diff --git a/weblate/de.po b/weblate/de.po index 1d2ea58887..37e4a9dc58 100644 --- a/weblate/de.po +++ b/weblate/de.po @@ -3,7 +3,7 @@ # This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. # # Alexander , 2018. -# Arthur S. Muszynski , 2018. +# Arthur S. Muszynski , 2018-2019. # Carsten Nikiel , 2018. # chillhelm , 2018. # DafabHoid , 2018. @@ -24,9 +24,11 @@ # M. Feil , 2018. # Manuel Schade , 2019. # Mark B , 2018. +# Martin , 2019. # Martin Ziegler , 2018. # Mathias Schmalisch , 2018. # McDonnough , 2019. +# Moritz Jannasch , 2019. # Neicul , 2018. # Nijco , 2018. # nimradium , 2018. @@ -53,8 +55,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2019-01-26 22:13+0100\n" -"PO-Revision-Date: 2019-01-26 20:53+0000\n" -"Last-Translator: Eduard Albrecht \n" +"PO-Revision-Date: 2019-02-10 12:39+0000\n" +"Last-Translator: Arthur S. Muszynski \n" "Language-Team: German \n" "Language: de\n" @@ -66,27 +68,26 @@ msgstr "" #: ../../docs/index.rst:2 msgid "Godot Docs – *master* branch" -msgstr "Godot Dokumentation – *master* branch" +msgstr "Godot-Dokumentation - *master* branch" #: ../../docs/index.rst:6 msgid "" "Godot's documentation is available in various languages and versions. Expand " "the \"Read the Docs\" panel at the bottom of the sidebar to see the list." msgstr "" -"Die Godot Dokumentation ist in verschiedenen Sprachen und Versionen " -"vorhanden. Öffne unten die \"Lies die Dok's\" Schaltfläche um die Liste zu " -"öffnen." +"Die Godot-Dokumentation ist in verschiedenen Sprachen und Versionen " +"vorhanden. Öffne die \"Read the Docs\"-Schaltfläche unten in der " +"Seitenleiste, um die Liste zu öffnen." #: ../../docs/index.rst:10 -#, fuzzy msgid "" "This is the documentation for the development (master) branch. Looking for " "the documentation of the current **stable** branch? `Have a look here " "`_." msgstr "" -"Dies ist die Dokumentation für den instabilen (Master) Branch. Wenn du " -"stattdessen den **stabilen** Branch suchst, `guck doch mal hier `_." +"Dies ist die Dokumentation für den instabilen (Master-)Branch. Wenn Du " +"stattdessen nach dem aktuellen **stabilen** Branch suchst, schau doch mal " +"`hier `_." #: ../../docs/index.rst:16 msgid "" @@ -94,10 +95,10 @@ msgid "" "docs.godotengine.org/en/latest>`_ by community members on `Weblate `_." msgstr "" -"Die Dokumentation ist von Communitymitglieder aus der Originalen Version " -"Übersetzt worden. Die Originale Englische Version . Übersetzt auf Weblate " +"Diese Dokumentation ist von Community-Mitgliedern aus der `originalen " +"englischen Version ` auf `Weblate " +"` übersetzt " +"worden." #: ../../docs/index.rst:20 msgid "" @@ -106,9 +107,10 @@ msgid "" "community by providing new translations or reviewing existing ones on " "Weblate." msgstr "" -"Je nach Aufwand der Übersetzung, kann es möglich sein, dass einige Stellen " -"weiterhin auf Englisch sind. Du kannst der Community helfen indem du neue " -"Übersetzungen und bewertungen von bestehenden Übersetzungen abgibst." +"Abhängig vom Fertigstellungsgrad der Übersetzung können Absätze oder ganze " +"Seiten noch in englischer Sprache verfasst sein. Du kannst der Gemeinschaft " +"helfen, indem Du neue Übersetzungen bereitstellst oder vorhandene in Weblate " +"überprüfst." #: ../../docs/index.rst:25 msgid "" @@ -116,9 +118,9 @@ msgid "" "\"latest\" (development) branch, but should be suitable to learn how to use " "stable Godot releases nevertheless." msgstr "" -"Derzeit sind die Übersetzungen an die neusten (noch in Entwicklung) " -"Versionen angepasst, jedoch sollte es reichen um mit den stabilen Version " -"von Godot zu arbeiten." +"Derzeit sind lokalisierte Texte nur für die aktuelle Entwicklungsversion " +"verfügbar. Dies reicht aber aus, um den Umgang mit Godot in der stabilen " +"Version zu lernen." #: ../../docs/index.rst:29 msgid "" @@ -129,10 +131,10 @@ msgid "" "offer." msgstr "" "Willkommen in der offiziellen Dokumentation der Godot Engine, der freien, " -"open source und gemeinschaftlich bearbeiteten 2D- und 3D-Spieleengine. Falls " -"du diese Dokumentation zum ersten Mal aufrufst, empfehlen wir dir als erstes " -"die :ref:`Einführungsseite ` zu lesen, um eine Übersicht " -"über die Inhalte der Dokumentation zu erhalten." +"quelloffenen und gemeinschaftlich entwickelten 2D- und 3D-Spiele-Engine! " +"Falls du diese Dokumentation zum ersten Mal aufrufst, empfehlen wir Dir als " +"erstes, die :ref:`Einführungsseite ` zu lesen, um eine " +"Übersicht über die Inhalte der Dokumentation zu erhalten." #: ../../docs/index.rst:34 msgid "" @@ -140,9 +142,9 @@ msgid "" "the documentation for your topic of interest. You can also use the search " "function in the top left corner." msgstr "" -"Über das untenstehende Inhaltsverzeichnis und die Seitenleiste können Sie " -"schnell auf die Themen zugreifen, die Sie interessieren. Außerdem steht " -"Ihnen eine Suchfunktion in der oberen linken Ecke zur Verfügung." +"Über das untenstehende Inhaltsverzeichnis und die Seitenleiste kannst Du " +"schnell auf die Themen zugreifen, die Dich interessieren. Außerdem steht Dir " +"eine Suchfunktion in der oberen linken Ecke zur Verfügung." #: ../../docs/index.rst:38 msgid "" @@ -155,9 +157,9 @@ msgstr "" "Die Godot Engine ist ein quelloffenes Projekt einer Gemeinschaft von " "Freiwilligen. Das für die Dokumentation zuständige Team ist für " "Rückmeldungen und Hilfe dankbar, um Anleitungen und die Klassenreferenz zu " -"verbessern. Wenn Du etwas nicht verstehst oder Du etwas in der Dokumentation " -"nicht finden kannst, hilf uns die Dokumentation zu verbessern, indem Du uns " -"Bescheid gibst!" +"verbessern. Wenn Du etwas nicht verstehst oder in der Dokumentation nicht " +"finden kannst, hilf uns, die Dokumentation zu verbessern und sag uns " +"Bescheid!" #: ../../docs/index.rst:45 msgid "" @@ -168,11 +170,11 @@ msgid "" "discord.gg/zH7NUgz>`_, or the ``#godotengine-doc`` channel on `irc.freenode." "net `_!" msgstr "" -"Reiche ein Issue oder einen Pull Request im `GitHub Repository `_ ein, hilf uns `die Dokumentation " -"`_ in deine Sprache zu " -"übersetzen, oder diskutiere mit uns entweder im ``#documentation`` Kanal auf " -"`Discord `_, oder dem ``#godotengine-doc`` Kanal " +"`_ in Deine Sprache zu " +"übersetzen, oder diskutiere mit uns entweder im ``#documentation``-Kanal auf " +"`Discord `_, oder dem ``#godotengine-doc``-Kanal " "auf `irc.freenode.net `_!" @@ -180,8 +182,7 @@ msgstr "" msgid "" "The main documentation for the site is organized into the following sections:" msgstr "" -"Die Hauptdokumentation für diese Seite ist in die folgenden Abschnitte " -"gegliedert:" +"Die Hauptdokumentation der Seite ist in folgende Abschnitte gegliedert:" #: ../../docs/index.rst:61 ../../docs/community/resources.rst:9 msgid "General" @@ -288,8 +289,8 @@ msgid "" "kind of game, for any platform and with no usage restriction whatsoever." msgstr "" "Willkommen zur offiziellen Dokumentation der Godot Engine, der freien, von " -"einer Open-Source-Gemeinschaft gesteuerten 2D- und 3D-Spiele-Engine! " -"Dahinter verbirgt sich eine leistungsstarke, und dennoch benutzerfreundliche " +"einer Open Source-Gemeinschaft verwalteten 2D- und 3D-Spiele-Engine! " +"Dahinter verbirgt sich eine leistungsstarke und dennoch benutzerfreundliche " "Anwendung, mit der jede Art von Spiel programmiert werden kann, für jede " "Plattform und ohne jegliche Nutzungseinschränkung." @@ -301,8 +302,8 @@ msgid "" msgstr "" "Diese Seite gibt einen Überblick zur Game-Engine und über diese " "Dokumentation. Auf der einen Seite wird Anfängern gezeigt wie sie mit Godot " -"starten können, andererseits werden Fortgeschrittene Verweise zu " -"spezifischeren Themen finden." +"starten können, andererseits werden fortgeschrittene Anwender hier Verweise " +"zu spezifischeren Themen finden." #: ../../docs/about/introduction.rst:21 msgid "About Godot Engine" @@ -314,8 +315,8 @@ msgid "" "Godot in a few words. Here's a quick synopsis, which you are free to reuse " "if you need a quick writeup about Godot Engine." msgstr "" -"Spiele-Engines sind komplexe Werkzeuge. Das macht es schwierig, Godot in " -"wenigen Worten zu beschreiben. Nichtsdestotrotz findest Du hier eine kurze " +"Spiele-Engines sind komplexe Werkzeuge, was es schwierig macht, Godot in " +"wenigen Worten zu beschreiben. Nichtsdestoweniger findest Du hier eine kurze " "Zusammenfassung, die Du gern verwenden kannst, wenn Du eine Beschreibung der " "Godot Engine benötigst." @@ -328,14 +329,14 @@ msgid "" "including the major desktop platforms (Linux, macOS, Windows) as well as " "mobile (Android, iOS) and web-based (HTML5) platforms." msgstr "" -"Die Godot-Engine ist eine funktionsreiche, plattformunabhängige " +"Die Godot Engine ist eine funktionsreiche, plattformunabhängige " "Entwicklungsumgebung, welche die Erstellung von Spiele in 2D und 3D " -"ermöglicht. Sie beinhaltetet eine umfassende Sammlung von Werkzeugen. Damit " -"kann sich der Entwickler, ohne das Rad neu erfinden zu müssen, auf die " +"ermöglicht. Sie beinhaltet eine umfassende Sammlung von Werkzeugen. Damit " +"kann der Entwickler, ohne das Rad neu erfinden zu müssen, sich auf die " "Spieleentwicklung konzentrieren. Mit wenig Aufwand können Spiele für viele " -"Plattformen exportiert werden. Dies schließt die am meisten verbreiteten " +"Plattformen exportiert werden. Dies schließt die am meisten verbreiteten " "Desktop-Plattformen Linux, MacOS und Windows, mobile Betriebssysteme wie " -"Android und IOS und webbasierte Versionen im HTML5-Format ein." +"Android und iOS sowie webbasierte Versionen im HTML5-Format ein." #: ../../docs/about/introduction.rst:34 msgid "" @@ -348,9 +349,9 @@ msgid "" msgstr "" "Godot ist vollständig frei und quelloffen und steht unter der äußerst " "freizügigen MIT-Lizenz. Ohne jeglichen Haken, keine versteckten Gebühren, " -"nichts. Das Spiel gehört ganz allein dem Nutzer, bis zur letzten Zeile " +"nichts. Das Spiel gehört einzig und allein dem Nutzer, bis zur letzten Zeile " "Engine-Code. Die Godot-Weiterentwicklung ist vollständig unabhängig, " -"gemeinschaftsgesteuert und gibt somit den Nutzern die Möglichkeit " +"gemeinschaftsgesteuert und gibt somit den Nutzern die Möglichkeit, " "mitzuhelfen, die Engine nach ihren Vorstellungen zu gestalten. Godot wird " "unterstützt durch die gemeinnützige `Software Freedom Conservancy `." @@ -378,12 +379,12 @@ msgid "" "open source `Sphinx `_ and `ReadTheDocs `_ tools." msgstr "" -"Diese Dokumentation wird von den Mitgliedern der Godot-Engine-Gemeinschaft " -"ständig erweitert, korrigiert, bearbeitet und umgestaltet. Die Textdateien, " +"Diese Dokumentation wird von den Mitgliedern der Godot Engine-Gemeinschaft " +"ständig erweitert, korrigiert, bearbeitet und umgestaltet. Die Textdateien " "werden im Format `reStructuredText `_ erstellt und danach zu einer statischen Webseite transformiert. Dies " -"kann lokal mit dem quell-offenen Werkzeugen `Sphinx `_, bzw. online auf `ReadTheDocs ` geschehen." +"kann lokal mit den quelloffenen Werkzeugen `Sphinx `_, bzw. online auf `ReadTheDocs `_ geschehen." #: ../../docs/about/introduction.rst:55 msgid "" @@ -393,10 +394,10 @@ msgid "" "on `Hosted Weblate `_." msgstr "" -"Jeder kann zu Godots Dokumentation beitragen, entweder durch das Erstellen " -"von Issue-Tickets oder durch das Senden von Patches über Pull-Requests an " -"das `Quellverzeichnis ` auf " -"Github, oder auch durchs Übersetzen in deine Sprache auf `Hosted Weblate " +"Jeder kann zur Godot-Dokumentation beitragen, sei es durch das Erstellen von " +"Issue-Tickets oder durch das Senden von Patches über Pull-Requests an das " +"`Quellverzeichnis `_ auf GitHub, " +"oder auch durch das Übersetzen in die eigene Sprache auf `Hosted Weblate " "`_." #: ../../docs/about/introduction.rst:61 @@ -406,8 +407,8 @@ msgid "" "attribution to \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine community" "\"." msgstr "" -"Alle Beiträge werden unter der freizügigen Creative Commons Attribution 3.0 " -"(`CC-BY 3.0 `) Lizenz unter " +"Alle Beiträge werden unter der freizügigen Creative Commons Attribution 3.0-" +"Lizenz (`CC-BY 3.0 `_) unter " "dem Namen „Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine community“ " "veröffentlicht." @@ -433,7 +434,7 @@ msgid "" msgstr "" "Der Abschnitt :ref:`sec-general` enthält diese Einführung sowie " "Informationen über die Engine, ihre Geschichte, Lizenzierung, Autoren usw. " -"Er enthält ebenfalls die :ref:`doc_faq`." +"Er enthält ebenfalls die :ref:`häufig gestellten Fragen `." #: ../../docs/about/introduction.rst:75 msgid "" @@ -444,17 +445,17 @@ msgid "" msgstr "" "Der Abschnitt :ref:`sec-learn` beschreibt den zentralen Zweck dieser " "Dokumentation, da er alle nötigen Informationen zur Entwicklung von Spielen " -"mit der Godot-Engine enthält. Er beginnt mit einer :ref:`Step by step ` Anleitung und für Neueinsteiger bestens geeignet." +"mit der Godot-Engine enthält. Er beginnt mit einer :ref:`Schritt für Schritt " +"`-Anleitung und ist für Neueinsteiger bestens " +"geeignet." #: ../../docs/about/introduction.rst:80 -#, fuzzy msgid "" "The :ref:`sec-tutorials` section can be read as needed, in any order. It " "contains feature-specific tutorials and documentation." msgstr "" -"Der Abschnitt :ref:`sec-tutorials` dagegen kann ganz nach Bedarf gelesen " -"werden, in beliebiger Reihenfolge. Er enthält viele Feature-spezifische " +"Der Abschnitt :ref:`sec-tutorials` dagegen kann ganz nach Bedarf in " +"beliebiger Reihenfolge gelesen werden. Er enthält viele Feature-spezifische " "Tutorials und Dokumentationen." #: ../../docs/about/introduction.rst:82 @@ -465,10 +466,9 @@ msgid "" msgstr "" "Der Abschnitt :ref:`sec-devel` richtet sich an Fortgeschrittene und " "Mitwirkende an der Entwicklung der Engine, mit Informationen zum Kompilieren " -"der Engine und zur Entwicklung von C++-Modulen oder Editor Plugins." +"der Engine und zur Entwicklung von C++-Modulen oder Editor-Erweiterungen." #: ../../docs/about/introduction.rst:85 -#, fuzzy msgid "" "The :ref:`sec-community` section gives information related to contributing " "to engine development and the life of its community, e.g. how to report " @@ -476,11 +476,11 @@ msgid "" "channels like IRC and Discord and contains a list of recommended third-party " "tutorials outside of this documentation." msgstr "" -"In :ref:`sec-community` findet man Informationen dazu, wie man zur " -"Entwicklung der Engine und ihrer Community beiträgt, z.B. wie man Bugs " -"meldet, wie man bei der Dokumentation hilft, usw. Dort sind auch Verweise " -"auf verschiedene Community-Kanäle wie IRC und Discord aufgeführt sowie eine " -"Liste empfohlener Tutorials von Dritten außerhalb dieser Dokumentation." +"Der Abschnitt :ref:`sec-community` enthält Informationen dazu, wie man zur " +"Entwicklung der Engine und zur Godot-Gemeinschaft beitragen kann, z.B. wie " +"man Bugs meldet oder bei der Dokumentation hilft. Dort sind auch Verweise " +"auf verschiedene soziale Kanäle, wie IRC und Discord, aufgeführt sowie eine " +"Liste empfohlener Fremd-Tutorials außerhalb dieser Dokumentation." #: ../../docs/about/introduction.rst:90 msgid "" @@ -491,10 +491,10 @@ msgid "" "ref:`doc_updating_the_class_reference` for details." msgstr "" "Der Abschnitt :ref:`sec-class-ref` schließlich ist die Dokumentation zur " -"Godot API, welche auch direkt aus dem Skript-Editor der Engine heraus " -"verfügbar ist. Sie wird automatisch aus einer Datei im Hauptrepository " -"generiert, daher sind Änderungen der generierten Dateien nicht vorgesehen. " -"Für Details, siehe :ref:`doc_updating_the_class_reference`." +"Godot-API, welche auch direkt aus dem Skript-Editor der Engine heraus " +"einsehbar ist. Sie wird automatisch aus einer Datei im Haupt-Repository " +"generiert, daher sind Änderungen an den generierten Dateien nicht " +"vorgesehen. Für Details, siehe :ref:`doc_updating_the_class_reference`." #: ../../docs/about/introduction.rst:96 msgid "" @@ -502,8 +502,8 @@ msgid "" "various `Godot demo projects `_." msgstr "" -"Zusätzlich zu dieser Dokumentation möchtest du vielleicht auch einen Blick " -"auf die verschieden `Godot Demoprojekte `_ werfen." #: ../../docs/about/introduction.rst:99 @@ -531,8 +531,9 @@ msgid "" "\"free speech\" as well as in \"free beer.\"" msgstr "" "Godot ist eine freie Open Source-Software und verfügbar unter der von der " -"`OSI anerkannten `_ MIT Lizenz. Das " -"bedeutet sie ist frei wie in \"freie Meinungsäußerung\" oder \"frei Bier. \"" +"`OSI anerkannten `_ MIT-Lizenz. Das " +"bedeutet, sie ist so frei wie \"freie Meinungsäußerung\" oder \"freies Bier." +"\"" #: ../../docs/about/faq.rst:11 msgid "In short:" @@ -551,8 +552,8 @@ msgid "" "You are free to modify, distribute, redistribute, and remix Godot to your " "heart's content, for any reason, both non-commercially and commercially." msgstr "" -"Du darfst Godot nach Herzenslust verändern, (erneut) verteilen und " -"vermischen für jeden Grund, kommernziel und nicht-kommernziel." +"Du darfst Godot nach Herzenslust verändern und weitergeben (auch verändert), " +"egal ob kommerziell oder nicht." #: ../../docs/about/faq.rst:16 msgid "" @@ -561,10 +562,10 @@ msgid "" "creativecommons.org/licenses/by/3.0/>`_) license, with attribution to \"Juan " "Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine community.\"" msgstr "" -"Alle Inhalte dieser Dokumentation sind unter der freizügigen Creative " -"Commons Attribution 3.0 (`CC-BY 3.0 `_) Lizenz, mit Zuschreibung an \"Juan Linietsky, Ariel Manzur und " -"der Godot Engine Community.