹中." +msgstr "打开 ``Bomb.tscn``\\ ,它位于 ``Scenes`` 文件夹中。" #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:547 msgid "" @@ -95920,11 +95973,11 @@ msgid "" "ref:`MeshInstance ` called ``Bomb`` that is used to " "display the mesh for the bomb." msgstr "" -"根节点是一个 :ref:`RigidBody ` 节点, 我们将扩展使用 " -"``VR_Interactable_Rigidbody`` , 它有一个 :ref:`CollisionShape " -"`, 就像我们到目前为止所做的其他特殊 :ref:`RigidBody " -"` 节点一样. 同样, 有一个 :ref:`MeshInstance " -"` 叫做 ``Bomb`` , 用来显示炸弹的网格." +"根节点是一个 :ref:`RigidBody ` 节点,我们将扩展使用 " +"``VR_Interactable_Rigidbody``\\ ,它有一个 :ref:`CollisionShape " +"`\\ ,就像我们到目前为止所做的其他特殊 :ref:`RigidBody " +"` 节点一样。同样,有一个 :ref:`MeshInstance " +"` 叫做 ``Bomb``\\ ,用来显示炸弹的网格。" #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:551 msgid "" @@ -95934,10 +95987,10 @@ msgid "" "bomb explodes. Essentially, this :ref:`Area ` node will be the " "blast radius for the bomb." msgstr "" -"然后我们有一个 :ref:`Area ` 节点, 简单地称为 ``Area``, 它有一个大" -"的 :ref:`CollisionShape ` 作为它的子节点. 当炸弹爆炸" -"时, 将使用这个 :ref:`Area ` 节点来影响其中的任何东西. 基本上, 这" -"个 :ref:`Area ` 节点将是炸弹的爆炸半径." +"然后我们有一个 :ref:`Area ` 节点,简单地称为 ``Area``\\ ,它有一" +"个大的 :ref:`CollisionShape ` 作为它的子节点。当炸弹爆" +"炸时,将使用这个 :ref:`Area ` 节点来影响其中的任何东西。基本上," +"这个 :ref:`Area ` 节点将是炸弹的爆炸半径。" #: ../../docs/tutorials/vr/openvr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:554 msgid "" @@ -102986,14 +103039,14 @@ msgid "" "reference count. It is the base for reference counted object types. " "Declaring them must be done using Ref<> template. For example:" msgstr "" -":ref:`Reference ` 继承自Object并保存引用计数. 它是引用计数对" -"象类型的基础. 必须使用Ref<>模板来声明它们. 例如:" +":ref:`Reference ` 继承自 Object 并保存引用计数。它是引用计数" +"对象类型的基础。声明时必须使用 Ref<> 模板。例如:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:262 msgid "" "``myref`` is reference counted. It will be freed when no more Ref<> " "templates point to it." -msgstr "``myref`` 是引用计数. 当没有更多Ref<>模板指向它时, 它将被释放." +msgstr "``myref`` 进行了引用计数。当没有其他 Ref<> 模板指向它时,它将被释放。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:268 msgid "" @@ -103015,10 +103068,10 @@ msgid "" "This is normally done by the resource loader though. No two different " "resources can have the same path, attempt to do so will result in an error." msgstr "" -":ref:`Resource ` 继承自Reference, 因此所有资源都被引用计数. " -"资源可以选择包含引用磁盘上文件的路径. 这可以用 ``resource.set_path(path)`` 设" -"置. 这通常由资源加载器完成. 没有两个不同的资源可以具有相同的路径, 尝试这样做" -"会导致错误." +":ref:`Resource ` 继承自 Reference,因此所有资源都进行了引用计" +"数。资源可以选择包含引用磁盘上文件的路径。这可以用 ``resource." +"set_path(path)`` 设置。这通常由资源加载器完成。没有两个不同的资源可以具有相同" +"的路径,尝试这样做会导致错误。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:279 msgid "Resources without a path are fine too." @@ -106776,8 +106829,8 @@ msgid "" "cases that developers are often aware of, so they are often biased towards " "their own requirements." msgstr "" -"正因为如此, 用户提出的解决方案并不总是考虑开发人员经常意识到的其他用例, 因此" -"他们常常偏向于自己的需求." +"正因为如此,用户提出的解决方案并不总是考虑开发人员经常意识到的其他用例,因此" +"他们常常偏向于自己的需求。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:117 msgid "" @@ -110142,17 +110195,17 @@ msgstr "简述应解释节点的角色及其功能,最多 200 个字符。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:388 msgid "**Don't** write tiny and vague summaries:" -msgstr "**不要** 写一些简短而含糊的摘要:" +msgstr "**不要**\\ 写简短而含糊的摘要:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:395 msgid "**Do** give an overview of the node's functionality:" -msgstr "**请** 概述节点的功能:" +msgstr "**要**\\ 概述该节点的功能:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:402 msgid "" "Use the node's full description to provide more information, and a code " "example, if possible." -msgstr "如果可能的话, 请使用节点的完整描述来提供更多信息和代码示例." +msgstr "如果可能的话,请使用该节点的完整描述来提供更多信息和代码示例。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:408 msgid "" @@ -110160,8 +110213,8 @@ msgid "" "description, ideally on a new line. No need to mention the return values for " "any method whose name starts with ``set`` or ``get``." msgstr "" -"一些方法返回重要值. 在描述的结尾, 最好在新行上描述它们. 对于名称以 ``set`` " -"或 ``get`` 开头的任何方法, 无需提及其返回值." +"有些方法会返回重要的值。在描述的结尾,最好在另起一行对它们进行描述。对于名称" +"以 ``set`` 或 ``get`` 开头的任何方法,无需提及其返回值。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:419 msgid "**Do** always use \"Returns\"." @@ -110173,8 +110226,8 @@ msgid "" "external collider can influence the method and the body that calls ``move``. " "In this case, you can use the passive voice." msgstr "" -"注意 ``陈述句`` 规则的例外: 通过移动方法, 外部对撞可以影响方法和调用 ``移动" -"`` 的主体. 在这种情况下, 你可以使用被动语态." +"注意“陈述句”规则的例外:通过移动(move)方法,外部对撞可以影响方法和调用 " +"``move`` 的主体。在这种情况下,你可以使用被动语态。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:433 msgid "" @@ -110220,8 +110273,8 @@ msgid "" "They're used in the sources, in the documentation, and you should always use " "them instead of synonyms, so the users know what you're talking about." msgstr "" -"开发人员选择了一些特定的单词来引用界面的区域. 它们在文档以及源代码中使用, 你" -"应该始终使用它们而不是同义词, 因此用户知道你在谈论什么." +"开发人员选择了一些特定的单词来指代界面的区域。它们在文档以及源代码中使用,你" +"应该始终使用它们而不是同义词,这样所有用户都能知道你说的是什么。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:467 msgid "Overview of the interface and common vocabulary" @@ -110270,10 +110323,10 @@ msgid "" "class``. And individual lines with key-value pairs are ``properties``. E.g. " "``position`` or ``modulate color`` are both ``properties``." msgstr "" -"属性检查器的可折叠区域是 ``部分(sections)``. 你无法折叠的节点的父类名称是 ``" -"类(Classes)``, 例如 ``KinematicBody2D class``. 具有键值对的单独行是 ``属性" -"(properties)``. 例如, ``位置(position)`` 或 ``调整颜色(modulate color)`` 都" -"是 ``属性(properties)``." +"检查器的可折叠区域是 ``部分(section)``\\ 。你无法折叠的节点的父类名称是 ``" +"类(Class)``\\ ,例如 ``KinematicBody2D 类``\\ 。具有键值对的单独行是 ``属性" +"(property)``\\ 。例如,\\ ``position(位置)`` 或 ``modulate color(调制颜" +"色)`` 就都是 ``属性(property)``\\ 。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:491 msgid "Keyboard shortcut guidelines" @@ -111083,7 +111136,7 @@ msgstr "或者你也可以手动调用 sphinx-build 程序来构建文档:" msgid "" "You can also specify a list of files to build, which can greatly speed up " "compilation:" -msgstr "" +msgstr "你也可以指定需要构建的文件列表,大幅加速编译:" #: ../../docs/community/contributing/building_the_manual.rst:92 msgid "Building with Sphinx and virtualenv" @@ -113258,8 +113311,8 @@ msgid "" "option will be removed eventually, and thumbnails will be automatically " "computed instead." msgstr "" -"一个图片的URL, 它将被用作预览的缩略图. 这个选项最终将被删除, 而缩略图将被自动" -"计算出来." +"图片的 URL,这张图片将用作预览的缩略图。这个选项最终将被删除,缩略图将被自动" +"计算出来。" #: ../../docs/community/asset_library/submitting_to_assetlib.rst:196 msgid "" diff --git a/weblate/zh_TW.po b/weblate/zh_TW.po index 6eb5e3388b..31aac57b5c 100644 --- a/weblate/zh_TW.po +++ b/weblate/zh_TW.po @@ -4,7 +4,7 @@ # # Allen H , 2020. # Billy SU , 2020. -# BinotaLIU , 2020-2021. +# BinotaLIU , 2020-2022. # Bluesir Bruce , 2019. # Chia-Hsiang Cheng , 2021-2022. # Chih Wei Chien , 2020. @@ -14,20 +14,25 @@ # Donald Zhan , 2021. # Eric K , 2019-2020. # Haoyu Qiu , 2022. +# Hugel , 2022. # ken l , 2018. # Kenneth Lo , 2019. # Kisaragi Hiu , 2018. +# marktwtn , 2022. # Matt , 2018. +# MCplayer00 <10804002@cts.edu.my>, 2022. # MintSoda , 2020. # Number18 , 2022. # Otis Kao , 2019, 2022. # Qing , 2018. # RainSlide , 2020. # ray90514 , 2020-2021. +# Shi-Xun Hong , 2022. # TH Lin , 2021. # Y CHAN , 2020. # YuChiang Chang , 2022. # 曹恩逢 , 2022. +# 菘菘 , 2022. # 鄭惟中 , 2020. # 馬宏銘 , 2021. # 黃家信 , 2021. @@ -37,8 +42,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2022-06-08 13:53+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2022-06-02 17:54+0000\n" -"Last-Translator: YuChiang Chang \n" +"PO-Revision-Date: 2022-09-07 06:16+0000\n" +"Last-Translator: Chia-Hsiang Cheng \n" "Language-Team: Chinese (Traditional) \n" "Language: zh_TW\n" @@ -46,7 +51,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" -"X-Generator: Weblate 4.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.14.1-dev\n" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "General" @@ -159,8 +164,8 @@ msgid "" "the top-level ``index.html`` in a web browser." msgstr "" "你也可以 `下載一個HTML複本 `__離線閱讀(每" -"周一更新)。解壓縮 ZIP檔案,然後在瀏覽器開啟最上層的 ``index.html``。" +"workflows/build_offline_docs/master/godot-docs-html-stable.zip>`__ 離線閱讀" +"(每周一更新)。解壓縮 ZIP檔案,然後在瀏覽器開啟最上層的 ``index.html`` 。" #: ../../docs/index.rst:45 msgid "" @@ -175,7 +180,6 @@ msgstr "" "麼,歡迎告訴我們來讓這份文件變得更好!" #: ../../docs/index.rst:52 -#, fuzzy msgid "" "Submit an issue or pull request on the `GitHub repository `_, help us `translate the documentation " @@ -183,21 +187,19 @@ msgid "" "talk to us on the ``#documentation`` channel on the `Godot Contributors Chat " "`_!" msgstr "" -"你可以在 `GitHub Repository `_ 上送出 Issue 或 Pull Request、幫我們 `翻譯這份文件 `_ 為你使用的語言、也可以在 `Discord " -"`_ 的 ``#documentation`` 頻道,或 `irc.freenode." -"net `_ 的 " -"``#godotengine-doc`` 頻道上與我們交流!" +"您可以在 `GitHub Repository `_ 上送出 Issue 或 Pull Request、幫我們替您的語言 `翻譯這份文件 " +"`_ 、也可以在 `Godot " +"Contributors Chat `_上的 ``#documentation`` 頻" +"道上與我們交流!" #: ../../docs/index.rst:61 msgid "weblate_widget" msgstr "weblate_widget" #: ../../docs/:0 -#, fuzzy msgid "Translation status" -msgstr "翻譯格式" +msgstr "翻譯狀態" #: ../../docs/index.rst:62 msgid "" @@ -769,15 +771,14 @@ msgstr "" "GDScript 功能的完整簡介。" #: ../../docs/about/faq.rst:102 -#, fuzzy msgid "" "There are several reasons to use GDScript--especially when you are " "prototyping, in alpha/beta stages of your project, or are not creating the " "next AAA title--but the most salient reason is the overall **reduction of " "complexity**." msgstr "" -"有很多使用 GDScript 的理由,尤其是在 Prototype 時、專案 Alpha/Beta 階段,或是" -"還沒做好 3A 大作的階段。但最重要的理由就是 GDScript 能 **降低整體的複雜度**。" +"使用 GDScript 有不少原因——尤其是在進行原型設計、在專案的 alpha/beta 階段、或" +"者專案非 3A 大作——但最大的優勢就是整體\\ **複雜度降低**\\ 。" #: ../../docs/about/faq.rst:106 msgid "" @@ -976,7 +977,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:187 msgid "" "How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?" -msgstr "" +msgstr "如何在我的作業系統上安裝 Godot 編輯器(進行桌面整合)?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -989,12 +990,18 @@ msgid "" "(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop " "integration." msgstr "" +"Godot 實際並不需要在你的作業系統上安裝就能執行,因此不會自動進行桌面整合。解" +"決方式有兩種。您可以透過`Steam `__ (全平台)、`Scoop `__ (Windows)、" +"`Homebrew `__\\(macOS)、`Flathub `__ (Linux)來安裝 Godot。 