\"" +"Alle Inhalte dieser Dokumentation werden unter der freizügigen Creative " +"Commons Attribution 3.0-Lizenz (`CC-BY 3.0 `_) unter dem Namen \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and the " +"Godot Engine community\" veröffentlicht." #: ../../docs/about/faq.rst:20 msgid "" @@ -572,8 +573,8 @@ msgid "" "that some third-party libraries included with Godot's source code may have " "different licenses." msgstr "" -"Für Logos und Icons gilt generell die gleiche Creative Commons Lizenz. " -"Beachte jedoch, dass manche Drittanbieter-Libraries, die in Godots Quellcode " +"Für Logos und Symbole gilt generell die gleiche \"Creative Commons\"-Lizenz. " +"Beachte jedoch, dass manche Fremdbibliotheken, die im Quellcode Godots " "enthalten sind, abweichende Lizenzen haben können." #: ../../docs/about/faq.rst:24 @@ -588,14 +589,14 @@ msgstr "" "godotengine/godot/blob/master/COPYRIGHT.txt>`_ und `LICENSE.txt `_ sowie `LOGO_LICENSE." "txt `_ im " -"Godot repository." +"Godot-Repository." #: ../../docs/about/faq.rst:28 msgid "" "Also, see `the license page on the Godot website `_." msgstr "" -"Siehe auch `Hinweise zur Lizenz auf der Godot Website `_." #: ../../docs/about/faq.rst:31 @@ -648,8 +649,8 @@ msgid "" "Both 32- and 64-bit binaries are supported where it makes sense, with 64 " "being the default." msgstr "" -"Wenn sinnvoll werden sowohl 32- als auch 64-Bit Binaries unterstützt, " -"während 64 Bit der Standard ist." +"Wenn sinnvoll, werden sowohl 32- als auch 64-Bit-Binaries unterstützt, wobei " +"64 Bit der Standard ist." #: ../../docs/about/faq.rst:51 msgid "" @@ -657,7 +658,7 @@ msgid "" "systems with Linux, like the Raspberry Pi." msgstr "" "Einige Nutzer berichten, dass sie Godot auch auf ARM-basierten Linux-" -"Systemen – wie den Raspberry Pi – bauen und benutzen konnten." +"Systemen – wie den Raspberry Pi – kompilieren und benutzen konnten." #: ../../docs/about/faq.rst:54 msgid "" @@ -665,8 +666,8 @@ msgid "" "building for some consoles. However, none of this is included in the default " "build scripts or export templates at this time." msgstr "" -"Zusätzlich, gibt es einige inoffizielle Dritt-Anbieter welche Ports für " -"Konsolen entwickelt haben. Allerdings ist nichts davon standardmäßig in den " +"Ferner gibt es einige inoffizielle Dritt-Anbieter, die Ports für bestimmte " +"Konsolen entwickeln. Allerdings ist nichts davon standardmäßig in den " "Buildskripten oder Exportvorlagen enthalten." #: ../../docs/about/faq.rst:58 @@ -674,8 +675,8 @@ msgid "" "For more on this, see the sections on :ref:`exporting ` and :ref:`compiling Godot yourself `." msgstr "" -"Mehr davon siehe die Abschnitte :ref:`exporting ` " -"und :ref:`compiling Godot yourself `." +"Mehr dazu in den Abschnitten :ref:`Exportieren ` " +"und :ref:`Godot kompilieren `." #: ../../docs/about/faq.rst:62 msgid "Which programming languages are supported in Godot?" @@ -688,8 +689,9 @@ msgid "" "` section." msgstr "" "Die offiziell unterstützten Sprachen für Godot sind GDScript, Visual " -"Scripting, C# und C++. Genaueres zu jeder Sprache ist in der jeweiligen " -"Unterkategorie im :ref:`scripting `-Abschnitt zu finden." +"Scripting, C# und C++. Genaueres zu jeder Sprache findet sich in der " +"jeweiligen Unterkategorie im :ref:`Scripting `-" +"Abschnitt." #: ../../docs/about/faq.rst:68 msgid "" @@ -700,13 +702,13 @@ msgid "" "Viable Products (MVPs), and focusing on Time-To-Market (TTM), GDScript will " "provide a fast, friendly, and capable way of developing your games." msgstr "" -"Wenn du gerade erst mit Godot oder Spieleentwicklung im Allgemeinen anfängst " -"ist GDScript die empfohlene Sprache, da sie einfach zu lernen und gut in " -"Godot integriert ist. Zwar sind Skriptsprachen häufig längerfristig weniger " -"performant als systemnahe Sprachen, aber für Prototyping, das Entwickeln " -"eines Minimum Viable Products (MVP) oder das Fokussieren auf Time-To-Market " -"(TTP) stellt GDScript einen schnellen, freundlichen und leistungsstarken Weg " -"dar, deine Spiele zu entwickeln." +"Wenn Du gerade erst mit Godot oder Spieleentwicklung im Allgemeinen " +"anfängst, ist GDScript die empfohlene Sprache, da sie einfach zu lernen und " +"gut in Godot integriert ist. Zwar neigen Skriptsprachen dazu, längerfristig " +"weniger performant als systemnahe Sprachen zu sein, doch für das Erstellen " +"von Prototypen oder eines Minimum Viable Products (MVP) sowie eine kurze " +"Zeitspanne der Time-To-Market (TTP) stellt GDScript einen schnellen, " +"benutzerfreundlichen und leistungsstarken Weg dar, Spiele zu entwickeln." #: ../../docs/about/faq.rst:75 msgid "" @@ -718,13 +720,13 @@ msgid "" "github.com/godotengine/godot/issues>`_ is a great way to start your " "troubleshooting." msgstr "" -"Beachte, dass die C# Unterstützung relativ neu ist, und dass deswegen einige " -"Probleme während deines Weges auftreten können. Unsere freundlichen und hart " +"Beachte, dass die C#-Unterstützung relativ neu ist und deswegen noch einige " +"Probleme auf diesem Weg auftreten können. Unsere freundlichen und hart " "arbeitenden Entwickler sind immer bereit, neu auftretende Probleme zu " -"beheben, aber da dies ein Open-Source Projekt ist, empfehlen wir dir, dass " -"du dich erst eingehend selbst mit dem Problem beschäftigst. Durch die " -"Diskussionen von`offenen Tickets `_ zu suchen hilft häufig bei der Problemlösung." +"beheben, aber da dies ein Open-Source-Projekt ist, empfehlen wir Dir, dass " +"Du dich erst selbst eingehend mit dem Problem beschäftigst. Die `offenen " +"Bugmeldungen `_ zu durchforsten " +"ist dabei ein guter Anfang." #: ../../docs/about/faq.rst:82 msgid "" @@ -734,12 +736,11 @@ msgid "" "bindings for Godot to `Python `_ " "and `Nim `_." msgstr "" -"Für neue Sprachen ist die Unterstützung durch Dritte möglich, welche die " -"Möglichkeiten von GDNative / NativeScript / PluginScript nutzen. (Siehe auch " -"Frage zu den plugins weiter unten.) Die Arbeit ist derzeit im Gange, zum " -"Beispiel, bei den inoffiziellen bindings für Godot `Python `_ und `Nim - `_." +"Für weitere Sprachen ist das manuelle Einbinden per GDNative / " +"NativeScript / PluginScript gegeben. (siehe hierzu die Frage zu Plugins " +"weiter unten) So werden derzeit unter anderem Schnittstellen zum Einbinden " +"von `Python `_ und `Nim `_ entwickelt." #: ../../docs/about/faq.rst:88 msgid "What is GDScript and why should I use it?" @@ -756,12 +757,12 @@ msgid "" "`GDScript scripting guide `_." msgstr "" "GDScript ist Godots integrierte Skriptsprache. Sie wurde von Grund auf " -"entwickelt, um Godots Potential mit möglichst wenig Code auszunutzen und ist " -"sowohl für Anfänger als auch erfahrene Entwickler ausgelegt. Wenn du schon " -"mal etwas in einer Programmiersprache wie Python entwickelt hast, wirst du " -"GDScript schnell lernen. Für Beispiele, die Versionshistorie und eine " -"komplette Übersicht von GDScript, schau' dir die `GDScript Anleitung " -"`_ an." +"entwickelt, um das Potential von Godot mit möglichst wenig Code auszunutzen " +"und ist sowohl für Anfänger als auch erfahrene Entwickler ausgelegt. Wenn Du " +"schon mal etwas in einer Programmiersprache wie Python entwickelt hast, " +"wirst Du Dich bei GDScript schnell heimisch fühlen. Für Beispiele, die " +"Versionshistorie und eine komplette Übersicht von GDScript, schaue Dir die " +"`GDScript-Anleitung `_ an." #: ../../docs/about/faq.rst:97 msgid "" @@ -770,9 +771,9 @@ msgid "" "next AAA title--but the most salient reason is the overall **reduction of " "complexity.**" msgstr "" -"Es gibt mehrere Gründe GDScript zu verwenden -- besonders wenn du einen " -"Prototyp entwickelst, in Alpha- oder Beta-Phasen deines Projektes bist, oder " -"nicht gerade den nächsten AAA Titel entwickelst -- aber der am " +"Es gibt mehrere Gründe, GDScript zu verwenden -- besonders dann, wenn Du " +"einen Prototyp entwickelst, in Alpha- oder Beta-Phasen Deines Projektes " +"bist, oder nicht gerade den nächsten AAA-Titel entwickelst -- doch der am " "überzeugendste Grund ist die allgemeine **Verringerung der Komplexität.**" #: ../../docs/about/faq.rst:101 @@ -787,15 +788,15 @@ msgid "" "lot of time trying to get a small set of incremental features working across " "a large set of languages." msgstr "" -"Die ursprüngliche Absicht, eine eigene eng integrierte Skriptsprache für " -"Godot zu entwickeln, folgte aus zwei Gründen: Erstens reduziert sie die " -"Zeit, die für die Einarbeitung in Godot erforderlich ist, und gibt " -"Entwicklern eine schnelle Möglichkeit, sich mit der Engine mit einem Fokus " -"auf Produktivität auseinanderzusetzen; zweitens reduziert sie die allgemeine " -"Wartungslast, verringert die Dimensionalität von Problemen und ermöglicht es " -"den Entwicklern der Engine, sich auf das Beheben von Fehlern und die " +"Die ursprüngliche Intention der Entwicklung einer eigenen, integrierten " +"Skriptsprache für Godot folgte aus zwei Gründen: erstens der Zeitersparnis, " +"die für die Einarbeitung in Godot erforderlich ist (was den Entwicklern eine " +"schnelle Möglichkeit bietet, sich mit der Engine mit einem Fokus auf " +"Produktivität auseinanderzusetzen); zweitens der Reduzierung der allgemeinen " +"Wartungslast, Verringerung der Dimensionalität von Problemen und den Engine-" +"Entwicklern zu ermöglichen, sich auf das Beheben von Fehlern und die " "Verbesserung von Funktionen im Zusammenhang mit dem Engine-Kern zu " -"konzentrieren - anstatt viel Zeit damit zu verbringen, eine kleine Menge an " +"konzentrieren -- anstatt viel Zeit damit zu verbringen, eine kleine Menge an " "wachsender Funktionalität über eine große Anzahl von Sprachen hinweg nutzbar " "zu machen." @@ -811,16 +812,16 @@ msgid "" "once you see how powerful it is and rapid your development becomes, we think " "GDScript will grow on you." msgstr "" -"Da es sich bei Godot um ein Open-Source-Projekt handelt, war es von Anfang " -"an unerlässlich, eine stärker integrierte und nahtlose Erfahrung über die " -"Gewinnung zusätzlicher Benutzer durch die Unterstützung vertrauterer " -"Programmiersprachen zu stellen - insbesondere wenn die Unterstützung dieser " -"vertrauten Sprachen zu einer schlechteren Erfahrung führen würde. Wir " -"verstehen, wenn du lieber eine andere Sprache in Godot verwenden möchtest " -"(Liste der unterstützten Optionen oben). Aber wenn du GDScript noch nicht " -"ausprobiert hast, versuche es für **drei Tage**. Genau wie Godot: Sobald du " -"siehst, wie mächtig es ist und wie schnell du damit entwickeln kannst, " -"denken wir, dass du GDScript schätzen wirst." +"Da es sich bei Godot um ein Open Source-Projekt handelt, war es von Anfang " +"an unerlässlich, eine stärker integrierte und nahtlose Erfahrung gegenüber " +"der Gewinnung zusätzlicher Benutzer durch die Unterstützung vertrauterer " +"Programmiersprachen vorzuziehen - vor allem wenn die Unterstützung dieser " +"vertrauteren Sprachen zu einer schlechteren Erfahrung führen würde. Wir " +"verstehen, wenn Du lieber eine andere Sprache in Godot verwenden möchtest " +"(Liste der unterstützten Optionen siehe oben). Aber wenn du GDScript noch " +"nicht ausprobiert hast, versuche es für **drei Tage**. Genau wie Godot: " +"Sobald du siehst, wie mächtig es ist und wie schnell du damit entwickeln " +"kannst, glauben wir, dass auch Du GDScript schätzen wirst." #: ../../docs/about/faq.rst:118 msgid "" @@ -828,34 +829,34 @@ msgid "" "typed languages can be found in the :ref:`doc_gdscript_more_efficiently` " "tutorial." msgstr "" -"Mehr Informationen, um gut mit GDScript bzw. dynamisch typisierten Sprachen " -"umgehen zu können, können im Tutorial :ref: `doc_gdscript_more_efficiently` " -"gefunden werden." +"Weitere Informationen, um sich mit GDScript bzw. dynamisch typisierten " +"Sprachen vertraut zu machen, können im Tutorial :ref:" +"`doc_gdscript_more_efficiently` gefunden werden." #: ../../docs/about/faq.rst:122 msgid "What were the motivations behind creating GDScript?" -msgstr "Was war die Motivation GDScript zu entwickeln?" +msgstr "Was war die Motivation, GDScript zu entwickeln?" #: ../../docs/about/faq.rst:124 msgid "" "The main reasons for creating a custom scripting language for Godot were:" msgstr "" -"Die Hauptgründe eine eigene Skriptsprache für Godot zu entwickeln waren:" +"Die Hauptgründe, eine eigene Skriptsprache für Godot zu entwickeln, waren:" #: ../../docs/about/faq.rst:126 msgid "" "Poor thread support in most script VMs, and Godot uses threads (Lua, Python, " "Squirrel, JS, AS, etc.)." msgstr "" -"Schlechte Thread-Unterstützung in den meisten Skript-VMs, und Godot " -"verwendet Threads (Lua, Python, Squirrel, JS, AS, etc.)." +"Schlechte Thread-Unterstützung in den meisten Skript-VMs (Lua, Python, " +"Squirrel, JS, AS, etc.)." #: ../../docs/about/faq.rst:128 msgid "" "Poor class-extending support in most script VMs, and adapting to the way " "Godot works is highly inefficient (Lua, Python, JS)." msgstr "" -"Schlechte Klassenerweiterung in den meisten Skript-VMs und Anpassung an die " +"Schlechte Klassenerweiterung in den meisten Skript-VMs, Anpassung an die " "Funktionsweise von Godot ist sehr ineffizient (Lua, Python, JS)." #: ../../docs/about/faq.rst:130 @@ -866,10 +867,10 @@ msgid "" "engine, not a great amount of integrations." msgstr "" "Viele bestehende Sprachen haben grauenhafte Schnittstellen für die Anbindung " -"an C++, was zu einer großen Menge Code, Bugs, Engpässen und allgemeiner " -"Ineffizienz führt (Lua, Python, Squirrel, JS, etc.). Wir wollten uns auf " -"eine großartige Engine konzentrieren, nicht auf eine große Anzahl von " -"Integrationen." +"an C++, was zu einer großen Menge Code, Bugs, Flaschenhälsen \n" +"und allgemeinen Ineffizienz führt (Lua, Python, Squirrel, JS, etc.). Wir " +"wollten uns auf eine großartige Engine konzentrieren, nicht auf eine große " +"Anzahl von Integrationen." #: ../../docs/about/faq.rst:133 msgid "" @@ -892,10 +893,9 @@ msgid "" "Difficulty to integrate with the code editor for providing code completion, " "live editing, etc. (all of them). This is well supported by GDScript." msgstr "" -"Die Schwierigkeit, sich so in den Codeeditor zu integrieren, dass " -"Autovervollständigung, Livebearbeitung usw. zur Verfügung gestellt werden " -"kann (das betrifft alle Sprachen). Das alles wird sehr gut von GDScript " -"unterstützt." +"Die Schwierigkeit, sich so in den Code-Editor zu integrieren, dass " +"Autovervollständigung, Live-Bearbeitung usw. bereitgestellt werden kann. " +"Dies alles funktioniert sehr zuverlässig mit GDScript." #: ../../docs/about/faq.rst:142 msgid "GDScript was designed to curtail the issues above and more." @@ -910,7 +910,7 @@ msgid "" "Godot supports Collada via the `OpenCollada `_ exporter (Maya, 3DSMax)." msgstr "" -"Godot unterstützt Collada mit dem `OpenCollada `_ Exporter (Maya, 3DSMax)." #: ../../docs/about/faq.rst:149 @@ -918,12 +918,12 @@ msgid "" "If you are using Blender, take a look at our own `Better Collada Exporter " "`_." msgstr "" -"Wenn du Blender benutzt, schau dir unseren `Better Collada Exporter `_ an." +"Solltest Du Blender nutzen, schau Dir unseren `Better Collada Exporter " +"`_ an." #: ../../docs/about/faq.rst:151 msgid "As of Godot 3.0, glTF is supported." -msgstr "Ab Godot 3.0 wird glTF unterstützt." +msgstr "Seit Godot 3.0 wird glTF unterstützt." #: ../../docs/about/faq.rst:153 msgid "" @@ -936,15 +936,14 @@ msgstr "" "Die FBX SDK hat eine sehr `eingeschränkte Lizenz `_, welche inkompatibel mit der `offenen Lizenz " "`_ von Godot ist. Trotz dessen könnte " -"FBX es als ein Plugin einer dritten Partei unterstützt werden. (siehe Plugin " -"Fragen oben.)" +"ein entsprechendes FBX-Plugin von Dritten bereitgestellt werden (siehe Frage " +"zu Plugins oben)." #: ../../docs/about/faq.rst:159 -#, fuzzy msgid "" "Will [insert closed SDK such as FMOD, GameWorks, etc.] be supported in Godot?" msgstr "" -"Wird [Geschlossenes SDK wie PhysX, GameWorks, etc. einfügen] in Godot " +"Wird [Closed-Source-SDK à la FMOD, GameWorks, etc. hier einfügen] in Godot " "unterstützt werden?" #: ../../docs/about/faq.rst:161 @@ -954,10 +953,10 @@ msgid "" "development community to support any third-party, closed-source/proprietary " "SDKs, as integrating with these would go against Godot's ethos." msgstr "" -"Das Ziel von Godot ist es, eine freie und quelloffene, MIT-lizenzierte " +"Das Ziel von Godot ist es, eine freie und quelloffene, MIT-lizensierte " "Engine, die modular und erweiterbar ist, zu entwickeln. Es gibt keine Pläne " -"der Kernentwickler irgendwelche nicht-quelloffene/proprietäre SDKs " -"einzubinden, da das dem Ethos von Godot wiedersprechen würde." +"der Kernentwickler, irgendwelche nicht-quelloffene/proprietäre SDKs " +"einzubinden, da dies dem Ethos Godots widersprechen würde." #: ../../docs/about/faq.rst:166 msgid "" @@ -965,17 +964,17 @@ msgid "" "anyone else interested in adding those libraries as a module and shipping " "your game with them--as either open- or closed-source." msgstr "" -"Das heißt, weil Godot Open-Source und modular ist, hindert dich nichts " -"daran, diese Bibliotheken als Modul hinzuzufügen und dein Spiel mit ihnen zu " -"versenden - entweder als Open- oder als Closed-Source." +"Das heißt, da Godot quelloffen und modular ist, hindert Dich nichts daran, " +"diese Bibliotheken als Module hinzuzufügen und Dein Spiel mit ihnen zu " +"vertreiben - sei es als Open- oder Closed Source." #: ../../docs/about/faq.rst:170 msgid "" "To see how support for your SDK of choice could still be provided, look at " "the Plugins question above." msgstr "" -"Ob Unterstützung für die SDK Ihrer Wahl bereitgestellt werden kann, finden " -"Sie in der Fragestellung über Plugins oben." +"Wie die Implementierung für ein SDK Deiner Wahl umgesetzt werden kann, " +"erfährst Du in der Fragestellung zu Plugins oben im Text." #: ../../docs/about/faq.rst:173 msgid "" @@ -984,18 +983,18 @@ msgid "" "work yourself. Godot is not owned by one person; it belongs to the " "community, and it grows along with ambitious community contributors like you." msgstr "" -"Wenn du irgenwelche SDKs kennst, die noch nicht von Godot unterstützt " -"werden, aber freie und quelloffene Integration erlauben, dann kannst du " -"gerne selbst an der Integration arbeiten. Godot gehört nicht einer Person; " -"es gehört der Community und wächst mit ambitionierten Mitwirkenden aus der " -"Community wie dir." +"Wenn Dir nützliche SDKs bekannt sind, die noch nicht von Godot unterstützt " +"werden, aber eine freie und quelloffene Integration erlauben, kannst Du " +"gerne selbst an dieser arbeiten. Godot gehört nicht einer Person; es gehört " +"der Allgemeinheit und wächst mit ambitionierten Mitwirkenden aus der " +"Gemeinschaft wie Dir." #: ../../docs/about/faq.rst:179 msgid "" "How should assets be created to handle multiple resolutions and aspect " "ratios?" msgstr "" -"Wie sollten Assets für einen optimalen Umgang mit verschiedenen " +"Wie sollten Assets für einen optimalen Umgang mit unterschiedlichen " "Bildschirmauflösungen und Seitenverhältnissen angelegt werden?" #: ../../docs/about/faq.rst:181 @@ -1008,14 +1007,14 @@ msgid "" "Android and Apple devices with different resolutions and aspect ratios were " "created, with a very wide range of sizes and DPIs." msgstr "" -"Diese Frage kommt häufig auf und rührt wahrscheinlich von einem dank Apple " -"erstandenen Missverständnisses, als sie begannen, die Größe der " -"Bildschirmauflösungen ihrer Geräte zu verdoppeln. Es ließ die Leute glauben, " -"dass Assets in verschiedenen Größen mitzuliefern eine gute Idee sei, und so " -"fand diese Praxis häufig Einzug bei Entwicklern. Dies klappte jedoch nur bis " -"zu einem gewissen Grad und ausschließlich für Apple-Geräte, nicht jedoch für " -"Android- und spätere Apple-Geräte, die mit einer großen Bandbreite neuer " -"Größen und DPIs eingeführt wurden." +"Diese Frage kommt häufig auf und rührt wahrscheinlich von einem durch Apple " +"entstandenen Missverständnisses, als sie damit begannen, eine Verdoppelung " +"der Größe ihrer Bildschirmauflösungen vorzunehmen. Es ließ die Leute in dem " +"Glauben, Assets in verschiedenen Größen bereitzustellen sei eine gute Idee, " +"und so fand diese Praxis immer häufiger Einzug bei Entwicklern. Dies klappte " +"jedoch nur bis zu einem gewissen Grad und ausschließlich für Apple-Geräte, " +"jedoch nicht für Android- und spätere Apple-Produkte, die mit einer deutlich " +"größeren Bandbreite neuer Bildschirmgrößen und DPIs ausgestattet waren." #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -1024,10 +1023,11 @@ msgid "" "This is mostly needed for 2D, as in 3D it's just a matter of Camera XFov or " "YFov." msgstr "" -"Der einfachste Weg, dies zu erreichen, ist es stattdessen, eine einfache " -"Basis-Auflösung für das Spiel zu verwenden und nur mit verschiedenen " -"Bildschirm-Größen umzugehen. Dies wird hauptsächlich für 2D benötigt, denn " -"in 3D ist es nur eine Frage der Kamera (XFov und YFov)." +"Der gängigste als auch sinnvollste Weg, dies zu erreichen, ist es " +"stattdessen eine einzelne Grundauflösung für das Spiel zu verwenden und nur " +"mit unterschiedlichen Seitenverhältnissen (Aspect Ratios) zu arbeiten. Dies " +"ist vor allen Dingen bei 2D-Anwendungen relevant, bei 3D sind die \"Field of " +"View\"-Einstellungen der Kamera von Interesse (XFov und YFov)." #: ../../docs/about/faq.rst:193 msgid "" @@ -1038,14 +1038,14 @@ msgid "" "mind the higher the resolution, the larger your assets, the more memory they " "will take and the longer the time it will take for loading." msgstr "" -"Wählen Sie eine einfache Basis-Auflösung für das Spiel. Selbst wenn es " -"Geräte gibt, die über eine Auflösung von 2K gehen und es ebenfalls Geräte " -"gibt, die nur eine Auflösung unter 400p unterstützen, standardisiertes und " -"hardwarebasiertes Skalieren wird dieses Problem größtenteils beseitigen mit " -"mehr oder weniger geringen Kosten an Performance. Die übliche Wahl ist " -"entweder 1080p (1920x1080) oder 720p (1280x720). Je höher die Auflösung, " -"desto größer die Texturen, desto mehr Speicher (RAM) wird das Gerät " -"benötigen und desto länger wird es dauern, bis das Spiel geladen ist." +"Wähle eine einfache Grundauflösung für Dein Spiel. Selbst zwischen Geräten, " +"die über eine Auflösung von 2K hinausgehen und die nur eine Auflösung von " +"unter 400p unterstützen, erledigt das standardisierte, hardwarebasierte " +"Skalieren einen hervorragenden Job bei gleichzeitig minimalen " +"Performanceeinbußen. Populär sind 1080p (1920x1080) oder 720p (1280x720). " +"Beachte jedoch, je höher die Auflösung und die Texturen, desto mehr " +"Arbeitsspeicher wird das Gerät benötigen und desto länger wird es dauern, " +"bis das Spiel fertig geladen ist." #: ../../docs/about/faq.rst:201 msgid "" @@ -1053,9 +1053,8 @@ msgid "" "best. Check the :ref:`doc_multiple_resolutions` tutorial on how to achieve " "this." msgstr "" -"Benutzen Sie die Streck-Optionen in Godot, am Besten funktioniert 2D-" -"Strecken bei Einhalten der Seitenverhältnisse (siehe :ref:" -"`doc_multiple_resolutions`)." +"Benutze die Streck-Optionen in Godot, am besten funktioniert 2D-Strecken bei " +"Einhalten der Seitenverhältnisse (siehe :ref:`doc_multiple_resolutions`)." #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -1064,10 +1063,10 @@ msgid "" "there is a minimum one and you want black bars to appear instead. This is " "also explained in the previous step." msgstr "" -"Verwende eine minimale Auflösung und entscheide dann, ob das Spiel " -"horizontal oder vertikal gestreckt werden soll (mit verschiedenen " -"Seitenverhältnissen), oder ob es ein Minimum geht, sodass dann stattdessen " -"schwarze Balken an den Seiten erscheinen." +"Verwende eine Minimalauflösung und entscheide dann, ob das Spiel horizontal " +"oder vertikal gestreckt werden soll (bei unterschiedlichen " +"Seitenverhältnissen) oder ob es ein Minimum geht, sodass alternativ schwarze " +"Seitenbalken erscheinen." #: ../../docs/about/faq.rst:210 msgid "" @@ -1075,14 +1074,14 @@ msgid "" "determine where controls should stay and move. If UIs are more complex, " "consider learning about Containers." msgstr "" -"Für GUI: :ref:`anchoring `\n" -"Das hilft, um entscheiden zu können, ob die Kontrolleinheiten statisch " -"(fest) oder beweglich sein sollen. Wenn das UI komplex werden soll, hilft " -"es, etwas über Container zu lernen." +"Um das Verhalten von Steuerelementen im Raum besser zu kontrollieren, " +"solltest Du diese :ref:`verankern `. Bei komplexeren " +"Benutzeroberflächen ist es ratsam, sich zudem über Container zu informieren." #: ../../docs/about/faq.rst:214 msgid "And that's it! Your game should work in multiple resolutions." -msgstr "Und das war's! Das Spiel sollte in mehreren Auflösungen funktionieren." +msgstr "" +"Und das war's! Das Spiel dürfte nun in mehreren Auflösungen funktionieren." #: ../../docs/about/faq.rst:216 msgid "" @@ -1094,7 +1093,7 @@ msgstr "" "Ist es gewünscht, das Spiel auf älteren Geräten mit kleinen Bildschirmen " "(weniger als 300 Pixel horizontal) laufen zu lassen, können die Bilder mit " "der Export-Option verkleinert werden und für bestimmte Bildschirmgrößen im " -"Google Play Store oder im Apple Store genutzt werden." +"Google Play Store oder im Apple Store eingesetzt werden." #: ../../docs/about/faq.rst:222 msgid "How can I extend Godot?" @@ -1106,9 +1105,9 @@ msgid "" "for additional languages, take a look at :ref:`EditorPlugins " "` and tool scripts." msgstr "" -"Um Godot zu erweitern, zum Beispiel durch das Erstellen von Godot Editor " -"Plugins oder die Unterstützung weiterer Sprachen hinzuzufügen, siehe :ref:" -"`EditorPlugins ` und die Tool-Skripte." +"Um Godot zu erweitern, zum Beispiel durch das Erstellen von " +"Editorerweiterungen oder die Unterstützung weiterer Sprachen, siehe :ref:" +"`Plugins ` und die Tool-Skripte." #: ../../docs/about/faq.rst:228 msgid "Also, see the official blog posts on these topics:" @@ -1134,21 +1133,22 @@ msgid "" "godot-python>`_ for Godot. This would be a good starting point to see how " "another third-party library integrates with Godot." msgstr "" -"Du kannst auch einen Blick auf die GDScript Implementierung werfen, die " -"Godot-Module und die `inoffizielle Python-Unterstützung `_ für Godot." +"Du kannst auch einen Blick auf die GDScript-Implementierung werfen, die " +"Godot-Module und auch auf die `inoffizielle Python-Unterstützung `_ für Godot. Letzteres zeigt Dir, wie " +"eine Fremdbibliothek mit der Engine interagiert." #: ../../docs/about/faq.rst:239 msgid "I would like to contribute! How can I get started?" -msgstr "Ich würde gerne mitwirken! Wo kann ich anfangen?" +msgstr "Ich würde gerne mitwirken! Wie kann ich anfangen?" #: ../../docs/about/faq.rst:241 msgid "" "Awesome! As an open-source project, Godot thrives off of the innovation and " "ambition of developers like you." msgstr "" -"Super! Als Open-Source-Projekt lebt Godot von den Ambitionen und Ideen von " -"Entwicklern wie dir." +"Super! Als Open Source-Projekt lebt Godot von den Ambitionen und Ideen von " +"Entwicklern wie Dir." #: ../../docs/about/faq.rst:244 msgid "" @@ -1158,15 +1158,16 @@ msgid "" "master/CONTRIBUTING.md#contributing-pull-requests>`_ guide to learn how to " "fork, modify, and submit a Pull Request (PR) with your changes." msgstr "" -"Als erstes kannst du dir die `Tickets `_ anschauen. Finde ein Ticket, dass dich anspricht, dann schau dir " -"die `Anleitung zum Mitwirken an`_ um zu lernen wie du " -"das Projekt aufgabeln, bearbeiten und ein Pull Request (PR) senden kannst." +"Als Erstes kannst du dir die `Bugreports `_ anschauen. Finde ein Ticket, das dich anspricht, dann lies " +"dir die `Anleitung zum Mitwirken `_ durch, um zu lernen wie " +"Du einen Projekt-Fork anlegen, ihn bearbeiten und einen Pull Request (PR) " +"mit Deinen Ergänzungen absenden kannst." #: ../../docs/about/faq.rst:249 msgid "I have a great idea for Godot. How can I share it?" -msgstr "Ich habe eine tolle Idee für Godot. Wir kann ich sie teilen?" +msgstr "Ich habe eine tolle Idee für Godot. Wie kann ich sie teilen?" #: ../../docs/about/faq.rst:251 msgid "" @@ -1180,22 +1181,22 @@ msgid "" "github.com/godotengine/godot/issues>`_, and conversations between Godot " "community members." msgstr "" -"Es könnte verlockend sein, Ideen in Godot mit ein zu bringen, wie solche, " -"die zu massiven Kernänderungen führen, eine Art Nachahmung dessen, was eine " -"andere Game-Engine macht, oder alternative Workflows, die in den Editor " -"eingebaut werden sollen. Diese sind großartig und wir sind dankbar, dass so " -"motivierte Leute dazu beitragen wollen, aber Godots Fokus ist und bleibt die " -"Kernfunktionalität, wie sie in der `Roadmap ``_, `squashing bugs and addressing " -"issues `_ und Gesprächen " -"zwischen Godot Community-Mitgliedern beschrieben ist." +"Es mag verlockend sein, Ideen in Godot einzubringen, etwa solche, die zu " +"gravierenden Codeänderungen führen würden, um eine Art Nachahmung einer " +"anderen Game-Engine zu verwirklichen oder alternative Workflows, die in den " +"Editor eingebaut werden sollen. Diesen Enthusiasmus finden wir großartig und " +"sind dankbar dafür, solch motivierte Leute dabei zu haben, doch Godots Fokus " +"ist und bleibt die Kernfunktionalität, so wie sie in der `Roadmap `_, `squashing " +"bugs and addressing issues `_ " +"und in Diskussionen zwischen Godot-Community-Mitgliedern beschrieben ist." #: ../../docs/about/faq.rst:260 msgid "" "Most developers in the Godot community will be more interested to learn " "about things like:" msgstr "" -"Die meisten Entwickler in der Godot-Gemeinschaft werden mehr daran " +"Die meisten Entwickler in der Godot-Gemeinschaft werden eher daran " "interessiert sein, über Dinge wie:" #: ../../docs/about/faq.rst:263 @@ -1203,7 +1204,7 @@ msgid "" "Your experience using the software and the problems you have (we care about " "this much more than ideas on how to improve it)." msgstr "" -"Deine Erfahrung mit der Software und die Probleme, die du hast (uns " +"Deine Erfahrung mit der Software und die Probleme, die Du hast (uns " "interessiert das um einiges mehr als die Ideen, wie man die Software " "verbessern kann)." @@ -1212,26 +1213,26 @@ msgid "" "The features you would like to see implemented because you need them for " "your project." msgstr "" -"Die Funktionen, die du gerne in der Engine implementiert sehen würdest, weil " +"Die Funktionen, die Du gerne in der Engine implementiert sehen würdest, weil " "sie für ein Projekt benötigt werden." #: ../../docs/about/faq.rst:267 msgid "" "The concepts that were difficult to understand while learning the software." msgstr "" -"Die Konzepte, die schwierig zu verstehen waren, um die Software zu lernen." +"Die Konzepte, die schwierig zu verstehen waren zum Erlernen der Software." #: ../../docs/about/faq.rst:268 msgid "The parts of your workflow you would like to see optimized." -msgstr "Die Teile des Arbeitsablaufes, die du gerne optimiert haben würdest." +msgstr "Teile von Arbeitsabläufen, die Du gerne optimiert haben würdest." #: ../../docs/about/faq.rst:269 msgid "" "Parts where you missed clear tutorials or where the documentation wasn't " "clear." msgstr "" -"Stellen, an denen Dir klare Anweisungen in Form von Tutorials fehlen, oder " -"wo die Dokumentation einfach noch nicht ausführlich genug war." +"Stellen, an denen Dir klare Anweisungen in Form von Tutorials fehlen oder wo " +"die Dokumentation einfach noch nicht ausführlich genug war." #: ../../docs/about/faq.rst:271 msgid "" @@ -1239,10 +1240,10 @@ msgid "" "reformulate them as a problem first, so developers and the community have a " "functional foundation to ground your ideas on." msgstr "" -"Bitte habe nicht das Gefühl, dass dein Ideen unwillkommen wären. Stattdessen " -"ist es besser, sie zuerst als Problem neu zu formulieren, sodass die " -"Entwickler und Gemeinschaft einen festen Boden haben, auf dem sie deine Idee " -"diskutieren können." +"Bitte habe nicht das Gefühl, Deine Ideen seien unerwünscht. Stattdessen ist " +"es besser, sie zunächst als Problem neu zu formulieren, sodass die " +"Entwickler und Gemeinschaft eine solide Grundlage haben, auf der sie deine " +"Idee ausdiskutieren können." #: ../../docs/about/faq.rst:275 msgid "" @@ -1252,26 +1253,26 @@ msgid "" "problems and ideas this way will help the whole community stay focused on " "improving developer experiences as a whole." msgstr "" -"Eine gute Möglichkeit, deine Ideen und Probleme mit der Community zu teilen, " -"ist eine Reihe von Anwender geschichten. Erklären Sie, was Sie versuchen zu " -"tun, welches Verhalten Sie erwarten, zu geschehen, und dann, welches " -"Verhalten tatsächlich passiert ist. Probleme und Ideen auf diese Weise zu " -"formulieren, wird der gesamten Community helfen, sich auf die Verbesserung " -"des Entwickler erlebnisses als Ganzes zu konzentrieren." +"Ein geeigneter Ansatz, Ideen und Probleme mit der Gemeinschaft zu teilen, " +"ist mit einer Reihe praktischer Anwendergeschichten. Beschreibe, was Du " +"beabsichtigst, welches Verhalten Du idealerweise dabei erwarten würdest und " +"wie es sich aber tatsächlich ereignet hat. Probleme und Ideen auf diese " +"Weise einzugrenzen, wird der Allgemeinheit helfen, sich auf die Verbesserung " +"der Nutzererfahrung als Ganzes zu konzentrieren." #: ../../docs/about/faq.rst:281 msgid "" "Bonus points for bringing screenshots, concrete numbers, test cases, or " "example projects (if applicable)." msgstr "" -"Bonuspunkte gibt es für Bildschirmfotos, konkrete Zahlen, Testfälle oder " +"Bonuspunkte gibt es für Bildschirmfotos, konkrete Zahlen, Testfälle und " "Beispielprojekte (falls zutreffend)." #: ../../docs/about/faq.rst:285 msgid "How can I support Godot development or contribute?" msgstr "" "Wie kann ich die Entwicklung der Godot Engine unterstützen oder einen " -"Beitrag leisten?" +"(finanziellen) Beitrag leisten?" #: ../../docs/about/faq.rst:287 msgid "See :ref:`doc_ways_to_contribute`." @@ -1286,8 +1287,8 @@ msgid "" "See the corresponding page on the `Godot website `_." msgstr "" -"Siehe die dazugehörige Seite auf der `Godot Website `_." +"Siehe die dazugehörige Seite auf der `Godot-Webseite `_." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/index.rst:2 #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:108 @@ -1304,9 +1305,10 @@ msgid "" "the **Project Manager, docks, workspaces** and everything you need to know " "to get started with the engine." msgstr "" -"Diese Anleitung zeigt dir die Oberfläche von Godot. Wir werden einen Blick " -"auf **die Projektverwaltung, andockbare Bereiche, Arbeitsbereiche** und " -"alles, was du zum Loslegen mit der Engine wissen musst, werfen." +"Die folgende Anleitung veranschaulicht Dir die Oberfläche von Godot. Wir " +"werden einen Blick auf **die Projektverwaltung, andockbare Bereiche, " +"Arbeitsbereiche** und alles, was Du zum Loslegen mit der Engine wissen " +"musst, werfen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:11 msgid "Project manager" @@ -1317,8 +1319,8 @@ msgid "" "When you launch Godot, the first window you’ll see is the Project Manager. " "It lets you create, remove, import or play game projects." msgstr "" -"Wenn du Godot startest, erscheint als erstes Fenster die Projektverwaltung. " -"Hier kannst du Projekte erzeugen, entfernen, importieren oder spielen." +"Wenn Du Godot startest, erscheint als erstes Fenster die Projektverwaltung. " +"Hier kannst Du Projekte anlegen, entfernen, importieren oder spielen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:16 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:49 @@ -1346,8 +1348,8 @@ msgid "" "From the **Templates** tab you can download open source project templates " "and demos to help you get started faster." msgstr "" -"Von dem **Vorlagen** Tab kannst du Open Source Vorlagen und Demos " -"herunterladen, die dir dabei helfen werden schneller anzufangen." +"Aus dem **Vorlagen**-Tab kannst Du öffentliche Projektvorlagen und Demos " +"herunterladen, die Dir einen schnelleren Einstieg ermöglichen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:26 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:71 @@ -1364,9 +1366,9 @@ msgid "" "To create a new project, click the ``New Project`` button on the right. Give " "it a name and choose an empty folder on your computer to save it." msgstr "" -"Um ein neues Projekt zu erstellen, klicke auf \"Neues Projekt\" auf der " -"rechten Seite. Gib dem Projekt einen Namen und wähle einen leeren Ordner auf " -"deinem Computer aus um es zu speichern." +"Um ein neues Projekt zu erstellen, klicke auf ``Neues Projekt`` auf der " +"rechten Seite. Gib dem Projekt einen Namen und wähle ein leeres Verzeichnis " +"auf deinem Computer aus, um es dort anzulegen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:34 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:91 @@ -1379,8 +1381,8 @@ msgid "" "Click the Browse button to open Godot’s file browser and pick a location or " "type the folder’s path in the Project Path field." msgstr "" -"Klicke auf \"Suchen\" um Godots Dateibrowser zu öffnen und wähle einen Ort " -"oder tippe ein Dateipfad im Projektpfadfeld ein." +"Klicke auf ``Durchstöbern``, um Godots Dateibrowser zu öffnen und wähle " +"einen Ort oder tippe einen Pfad zum Zielverzeichnis im Projektpfadfeld ein." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:39 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:102 @@ -1394,17 +1396,18 @@ msgid "" "empty folder and you may click ``Create``. Godot will create the project for " "you and open it in the editor." msgstr "" -"Wenn du den grünen Haken auf der rechten Seite siehst, dann heißt das, dass " -"die Engine einen leeren Ordner entdeckt hat und du auf \"Erstellen\" drucken " -"kannst. Godot wird das Projekt für dich nun erstellen und im Editor öffnen." +"Wenn Du den grünen Haken auf der rechten Seite siehst, dann heißt es, dass " +"die Engine einen leeren Ordner entdeckt hat und Du mit ``Erstellen & " +"Bearbeiten`` bestätigen kannst. Godot wird das Projekt nun für Dich " +"erstellen und im Editor öffnen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:45 msgid "" "The next time you’ll open Godot, you’ll see your new project in the list. " "Double click on it to open it in the editor." msgstr "" -"Das nächste Mal wenn du Godot öffnest, wirdt du dein neues Projekt in der " -"Liste sehen werden. Klicke es mit einem Doppelklick an, um es im Editor zu " +"Das nächste Mal wenn Du Godot startest, wirst Du Dein neues Projekt in der " +"Liste stehen sehen. Klicke es mit einem Doppelklick an, um es im Editor zu " "öffnen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:48 @@ -1419,8 +1422,8 @@ msgid "" "Locate the folder that contains the project or the ``project.godot`` file to " "import and edit it." msgstr "" -"Du kannst bereits bestehende Projekte auf ähnliche Weise importieren. Suche " -"dazu den Ordner, welcher das Projekt oder die Datei \"project.godot\" " +"Du kannst bereits bestehende Projekte auf ähnliche Weise importieren. Finde " +"dazu den Ordner, welcher das Projekt oder die Datei ``project.godot`` " "enthält." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:54 @@ -1431,7 +1434,7 @@ msgstr "|image7|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:56 msgid "When the folder path is correct, you'll see a green checkmark." msgstr "" -"Wenn der Dateipfad zum Ordner korrekt ist, erscheint ein grünes Häckchen." +"Wenn der Dateipfad zum Ordner korrekt ist, erscheint ein grünes Häkchen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:58 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:121 @@ -1440,7 +1443,7 @@ msgstr "|image8|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:61 msgid "Your first look at Godot’s editor" -msgstr "Ihr erster Blick auf Godots Editor" +msgstr "Dein erster Blick auf Godots Editor" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:63 msgid "" @@ -1448,10 +1451,10 @@ msgid "" "interface with the 3D viewport active. You can change the current workspace " "at the top of the interface. Click on 2D to switch to the 2D workspace." msgstr "" -"Willkommen bei Godot! Sobald Sie ihr Projekt geöffnet haben, sollten Sie die " -"Oberfläche des Editors mit aktiver 3D-Arbeitsbereich sehen. Sie können den " -"aktuellen Arbeitsbereich am oberen Rand der Oberfläche ändern. Klicken Sie " -"auf 2D, um in den 2D-Arbeitsbereich zu wechseln." +"Willkommen bei Godot! Sobald Du Dein Projekt geöffnet hast, solltest Du die " +"Oberfläche des Editors mit aktivem 3D-Arbeitsbereich sehen. Du kannst den " +"aktuellen Arbeitsbereich am oberen Bildschirmrand der Oberfläche wechseln. " +"Klicke auf 2D, um in den 2D-Arbeitsbereich zu schalten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:68 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:142 @@ -1460,9 +1463,7 @@ msgstr "|image9|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:70 msgid "Now you should see this interface, with empty docks on the right side." -msgstr "" -"Nun sollten Sie diese Benutzeroberfläche mit leeren Docks auf der rechten " -"Seite sehen." +msgstr "Nun sollte es so aussehen, mit leeren Fenstern auf den rechten Seite." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:72 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:148 @@ -1474,17 +1475,17 @@ msgid "" "At the top, from left to right, you can see the **main menus**, the " "**workspaces**, and the **playtest buttons**." msgstr "" -"Oben, von links nach rechts, sehen Sie die **Hauptmenüs**, die " -"**Arbeitsbereiche** und die **Playtest-Tasten**." +"Auf der oberen Leiste von links nach rechts siehst Du die " +"**Hauptmenüfelder**, dann die **Arbeitsbereiche** und zuletzt die " +"Kontrollschaltflächen zum **Testen und Debuggen des Projekts**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:77 -#, fuzzy msgid "" "On the left side, you have the **FileSystem dock**, where you’ll manage your " "project files and assets." msgstr "" -"Auf der linken Seite befindet sich das **FileSystem Dock**, wo Sie Ihre " -"Projektdateien und Assets verwalten können." +"Auf der linken Seite befindet sich das andockbare **Dateisystem**-Fenster, " +"wo Du Deine Projektdateien und Nutzerinhalte verwaltest." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:80 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:153 @@ -1496,8 +1497,9 @@ msgid "" "On the right side, you’ll find the **Scene dock**, which lists the active " "scene’s content and the **Inspector** in the bottom right corner." msgstr "" -"Auf der rechten Seite befindet sich das **Scene Dock**, das den Inhalt der " -"aktiven Szene und den **Inspector** in der rechten unteren Ecke auflistet." +"Auf der rechten Seite befindet sich das andockbare **Szene**-Fenster, das " +"den Inhalt der aktiven Szene auflistet sowie den (ebenfalls andockbaren) " +"**Inspektor** in der rechten unteren Ecke." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:85 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:161 @@ -1510,9 +1512,10 @@ msgid "" "to move, scale or lock your scene’s objects. It changes as you jump to " "different workspaces." msgstr "" -"Oben im Arbeitsbereich ist die **Toolbar** untergebracht. Dort finden Sie " -"Werkzeuge zum Bewegen, Skalieren oder Sperren der Objekte Ihrer aktuellen " -"Szene. Sie ändert sich, wenn Sie zu einem anderen Arbeitsbereich wechseln." +"Oben im Arbeitsbereich ist die **Werkzeugleiste** untergebracht. Dort " +"findest Du Werkzeuge zum Bewegen, Skalieren oder Sperren der Objekte Deiner " +"aktuellen Szene. Sie ändert sich, wenn Du zu einem anderen Arbeitsbereich " +"wechselst." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:91 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:168 @@ -1525,9 +1528,9 @@ msgid "" "editor, the audio mixer… They are wide and can take precious space. That’s " "why they’re folded by default." msgstr "" -"Das **Bottom Panel** ist der Host für die Debug-Konsole, den Animations-" -"Editor, den Audiomixer.... Sie sind breit und können wertvollen Platz " -"einnehmen. Deshalb werden sie standardmäßig zusammengeklappt." +"In der **Bodenleiste** befindet sich die Debug-Konsole, der Animations-" +"Editor, Audiomixer etc. Sie ist relativ breit kann wertvollen Platz " +"einnehmen. Daher ist sie in der Regel zusammengeklappt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:97 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:115 @@ -1542,31 +1545,29 @@ msgstr "Die Arbeitsbereiche" msgid "" "You can see four workspace buttons at the top: 2D, 3D, Script and AssetLib." msgstr "" -"Oben befinden sich vier Arbeitsumgebungen: 2D, 3D, Script, und AssetLibrary." +"Oben befinden sich die vier Arbeitsumgebungen: 2D, 3D, Script, und AssetLib." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:105 -#, fuzzy msgid "" "You’ll use the **2D workspace** for all types of games. In addition to 2D " "games, the 2D workspace is where you'll build your interfaces. Press F1 to " "access it." msgstr "" -"Sie werden den **2D-Arbeitsbereich** für alle Arten von Spielen benutzen. " -"Zusätzlich zu den 2D-Spielen werden Sie dort Ihre Benutzeroberflächen " -"erstellen. Drücken Sie F1, um darauf zuzugreifen. |image15|" +"Den **2D-Arbeitsbereich** wirst Du für sämtliche Arten von Spielen benutzen. " +"Zusätzlich zu den 2D-Spielen wirst Du dort Deine Benutzeroberflächen " +"erstellen. Drücke F1, um darauf zuzugreifen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:108 -#, fuzzy msgid "|image15|" -msgstr "|image1|" +msgstr "|image15|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:110 msgid "" "In the **3D workspace**, you can work with meshes, lights, and design levels " "for 3D games. Press F2 to access it." msgstr "" -"Im **3D-Arbeitsbereich** können Sie mit Meshes, Lichtern arbeiten und Level " -"für 3D-Spiele erstellen. Drücken Sie F2, um darauf zuzugreifen." +"Im **3D-Arbeitsbereich** arbeitest Du mit Meshes und Lichtobjekten und " +"erstellst Levels für 3D-Spiele. Drücke F2, um hierauf zuzugreifen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:113 msgid "|image16|" @@ -1577,8 +1578,8 @@ msgid "" "Notice the text [perspective] under the toolbar, it is a button that opens a " "list of options related to the 3D viewport." msgstr "" -"Beachten Sie den Text [Perspektive] unter der Toolbar. Dies ist ein Button, " -"der ein Menü mit Optionen für das 3D-Interface öffnet." +"Beachte den Text [Perspektive] unter der Werkzeugleiste. Dies ist eine " +"Schaltfläche, die ein Menü mit Einstelloptionen für die 3D-Ansicht öffnet." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:117 msgid "|image20|" @@ -1588,8 +1589,8 @@ msgstr "|image20|" msgid "" "Read :ref:`doc_introduction_to_3d` for more detail about **3D workspace**." msgstr "" -"Lesen Sie :ref:`doc_introduction_to_3d` für weitere Details über **3D " -"Workspace**." +"Lies :ref:`doc_introduction_to_3d` für weitere Informationen zum **3D-" +"Arbeitsbereich**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:121 msgid "" @@ -1597,9 +1598,9 @@ msgid "" "auto-completion, and built-in code reference. Press F3 to access it, and F4 " "to search the reference." msgstr "" -"Der **Script**-Arbeitsbereich ist ein kompletter Code-Editor mit einem " -"Debugger, Autovervollständigung und eingebauter Code-Referenz. Drücken Sie " -"F3, um darauf zuzugreifen, und F4, um die Referenz zu durchsuchen." +"Der **Skript**-Arbeitsbereich ist ein kompletter Code-Editor mit einem " +"Debugger, Autovervollständigung und eingebauter Code-Referenz. Drücke F3, um " +"darauf zuzugreifen, und F4, um die Referenz zu durchsuchen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:125 msgid "|image17|" @@ -1610,8 +1611,8 @@ msgid "" "Finally the **AssetLib** is a library of Free add-ons, scripts and assets to " "use in your projects." msgstr "" -"Zum Schluss die **AssetLib**, sie ist eine Bibliothek mit kostenlosen Add-" -"ons, Skripten und Assets, die Sie in Ihren Projekten verwenden können." +"Abschließend die **AssetLib**: eine Bibliothek mit kostenlosen Add-ons, " +"Skripten und Inhalten, die Du in Deinen Projekten verwenden kannst." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:131 msgid "Modify the interface" @@ -1623,9 +1624,9 @@ msgid "" "multiple screens although you can work with an external code editor like " "Atom or Visual Studio for instance." msgstr "" -"Gedot nutzt ein einzelnes Programmfenster. Sie können es also nicht auf " -"mehrere Bildschirme verteilen. Sie haben aber die Möglichkeit, einen " -"externen Code–Editor, wie Atom oder Visual Studio zu benutzen." +"Godot nutzt ein einzelnes Programmfenster. Du kannst es also nicht auf " +"mehrere Bildschirme aufteilen. Allerdings besteht die Möglichkeit, einen " +"externen Code–Editor, wie z.B. Atom oder Visual Studio, zu benutzen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:138 msgid "Move and resize docks" @@ -1636,8 +1637,8 @@ msgid "" "Click and drag on the edge of any dock or panel to resize it horizontally or " "vertically." msgstr "" -"Klicken und ziehen Sie den Rand eines beliebigen Docks oder Panels, um die " -"Größe horizontal oder vertikal zu ändern." +"Klicke und ziehe den Rand eines beliebigen Dockfensters oder Panels, um die " +"Größe horizontal bzw. vertikal zu ändern." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:143 msgid "|image18|" @@ -1647,8 +1648,8 @@ msgstr "|image18|" msgid "" "Click the three-dotted icon at the top of any dock to change its location." msgstr "" -"Klicken Sie auf das drei-gepunktete Symbol am oberen Rand eines beliebigen " -"Docks, um seine Position zu ändern." +"Klicke auf das dreigepunktete Symbol am oberen Rand eines beliebigen Docks, " +"um seine Position zu ändern." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:148 msgid "|image19|" @@ -1659,8 +1660,8 @@ msgid "" "Go to the ``Editor`` menu and ``Editor Settings`` to fine-tune the look and " "feel of the editor." msgstr "" -"Klicken Sie im Menü auf ```Editor`` und ```Editor Settings``, um das " -"Aussehen des Editors zu anzupassen." +"Klicke im Menü auf ``Editor``, dann ``Editoreinstellungen``, um das Aussehen " +"des Editors anzupassen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:4 msgid "Scenes and nodes" @@ -3796,7 +3797,7 @@ msgid "" "the \"Node\" tab)." msgstr "" "In der Hauptszene verbinden wir das Signal des Spielers (es erscheint im " -"\"Node\"-Tab)" +"\"Node\"-Tab)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:314 msgid "" @@ -3831,7 +3832,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:4 msgid "Your first game" -msgstr "Dein Erstes Spiel" +msgstr "Dein erstes Spiel" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:7 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:7 @@ -3846,9 +3847,9 @@ msgid "" "will learn how the Godot editor works, how to structure a project, and how " "to build a 2D game." msgstr "" -"Dieses Tutorial wird dich dabei anleiten, dein erstes Godot Projekt " -"umzusetzen. Dabei wirst du lernen wie der Godot Editor funktioniert, wie ein " -"Projekt zu strukturieren ist und wie man ein 2D Spiel erstellt." +"Dieses Tutorial wird Dich dabei anleiten, Dein erstes Godot-Projekt " +"umzusetzen. Du wirst lernen, wie der Godot-Editor funktioniert, wie ein " +"Projekt zu strukturieren ist und man ein 2D-Spiel erstellt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:13 msgid "" @@ -3951,10 +3952,9 @@ msgid "" "benefits of creating a separate Player scene is that we can test it " "separately, even before we've created other parts of the game." msgstr "" -"Die erste erstellte Szene definiert das ``Player`` Objekt. Einer der " -"Vorteile, eine separate Spieler-Szene zu erstellen ist, dass diese " -"unabhängig vom Rest des Spiels getestet werden kann, der Rest des Spiels " -"muss noch nicht einmal existieren." +"Die erste erstellte Szene definiert das ``Player``-Objekt. Einer der " +"Vorteile einer separaten Spieler-Szene ist, dass diese unabhängig vom Rest " +"des Spiels getestet werden kann, dieser muss noch nicht einmal existieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:63 msgid "Node structure" @@ -4210,7 +4210,6 @@ msgid "Play the appropriate animation." msgstr "Die entsprechende Animation abspielen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:219 -#, fuzzy msgid "" "First, we need to check for input - is the player pressing a key? For this " "game, we have 4 direction inputs to check. Input actions are defined in the " @@ -4221,8 +4220,8 @@ msgid "" msgstr "" "Zuerst müssen wir auf Eingaben prüfen - drückt der Spieler eine Taste? Für " "dieses Spiel haben wir 4 Richtungseingaben zu überprüfen. Eingabeaktionen " -"werden in den Projekteinstellungen unter \"Eingabe-Zuordnung\" definiert. " -"Sie können benutzerdefinierte Ereignisse definieren und ihnen verschiedene " +"werden in den Projekteinstellungen unter \"Eingabe-Zuordnung\" definiert. Du " +"kannst benutzerdefinierte Ereignisse definieren und ihnen verschiedene " "Tasten, Mausereignisse oder andere Eingaben zuweisen. Für diese Demo werden " "wir die Standardereignisse verwenden, die den Pfeiltasten auf der Tastatur " "zugeordnet sind." @@ -4237,7 +4236,6 @@ msgstr "" "wird oder ``false``, wenn nicht." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:288 -#, fuzzy msgid "" "We start by setting the ``velocity`` to ``(0, 0)`` - by default the player " "should not be moving. Then we check each input and add/subtract from the " @@ -4250,7 +4248,7 @@ msgstr "" "um eine Gesamtrichtung zu erhalten. Wenn Du beispielsweise ``rechts`` und " "``runter`` gleichzeitig hältst, ist der resultierende " "``Geschwindigkeitsvektor`` ``(1, 1)``. In diesem Fall, da wir eine " -"horizontale und eine vertikale Bewegung addieren, würde sich der Spieler " +"horizontale und vertikale Bewegung addieren, würde sich der Spieler " "*schneller* bewegen, als wenn er sich nur horizontal bewegen würde." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:295 @@ -4349,7 +4347,6 @@ msgstr "" "übereinstimmen, den Du im Szenenbaum siehst." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:344 -#, fuzzy msgid "Choosing animations" msgstr "Animationen" @@ -4472,6 +4469,9 @@ msgid "" "middle of the engine's collision processing. Using ``call_deferred()`` " "allows us to have Godot wait to disable the shape until it's safe to do so." msgstr "" +"Deaktivieren der Collision Shape während der Kollisionsberechnung der Engine " +"kann einen Fehler auslösen. Der Gebrauch von ``call_deferred()`` erlaubt es " +"Godot, die Collision Shape zu einem sicheren Zeitpunkt zu deaktivieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:482 msgid "" @@ -4508,9 +4508,8 @@ msgstr "" "um beliebig viele unabhängige Mobs im Spiel erstellen können." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:514 -#, fuzzy msgid "Node setup" -msgstr "Eine Szene aufsetzen" +msgstr "Node einrichten" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:516 msgid "Click Scene -> New Scene and we'll create the Mob." @@ -4537,7 +4536,7 @@ msgid "" ":ref:`VisibilityNotifier2D ` (named " "``Visibility``)" msgstr "" -"ref:`VisibilityNotifier2D ` (genannt " +":ref:`VisibilityNotifier2D ` (genannt " "``Visibility``)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:526 @@ -4555,7 +4554,7 @@ msgid "" "``PhysicsBody2D`` section, click the ``Mask`` property and uncheck the first " "box. This will ensure the mobs do not collide with each other." msgstr "" -"Stelle in den `ref:`RigidBody2D ` Eigenschaften ``Gravity " +"Stelle in den :ref:`RigidBody2D ` Eigenschaften ``Gravity " "Scale`` auf ``0``, damit der Mob nicht nach unten fällt. Klicke außerdem " "unter dem Abschnitt ``PhysicsBody2D`` auf die Eigenschaft ``Mask`` und " "deaktiviere das erste Kontrollkästchen. Dadurch wird sichergestellt, dass " @@ -4612,7 +4611,6 @@ msgstr "" "hinzu:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:581 -#, fuzzy msgid "" "When we spawn a mob, we'll pick a random value between ``min_speed`` and " "``max_speed`` for how fast each mob will move (it would be boring if they " @@ -4621,7 +4619,7 @@ msgid "" "sure you've spelled these the same in the script and in the SpriteFrames " "resource." msgstr "" -"Wir wählen mit einen Zufallswert zwischen ``min_speed`` und ``max_speed``, " +"Wir wählen mit einem Zufallswert zwischen ``min_speed`` und ``max_speed``, " "wie schnell sich jeder Mob bewegen wird (es wäre langweilig, wenn sie sich " "alle mit der gleichen Geschwindigkeit bewegen würden). Stelle sie im " "Inspektor auf ``150`` und ``250``. Wir haben auch ein Array mit den Namen " @@ -4804,7 +4802,7 @@ msgid "" "will automatically rotate and follow the path as it moves, so we can use it " "to select a random position and direction along the path." msgstr "" -"Nachdem der Pfad definiert ist, füge einen ref:`PathFollow2D " +"Nachdem der Pfad definiert ist, füge einen :ref:`PathFollow2D " "` Node als Unterobjekt von ``MobPath`` hinzu und nenne " "ihn ``MobSpawnLocation``. Dieser Node dreht sich automatisch und folgt dem " "Pfad, während er sich bewegt, so dass wir damit eine beliebige Position und " @@ -4815,14 +4813,13 @@ msgid "Main script" msgstr "Main Skript" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:692 -#, fuzzy msgid "" "Add a script to ``Main``. At the top of the script, we use ``export " "(PackedScene)`` to allow us to choose the Mob scene we want to instance." msgstr "" "Füge ein Skript zu ``Main`` hinzu. Am Anfang des Skripts verwenden wir " "``export (PackedScene)``, damit wir die Mob-Szene auswählen können, die wir " -"instanziieren möchten." +"als Instanz verwenden wollen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:732 msgid "" @@ -4848,7 +4845,6 @@ msgstr "" "neues Spiel einzurichten:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:772 -#, fuzzy msgid "" "Now connect the ``timeout()`` signal of each of the Timer nodes " "(``StartTimer``, ``ScoreTimer`` ,and ``MobTimer``) to the main script. " @@ -4856,22 +4852,22 @@ msgid "" "increment the score by 1." msgstr "" "Verbinde nun das Signal ``Timeout()`` von jedem der Timer-Nodes " -"(``StartTimer``, ``ScoreTimer`` ` und ``MobTimer``). ``StartTimer`` startet " -"die anderen beiden Timer. ``ScoreTimer`` erhöht die Punktzahl um 1." +"(``StartTimer``, ``ScoreTimer`` ` und ``MobTimer``) mit dem Main-Skript. " +"``StartTimer`` startet die anderen beiden Timer. ``ScoreTimer`` erhöht die " +"Punktzahl um 1." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:799 -#, fuzzy msgid "" "In ``_on_MobTimer_timeout()``, we will create a mob instance, pick a random " "starting location along the ``Path2D``, and set the mob in motion. The " "``PathFollow2D`` node will automatically rotate as it follows the path, so " "we will use that to select the mob's direction as well as its position." msgstr "" -"In ``_on_MobTimer_timeout()`` erstellen wir eine Mob-Instanz, wählen einen " -"zufälligen Startpunkt entlang des ``Path2D`` und setzen den Mob in Bewegung. " -"Der ``PathFollow2D`` Node wird sich automatisch drehen, wenn er dem Pfad " -"folgt, also werden wir ihn verwenden, um die Richtung des Mobs sowie seine " -"Position auszuwählen." +"In ``_on_MobTimer_timeout ()``erstellen wir eine Mob-Instanz, wähle einen " +"zufälligen Startpunkt entlang des ``Path2D`` aus und setze den Mob in " +"Bewegung. Der ``PathFollow2D``-Node dreht sich automatisch, wenn er dem Pfad " +"folgt. Wir verwenden diesen, um die Richtung des Mobs sowie dessen Position " +"auszuwählen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:805 msgid "" @@ -5061,7 +5057,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:930 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:937 msgid "*Align* : \"Center\"" -msgstr "" +msgstr "*Ausrichtung* : \"zentriert\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:933 #, fuzzy @@ -5327,6 +5323,10 @@ msgid "" "a variety of platforms. First, however, we need to make some changes to the " "way the game works." msgstr "" +"Wie der Export abläuft, hängt von der Zielplattform ab. In diesem Tutorial " +"lernst Du, wie das Spiel \"Dodge the Creeps\" für unterschiedlichste " +"Plattformen exportiert wird. Zuallererst, allerdings, bedarf es einiger " +"Anpassungen der Projekteinstellungen des Spiels." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:19 msgid "" @@ -5913,6 +5913,11 @@ msgid "" "drive the core updates. New features from the core developers often focus on " "what will benefit the most users first." msgstr "" +"**Godot wird von seiner Gemeinschaft entwickelt für die Gemeinschaft, und " +"für alle Spieleentwickler da draußen.** Es sind die Anforderungen der Nutzer " +"und die offene Diskussionskultur, die den Kurs steuern, nach welchem sich " +"die Engine weiterentwickelt. Neu hinzukommende Features der Kernentwickler " +"konzentrieren sich oft auf die Elemente, die am häufigsten benötigt werden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:137 msgid "" @@ -6014,6 +6019,9 @@ msgid "" "To learn how to control the interface and connect it to other scripts, read :" "ref:`Build your first game UI in Godot `." msgstr "" +"Um zu lernen, wie man Benutzeroberflächen anlegt und diese mit Code " +"verknüpft, lies :ref:`Build your first game UI in Godot " +"`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:30 msgid "" @@ -7907,6 +7915,14 @@ msgid "" "manageable, and allows different team members to work on different parts of " "the game." msgstr "" +"Wenn du mit der Entwicklung beginnst, kümmerst Du Dich zunächst um die " +"Kernaspekte des Spiels: die Grundmechaniken, Eingabesteuerung, Sieg- und " +"Verlustbedingungen. Die UI kommt etwas später nach. Halte sämtliche Elemente " +"des Projekts soweit es geht modular. Jeder Charakter sollte in einer eigenen " +"Szene mit dazugehörigen Skripten untergebracht werden. Gleiches gilt für UI-" +"Elemente. Dies beugt potenziellen Bugs vor und hält das Projekt überschaubar " +"und erlaubt es Teammitgliedern, gemeinsam an unterschiedlichen Teilen des " +"Spiels zu arbeiten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:40 msgid "" @@ -7918,7 +7934,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:45 msgid "To do this, we will use **signals**." -msgstr "" +msgstr "Dafür benutzt man **Signale**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:49 msgid "" @@ -7931,10 +7947,21 @@ msgid "" "information, check out the `signals video tutorial `_ on GDquest." msgstr "" +"Signale sind die Implementierung des Beobachter-Entwurfsmusters (Observer) " +"in Godot. Sie erlauben das Absenden von Nachrichten, die von einem anderen " +"Objekt empfangen werden kann. Dazu wird ein Node mit dem Objekt verbunden, " +"welches das Signal **emittiert** und erhält so die Informationen des " +"Signals. Ein mächtiges Werkzeug, vor allem bei der Umsetzung von " +"Benutzeroberflächen und Errungenschaften. Da das Verbinden zweier Nodes " +"gleichzeitig eine gewisse Abhängigkeit voneinander erzeugt, sollten sie " +"allerdings stets mit Bedacht verwendet werden, bei zuvielen Verbindungen " +"kann es schwierig werden, den Überblick zu behalten. Für mehr Informationen, " +"schau Dir das `signals video tutorial `_ von " +"GDquest an." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:53 msgid "Download and explore the start project" -msgstr "" +msgstr "Lade und sieh dir das Startprojekt an" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:55 msgid "" @@ -7942,6 +7969,10 @@ msgid "" "ui_code_life_bar.zip>`. It contains all the assets and scripts you need to " "get started. Extract the .zip archive to get two folders: `start` and `end`." msgstr "" +"Lade Dir das Godot-Projekt herunter: :download:`ui_code_life_bar.zip `. Es enthält sämtliche Nutzerinhalte und Skripte, die " +"Du benötigst, um loszulegen. Entpacke das Zip-Archiv, um die beiden Ordner " +"zu erhalten: `start` und `end`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:58 msgid "" @@ -7952,6 +7983,13 @@ msgid "" "game: the basic combat mechanics already work. But as the character isn't " "connected to the life bar, the ``GUI`` doesn't do anything." msgstr "" +"Lade das ``start``-Projekt in Godot. Im ``Dateisystem``-Fenster, " +"doppelklicke auf LevelMockup.tscn, um es zu öffnen. Es ist ein RPG-Mock-up " +"in dem sich zwei Charaktere gegenüberstehen. Der rosafarbene Gegner greift " +"das grüne Viereck an und fügt ihm regelmäßig Schaden zu, bis es stirbt. " +"Probier das Spiel aus: eine grundlegende Kampfmechnik ist bereits enthalten. " +"Allerdings funktioniert die ``GUI`` noch nicht, da der Spieler bisher nicht " +"mit der Lebensanzeige verbunden ist." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:68 msgid "" @@ -7962,10 +8000,17 @@ msgid "" "prototype and test the gameplay, chances are it won't work well and you'll " "have to re-create it from scratch." msgstr "" +"Das ist typisch für jedes Spiel: Als Erstes implementierst Du die Mechanik, " +"die mit der GUI interagiert, in diesem Fall den Lebensverlust des Spielers, " +"und erst dann fügst du die Benutzeroberfläche hinzu. Das liegt daran, dass " +"die UI darauf reagiert, was im Spiel geschieht. Somit kann sie nicht korrekt " +"funktionieren, solange der Spielablauf nicht integriert ist und muss unter " +"Umständen von neuem erstellt werden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:71 msgid "The scene contains a background sprite, a GUI, and two characters." msgstr "" +"Die Szene enthält einen Hintergrund-Sprite, eine GUI sowie zwei Charaktere." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:75 msgid "The scene tree, with the GUI scene set to display its children" @@ -7985,7 +8030,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:107 msgid "``bar`` is the life bar itself. It's a ``TextureProgress`` node" -msgstr "" +msgstr "``bar`` ist die Lebensanzeige, ein ``TextureProgress``-Node" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:108 msgid "" @@ -7998,6 +8043,8 @@ msgid "" "The project uses a simple organisation that works for game jams and tiny " "games." msgstr "" +"Das Projekt ist organisatorisch einfach gestaltet, geeignet für Game Jams " +"und kleinere Spiele." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:115 msgid "" @@ -8008,6 +8055,12 @@ msgid "" "In the `scripts/` folder you will find the enemy, the player, and the GUI " "controller scripts." msgstr "" +"Auf der Wurzelebene des Projekts, im `res://`-Verzeichnis, findest Du " +"`LevelMockup`. Das ist die Hauptszene des Spiels, mit der wir auch arbeiten " +"werden. Sämtliche Komponenten, aus denen das Spiel besteht, befinden sich im " +"`scenes/`-Ordner. Der `assets/`-Ordner enthält alle Sprites und die " +"Schriftart (Font) für die HP-Anzeige. Unter `scripts/` findest du die " +"Objekte für Spieler und Gegner sowie die Controller-Skripte der GUI." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:117 msgid "" @@ -8621,17 +8674,20 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:4 msgid "Splash screen" -msgstr "" +msgstr "Begrüßungsbildschirm" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:7 msgid "Tutorial" -msgstr "" +msgstr "Tutorial" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:9 msgid "" "This is a simple tutorial to establish the basic idea of how the GUI " "subsystem works. The goal is to create a simple, static splash screen." msgstr "" +"Dies ist ein einfaches Tutorial, um die grundlegende Funktionsweise des GUI-" +"Subsystems zu vermitteln. Ziel ist es, einen einfachen, statischen " +"Begrüßungsbildschirm zu erstellen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:15 msgid "" @@ -8639,10 +8695,13 @@ msgid "" "can be placed directly in your project folder and Godot will import them " "automatically." msgstr "" +"Nachfolgend finden Sie eine Datei mit den Assets, die verwendet werden. Die " +"extrahierten Dateien können direkt in Ihrem Projektordner abgelegt werden " +"und werden von Godot automatisch importiert." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:18 msgid ":download:`robisplash_assets.zip `." -msgstr "" +msgstr ":download:`robisplash_assets.zip `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:21 #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:21 @@ -8650,13 +8709,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:40 #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:16 msgid "Setting up" -msgstr "" +msgstr "Einrichtung" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:23 msgid "" "Set the display resolution to 800x450 in Project Settings, and set up a new " "scene like this:" msgstr "" +"Stellen Sie die Anzeigeauflösung in den Projekteinstellungen auf 800 x 450 " +"ein und richten Sie eine neue Szene wie folgt ein:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:27 msgid "" @@ -8664,6 +8725,9 @@ msgid "" "` type. To display an image, drag the corresponding asset " "to the texture property." msgstr "" +"Die Nodes \"Hintergrund\" und \"Logo\" sind vom Typ :ref:`TextureRect " +"`. Um ein Bild anzuzeigen, ziehen Sie das entsprechende " +"Asset in die Textur-Eigenschaft." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:32 msgid "" @@ -8671,20 +8735,26 @@ msgid "" "several images for different states, but only the normal and pressed will be " "supplied in this example:" msgstr "" +"Der Node \"start\" ist ein :ref:`TextureButton `. Es " +"werden mehrere Bilder für verschiedene Zustände benötigt, in diesem Beispiel " +"werden jedoch nur die Bilder für den normalen und gedrückten Zustand " +"verwendet:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:38 msgid "Finally, the node \"copyright\" is a :ref:`Label `." -msgstr "" +msgstr "Zuletzt ist der Node \"copyright\" ein :ref:`Label `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:40 msgid "Your final scene should look something like this." -msgstr "" +msgstr "Ihre fertige Szene sollte ungefähr so aussehen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:44 msgid "" "Go ahead and run the project. If you're satisfied with the results, " "continue to the next tutorial." msgstr "" +"Fahren Sie fort in dem Sie das Projekt ausführen. Wenn Sie mit den " +"Ergebnissen zufrieden sind, fahren Sie mit dem nächsten Tutorial fort." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:4 msgid "Animations" @@ -8692,7 +8762,7 @@ msgstr "Animationen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:9 msgid "Godot's animation system is extremely powerful and flexible." -msgstr "" +msgstr "Das Animationssystem von Godot ist extrem leistungsstark und flexibel." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:11 msgid "" @@ -8701,35 +8771,48 @@ msgid "" "splash image. Here's a copy just in case: :download:`robisplash.zip `." msgstr "" +"Beginnen wir mit der Szene aus dem vorherigen Tutorial (:ref:" +"`doc_splash_screen`). Das Ziel besteht darin, dem Begrüßungsbild eine " +"\"Einblend\"-Animation hinzuzufügen. Hier ist eine Kopie für alle Fälle: :" +"download:`robisplash.zip `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:16 msgid "Add an animation player" -msgstr "" +msgstr "Hinzufügen eines Animationsplayers" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:18 msgid "" "First of all, add an :ref:`AnimationPlayer ` node to " "the scene as a child of \"background\" (the root node):" msgstr "" +"Fügen Sie der Szene zunächst einen :ref:`AnimationPlayer " +"` - Node als Kind von \"background\" (dem Wurzel-" +"Node) hinzu:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:23 msgid "" "When a node of this type is selected, the animation editor panel will appear:" msgstr "" +"Wenn ein Node dieses Typs ausgewählt wird, wird der Animationseditor " +"angezeigt:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:28 msgid "The animation editor panel stays visible until manually hidden." msgstr "" +"Der Animationseditor bleibt sichtbar, bis er manuell ausgeblendet wird." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:31 msgid "Creating the animation" -msgstr "" +msgstr "Erstellen einer Animation" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:33 msgid "" "It's time to create a new animation! Press the new animation button and name " "the animation \"intro\" when the dialog appears." msgstr "" +"Es ist Zeit, eine neue Animation zu erstellen! Drücken Sie die neue " +"Animationsschaltfläche und benennen Sie die Animation \"Intro\", wenn der " +"Dialog angezeigt wird." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:38 msgid "" @@ -8737,14 +8820,18 @@ msgid "" "\" mode. In this mode, a key icon appears next to every property of the " "property editor. In Godot, any property of an object can be animated:" msgstr "" +"Jetzt, da wir eine Animation haben, wechselt der Eigenschafteneditor in den " +"Modus \"Animationsbearbeitung\". In diesem Modus wird neben jeder " +"Eigenschaft des Eigenschafteneditors ein Schlüsselsymbol angezeigt. In Godot " +"kann jede Eigenschaft eines Objekts animiert werden:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:46 msgid "Editing the animation" -msgstr "" +msgstr "Bearbeiten einer Animation" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:48 msgid "The logo will appear from the top of the screen." -msgstr "" +msgstr "Das Logo erscheint oben auf dem Bildschirm." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:50 msgid "" @@ -8752,41 +8839,53 @@ msgid "" "\"Rect / Position\" property to ``(118, -400)`` and press the key button " "next to the property:" msgstr "" +"Wählen Sie bei geöffnetem Animationseditor-Bedienfeld den Knoten \"Logo\" " +"aus, setzen Sie die Eigenschaft \"Rect / Position\" auf ``(118, -400)`` und " +"drücken Sie die Schlüsselschaltfläche neben der Eigenschaft:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:56 msgid "When the dialog appears, confirm that you are creating a new track." msgstr "" +"Wenn das Dialogfeld angezeigt wird, vergewissern Sie sich, dass Sie eine " +"neue Spur erstellen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:58 msgid "The keyframe will be added in the animation player editor:" -msgstr "" +msgstr "Das Schlüsselbild wird im Animationsplayer-Editor hinzugefügt:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:62 msgid "Move the editor cursor to the end by clicking here:" -msgstr "" +msgstr "Bewegen Sie den Editor-Cursor an das Ende, indem Sie hier klicken:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:66 msgid "" "Change the logo position to ``(118, 0)`` and add a keyframe again. With two " "keyframes, the animation happens." msgstr "" +"Ändern Sie die Logo-Position in ``(118, 0)`` und fügen Sie erneut ein " +"Schlüsselbild hinzu. Bei zwei Schlüsselbildern erfolgt die Animation." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:71 msgid "" "Pressing \"Play selected animation from start. (Shift-D)\" on the animation " "panel will make the logo descend." msgstr "" +"Durch Drücken von \"Ausgewählte Animation vom Start aus abspielen (Umschalt-" +"D)\" im Animationsfenster wird das Logo nach unten bewegt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:76 msgid "" "Click the \"Autoplay on Load\" button to set the animation to start " "automatically when the scene starts." msgstr "" +"Klicken Sie auf die Schaltfläche \"Automatisch beim Laden abspielen\", um " +"die Animation beim Start der Szene automatisch zu starten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:81 msgid "" "And finally, when running the scene, the animation should look like this:" msgstr "" +"Und zum Schluss sollte die Animation beim Ausführen der Szene so aussehen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:4 #: ../../docs/tutorials/threads/thread_safe_apis.rst:48 @@ -8798,7 +8897,7 @@ msgstr "Ressourcen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:7 msgid "Nodes and resources" -msgstr "" +msgstr "Nodes und Ressourcen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:9 msgid "" @@ -8807,6 +8906,10 @@ msgid "" "features rely on it. There is another datatype that is just as important: :" "ref:`Resource `." msgstr "" +"Bisher waren :ref:`Node ` in Godot der wichtigste Datentyp, da " +"die meisten Verhalten und Features der Engine durch sie implementiert " +"werden. Ein anderer Datentyp ist ebenso wichtig: :ref:`Resource " +"`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:15 msgid "" @@ -10126,6 +10229,11 @@ msgid "" "Godot provides a number of nodes which are not clearly \"Game Objects\", but " "they provide their children with their own capabilities: this is inheritance." msgstr "" +"1) Das System ist stärker ausgerichtet am Paradigma der objektorientierten " +"Programmierung: Godot bringt eine Reihe an Nodes mit, die in dem Sinne zwar " +"keine \"Game Objects\" darstellen, allerdings erhalten davon abgeleitete " +"Nodes die Eigenschaften und Methoden des Eltern-Nodes: Das ist das Prinzip " +"der Vererbung." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:148 msgid "" @@ -13734,9 +13842,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:327 -#, fuzzy msgid "warning system example" -msgstr "Instanzieren anhand eines Beispiels" +msgstr "Beispiel: Ausgelöster Warnhinweis" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:329 msgid "" @@ -20400,11 +20507,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:4 msgid "Canvas layers" -msgstr "" +msgstr "Canvas-Ebenen" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:7 msgid "Viewport and Canvas items" -msgstr "" +msgstr "Viewport und CanvasItem" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:9 msgid "" @@ -20414,12 +20521,21 @@ msgid "" "they will inherit their transform. This means that when moving the parent, " "the children will be moved too." msgstr "" +"Reguläre 2D-Nodes wie :ref:`Node2D ` und :ref:`Control " +"` sind abgeleitet von :ref:`CanvasItem ` " +"auf dem auch sämtliche andere 2D-Nodes basieren. CanvasItems können in einer " +"Baumhierarchie strukturiert werden und kopieren ihre Transformation " +"dementsprechend. Das heißt, wird ein übergeordneter Node bewegt, bewegen " +"sich alle untergeordneten Nodes in gleicher Weise." #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:16 msgid "" "These nodes are placed as direct or indirect children of a :ref:`Viewport " "`, and will be displayed through it." msgstr "" +"Diese Nodes in der Hierarchie sind stets direkte oder indirekte Unterobjekte " +"einer :ref:`Viewport `-Instanz und werden über diese " +"dargestellt." #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:19 msgid "" @@ -20429,6 +20545,11 @@ msgid "" "transform. Nodes such as :ref:`Camera2D ` work by changing " "that transform." msgstr "" +"Viewport enthält die Eigenschaft :ref:`Viewport.canvas_transform " +"`, die es erlaubt, die gesamte " +"CanvasItem-Hierarchie durch ein eigenes :ref:`Transform2D " +"` zu beeinflussen. Bestehende Nodes wie :ref:`Camera2D " +"` passen auf diese Weise ihre Sicht an." #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:25 msgid "" @@ -20437,10 +20558,15 @@ msgid "" "transform is a simple matrix that offsets the whole 2D drawing, so it's the " "most efficient way to do scrolling." msgstr "" +"Es ist sinnvoll, die Canvas-Transformation zu ändern, da es deutlich " +"effizienter ist als die übergeordnete CanvasItem-Instanz direkt zu bewegen " +"(und somit die Szene als Ganzes). Die Canvas-Transformation besteht aus " +"einer simplen Matrix, die lediglich die gesamte 2D-Ansicht versetzt und so " +"den schnellsten Weg für einen Scrolling-Effekt bereitet." #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:31 msgid "Not enough..." -msgstr "" +msgstr "Noch mehr..." #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:33 msgid "" @@ -20448,32 +20574,44 @@ msgid "" "application may not want *everything* transformed by the canvas transform. " "Examples of this are:" msgstr "" +"Doch das ist noch nicht alles. Oft gibt es Situationen, in denen in einem " +"Spiel oder einer Anwendung nicht *alles* durch Canvas Transform beeinflusst " +"werden soll. Dazu zählen beispielsweise:" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:37 msgid "" "**Parallax Backgrounds**: Backgrounds that move slower than the rest of the " "stage." msgstr "" +"**Parallax Backgrounds**: Sich langsamer bewegende Hintergründe im Gegensatz " +"zum Rest des Geschehens." #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:39 msgid "" "**HUD**: Heads-up display, or user interface. If the world moves, the life " "counter, score, etc. must stay static." msgstr "" +"**HUD**: \"Heads-up display\" oder Benutzeroberfläche. Wenn sich die " +"Umgebung ändert, sollen Lebensanzeige, Punktestand, etc. eine feste " +"Bildschirmposition beibehalten." #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:41 msgid "" "**Transitions**: Effects used for transitions (fades, blends) may also want " "it to remain at a fixed location." msgstr "" +"**Übergänge**: Übergangseffekte (Ein-/Ausblendungen, Bildüberlagerungen) " +"bleiben üblicherweise ebenso auf einer festen Position." #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:44 msgid "How can these problems be solved in a single scene tree?" msgstr "" +"Wie können diese Umstände innerhalb eines einzelnen Szenenbaums " +"berücksichtigt werden?" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:47 msgid "CanvasLayers" -msgstr "" +msgstr "CanvasLayers" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:49 msgid "" @@ -20485,6 +20623,14 @@ msgid "" "transform and do not depend on the transform of other layers. This allows " "the UI to be fixed in-place while the world moves." msgstr "" +"Die Antwort ist :ref:`CanvasLayer `, ein Node, der eine " +"separate 2D-Ebene zum Zeichnen seiner untergeordneten Nodes bietet. Nodes " +"unter dem (Haupt-)Viewport werden grundsätzlich auf Ebene \"0\" gezeichnet, " +"wohingegen ein CanvasLayer auf jeder beliebigen Ebene sein kann. Ebenen mit " +"einer höheren Nummer liegen über jenen mit einer kleineren. CanvasLayers " +"besitzen jeweils eigene Transformationsanpassungen und sind nicht von denen " +"der anderen Ebenen abhängig. Dies erlaubt es, UI-Elemente auf einer " +"bestimmten Stelle zu fixieren während sich die Umgebung verändert." #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:58 msgid "" @@ -20492,16 +20638,23 @@ msgid "" "a CanvasLayer at layer \"-1\". The screen with the points, life counter and " "pause button can also be created at layer \"1\"." msgstr "" +"Ein Beispiel dazu ist ein Parallax-Hintergrund. So kann dieser in einem " +"CanvasLayer auf Ebene \"-1\" dargestellt werden. Die Ansicht mit " +"Punktestand, Lebensanzeige und der Schaltfläche zum Pausieren dagegen werden " +"auf Ebene \"1\" angelegt." #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:62 msgid "Here's a diagram of how it looks:" -msgstr "" +msgstr "Zur Veranschaulichung, hier ein Diagramm:" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:66 msgid "" "CanvasLayers are independent of tree order, and they only depend on their " "layer number, so they can be instantiated when needed." msgstr "" +"CanvasLayers funktionieren unabhängig von der Anordnung der Baumhierarchie, " +"sie hängen einzig von der Ebenennummer ab, die für die Instanzierung " +"benötigt wird." #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:72 msgid "" @@ -20511,6 +20664,13 @@ msgid "" "have a property for controlling their drawing order (see :ref:`Node2D." "z_index `)." msgstr "" +"Obwohl es keine ernsten Performanceeinbußen geben sollte, ist es nicht " +"ratsam, mit einem exzessiven Gebrauch von Ebenen die Reihenfolge der Nodes " +"zu kontrollieren. Der optimalste Weg bleibt weiterhin das gewissenhafte " +"Anordnen innerhalb der vorhandenen Node-/Baumstruktur. 2D-Nodes verfügen " +"außerdem über eine Eigenschaft, mit der individuell ihre Reihenfolge in der " +"Darstellung auf der Leinwand bestimmt werden kann (siehe :ref:`Node2D." +"z_index `)." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:4 msgid "Viewport and canvas transforms" @@ -27025,6 +27185,10 @@ msgid "" "can move around the game environment, sprint, look around with a mouse based " "first person camera, jump into the air, and turn a flash light on and off." msgstr "" +"Am Ende des Abschnitts wirst Du einen funktionierenden First-Person-" +"Charakter haben, der sich durch die Spielumgebung bewegen, sprinten, " +"springen, mausgesteuert mit einer First-Person-Kamera umherschauen sowie " +"eine Taschenlampe ein- und ausschalten kann." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:78 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial.rst:61 @@ -64456,13 +64620,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:33 -#, fuzzy msgid "" "If you are contributing to the documentation, its repository can be found " "`here `_." msgstr "" -"Zusätzlich zu dieser Dokumentation möchtest du vielleicht auch einen Blick " -"auf die verschieden `Godot Demoprojekte `_ werfen." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:36 diff --git a/weblate/es.po b/weblate/es.po index 00d17a678b..dee4c1d47f 100644 --- a/weblate/es.po +++ b/weblate/es.po @@ -27,7 +27,7 @@ # Hernan Prado , 2018. # Hisonic , 2018. # Javier López Úbeda , 2018. -# Javier Ocampos , 2018. +# Javier Ocampos , 2018-2019. # Joaquin Bozzalla , 2018. # Jonasfxh , 2018. # Jorge Araya Navarro , 2018. @@ -65,8 +65,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2019-01-26 22:13+0100\n" -"PO-Revision-Date: 2019-01-26 20:53+0000\n" -"Last-Translator: eon-s \n" +"PO-Revision-Date: 2019-02-10 12:40+0000\n" +"Last-Translator: Javier Ocampos \n" "Language-Team: Spanish \n" "Language: es\n" @@ -4044,8 +4044,8 @@ msgstr "" "límites de su área de colisión. Para este personaje, un nodo " "``CapsuleShape2D`` ya que se ajusta mejor a la imagen, así que junto a " "\"Shape\" en el Inspector, haz clic en \"\" -> \"New CapsuleShape2D" -"\". Ahora usa los dos manejadores de tamaño y redimensiona la figura para " -"cubrir el sprite:" +"\". Ahora usa los dos manejadores de tamaño y redimensiona la forma de " +"colisión para cubrir el sprite:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:134 msgid "When you're finished, your ``Player`` scene should look like this:" @@ -4401,6 +4401,9 @@ msgid "" "need to disable the player's collision so that we don't trigger the ``hit`` " "signal more than once." msgstr "" +"Cada vez que un enemigo golpea al jugador, la señal será emitida. " +"Necesitamos deshabilitar la colisión del jugador para que no activemos la " +"señal de ``hit`` más de una vez." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:477 msgid "" @@ -4408,6 +4411,10 @@ msgid "" "middle of the engine's collision processing. Using ``call_deferred()`` " "allows us to have Godot wait to disable the shape until it's safe to do so." msgstr "" +"Desactivar la forma de colisión del área puede causar un error si ocurre en " +"medio del proceso de colisión del motor. El uso de ``call_deferred()`` nos " +"permite hacer que Godot espere para desactivar la forma hasta que sea seguro " +"hacerlo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:482 msgid "" @@ -4529,8 +4536,8 @@ msgid "" "property to ``90`` under ``Node2D``." msgstr "" "Como en la escena ``Player``, añade una ``CapsuleShape2D`` para las " -"colisiones. Para alinear la figura de colisión con la imágen, deberás " -"ajustar la propiedad ``Rotation Degrees`` a ``90`` en la sección ``Node2D``." +"colisiones. Para alinear la forma de colisión con la imágen, deberás ajustar " +"la propiedad ``Rotation Degrees`` a ``90`` en la sección ``Node2D``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:553 msgid "Enemy script" @@ -4976,12 +4983,12 @@ msgstr "*Text* : ``0``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:929 msgid "*Layout* : \"Top Wide\"" -msgstr "" +msgstr "*Layout*: \"Top Wide\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:930 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:937 msgid "*Align* : \"Center\"" -msgstr "" +msgstr "*Align*: \"Center\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:933 msgid "MessageLabel" @@ -5009,7 +5016,7 @@ msgstr "*Disposición* : \"Center Bottom\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:944 msgid "*Margin* :" -msgstr "*Margin* :" +msgstr "*Margin*:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:946 msgid "Top: ``-200``" @@ -5057,6 +5064,10 @@ msgid "" "useful to delay, such as in the above code, where we want to wait a little " "bit of time before showing the \"Start\" button." msgstr "" +"Cuando necesite hacer una pausa por un breve tiempo, una alternativa al uso " +"de un nodo temporizador es usar la función ``create_timer()`` del arbol de " +"escena. Esto puede ser muy útil para retrasar, como en el código anterior, " +"donde queremos esperar un poco de tiempo antes de mostrar el botón \"Start\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1043 msgid "This function is called by ``Main`` whenever the score changes." @@ -5216,7 +5227,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1167 msgid "Keyboard Shortcut" -msgstr "" +msgstr "Atajo del teclado" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1169 msgid "" @@ -5224,6 +5235,9 @@ msgid "" "we could also start the game by pressing a key on the keyboard. One way to " "do this is using the \"Shortcut\" property of the ``Button`` node." msgstr "" +"Dado que el juego se juega con los controles del teclado, sería conveniente " +"si también pudiéramos iniciar el juego presionando una tecla en el teclado. " +"Una forma de hacerlo es usando la propiedad \"Shortcut\" del nodo ``Button``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1173 msgid "" @@ -5234,12 +5248,20 @@ msgid "" "_Action_ property, type the name \"ui_select\". This is the default input " "event associated with the spacebar." msgstr "" +"En la escena ``HUD``, seleccione ``StartButton`` y encuentre su propiedad " +"_Shortcut_ en el Inspector. Seleccione \"New Shortcut\" y haga clic en el " +"elemento \"Shortcut\". Aparecerá una segunda propiedad _Shortcut_. " +"Seleccione \"New InputEventAction\" y haga clic en el nuevo \"InputEvent\". " +"Finalmente, en la propiedad _Action_, escriba el nombre \"ui_select\". Este " +"es el evento de entrada predeterminado asociado con la barra espaciadora." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1181 msgid "" "Now when the start button appears, you can either click it or press the " "spacebar to start the game." msgstr "" +"Ahora, cuando aparezca el botón de inicio, puedes hacer clic en él o " +"presionar la barra espaciadora para iniciar el juego." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1185 msgid "Project files" @@ -5457,7 +5479,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:166 msgid "PC (Linux/macOS/Windows)" -msgstr "PC (Linux/macOS/Windows)" +msgstr "PC(Linux/macOS/Windows)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:168 msgid "" @@ -7495,7 +7517,6 @@ msgid "Design the GUI" msgstr "Diseñando la GUI" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:6 -#, fuzzy msgid "" "Now that you've nailed the basics, we're going to see how to build a game " "Graphical User Interface (GUI) with reusable UI components: a life bar, an " @@ -7504,9 +7525,9 @@ msgid "" msgstr "" "Ahora que has aprendido lo básico, vamos a ver cómo construir una Interfaz " "de Usuario de Juego (GUI) con componentes de UI reutilizables: una barra de " -"vida, una barra de energía y contadores de bombas y rupias. Al final de este " -"tutorial tendrás una interfaz gráfica del juego lista para controlar con " -"GDscript o VisualScript:" +"vida, una barra de energía y contadores de bombas y esmeraldas. Al final de " +"este tutorial tendrás una interfaz gráfica del juego lista para controlar " +"con GDscript o VisualScript:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:13 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:621 @@ -7572,9 +7593,8 @@ msgstr "Las barras de vida y energía" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:36 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:42 -#, fuzzy msgid "The bomb and emerald counters on the right" -msgstr "Los contadores de bombas y rupias a la derecha" +msgstr "Los contadores de bombas y esmeraldas a la derecha" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:38 msgid "" @@ -7589,7 +7609,6 @@ msgid "The life and energy bars on the left" msgstr "Las barras de vida y energía a la izquierda" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:44 -#, fuzzy msgid "" "This makes it easier to nest containers: we have some margins around the " "border of the screen using a ``MarginContainer``, followed by an " @@ -7603,7 +7622,7 @@ msgstr "" "un ``HBoxContainer`` para manejar nuestras dos columnas. Las dos barras se " "apilan una encima de la otra dentro de un ``VBoxContainer``. Y necesitaremos " "un último ``HBoxContainer`` en la columna derecha para colocar la bomba y " -"los contadores de rupias uno al lado del otro." +"los contadores de esmeraldas uno al lado del otro." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:53 msgid "We get a clean UI layout with only 4 containers" @@ -8018,18 +8037,16 @@ msgstr "" "Esto es gracias a nuestra robusta configuración de container." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:254 -#, fuzzy msgid "Design the bomb and emerald counters" -msgstr "Diseña los contadores de bombas y rupias" +msgstr "Diseña los contadores de bombas y esmeraldas" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:256 -#, fuzzy msgid "" "The bomb and emerald counters are like the bar's ``Count`` node. So we'll " "duplicate it and use it as a template." msgstr "" -"Los contadores de bombas y rupias son como el nodo ``Count`` de la barra. " -"Así que lo duplicaremos y lo usaremos como plantilla." +"Los contadores de bombas y esmeraldas son como el nodo ``Count`` de la " +"barra. Así que lo duplicaremos y lo usaremos como plantilla." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:259 msgid "" @@ -8204,7 +8221,6 @@ msgstr "" "Heredadas." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:343 -#, fuzzy msgid "" "Let's save both the ``Counter`` and the ``Bar`` branches as separate scenes " "that we'll reduce to create the ``LifeBar``, the ``EnergyBar``, the " @@ -8215,10 +8231,10 @@ msgid "" msgstr "" "Guardemos las ramas ``Counter`` y ``Bar`` como escenas separadas que " "reduciremos para crear el ``LifeBar``, el ``EnergyBar``, el ``BombCounter``, " -"y el ``RupeeCounter``. Selecciona el HBoxContainer ``Bar``. Haz clic con el " -"botón derecho del ratón y haz clic en ``Guardar Rama como Escena``. Guarda " -"la escena como ``Bar.tscn``. Deberías ver que la rama del nodo lo convierte " -"en un único nodo ``Bar``." +"y el ``EmeraldCounter``. Selecciona el HBoxContainer ``Bar``. Haz clic con " +"el botón derecho del ratón y haz clic en ``Guardar Rama como Escena``. " +"Guarda la escena como ``Bar.tscn``. Deberías ver que la rama del nodo lo " +"convierte en un único nodo ``Bar``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:352 msgid "" @@ -8548,9 +8564,8 @@ msgstr "" "alinearán perfectamente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:520 -#, fuzzy msgid "Prepare the bomb and emerald counters" -msgstr "Prepara los contadores de bombas y rupias" +msgstr "Prepara los contadores de bombas y esmeraldas" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:522 msgid "" @@ -8569,7 +8584,6 @@ msgid "The bomb counter is the same as the original Counter scene" msgstr "El contador de bombas es el mismo que la escena original Counter" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:531 -#, fuzzy msgid "" "Go to ``Scene -> New Inherited Scene`` again and select ``Counter.tscn`` " "once more. Rename the root node ``EmeraldCounter`` and save the scene as " @@ -8583,21 +8597,20 @@ msgid "" "elements." msgstr "" "Vuelve a ``Escena -> Nueva escena heredada`` y selecciona ``Counter.tscn`` " -"una vez más. Cambia el nombre del nodo raíz ``RupeeCounter`` y guarda la " -"escena como ``RupeeCounter.tscn``. Para este, principalmente necesitamos " -"reemplazar el icono de la bomba con el icono de la rupia. En la pestaña del " -"Sistema de Archivos, arrastra el ``rupees_icon.png`` hacia la ranura " +"una vez más. Cambia el nombre del nodo raíz ``EmeraldCounter`` y guarda la " +"escena como ``EmeraldCounter.tscn``. Para este, principalmente necesitamos " +"reemplazar el icono de la bomba con el icono de la esmeralda. En la pestaña " +"del Sistema de Archivos, arrastra el ``emeralds_icon.png`` hacia la ranura " "``Texture`` del nodo ``Icon``. El ``Icon`` ya está anclado en el borde " "derecho del nodo ``Background`` para que podamos cambiar su posición y se " -"escalará y se reubicará con el contenedor ``RupeeCounter``. Desplaza el " -"icono de rupia un poco hacia la derecha y hacia abajo. Utilice las teclas de " -"flecha del teclado para empujar su posición. Guárdalo, y habremos terminado " -"con todos los elementos de la UI." +"escalará y se reubicará con el contenedor ``EmeraldCounter``. Desplaza el " +"icono de la esmeralda un poco hacia la derecha y hacia abajo. Utilice las " +"teclas de flecha del teclado para empujar su posición. Guárdalo, y habremos " +"terminado con todos los elementos de la UI." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:544 -#, fuzzy msgid "The emerald counter should look something like this" -msgstr "El contador de rupias debería verse así" +msgstr "El contador de esmeraldas debería verse así" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:547 msgid "Add the UI components to the final GUI" @@ -8623,12 +8636,11 @@ msgid "The LifeBar and the EnergyBar align automatically" msgstr "LifeBar y EnergyBar se alinean automáticamente" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:559 -#, fuzzy msgid "" "Now, drag and drop the ``BombCounter.tscn`` and ``EmeraldCounter.tscn`` " "scenes onto the ``Counters`` node. They'll resize automatically." msgstr "" -"Ahora, arrastra y suelta las escenas ``BombCounter.tscn`` y ``RupeeCounter." +"Ahora, arrastra y suelta las escenas ``BombCounter.tscn`` y ``EmeraldCounter." "tscn`` en el nodo ``Counters``. Cambiarán de tamaño automáticamente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:564 @@ -8637,7 +8649,6 @@ msgstr "" "Los nodos se redimensionan para ocupar todo el espacio vertical disponible" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:566 -#, fuzzy msgid "" "To let the ``EmeraldCounter`` and ``BombCounter`` use the size we defined in " "``Counter.tscn``, we need to change the ``Size Flags`` on the ``Counters`` " @@ -8646,7 +8657,7 @@ msgid "" "property, and check ``Shrink Center`` so the container centers inside the " "``HBoxContainer``." msgstr "" -"Para permitir que el ``RupeeCounter`` y ``BombCounter`` usen el tamaño que " +"Para permitir que el ``EmeraldCounter`` y ``BombCounter`` usen el tamaño que " "definimos en ``Counter.tscn``, necesitamos cambiar los ``Size Flags`` en el " "container ``Counters``. Selecciona el nodo ``Counters`` y despliega la " "sección ```Size Flags`` en el Inspector. Desmarca la etiqueta ``Fill`` para " @@ -8696,9 +8707,9 @@ msgid "" "changes propagate through the project!" msgstr "" "Podríamos haber configurado la ``EnergyBar`` de esta manera hace unos " -"momentos. Pero esto demuestra que puedes volver a cualquier escena en " +"momentos. ¡Pero esto demuestra que puedes volver a cualquier escena en " "cualquier momento, modificarla y ver los cambios propagarse a través del " -"proyecto." +"proyecto!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:602 msgid "Place the GUI onto the game's mockup" @@ -10166,8 +10177,8 @@ msgid "" "Clicking the resource preview allows us to view and edit the resource's " "properties." msgstr "" -"Haciendo click en la previsualización del Resource nos permite ver y editar " -"sus propiedades:" +"Haciendo click en la previsualización del recurso nos permite ver y editar " +"sus propiedades." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:55 msgid "" @@ -12523,7 +12534,7 @@ msgstr "Exec Flags" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:34 msgid "Geany/Kate" -msgstr "Geany/Kate" +msgstr "Geany / Kate" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:34 msgid "{file} --line {line} --column {col}" @@ -12531,7 +12542,7 @@ msgstr "{file} --line {line} --column {col}" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:36 msgid "Atom/Sublime Text" -msgstr "Atom/Sublime Text" +msgstr "Atom / Sublime Text" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:36 msgid "{file}:{line}" @@ -12552,7 +12563,7 @@ msgstr "Visual Studio Code" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:40 msgid "{project} --goto {file}:{line}:{col}" -msgstr "" +msgstr "{project} --goto {file}:{line}:{col}" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:4 msgid "GDScript basics" @@ -15897,9 +15908,9 @@ msgid "" "use this type. This forces the variable to stick to the ``PlayerController`` " "type:" msgstr "" -"Puedes comprobar si ``PhysicsBody2D`` es tu Player con la palabra clave de " -"casting ``as`` y usando ``:`` para forzar a la variable a usar este tipo. " -"Esto hace que la variable se asuma como del tipo ``PlayerController``" +"Puedes comprobar si ``PhysicsBody2D`` es tu Jugador con la palabra clave de " +"conversión ``as`` y usando ``:`` para forzar a la variable a usar este tipo. " +"Esto hace que la variable se asuma como del tipo ``PlayerController``:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:170 msgid "" @@ -18389,10 +18400,10 @@ msgid "" "(`#18364 comment `_)" msgstr "" -"Los proyectos Mono sólo soportan exportar a plataformas desktop (Linux, " -"Windows y macOS). HTML5, Android, iOS y UWP no están soportados actualmente " -"(`#18364 comment `_)." +"Los proyectos Mono sólo soportan exportar a plataformas de escritorio " +"(Linux, Windows y macOS). HTML5, Android, iOS y UWP no están soportados " +"actualmente (`#18364 comment `_)" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:149 msgid "" @@ -19911,7 +19922,7 @@ msgid "" msgstr "" "Con frecuencia se necesita una geometría diferente para las mallas de " "colisión y las mallas gráficas, pero por defecto el exportador exportará una " -"malla junto con la figura de colisión. Para exportar sólo la figura de " +"malla junto con la figura de colisión. Para exportar sólo la forma de " "colisión, establece el tipo de dibujo máximo para los objetos en Wire:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:56 @@ -20154,46 +20165,53 @@ msgid "" "This add-on has support for exporting multiple actions all at once into a " "single AnimationPlayer and makes it easy to switch actions." msgstr "" +"En la mayoría de los juegos, un objeto tendría varias animaciones entre las " +"que cambiar. Este complemento es compatible con la exportación de múltiples " +"acciones a la vez a un solo AnimationPlayer y facilita el cambio de acciones." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:16 msgid "" "This workflow makes use of blender nla_tracks. Here is a brief guide on how " "to use this feature:" msgstr "" +"Este flujo de trabajo hace uso de blender nla_tracks. Aquí hay una breve " +"guía sobre cómo usar esta función:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:19 msgid "**1. Switch workspace to 'Dope Sheet'**" -msgstr "" +msgstr "**1. Cambiar el espacio de trabajo a 'Dope Sheet''**" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:23 msgid "**2. Stash the active action**" -msgstr "" +msgstr "**2. Ocultar la acción activa.**" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:25 msgid "The stashed action, while not active, will still be exported." -msgstr "" +msgstr "La acción oculta, aunque no está activa, todavía se exportará." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:29 msgid "**3. Check stashed actions in 'NLA Editor' [optional]**" -msgstr "" +msgstr "**3. Verificar las acciones ocultas en 'NLA Editor' [opcional]**" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:31 msgid "Switch workspace to 'NLA Editor'." -msgstr "" +msgstr "Cambar el espacio de trabajo al 'NLA Editor'." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:35 msgid "Make sure all stashed actions are muted." -msgstr "" +msgstr "Asegúrate de que todas las acciones ocultas estén silenciadas." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:39 msgid "**4. Export the scene**" -msgstr "" +msgstr "**4. Exportar la escena**" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:41 msgid "" "All the stashed actions, as well as the active action, are exported to an " "AnimationPlayer." msgstr "" +"Todas las acciones ocultas, así como la acción activa, se exportan a un " +"AnimationPlayer." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:48 msgid "Constraints" @@ -20206,6 +20224,11 @@ msgid "" "object has some constraint; if it does, all the constraints are baked into " "every action the object has and then exported." msgstr "" +"La animación a veces complicada se construye con restricción de objetos; Un " +"ejemplo habitual es la cinemática inversa. El complemento verificará " +"automáticamente si un objeto tiene alguna restricción; si la tiene, todas " +"las restricciones se incorporan a cada acción que tiene el objeto y luego se " +"exportan." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:56 msgid "Animation Mode" @@ -20233,10 +20256,13 @@ msgid "" "Treat all the animations as object actions, so in the exported scene, every " "object would have its own AnimationPlayer and hold its actions." msgstr "" +"Trate todas las animaciones como acciones del objeto, por lo que en la " +"escena exportada, cada objeto tendrá su propio AnimationPlayer y mantendrá " +"sus acciones." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:70 msgid "**Mode 'Scene Animation'**" -msgstr "" +msgstr "**Modo 'Scene Animation'**" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:72 msgid "" @@ -20244,10 +20270,14 @@ msgid "" "Blender's timeline, this is what you want. In this mode, all the animations " "in the scene are placed in just one AnimationPlayer in the scene root." msgstr "" +"Si quieres que tu animación genere el mismo resultado que se reproduce en la " +"línea de tiempo de Blender, esto es lo que quieres. En este modo, todas las " +"animaciones en la escena se colocan en un solo AnimationPlayer en la raíz de " +"la escena." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:76 msgid "**Mode 'Animation as Action with Squash'**" -msgstr "" +msgstr "**Modo 'Animation as Action with Squash'**" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:78 msgid "" @@ -20257,6 +20287,11 @@ msgid "" "and each Skeleton and Mesh has actions; then one rig would have just one " "AnimationPlayer." msgstr "" +"Este modo tiene un comportamiento muy similar al modo 'Animation as Action', " +"pero puede generar menos AnimationPlayers; Los objetos en la relación padre-" +"hijo compartirían su AnimationPlayer. Es útil cuando tienes varias " +"plataformas, y cada Esqueleto y Malla tiene acciones; entonces una " +"plataforma tendría solo un AnimationPlayer." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/index.rst:2 msgid "Assets workflow" @@ -20382,7 +20417,7 @@ msgstr "" "la confirmación de esta carpeta al sistema de control de versiones es " "opcional. Puedes ahorrar tiempo en la reimportación al realizar el proceso " "en otra computadora, pero ocupa mucho más espacio y tiempo de transferencia. " -"Elige lo que más te convenga." +"¡Elige lo que más te convenga!" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:64 msgid "Changing import resource type" @@ -20720,7 +20755,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:95 msgid "Repeating can optionally be set to mirrored mode." -msgstr "" +msgstr "La repetición se puede configurar opcionalmente en modo reflejado." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:98 msgid "Filter" @@ -20881,6 +20916,9 @@ msgid "" "map generated by external programs to depth map to use with :ref:" "`doc_spatial_material`." msgstr "" +"Invierte el color de la imagen. Esto es útil, por ejemplo, para convertir un " +"mapa de altura generado por programas externos a un mapa de profundidad para " +"usar con :ref:`doc_spatial_material`." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:158 msgid "Detect 3D" @@ -22079,12 +22117,18 @@ msgid "" "\"loop\" or \"cycle\" will be imported as a Godot Animation with the loop " "flag set. This is case-sensitive and does not require a hyphen." msgstr "" +"Los clips de animación en el documento de COLLADA que comienzan o terminan " +"con el token \"loop\" o \"cycle\" se importarán como una animación de Godot " +"con la marca de loop establecida. Esto distingue entre mayúsculas y " +"minúsculas y no requiere un guión." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:338 msgid "" "In Blender, this requires using the NLA Editor and naming the Action with " "the \"loop\" or \"cycle\" prefix or suffix." msgstr "" +"En Blender, esto requiere usar el NLA Editor y nombrar la Acción con el " +"prefijo o el sufijo \"loop\" o \"cycle\"." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/index.rst:2 msgid "Export" @@ -22420,67 +22464,78 @@ msgid "" "Oftentimes one would like to add functionality to one's game after it has " "been deployed." msgstr "" +"A menudo, uno quisiera agregar funcionalidad a un juego después de que se " +"haya deplegado." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:12 msgid "Examples of this include..." -msgstr "" +msgstr "Ejemplos de esto incluyen ..." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:14 msgid "" "Downloadable Content: the ability to add features and content to one's game." msgstr "" +"Contenido descargable: la capacidad de agregar características y contenido a " +"su juego." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:15 msgid "Patches: the ability to fix a bug that is present in a shipped product." msgstr "" +"Parches: la capacidad de corregir un error que está presente en un producto " +"enviado." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:16 msgid "Mods: grant other people the ability to create content for one's game." msgstr "" +"Mods: otorga a otras personas la capacidad de crear contenido para el juego." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:18 msgid "" "These tools help developers to extend their development beyond the initial " "release." msgstr "" +"Estas herramientas ayudan a los desarrolladores a ampliar su desarrollo más " +"allá de la versión inicial." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:22 msgid "Overview of PCK files" -msgstr "" +msgstr "Visión general de los archivos PCK" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:24 msgid "" "Godot enables this via a feature called **resource packs** (PCK files, with " "extension ``.pck``)." msgstr "" +"Godot lo habilita a través de una función llamada **resource packs** " +"(archivos PCK, con la extensión ``.pck``)." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:27 msgid "**Advantages:**" -msgstr "" +msgstr "**Ventajas:**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:29 msgid "incremental updates/patches" -msgstr "" +msgstr "actualizaciones / parches incrementales" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:30 msgid "offer DLCs" -msgstr "" +msgstr "ofrecer DLCs" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:31 msgid "offer mod support" -msgstr "" +msgstr "ofrecer soporte para mods" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:32 msgid "no source code disclosure needed for mods" -msgstr "" +msgstr "No es necesario revelar el código fuente para los mods" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:33 msgid "more modular project structure" -msgstr "" +msgstr "estructura del proyecto más modular" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:34 msgid "users don’t have to replace the entire game" -msgstr "" +msgstr "los usuarios no tienen que reemplazar todo el juego" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:36 msgid "" @@ -22488,10 +22543,14 @@ msgid "" "to players. Then, when one wants to add functionality or content later on, " "they just deliver the updates via PCK files to the users." msgstr "" +"La primera parte de usarlos implica exportar y entregar el proyecto a los " +"jugadores. Luego, cuando uno quiere agregar funcionalidad o contenido más " +"adelante, solo entregan las actualizaciones a los usuarios a través de " +"archivos PCK." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:40 msgid "PCK files usually contain, but are not limited to:" -msgstr "" +msgstr "Los archivos PCK generalmente contienen, pero no se limitan a:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:42 msgid "scripts" @@ -22523,13 +22582,15 @@ msgstr "música" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:49 msgid "any other asset suitable for import into the game" -msgstr "" +msgstr "Cualquier otro recurso adecuado para importar en el juego" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:51 msgid "" "The PCK files can even be an entirely different Godot project, which the " "original game loads in at runtime." msgstr "" +"Los archivos PCK pueden ser incluso un proyecto Godot completamente " +"diferente, en el que se carga el juego original en tiempo de ejecución." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:55 msgid "Generating PCK files" @@ -22541,6 +22602,10 @@ msgid "" "and go to Project/Export and click on “Export PCK/Zip”. Also make sure to " "have an export template selected while doing so." msgstr "" +"Para empaquetar todos los recursos de un proyecto en un archivo PCK, abra el " +"proyecto y vaya a Proyect /Export y haga clic en \"Export PCK / Zip\". " +"También asegúrese de tener una plantilla de exportación seleccionada " +"mientras lo hace." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:63 msgid "" @@ -22549,6 +22614,10 @@ msgid "" "or ZIP file extension, then the export process will build that type of file " "for the chosen platform." msgstr "" +"Otro método sería :ref:`export from the command line " +"`. Si el archivo de salida finaliza con " +"una extensión de archivo PCK o ZIP, el proceso de exportación generará ese " +"tipo de archivo para la plataforma elegida." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:69 msgid "" @@ -22557,6 +22626,10 @@ msgid "" "certain structure for the PCK's resources and/or a certain interface for its " "scripts, then either..." msgstr "" +"Si uno desea admitir mods para su juego, necesitarán que sus usuarios creen " +"archivos exportados de manera similar. Asumiendo que el juego original " +"espera una cierta estructura para los recursos del PCK y / o una cierta " +"interfaz para sus scripts, entonces ..." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:74 msgid "" @@ -22566,6 +22639,12 @@ msgid "" "mod content for the game (so that it will work). Users would then use " "Godot's built in exporting tools to create a PCK file, as detailed above." msgstr "" +"El desarrollador debe publicar la documentación de estas estructuras / " +"interfaces esperadas, esperar que los modders instalen el motor de Godot, y " +"luego esperar que esos modders se ajusten a la API definida de la " +"documentación al crear contenido de mod para el juego (para que funcione). " +"Los usuarios luego usarían las herramientas de exportación integradas de " +"Godot para crear un archivo PCK, como se detalla arriba." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:80 msgid "" @@ -22578,10 +22657,19 @@ msgid "" "a tool-build though (for security) and for the modding tools to *do* use a " "tool-enabled engine build." msgstr "" +"El desarrollador usa Godot para construir una herramienta GUI para agregar " +"su contenido API exacto a un proyecto. Esta herramienta de Godot debe " +"ejecutarse en una versión del motor habilitada para herramientas o tener " +"acceso a una (distribuida junto con o quizás en los archivos del juego " +"original). Luego, la herramienta puede usar el ejecutable Godot para " +"exportar un archivo PCK desde la línea de comandos con :ref:`OS.execute() " +"`. Tiene mucho sentido que el juego no use una " +"construcción de herramientas (por seguridad) y que las herramientas de " +"modding *do* usen una construcción del motor habilitada para herramientas." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:90 msgid "Opening PCK files at runtime" -msgstr "" +msgstr "Abrir archivos PCK en tiempo de ejecución" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:92 msgid "" @@ -22601,6 +22689,12 @@ msgid "" "for one's own game. A PCK file of this kind can fix the content of a " "previously loaded PCK." msgstr "" +"Si importas un archivo con la misma ruta/nombre de archivo que el que ya " +"tienes en tu proyecto, el importado lo reemplazará. Esto es algo a tener en " +"cuenta al crear DLC o mods (resuelto fácilmente con una herramienta que " +"aísla mods a una subcarpeta específica de mods). Sin embargo, también es una " +"forma de crear parches para el propio juego. Un archivo PCK de este tipo " +"puede fijar el contenido de un PCK cargado previamente." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:126 msgid "" @@ -22630,7 +22724,7 @@ msgstr "Nombre de la plataforma." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:13 msgid "Platform architecture (64-bit or 32-bit, x86 or ARM)." -msgstr "" +msgstr "Arquitectura de la plataforma (64 o 32 bits, x86 o ARM)." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:14 msgid "Platform type (desktop, mobile, Web)." @@ -23580,7 +23674,6 @@ msgid "Exporting for the Web" msgstr "Exportar para la Web" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:6 -#, fuzzy msgid "" "HTML5 export allows publishing games made in Godot Engine to the browser. " "This requires support for `WebAssembly `__ and " @@ -23589,10 +23682,7 @@ msgstr "" "La exportación a HTML5 permite publicar juegos hechos en Godot Engine en el " "navegador. Esto requiere soporte para las tecnologías recientes `WebAssembly " "`__ y `WebGL 2.0 `__ en el navegador del usuario. **Firefox** y **Chromium** (Chrome, Opera) " -"son los navegadores compatibles más populares, **Safari** y **Edge** aún no " -"funcionan. En **iOS**, todos los navegadores deben estar basados en WebKit " -"(es decir, Safari), por lo que tampoco funcionarán." +">`__ en el navegador del usuario." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:11 msgid "" @@ -23618,15 +23708,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:21 -#, fuzzy msgid "" "``python -m http.server`` with Python 3 to serve the current working " "directory at ``http://localhost:8000``." msgstr "" -"Python ofrece un método fácil para esto, usando ``python -m " -"SimpleHTTPServer`` con Python 2 o ``python -m http.server`` con Python 3, " -"ejecutará el servidor en el directorio de trabajo actual, accesible en " -"``http://localhost:8000``." +"``python -m http.server`` con Python 3, ejecutará el servidor en el " +"directorio de trabajo actual, accesible en ``http://localhost:8000``." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:25 msgid "WebGL 2" @@ -23645,20 +23732,16 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:33 -#, fuzzy msgid "" "WebGL 2 is not supported in all browsers. **Firefox** and **Chromium** " "(Chrome, Opera) are the most popular supported browsers, **Safari** and " "**Edge** do not work. On **iOS**, all browsers are based on WebKit (i.e. " "Safari), so they will also not work." msgstr "" -"La exportación a HTML5 permite publicar juegos hechos en Godot Engine en el " -"navegador. Esto requiere soporte para las tecnologías recientes `WebAssembly " -"`__ y `WebGL 2.0 `__ en el navegador del usuario. **Firefox** y **Chromium** (Chrome, Opera) " -"son los navegadores compatibles más populares, **Safari** y **Edge** aún no " -"funcionan. En **iOS**, todos los navegadores deben estar basados en WebKit " -"(es decir, Safari), por lo que tampoco funcionarán." +"WebGL2 no está soportado en todos los navegadores. **Firefox** y " +"**Chromium** (Chrome, Opera) son los navegadores compatibles más populares, " +"**Safari** y **Edge** aún no funcionan. En **iOS**, todos los navegadores " +"están basados en WebKit (ej. Safari), por lo que tampoco funcionarán." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:38 msgid "" @@ -23713,7 +23796,6 @@ msgid "Full screen and mouse capture" msgstr "Captura de pantalla completa y ratón" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:62 -#, fuzzy msgid "" "Browsers do not allow arbitrarily **entering full screen**. The same goes " "for **capturing the cursor**. Instead, these actions have to occur as a " @@ -23722,11 +23804,13 @@ msgid "" "``_unhandled_input``. Querying the :ref:`class_Input` singleton is not " "sufficient, the relevant input event must currently be active." msgstr "" -"Los navegadores no permiten **ingresar a pantalla completa** arbitrariamente " -"en ningún momento. Lo mismo ocurre con **capturar el cursor**. En su lugar, " +"Los navegadores no permiten **ingresar a pantalla completa** " +"arbitrariamente. Lo mismo ocurre con **capturar el cursor**. En su lugar, " "estas acciones tienen que ocurrir como respuesta a un evento de entrada de " -"JavaScript. En Godot, esto se hace más fácilmente entrando a pantalla " -"completa desde una llamada de entrada como ``_input`` o ``_unhandled_input``." +"JavaScript. En Godot, implica que se debe cambiar pantalla completa desde " +"una llamada de entrada como ``_input`` o ``_unhandled_input``. Consultando " +"el singleton :ref:`class_Input` no será suficiente, el evento " +"correspondiente debe estar actualmente activo." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:69 msgid "" @@ -23765,9 +23849,8 @@ msgid "Accessing or changing the ``StreamPeer`` is not possible" msgstr "No es posible acceder o cambiar el ``StreamPeer``" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:88 -#, fuzzy msgid "Threaded/Blocking mode is not available" -msgstr "El modo de bloqueo no está disponible" +msgstr "El modo de hilos/bloqueo no está disponible" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:89 msgid "" @@ -23785,13 +23868,12 @@ msgid "Host verification cannot be disabled" msgstr "La verificación del host no se puede deshabilitar" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:92 -#, fuzzy msgid "" "Subject to `same-origin policy `__" msgstr "" "Sujeto a la `política de mismo origen `_" +"docs/Web/Security/Same-origin_policy>`__" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:95 msgid "Exported ``.html`` file must not be reused" @@ -23844,24 +23926,23 @@ msgid "Clipboard synchronisation between engine and operating system" msgstr "Sincronización del portapapeles entre el motor y el sistema operativo" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:117 -#, fuzzy msgid "" "Networking other than :ref:`class_HTTPClient` and :ref:" "`class_WebSocketClient`" -msgstr "Redes distintas de ``HTTPClient``" +msgstr "" +"Conexiones de red fuera de ``HTTPClient`` y :ref:`class_WebSocketClient`" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:119 -#, fuzzy msgid "" "Check the `list of open HTML5 issues on Github `__ to see " "if the functionality you're interested in has an issue yet. If not, open one " "to communicate your interest." msgstr "" -"Compruebe la `lista de asuntos HTML5 abiertos en Github `_ para ver " -"si la funcionalidad que te interesa ya tiene un asunto. Si no, inicia uno " -"para comunicar hacernos llegar tu interés." +"Revisa la `lista de issues abiertos sobre HTML5 en Github `__ " +"para ver si la funcionalidad que te interesa ya tiene uno abierto. Si no, " +"inicia uno para hacernos llegar tu interés." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:125 msgid "Serving the files" @@ -23889,16 +23970,14 @@ msgstr "" "momento, nunca dependerá de su nombre por defecto." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:135 -#, fuzzy msgid "" "The HTML page draws the game at maximum size within the browser window. This " "way it can be inserted into an ``