這樣就會自動執" +"行桌面整合所需的步驟。" #: ../../docs/about/faq.rst:197 msgid "" "Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do " "for you:" -msgstr "" +msgstr "另外您也可以手動執行安裝程式會幫您執行的步驟:" #: ../../docs/about/faq.rst:202 msgid "" @@ -1002,39 +1009,53 @@ msgid "" "Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut " "in the future." msgstr "" +"將 Godot 可執行檔案移動到一個穩定的位置(即在您的下載資料夾以外),這樣您就不" +"會不小心移動導致破壞快捷啟動方式。" #: ../../docs/about/faq.rst:204 msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**." -msgstr "" +msgstr "右鍵點擊 Godot 可執行檔案,選擇 **建立快捷方式** 。" #: ../../docs/about/faq.rst:205 +#, fuzzy msgid "" "Move the created shortcut to ``%LOCALAPPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start " "Menu\\Programs``. This is the user-wide location for shortcuts that will " "appear in the Start menu. You can also pin Godot in the task bar by right-" "clicking the executable and choosing **Pin to Task Bar**." msgstr "" +"移動已建立的捷徑至 ``%LOCALAPPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start " +"Menu\\Programs``。 這是使用者存放顯示於開始功能表的捷徑位置。您也可以在Godot" +"執行檔上按下右鍵並選擇**釘選到工作列**以釘選Godot至工作列。" #: ../../docs/about/faq.rst:213 +#, fuzzy msgid "" "Drag the extracted Godot application to ``/Applications/Godot.app``, then " "drag it to the Dock if desired. Spotlight will be able to find Godot as long " "as it's in ``/Applications`` or ``~/Applications``." msgstr "" +"拖移解壓縮的Godot應用程式至``/Applications/Godot.app``,如果需要的話拖移其至" +"停佇列。只要Godot位於``/Applications`` 或 ``~/Applications``,Spotlight就可以" +"找到它。" #: ../../docs/about/faq.rst:218 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:233 msgid "Linux" -msgstr "" +msgstr "Linux" #: ../../docs/about/faq.rst:220 +#, fuzzy msgid "" "Move the Godot binary to a stable location (i.e. outside of your Downloads " "folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the " "future." msgstr "" +"移動 Godot 二進制檔至穩定的位置(也就是您的下載資料夾之外),這樣的話之後您就" +"可以避免不小心移動它並破壞捷徑。" #: ../../docs/about/faq.rst:222 +#, fuzzy msgid "" "Rename and move the Godot binary to a location present in your ``PATH`` " "environment variable. This is typically ``/usr/local/bin/godot`` or ``/usr/" @@ -1042,16 +1063,25 @@ msgid "" "allows you to :ref:`run the Godot editor from a terminal " "` by entering ``godot``." msgstr "" +"重新命名並移動Godot二進制檔至在``PATH``環境變數中出現的位置。通常是``/usr/" +"local/bin/godot``或``/usr/bin/godot``。需要以系統管理員的權限執行該操作,不過" +"這同時允許您在終端機 `中輸入``godot``以 :ref:`執" +"行 Godot 編輯器。" #: ../../docs/about/faq.rst:228 +#, fuzzy msgid "" "If you cannot move the Godot editor binary to a protected location, you can " "keep the binary somewhere in your home directory, and modify the ``Path=`` " "line in the ``.desktop`` file linked below to contain the full *absolute* " "path to the Godot binary." msgstr "" +"如果無法將 Godot 編輯器二進制檔移動到受保護的位置,您可以將該二進制檔保存在主" +"目錄中的某個位置,並修改下方連結的 ``.desktop``檔中的``Path=``行以包含 Godot " +"二進位檔的完整 *絕對* 路徑。" #: ../../docs/about/faq.rst:233 +#, fuzzy msgid "" "Save `this .desktop file `__ to ``$HOME/." @@ -1059,20 +1089,27 @@ msgid "" "also save the ``.desktop`` file to ``/usr/local/share/applications`` to make " "the shortcut available for all users." msgstr "" +"儲存該 .desktop 檔案 `__ 至``$HOME/.local/share/" +"applications/``。如果有系統管理員權限,您也可以儲存 ``.desktop``檔至``/usr/" +"local/share/applications``讓所有使用者可以使用該捷徑。" #: ../../docs/about/faq.rst:239 -#, fuzzy msgid "Is the Godot editor a portable application?" -msgstr "可以把 Godot 當作函式庫來用嗎?" +msgstr "Godot 編輯器是個免安裝軟體嗎?" #: ../../docs/about/faq.rst:241 +#, fuzzy msgid "" "In its default configuration, Godot is *semi-portable*. Its executable can " "run from any location (including non-writable locations) and never requires " "administrator privileges." msgstr "" +"在預設設置中,Godot是*半可攜式的*。其執行檔可以從任何位置(包括不可寫入的位" +"置)執行並且無需系統管理員權限。" #: ../../docs/about/faq.rst:245 +#, fuzzy msgid "" "However, configuration files will be written to the user-wide configuration " "or data directory. This is usually a good approach, but this means " @@ -1080,12 +1117,18 @@ msgid "" "containing the Godot executable. See :ref:`doc_data_paths` for more " "information." msgstr "" +"然而設置檔案將被寫入至使用者設置或資料目錄。這通常是好的方法,但這意味著如果" +"您複製含有Godot執行檔的資料夾,設置檔案將無法被攜帶至不同的機器。請參閱 :ref:" +"`doc_data_paths` 以獲得更多資訊。" #: ../../docs/about/faq.rst:250 +#, fuzzy msgid "" "If *true* portable operation is desired (e.g. for use on an USB stick), " "follow the steps in :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`." msgstr "" +"如果需要*是*可攜式的操作(例如於随身碟上使用),請依循 :ref:" +"`doc_data_paths_self_contained_mode` 中的步驟操作。" #: ../../docs/about/faq.rst:254 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" @@ -1129,17 +1172,21 @@ msgid "Why does Godot aim to keep its core feature set small?" msgstr "為什麼Godot致力於保持小型的核心功能集?" #: ../../docs/about/faq.rst:274 +#, fuzzy msgid "" "Godot intentionally does not include features that can be implemented by add-" "ons unless they are used very often. One example of this would be advanced " "artificial intelligence functionality." msgstr "" +"Godot故意不包括可以由附加元件實現的功能,除非它們經常使用。例如進階人工智慧功" +"能。" #: ../../docs/about/faq.rst:278 msgid "There are several reasons for this:" msgstr "這有幾個原因:" #: ../../docs/about/faq.rst:280 +#, fuzzy msgid "" "**Code maintenance and surface for bugs.** Every time we accept new code in " "the Godot repository, existing contributors often take the reponsibility of " @@ -1149,24 +1196,36 @@ msgid "" "never fixed. On top of that, the \"API surface\" that needs to be tested and " "checked for regressions keeps increasing over time." msgstr "" +"**程式碼維護和 bug 的介面。** 每次我們接受 Godot 儲存庫中的新程式碼時,現有的" +"貢獻者通常會承擔維護它的責任。一些貢獻者在合併程式碼後不一定會堅持下去,這有" +"可能讓我們難以維護有問題的程式碼,以致於功能維護不善,並出現從未修復的錯誤。" +"最重要的是,需要測試和檢查退步的“API介面”隨著時間的推移而不斷增加。" #: ../../docs/about/faq.rst:288 +#, fuzzy msgid "" "**Ease of contribution.** By keeping the codebase small and tidy, it can " "remain fast and easy to compile from source. This makes it easier for new " "contributors to get started with Godot, without requiring them to purchase " "high-end hardware." msgstr "" +"**易於貢獻。**,藉由保持程式碼庫小而整潔可以使編譯原始程式碼快速且容易。這使" +"得新的貢獻者更容易開始使用Godot,而無需購買高級的硬體。" #: ../../docs/about/faq.rst:293 +#, fuzzy msgid "" "**Keeping the binary size small for the editor.** Not everyone has a fast " "Internet connection. Ensuring that everyone can download the Godot editor, " "extract it and run it in less than 5 minutes makes Godot more accessible to " "developers in all countries." msgstr "" +"**為編輯器保持較小的二進位檔大小。**並非每個人都有快速的網路連線。確保每個人" +"都可以在不到5分鐘的時間內下載Godot編輯器,解壓縮並執行它,使所有國家的開發人" +"員都可以更輕鬆地存取Godot。" #: ../../docs/about/faq.rst:298 +#, fuzzy msgid "" "**Keeping the binary size small for export templates.** This directly " "impacts the size of projects exported with Godot. On mobile and web " @@ -1175,8 +1234,13 @@ msgid "" "high-speed Internet is not readily available. To add to this, strict data " "usage caps are often in effect in those countries." msgstr "" +"**為匯出範本保持較小的二進位檔大小。** 這直接影響 Godot 匯出專案的大小。在移" +"動裝置和 Web 平臺上,保持較小的檔案大小對於確保在功率不足的裝置上快速安裝和載" +"入至關重要。相同的,在許多國家中高速網路並不容易獲得。進一步來說,通常這些國" +"家有嚴格的數據使用上限。" #: ../../docs/about/faq.rst:305 +#, fuzzy msgid "" "For all the reasons above, we have to be selective of what we can accept as " "core functionality in Godot. This is why we are aiming to move some core " @@ -1187,6 +1251,11 @@ msgid "" "` to optimize the distribution size of your " "project.)" msgstr "" +"由於上述所有原因,我們必須選擇我們所可以接受的以作為Godot的核心功能。這就是為" +"什麼我們的目標是將一些核心功能移動到Godot未來版本中官方支援的附加元件。就二進" +"位檔大小而言,這也讓該檔案只需包含您實際使用的功能。(同時,您可以 :ref:`編譯" +"禁用未使用功能的自定義匯出範本`以優化專案的發佈大" +"小。)" #: ../../docs/about/faq.rst:314 msgid "" @@ -1439,30 +1508,37 @@ msgstr "" "話)。" #: ../../docs/about/faq.rst:428 -#, fuzzy msgid "Is it possible to use Godot to create non-game applications?" -msgstr "可以把 Godot 當作函式庫來用嗎?" +msgstr "可以使用 Godot 來建立非遊戲應用程式嗎?" #: ../../docs/about/faq.rst:430 -#, fuzzy msgid "" "Yes! Godot features an extensive built-in UI system, and its small " "distribution size can make it a suitable alternative to frameworks like " "Electron or Qt." -msgstr "Godot 的小型發行版大小適合用於作為 Electron 或 Qt 的替代方案。" +msgstr "" +"是的!Godot 具有廣泛的內建 UI 系統,輕量化的特色可以使它成為 Electron 或 Qt " +"等框架的替代品。" #: ../../docs/about/faq.rst:433 +#, fuzzy msgid "" "When creating a non-game application, make sure to enable :ref:`low-" "processor mode ` in the Project Settings to decrease CPU and GPU usage." msgstr "" +"建立非遊戲應用程式時,請確保在專案設置中啟用 :ref:`低處理器模式" +"`以減少 " +"CPU 和 GPU 使用率。" #: ../../docs/about/faq.rst:437 +#, fuzzy msgid "" "That said, we wouldn't recommend using Godot to create a *mobile* " "application since low-processor mode isn't supported on mobile platforms yet." msgstr "" +"也就是說,我們不建議使用Godot來建立*行動*應用程式,因為行動平臺尚不支援低處理" +"器模式。" #: ../../docs/about/faq.rst:440 msgid "" @@ -1577,7 +1653,7 @@ msgstr "" msgid "" "We use our custom String type, as the one provided by STL is too basic and " "lacks proper internationalization support." -msgstr "使用自定字串型別,而 STL 提供的字串太簡陋且缺乏完善的國際化支援。" +msgstr "使用自定字串型別,而 STL 提供的字串太簡陋且缺乏完善的在地化支援。" #: ../../docs/about/faq.rst:495 msgid "Why does Godot not use exceptions?" @@ -1914,14 +1990,13 @@ msgid "This page aims to list all features currently supported by Godot." msgstr "本頁列出了目前 Godot 所支援的所有功能。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:10 -#, fuzzy msgid "" "This page lists features supported by the current stable version of Godot " "(3.4). `More features `__ are available in the latest development version " "(4.0)." msgstr "" -"本頁列出了目前 Godot 穩定版 (3.2) 中所支援的功能。 最新的開發版 (4.0) 中還有 " +"本頁列出了目前 Godot 穩定版 (3.4) 中所支援的功能。 最新的開發版 (4.0) 中還有 " "`更多功能 `__ 。" @@ -2010,9 +2085,8 @@ msgid "Scene tree editor." msgstr "場景樹編輯器。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:48 -#, fuzzy msgid "Built-in script editor." -msgstr "內建主題編輯器。" +msgstr "內建腳本編輯器。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:49 msgid "" @@ -2083,17 +2157,16 @@ msgstr "" "能。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:74 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`Create your own plugins ` using GDScript to add new" -msgstr "使用 GDScript 來自行建立外掛,以增加新功能或加速你的工作流程。" +msgstr "使用 GDScript :ref:`自己建立插件` 來新增" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:75 -#, fuzzy msgid "" "Download projects from the asset library in the project manager and import " "them directly. features or speed up your workflow." -msgstr "在專案管理員中從素材庫中下載專案,並直接匯入。" +msgstr "" +"從專案管理員的素材庫中下載專案並直接匯入。為工作流程新增功能或加速開發。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:77 #, fuzzy @@ -3145,7 +3218,7 @@ msgstr "支援在 NAT 下架設伺服器時通過 UPnP 來繞過需要連接埠 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:485 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:45 ../../docs/tutorials/i18n/index.rst:2 msgid "Internationalization" -msgstr "國際化" +msgstr "在地化" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:487 msgid "Full support for Unicode including emoji." @@ -3925,7 +3998,7 @@ msgstr ":ref:`doc_animation_tree`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:159 msgid "GUI" -msgstr "圖形界面 (GUI)" +msgstr "圖形使用者介面" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:161 msgid ":ref:`doc_gui_containers`" @@ -6837,7 +6910,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:351 #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:113 msgid "GDScript" -msgstr "\\ GDScript" +msgstr "GDScript" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:61 msgid "" @@ -13995,7 +14068,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:56 msgid "Texture" -msgstr "" +msgstr "紋理貼圖" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:58 msgid "" @@ -14087,7 +14160,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:119 msgid "Randomness" -msgstr "" +msgstr "隨機性" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:121 msgid "" @@ -16029,7 +16102,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:193 msgid "Cameras" -msgstr "" +msgstr "攝影機" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:195 msgid "" @@ -16952,7 +17025,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:137 msgid "Ensure Correct Normals" -msgstr "" +msgstr "確保正確法線" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:139 msgid "Fixes normals when non-uniform scaling is used." @@ -16995,7 +17068,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/ios/plugins_for_ios.rst:350 #: ../../docs/tutorials/platform/ios/plugins_for_ios.rst:495 msgid "Parameters" -msgstr "" +msgstr "參數" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:163 msgid "" @@ -17477,7 +17550,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:458 msgid "Transmission" -msgstr "" +msgstr "轉場" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:460 msgid "" @@ -17489,7 +17562,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:467 #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:61 msgid "Refraction" -msgstr "" +msgstr "折射" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:471 msgid "" @@ -18410,7 +18483,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:81 msgid "Reflections" -msgstr "" +msgstr "反射" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:83 msgid "" @@ -18847,7 +18920,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:230 msgid "Baking" -msgstr "" +msgstr "烘焙" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:232 msgid "" @@ -20248,7 +20321,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:92 msgid "Amount" -msgstr "" +msgstr "數量" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:94 msgid "The amount of mesh instances placed over the target surface." @@ -24940,7 +25013,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:130 msgid "Transition" -msgstr "" +msgstr "轉場效果" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:132 msgid "" @@ -25494,7 +25567,7 @@ msgstr "有許多匯入選項:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:51 msgid "Detect 3D" -msgstr "Detect 3d 選項" +msgstr "偵測3D" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:53 msgid "" @@ -25755,7 +25828,7 @@ msgstr "|bad| 慢" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:106 msgid "HDR Mode" -msgstr "HDR 模式" +msgstr "HDR模式" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:108 msgid "" @@ -25777,7 +25850,7 @@ msgstr "若希望能讓 Godot 確保完全支援各種紋理,請開啟「Force #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:114 msgid "Normal Map" -msgstr "法線映射" +msgstr "法線貼圖" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:116 msgid "" @@ -25811,7 +25884,7 @@ msgstr "依據使用情況,匯入圖片為紋理時有許多可調整的設定 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:140 msgid "Repeat" -msgstr "Repeat - 重複" +msgstr "重覆" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:142 msgid "" @@ -25829,7 +25902,7 @@ msgstr "重複選項也可設定為 Mirrored (鏡像) 模式。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:147 #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:187 msgid "Filter" -msgstr "Filter - 過濾" +msgstr "篩選" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:149 msgid "" @@ -25844,7 +25917,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:152 msgid "Mipmaps" -msgstr "\\ Mipmaps" +msgstr "Mipmap" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:154 msgid "" @@ -25883,7 +25956,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:165 msgid "Anisotropic" -msgstr "各向異性" +msgstr "異向性" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:167 msgid "" @@ -25895,7 +25968,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:170 msgid "sRGB" -msgstr "" +msgstr "sRGB" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:172 #, fuzzy @@ -25925,7 +25998,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:186 msgid "Process" -msgstr "Process - 處理" +msgstr "處理" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:188 msgid "" @@ -25934,7 +26007,7 @@ msgstr "匯入為紋理貼圖後可套用某些特殊處理至圖片上。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:191 msgid "Fix Alpha Border" -msgstr "Fix Alpha Border - 修正 Alpha 邊界" +msgstr "修正Alpha邊界" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:193 msgid "" @@ -25981,7 +26054,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:212 msgid "Invert Color" -msgstr "Invert Color - 色彩反轉" +msgstr "翻轉顏色" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:214 msgid "" @@ -26184,7 +26257,7 @@ msgstr "匯入翻譯" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:7 msgid "Games and internationalization" -msgstr "遊戲與國際化" +msgstr "遊戲與在地化" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:9 #, fuzzy @@ -26194,7 +26267,7 @@ msgid "" "be supported in any modern game engine." msgstr "" "世界上有各種各樣的市場與文化,為了最大化利潤,現代的遊戲都會發行各種語言的版" -"本。為此,任何現代遊戲都應該要支援國際化。" +"本。為此,任何現代遊戲都應該要支援在地化。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:13 msgid "" @@ -26203,7 +26276,7 @@ msgid "" "use several orders of magnitude more text than applications, so they must " "support efficient methods for dealing with loads of multilingual text." msgstr "" -"在傳統的桌面與行動端應用程式中,國際化文字通常存放於資源檔 (GNU 的東西則使" +"在傳統的桌面與行動端應用程式中,在地化文字通常存放於資源檔 (GNU 的東西則使" "用 .po 檔)。但,遊戲則會比應用程式用上更多的文字內容,因此,遊戲必須要使用更" "有效率的方法來處理大量文字內容。" @@ -26774,7 +26847,7 @@ msgstr "匯入設定有許多選項,將在稍後說明:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:146 msgid "Root Type" -msgstr "Root Type - 根型別" +msgstr "根型別" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:148 msgid "" @@ -26784,7 +26857,7 @@ msgstr "預設情況下,匯入場景的根節點是「Spatial」,但可修 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:151 msgid "Root Name" -msgstr "Root Name - 根名稱" +msgstr "根名稱" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:153 msgid "Allows setting a specific name to the generated root node." @@ -26792,7 +26865,7 @@ msgstr "可以指定產生的根節點名稱。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:156 msgid "Root Scale" -msgstr "Root Scale - 根縮放" +msgstr "根縮放" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:158 msgid "The scale of the root node." @@ -26800,7 +26873,7 @@ msgstr "根節點的縮放 (Scale)。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:161 msgid "Custom Script" -msgstr "Custom Script - 自定腳本" +msgstr "自訂腳本" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:163 msgid "" @@ -26829,7 +26902,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:268 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:366 msgid "Storage" -msgstr "Storage - 儲存" +msgstr "儲存" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:186 msgid "" @@ -26851,7 +26924,7 @@ msgstr "當然,也可以手動將匯入場景實體化到其他地方去。" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:45 #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:73 msgid "Location" -msgstr "Location - 位置" +msgstr "位置" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:199 msgid "" @@ -26896,7 +26969,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:223 msgid "Keep On Reimport" -msgstr "Keep On Reimport - 重新匯入時保留" +msgstr "保持或重新匯入" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:225 msgid "" @@ -26909,11 +26982,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:230 msgid "Meshes" -msgstr "Meshes - 網格" +msgstr "網格" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:233 msgid "Compress" -msgstr "Compress - 壓縮" +msgstr "壓縮" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:235 msgid "" @@ -27015,7 +27088,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:260 msgid "Ensure Tangents" -msgstr "Ensure Tangents - 確保切線" +msgstr "確保切線" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:262 #, fuzzy @@ -27045,7 +27118,7 @@ msgstr "該選項主要是提供給偏好直接處理網格而不是場景的使 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:277 msgid "Light Baking" -msgstr "Light Baking - 光照烘焙" +msgstr "光照烘焙" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:279 msgid "Whether or not the mesh is used in baked lightmaps." @@ -27073,7 +27146,7 @@ msgstr "更多有關光照烘焙的資訊,請參考 :ref:`doc_baked_lightmaps` #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:288 msgid "External Files" -msgstr "External Files - 外部檔案" +msgstr "額外檔案" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:290 msgid "" @@ -27124,7 +27197,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:319 msgid "Filter Script" -msgstr "Filter Script - 過濾腳本" +msgstr "篩選腳本" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:321 msgid "" @@ -27224,7 +27297,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:372 msgid "Optimizer" -msgstr "Optimizer - 最佳化工具" +msgstr "最佳化器" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:374 msgid "" @@ -27237,7 +27310,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:378 msgid "Clips" -msgstr "Clips - 剪輯" +msgstr "動畫片段" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.rst:380 msgid "" @@ -27943,7 +28016,7 @@ msgstr "匯出中的緩衝陰影與光線陰影無異。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/mesh.rst:2 msgid "Mesh" -msgstr "網格" +msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/mesh.rst:5 msgid "Modifiers" @@ -33018,7 +33091,7 @@ msgstr "下列為各種編輯器的一些 Exec Flags 範例:" #: ../../docs/tutorials/editor/external_editor.rst:34 msgid "Exec Flags" -msgstr "\\ Exec Flags" +msgstr "執行旗標" #: ../../docs/tutorials/editor/external_editor.rst:36 msgid "Geany/Kate" @@ -33382,7 +33455,7 @@ msgstr "\\ ``editor/reopen_closed_scene``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:51 msgid "Save Scene" -msgstr "保存場景" +msgstr "儲存場景" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:51 msgid ":kbd:`Ctrl + S`" @@ -33414,7 +33487,7 @@ msgstr "\\ ``editor/save_scene_as``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:55 msgid "Save All Scenes" -msgstr "保存所有場景" +msgstr "儲存所有場景" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:55 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:323 @@ -34019,7 +34092,7 @@ msgstr "\\ ``spatial_editor/freelook_toggle``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:149 msgid "Freelook Left" -msgstr "自由視圖 左" +msgstr "自由觀看 左" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:149 #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:497 @@ -34032,7 +34105,7 @@ msgstr "\\ ``spatial_editor/freelook_left``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:151 msgid "Freelook Right" -msgstr "自由視圖 右" +msgstr "自由觀看 右" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:151 msgid ":kbd:`D`" @@ -34044,7 +34117,7 @@ msgstr "\\ ``spatial_editor/freelook_right``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:153 msgid "Freelook Forward" -msgstr "自由視圖 前" +msgstr "自由觀看 前" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:153 msgid "``spatial_editor/freelook_forward``" @@ -34052,7 +34125,7 @@ msgstr "\\ ``spatial_editor/freelook_forward``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:155 msgid "Freelook Backwards" -msgstr "自由視圖 後" +msgstr "自由觀看 後" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:155 msgid "``spatial_editor/freelook_backwards``" @@ -34060,7 +34133,7 @@ msgstr "\\ ``spatial_editor/freelook_backwards``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:157 msgid "Freelook Up" -msgstr "自由視圖 上" +msgstr "自由觀看 上" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:157 msgid "``spatial_editor/freelook_up``" @@ -34068,7 +34141,7 @@ msgstr "\\ ``spatial_editor/freelook_up``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:159 msgid "Freelook Down" -msgstr "自由視圖 下" +msgstr "自由觀看 下" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:159 msgid "``spatial_editor/freelook_down``" @@ -34076,7 +34149,7 @@ msgstr "\\ ``spatial_editor/freelook_down``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:161 msgid "Freelook Speed Modifier" -msgstr "加速自由視圖速度" +msgstr "自由觀看速度調整" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:161 msgid ":kbd:`Shift`" @@ -34088,7 +34161,7 @@ msgstr "\\ ``spatial_editor/freelook_speed_modifier``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:163 msgid "Freelook Slow Modifier" -msgstr "放慢自由視圖速度" +msgstr "自由觀看減速調整" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:163 msgid ":kbd:`Alt`" @@ -35044,7 +35117,7 @@ msgstr "\\ ``script_editor/reopen_closed_script``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:321 msgid "Save" -msgstr "保存" +msgstr "儲存" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:321 msgid ":kbd:`Ctrl + Alt + S`" @@ -35060,7 +35133,7 @@ msgstr "\\ ``script_editor/save``" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:323 msgid "Save All" -msgstr "全部保存" +msgstr "全部儲存" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:323 msgid "``script_editor/save_all``" @@ -37974,9 +38047,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:113 -#, fuzzy msgid "Camera" -msgstr "**相機:**" +msgstr "相機" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:113 msgid "" @@ -38077,9 +38149,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:146 -#, fuzzy msgid "Enabled" -msgstr "啟用" +msgstr "已啟用" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:146 msgid "Enables App Sandbox." @@ -46016,7 +46087,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:484 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:499 msgid "Offset" -msgstr "" +msgstr "偏移" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:102 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:113 @@ -46332,7 +46403,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:230 msgid "Distance" -msgstr "" +msgstr "距離" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:234 msgid "10: :ref:`Quat`" @@ -49766,7 +49837,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:4 #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:21 msgid "WebRTC" -msgstr "" +msgstr "WebRTC" #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:7 msgid "HTML5, WebSocket, WebRTC" @@ -49966,9 +50037,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/performance/index.rst:43 -#, fuzzy msgid "Common" -msgstr "指令" +msgstr "常見" #: ../../docs/tutorials/performance/index.rst:53 msgid "CPU" @@ -54918,7 +54988,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:192 msgid "Collision Mask" -msgstr "" +msgstr "碰撞遮罩" #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:194 msgid "" @@ -61192,7 +61262,6 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/rendering/gles2_gles3_differences.rst:138 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:643 -#, fuzzy msgid "Function" msgstr "函式" @@ -63643,7 +63712,7 @@ msgid "" "defers initialization of a member variable until ``_ready()`` is called. It " "can replace the above code with a single line::" msgstr "" -"這麼做優點麻煩,特別是當節點與外部參照很多時。為此,GDScript 中有 " +"這麼做有點麻煩,特別是當節點與外部參照很多時。為此,GDScript 中有 " "``onready`` 關鍵字,會推遲成員變數的初始化,直到 ``_ready()`` 呼叫後。我們可" "以將上述代碼用這樣一行程式碼來取代:" @@ -64018,8 +64087,9 @@ msgstr "改成:" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:455 #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:384 +#, fuzzy msgid "While" -msgstr "" +msgstr "當" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:457 msgid "while() loops are the same everywhere:" @@ -65075,7 +65145,7 @@ msgid "" "Godot calls when it adds a node to the scene tree." msgstr "" "先寫 ``_init()`` 回呼函式,因為 Godot 會在記憶體中建立物件時呼叫 _init()。接" -"著是 ``_ready()`` 回呼函式,Godot 會在節點被新增只場景樹時呼叫 _ready()。" +"著是 ``_ready()`` 回呼函式,Godot 會在節點被新增至場景樹時呼叫 _ready()。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:741 msgid "" @@ -66158,7 +66228,7 @@ msgstr "``\"你好,0% v1%\".format([\"Godette\", \"3.0\"], \"_%\")``" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:270 msgid "Prefix" -msgstr "前置" +msgstr "前綴" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:270 msgid "``\"Hi, %0 v%1\".format([\"Godette\", \"3.0\"], \"%_\")``" @@ -67014,7 +67084,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:339 msgid "Iterator" -msgstr "Iterator 迭代器" +msgstr "迭代器" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:341 msgid "" @@ -67039,7 +67109,7 @@ msgstr "迭代結束後將跑到「exit」序列埠。" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:351 msgid "Return" -msgstr "Return 回傳" +msgstr "返回" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:353 msgid "" @@ -67051,7 +67121,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:358 msgid "Sequence" -msgstr "Sequance 序列" +msgstr "序列" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:360 msgid "" @@ -67080,7 +67150,7 @@ msgstr "也可以將引數轉換為腳本,用來製作完整的腳本屬性與 #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:378 msgid "Switch" -msgstr "Switch 切換" +msgstr "切換" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:380 msgid "" @@ -67195,7 +67265,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:445 msgid "Wait" -msgstr "Wait 等待" +msgstr "等待" #: ../../docs/tutorials/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:447 msgid "" @@ -68511,7 +68581,7 @@ msgstr "``Rotation``" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:243 msgid "Plane" -msgstr "\\ Plane" +msgstr "平面" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:245 msgid "" @@ -68685,7 +68755,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:318 msgid "Variant" -msgstr "Variant" +msgstr "變體" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:320 msgid "``System.Object`` (``object``) is used instead of ``Variant``." @@ -71972,7 +72042,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/evaluating_expressions.rst:34 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:302 msgid "Operator" -msgstr "" +msgstr "運算子" #: ../../docs/tutorials/scripting/evaluating_expressions.rst:34 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:81 @@ -75111,7 +75181,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:709 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:711 msgid "Remainder" -msgstr "" +msgstr "餘量" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:711 msgid "vec_type **mod** (vec_type x , float y)" @@ -91752,11 +91822,11 @@ msgstr "該方法通常適用於直接印出數字。" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:68 msgid "Internationalize a string" -msgstr "國際化字串" +msgstr "在地化字串" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:70 msgid "There are two types of internationalization in Godot's codebase:" -msgstr "在 Godot 的程式碼中有兩種方法來進行國際化:" +msgstr "在 Godot 的程式碼中有兩種方法來進行在地化:" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:72 msgid "" @@ -91783,7 +91853,7 @@ msgid "" "To insert placeholders in localizable strings, wrap the localization macro " "in a ``vformat()`` call as follows:" msgstr "" -"若要在可翻譯字串內插入預留位置,請如下範例以 ``vformat()`` 呼叫包住國際化巨" +"若要在可翻譯字串內插入預留位置,請如下範例以 ``vformat()`` 呼叫包住在地化巨" "集:" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:97 @@ -99466,13 +99536,13 @@ msgid "" "class reference, the goal is to make it easy to read for everyone and " "precise." msgstr "" -"Godot 的社群很豐富而且很國際化。有許多來自世界各處的使用者。其中,有些使用者" -"很年輕,而很多使用者也並非英語母語者。這就是我們應使用清晰明瞭且通用語言的原" -"因。對於類別參照文件,撰寫目標應為讓所有人都能輕鬆閱讀且內容準確。" +"Godot 的社群很多元且國際化。有許多來自世界各處的使用者。其中,有些使用者很年" +"輕,而很多使用者也並非英語母語者。這就是我們應使用清晰明瞭且通用語言的原因。" +"對於類別參照文件,撰寫目標應為讓所有人都能輕鬆閱讀且內容準確。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:12 msgid "In summary, always try to:" -msgstr "總的來說,請儘量:" +msgstr "總之,請儘量:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:14 #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:44 @@ -101158,9 +101228,8 @@ msgid "Effect" msgstr "效果" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:126 -#, fuzzy msgid "Result" -msgstr "搜尋結果" +msgstr "結果" #: ../../docs/community/contributing/class_reference_writing_guidelines.rst:128 msgid "[Class]" @@ -101530,7 +101599,7 @@ msgid "" "or the localization of images." msgstr "" "本頁提供了 Weblate 上一般性翻譯工作流程的概覽,並提供了一些資源特定的說明," -"如:如何如何處理關鍵字或本地化圖片。" +"如:如何處理關鍵字或本地化圖片。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:34 msgid ""